Ausrüstung

Abenteuer in der ganzen Region der Inneren See nutzen eine breite Palette an Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenständen.


Waffen

KriegswaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewicht1Art2Speziell
Leichte Waffen
Hundeschnitter8 GM1W41W619-20/x2-1 Pfd.HZerbrechlich*
Kriegsmesser8 GM1W31W418-20/x2-1 Pfd.H-
Einhandwaffen
Klar12 GM1W41W6x2- 6 Pfd.Hsiehe Text
Zweihandwaffen
Erdspalter40 GM1W102W6x3- 14 Pfd.W-
Ogerhaken24 GM1W81W10x3-10 Pfd.SZu Fall bringen
Pferdeschlächter10 GM1W81W10x3-12 Pfd.H oder SReichweite, Zu-Fall-bringen
Exotische WaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewicht1Art2Speziell
Einhandwaffen
Duellschwert20 GM1W61W819-20/x2-3 Pfd.H-
Urumi30 GM1W61W818-20/×2- 6 Pfd.HAblenkend
Zahnsäbel35 GM1W61W819-20/x2-2 Pfd.H-
Zweihandwaffen
Klingenschal12 GM1W41W619-20/x2-2 Pfd.HEntwaffnen,Zu-Fall-bringen
Fernkampfwaffen
Barbaren-Bola15 GM1W31W4x2-2 Pfd.S und WZu-Fall-bringen
1 Das angegebene Gewicht gilt für mittelgroße Waffen. Eine kleine Waffe wiegt die Hälfte, eine große Waffe das Doppelte.
2 Eine Waffe verursacht beide Schadensarten bei dem Eintrag „und“, oder eine der angegebenen Arten bei „oder“ – entsprechend der Wahl des Benutzers.


Duellschwert: Diese leicht gebogenen Schwerter sind nur etwas über 0,90 m lang. Ein Duellschwert kann als Kriegswaffe genutzt werden (in diesem Fall wird es wie ein Langschwert geführt). Solltest du das Talent Umgang mit Exotischen Waffen (Duellschwert) besitzen, kannst du das Talent Waffenfinesse bei einem Duellschwert für deine Größenkategorie einsetzen und deinen GE-Modifikator anstatt deines ST-Modifikators nutzen, auch wenn es keine Leichte Waffe ist. Du kannst ein Duellschwert auch beidhändig führen, um das 1,5fache deines Stärkebonus auf den Schaden zu addieren.


Erdspalter: Der grobe Metallkopf dieses wuchtigen Hammers mündet zu beiden Seiten in mehreren stumpfen Stacheln, welche die Wucht eines kräftigen Schwungs auf einen kleineren, stärker gebündelten Bereich konzentrieren, so dass Rüstungen einfacher durchdrungen werden. Aufgrund von Größe und Gewicht des Hammerkopfes ist ein Erdspalter schlecht ausbalanciert und man benötigt zwei Hände, um ihn ordentlich hochheben und führen zu können.


Hundeschnitter: Diese kurze, gebogene Klinge wurde von den Goblins erfunden, die häufig zahlreiche Löcher hinein bohren, um dadurch das Gewicht zu reduzieren. Die meisten Hundsschnitter sind für kleine Kreaturen gedacht.


Klar: Die traditionelle Form dieser Stammeswaffe ist die einer kurzen Metallklinge, welche am Schädel einer großen, gehörnten Echse befestigt ist. Ein geschickter Schmied kann solch eine Waffe aber auch gänzlich aus Metall fertigen. Ein traditionelles Klar gilt als leichter Holzschild mit Rüstungsstacheln, ein Klar aus Metall als leichter Stahlschild mit Rüstungsstacheln. Der Eintrag des Klar als Schild steht unter Rüstungen.


Klingenschal: Da sie wissen, dass ihre verführerischen Aufführungen zuweilen verborgene Begierden in den Zuschauern hervorbringen können, weben manche Schausteller Reihen messerscharfer Klingen in ihre Schals. Um einen solchen Schal effektiv nutzen zu können, ohne sein gefährliches Wesen zu offenbaren, muss man ihn als exotische Waffe zu führen wissen. Wenn du mit einem Klingenschal umgehen kannst, verursachst du bei jeder Kreatur 1W4 Punkte Hiebschaden, der ein erfolgreicher Ringkampfangriff gegen dich gelingt, während du den Schal trägst. Du kannst das Talent Waffenfinesse mit einem Klingenschal für deine Größenkategorie einsetzen, um deinen GE-Modifikator anstatt deines ST-Modifikators bei Angriffswürfen zu nutzen, auch wenn er keine Leichte Waffe ist.


Kriegsmesser: Diese Waffe sieht aus wie ein übergroßes Rasier- oder Klappmesser. Da die Klinge in den Griff geklappt werden kann, ist keine Scheide erforderlich. Die Waffe kann daher leicht versteckt werden. Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Fingerfertigkeits-Fertigkeitswürfe, um ein Kriegsmesser am Körper zu verbergen.


Ogerhaken: Mit diesem großen Haken aus geschärftem Metall kann man flüchtende Gegner leicht zu Fall bringen und einfangen. Die Ogerhaken wurden von den Ogern ersonnen und sind zumeist groß und grob gefertigt, bestehen häufig aus Metallteilen der Waffen und Rüstungen von Opfern. Der schlechten Verarbeitung zum Trotz sind Ogerhaken recht wertvolle Gegenstände, da sie selten und nur unter Gefahren zu bekommen sind.



Pferdeschlächter: Diese Waffe, die von den Goblins für den Kampf gegen Pferde hergestellt wird, ist im Grunde eine langstielige Hellebarde mit einem größeren Haken an der Klinge. Die meisten Pferdeschlächter werden an kleine Kreaturen angepasst.


Barbaren-Bola: Diese Bolas funktionieren wie gewöhnliche Bolas, verursachen aber tödlichen statt nichttödlichen Schaden.


Urumi: Diese tödliche Waffe, die umgangssprachlich Peitschenschwert genannt wird, besteht aus einer 1,50 m langen, rasiermesserscharfen und biegsamen Stahlklinge und ähnelt teilweise einer neunschwänzigen Katze aus Metall. Die Waffe wird eingesetzt, indem mit der Klinge wie bei einer Peitsche nach dem Gegner geschlagen wird. Die gewundene Klinge ist so schmal und biegsam, dass sie als Gürtel getragen werden kann. Die Besitzer tragen ihre Urumi häufig derart am Körper.


Zahnsäbel: Diese berühmten Waffen der berüchtigten Roten Mantis sind krude, aber effiziente Waffen. Ihre gekrümmten, gezackten Klingen können tiefe Wunden reißen. Ein Zahnsäbel kann als Kriegswaffe wie ein Langschwert eingesetzt werden. Solltest du jedoch das Talent Umgang mit Exotischen Waffen (Zahnsäbel) besitzen, behandelst du die Waffe als Leichte Waffe hinsichtlich des Kampfes mit zwei Waffen. Bezüglich aller anderen Dinge bleibt der Zahnsäbel aber eine einhändige Kriegswaffe.


Rüstungen

RüstungPreisRüstungs-/SchildbonusMax. GE-BonusRüstungsmalusChance für arkane ZauberpatzerBewegungsrate
9 m
Bewegungsrate
6 m
Gewicht1
Leichte Rüstungen
Laubrüstung500 GM+3+5015%9 m26 m220 Pfd.
Schwere Rüstungen
Höllenritter-Rüstung2.000 GM+9+1-635%6 m24,50 m220 Pfd.
Plattenrüstung1.200 GM+7+1-535%6 m24,50 m220 Pfd.
Steinplatte1.800 GM+9+1-635%6 m24,50 m275 Pfd.
Schilde
Klar12 GM+1- -15%- - 6 Pfd.
1 Das angegebene Gewicht gilt für Rüstungen, die an mittelgroße Charaktere angepasst sind. Rüstungen für kleine Charaktere wiegen nur die Hälfte, während Rüstungen für große Charaktere doppelt soviel wiegen.
2 Wenn du in schweren Rüstungen rennst, bewegst du dich nur mit dem Dreifachen deiner Bewegungsrate, nicht mit dem vierfachen Wert.
3 Ein Turmschild kann stattdessen auch Deckung gewähren. Siehe Beschreibung.
4 Keine Hand frei, um Zauber zu wirken.
5 In einem Behänden Plattenpanzer kann man mit dem Vierfachen seiner Bewegungsrate rennen. Normal: Nur dreifache Bewegungsrate beim Rennen in schwerer Rüstung.


Höllenritter-Rüstung: Diese auffälligen Rüstungen sind eine besondere Art Ritterrüstung von Meisterarbeitsqualität. Wenn ein Charakter mit Stufen in der Höllenritter-Prestigeklasse eine Höllenritter-Rüstung trägt, verleiht sie ihm zusätzliche Effekte.


Klar: Traditionell besteht diese Stammeswaffe aus einer kurzen Klinge, die am Schädel einer großen gehörnten Echse angebracht ist, allerdings kann ein ausgebildeter Schmied solch eine Waffe auch gänzlich aus Metall herstellen. Ein traditioneller Klar gilt als leichter Holzschild mit Rüstungsstacheln; ein Metallklar gilt als leichter Stahlschild mit Rüstungsstacheln.


Laubrüstung: Elfische Druiden setzen alchemistische Komponenten ein, um spezielle Blätter zu behandeln, die sie dann bei der Herstellung der Rüstungen ihrer Krieger nutzen. Laubrüstungen sind immer von Meisterarbeitsqualität.


Plattenrüstung: Diese schwere Rüstung ähnelt einem Plattenpanzer, ist aber leichter konstruiert. Dabei geht jedoch etwas von der schützenden Wirkung zugunsten höherer Flexibilität und Bewegungsfreiheit verloren.


Steinplatte: Diese Rüstung wird von zwergischen Steinmetzen aus alchemistisch behandelten Basaltplatten hergestellt. Eine Steinplatte ist schwer und sperrig, bietet dem Träger allerdings einen hervorragenden Schutz. Sie wird hauptsächlich von Zwergendruiden verwendet, die keine Rüstungen aus Metall tragen können.


Feuerwaffen

FeuerwaffePreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferReichweiteFehlzündungKapazitätGewicht1Art2Speziell
Einhändige Feuerwaffen
3.000 GM1W61W8×46 m1-2 (1,50 m)65 Pfd.S und W-
1.000 GM1W61W8×46 m1 (1,50 m)14 Pfd.S und W-
Zweihändige Feuerwaffen
1.500 GM1W101W12×412 m1-2 (1,50 m)19 Pfd.S und W-
Belagerungsfeuerwaffen
6.000 GM4W66W6×430 m1 (6 m)13.000 Pfd.S und W-
1 Das angegebene Gewicht gilt für mittelgroße Waffen. Eine kleine Waffe wiegt die Hälfte, eine große Waffe das Doppelte.
2 Eine Waffe verursacht beide Schadensarten bei dem Eintrag „und“, oder eine der angegebenen Arten bei „oder“ – entsprechend der Wahl des Benutzers.


Bündelrevolver: Diese Pistole besitzt sechs Läufe. Die gesamte Lauftrommel kann zwischen zwei Schüssen rasch gedreht werden (mit einer freien Hand als Freie Aktion), so dass alle sechs Kugeln abgefeuert werden können, bevor die Waffe nachgeladen werden muss. Als Munition verwendet jeder Lauf des Bündelrevolvers entweder eine Kugel und eine Prise Schwarzpulver oder eine einzelne alchemistische Kartusche. Er ist eine frühe Feuerwaffe.


Kanone: Diese größten unter den Feuerwaffen verschießen solide Metallkugeln mittels gewaltiger Explosionen. Die meisten Kanonen sind viel zu schwer, um von einer mittelgroßen Kreatur als persönliche Waffe genutzt zu werden. Eine Kanone verschießt Kanonenkugeln und verbraucht pro Schuss 10 Anwendungen an Schwarzpulver.


Muskete: Diese Feuerwaffe mit langem Lauf besitzt eine wesentlich größere Reichweite als eine Pistole. Als Munition verwendet eine Muskete entweder eine Kugel mit einer Prise Schwarzpulver oder eine einzelne alchemistische Kartusche. Sie ist eine frühe Feuerwaffe.


Pistole: Zwar ist diese einfache, einschüssige Pistole die am weitesten verbreitete Feuerwaffe, dennoch kann sie innerhalbeiner Kampagne ein derart seltener Gegenstand sein, dass viele bei ihrem Anblick entweder neidisch oder aber neugierig werden. Sie kann zudem viele verschiedene Formen annehmen – von einem herrlich verzierten Meisterstück in Form eines feuerspeienden Drachen über eine weiterverbreitete Pistole mit Holzgriff bis hin zu einer einfachen Metallröhre mit Abzug. Als Munition verwendet eine Pistole entweder eine Kugel und eine Prise Schwarzpulver oder eine einzelne alchemistische Kartusche. Sie ist eine frühe Feuerwaffe.


Abenteuerausrüstung

Gegenstand Preis Gewicht
Chroniken der Kundschafter5 GM 1 Pfd.
Körnige Kugel5 GM1-
Flagge10 GM3 Pfd.
Heizstein20 GM1 Pfd.
Kanonenkugel30 GM25 Pfd.
Parfüm/Duftwasser5 GM -
Pulverhorn3 GM1 Pfd.
Tränen des falschen Gottes25 GM-
Schwarzpulver (Prise)10 GM-
Schwarzpulver (Faß)1.000 GM5 Pfd.
Turmkartenspiel100 GM -
1Werden diese Gegenstände für kleine Charaktere hergestellt, wiegen sie nur ein Viertel des angegebenen Gewichts. Behälter für kleine Charaktere fassen zudem nur ein Viertel des Inhalts.
2Werden diese Gegenstände für kleine Charaktere hergestellt, wiegen sie ungefähr drei Viertel des angegebenen Gewichts. Behälter für kleine Charaktere fassen zudem nur ein Viertel des Inhalts.

GegenstandPreisGewicht
Chroniken der Kundschafter5 GM 1 Pfd.


Chroniken der Kundschafter: Es gibt zahlreiche Ausgaben und Auflagen der Chroniken der Kundschafter. Wenn eine solche Chronik als Referenzmaterial benutzt wird (dies nimmt 1W4 Runden in Anspruch), verleiht sie einen Situationsbonus von +2 auf einen bestimmten Wissens-Fertigkeitswurf. Jede Chronik der Kundschafter verleiht diesen Bonus auf eine andere Wissensfertigkeit. Unabhängig vom Fokus der Chronik bleibt der Preis jedoch derselbe.



Kugel: Dies ist die Munition für die meisten einhändig oder beidhändig geführten Feuerwaffen. Sie hat in der Regel die Form von Kugeln aus Blei oder einem anderen Metall. Dreißig Kugeln wiegen ein halbes Pfund.

GegenstandPreisGewicht
Flagge10 GM3 Pfd.


Flagge: Eine Flagge ist ein farbenfrohes Banner, welche die Heraldik oder Symbolik einer Nation oder Organisation trägt. Ein Charakter mit dem Talent Standartenträger, welche eine Flagge mit sich führt, kann nahen Verbündeten zusätzliche Boni im Kampf verleihen. Um eine Flagge im Kampf mit sich zu führen, ist eine freie Hand erforderlich.


GegenstandPreisGewicht
Heizstein20 GM1 Pfd.


Heizstein: Diese runden oder ovalen Steine aus Vulkanglas wurden alchemistisch behandelt, um ihre hitzegenerierenden Eigenschaften zu verstärken. Sie liefern genug Wärme, um Kammern auch im kältesten Winter warm zu halten. Ein Heizstein hält eine Fläche von 6 m² selbst bei extremer Kälte (unter -30°C) oder eine Fläche von 12 m² bei bitterer Kälte (-30°C bis -17°C) angenehm warm. Ein Heizstein wird aktiviert, indem er gegen eine harte Oberfläche geschlagen wird; von diesem Zeitpunkt an erzeugt er 24 Stunden lang Wärme. Ein aktiver Heizstein gibt nicht genug Hitze ab, um darauf eine Mahlzeit kochen oder mit ihm Schaden verursachen zu können.


GegenstandPreisGewicht
Kanonenkugel30 GM25 Pfd.


Kanonenkugel: Die Kanonenkugel ist die Munition von Kanonen und vielen anderen Belagerungsfeuerwaffen. Um eine Kanonenkugel aufzuheben oder hervorzuziehen, benötigen Mittelgroße und Kleine Kreaturen eine Bewegungsaktion und Große oder größere Kreaturen eine Freie Aktion.



Parfüm/Duftwasser: Die meisten Parfüms und Duftwasser werden aus ätherischen Ölen und Blumen gewonnen. Parfüms bzw. Duftwasser können (nach Entscheidung des SL) einen Situationsbonus von +1 bei verschiedenen, auf Charisma basierenden Fertigkeitswürfen verleihen.


Pulverhorn: Ein Pulverhorn wird oft aus dem Horn eines Tieres gefertigt, wobei es aber auch zunehmend Versionen aus Metall in einer Reihe von Formen gibt. Ein Pulverhorn enthält bis zu 10 Anwendungen Schwarzpulver und schützt dieses vor Kontakt mit Feuer, Elektrizität, Wasser und Feuerwaffenfehlzündungen.


Version Ausrüstungskompendium Ein Pulverhorn, das für gewöhnlich aus einem ausgehölten Tierhorn, aber inzwischen häufiger aus Metall in allen Formen und Größen hergestellt wird, kann bis zu 10 Priesen Schwarzpulver fassen. Ein Pulverhorn schützt das in ihm gelagerte Schwarzpulver vor Feuer, Elektrizität, Fehlzündungen von Feuerwaffen und Wasser. Mit dem spitzen Ende des Horns kann man das teure Pulver sorgsam in den Lauf einer Feuerwaffe füllen.

GegenstandPreisGewicht
Tränen des falschen Gottes25 GM-


Tränen des falschen Gottes: Die Anhänger des falschen Gottes verwenden eine ganze Reihe verschiedener Mittel und Wege, um die örtliche Bevölkerung unter Kontrolle zu halten. Kaum eine Methode aber ist heimtückischer als die Tränen des falschen Gottes. Dieser alchemistische Trank enthält verschiedene leichte Betäubungsmittel und Halluzinogene, die hochgradig suchterzeugend sind. Zugleich erhöhen sie die Durchhaltekraft und Schmerzresistenz des Nutzers. Zunächst verteilt der Klerus die Tränen noch kostenlos unter den Leuten, bis diese dann süchtig sind und Geld verlangt werden kann. Die Preise betragen für reiche Süchtige bis zu 10 GM pro Anwendung. Zusätzliche Regeln für Drogen und Abhängigkeiten findest du hier.


Tränen des falschen Gottes


Art Einnahme; Abhängigkeit Schwerwiegend, Zähigkeit SG 18
Preis 20 GM
Effekt 1 Stunde; alchemistischer Bonus von +1 auf Konstitution, Malus von -2 auf weisheitsbasierende Fertigkeitswürfe
Schaden 1W2 KO-Schaden



Schwarzpulver: Schwarzpulver ist der Hauptsprengstoff in einer Feuerwaffe, mithilfe dessen sie funktioniert. Allerdings kann dieser alchemistische Stoff allein und in größeren Mengen eine riesige Zerstörungskraft entwickeln. Eine einzige Prise Schwarzpulver reicht als Treibladung aus, um einen einzelnen Schuss aus einer einhändig oder beidhändig geführten Feuerwaffe abzufeuern. Es sind 10 Prisen notwendig, um eine Kanone abzufeuern. Schwarzpulver wird häufig in Fässern (zu 100 Prisen) transportiert, allerdings ist das Pulver in dieser Menge ziemlich gefährlich. Kommt es mit Feuer, Elektrizität oder einer Fehlzündungssprengung in Berührung, explodiert das Pulver. Wird auf diese Weise ein einzelnes Fass zur Explosion gebracht, erleiden alle Betroffenen in einem Explosionsradius von 6 m Feuerschaden in Höhe von 5W6 Punkten (Reflex SG 15, halbiert). Das Einlagern des Pulvers in einem Pulverhorn verhindert eine Explosion.


Turmkartenspiel: Dies ist ein traditioneller Satz Wahrsagekarten, wie er von Wahrsagern und Sehern verwendet wird. Manche Turmkartenspiele sind kunstvoll illustriert, doch meistens handelt es sich um handbemalte Karten aus Pergament oder Papier. Turmkarten werden häufig von einer Generation an die nächste weitergegeben, so dass die Besitzer äußerst sorgsam mit ihnen umgehen.