Wesenszüge


Grundwesenszüge (Glaube)


Erhabener der Gesellschaft (Glauben): Die Schatzkammern der Großen Loge in der Metropole enthalten viele Geheimnisse der Kräfte der Götter und du hast deine Gottheit ausgiebig studiert. Du kannst ein zusätzliches Mal pro Tag Energie fokussieren.



Standhafter der Gesellschaft (Glauben): Die tapferen Kräfte der alten Paladinorden stehen dir dank der Aufzeichnungen der Gesellschaft über heldenhafte Taten offen. Deine Klassenfähigkeit Aura des Mutes verleiht dir daher einen zusätzlichen Wesenszugbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Furcht.


Grundwesenszüge Kampf


Berserker der Gesellschaft (Kampf ): Deine Zeit bei der Gesellschaft hat dich neue Wahrheiten über die Ursprünge deiner Fähigkeit Kampfrausch gelehrt. Du kannst deine Fähigkeit Kampfrausch zusätzliche 3 Mal pro Tag einsetzen.



Ehrbare Faust der Gesellschaft (Kampf ): Du hast Dutzende uralter Texte zu Kampfkünsten studiert, über welche nur die Gesellschaft verfügt. Daher weißt du mehr über diese Künste als die meisten anderen. Dein Ki-Vorrat steigt um 1 Punkt.



Fährtensucher der Gesellschaft (Kampf ): Dank deiner Zeit als Kundschafter konntest du die Kunst des Spurensuchens, -lesens und -folgens meistern. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Initiativewürfe und einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst in jedem deiner bevorzugten Gelände. Dies ist kumulativ mit allen Boni, welche du durch deine Klassenfähigkeit Bevorzugtes Gelände erlangst.



Klinge der Gesellschaft (Kampf ): Die Gesellschaft hat dir Zugang zu Übersichten zu den Schwachstellen von hunderten von Humanoiden und Monstern gewährt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Schadenswürfe durch Hinterhältige Angriffe.



Verteidiger der Gesellschaft (Kampf ): Deine Studien mit den größten Kämpfern der Gesellschaft haben dich den Einsatz neuer defensiver Fähigkeiten gelehrt, wenn du eine Rüstung trägst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Rüstungsklasse in mittelschwerer oder schwerer Rüstung.



Dschungelkämpfer: Du kannst dich sicher in einer Dschungelumgebung bewegen und deine Geschwindigkeit kann hier nicht auf unter 3 m, selbst in schwerem Gelände, reduziert werden (das bedeutet, du kannst einen 1.5 m Schritt in schwierigem Gelände machen und provozierst keine Gelegenheitsangriffe).



Flusskämpfer: Du bist es gewohnt auch während des Schwimmens zu kämpfen. Schwimmst du flussabwärts oder quer durch einen Strom, kannst du einen Sturmangriff durchführen, wenn du den HG für Schwimmen mit 5 oder mehr bewältigst.



Hügelkämpfer: Du bist es gewohnt in einer hügeligen Umgebung zu kämpfen. Du kannst einen steilen Felshang bergab rennen und anstürmen (bis zu deiner normalen Bewegungsrate) ohne einen Wurf auf Akrobatik machen zu müssen, um zu verhindern, dass du stolperst. Bewegst du dich weiter als diese Distanz, werden die normalen Regeln für steile Anstiege verwendet.



Savannenjäger: Du bist seit deiner Geburt darin geübt, in offenen Ebenen zu jagen und zu kämpfen. Du bekommst einen Wesenszugbonus von +1 auf Gelegenheitsangriffe mit einem Kurzspeer sowie Volksbonus +2 auf Konstitutionswürfe, um mit dem Rennen fortzufahren und nicht-tödlichen Schaden während eines Gewaltmarsches zu vermeiden.


Grundwesenszüge Magie


Bestie der Gesellschaft (Magie): Ein Druide der Großen Loge hat dir das Geheimnis des Gestaltwandels in ein Tier offenbart. Wann immer du deine Klassenfähigkeit Tiergestalt einsetzt, um dich in ein kleines oder mittelgroßes Tier zu verwandeln, hält der Effekt für 2 Stunden pro Stufe als Druide an anstelle von 1 Stunde pro Stufe als Druide.



Mächtiger Adept der Gesellschaft (Magie): Monate der Meditation und Übung mit den größten Zauberkundigen der Gesellschaft haben dir zusätzliche Kapazitäten für arkanes Wissen verliehen. Du erhältst einen zusätzlichen Zauberplatz des Grades 0.



Verwüster der Gesellschaft (Magie): Nach zahllosen Stunden des Studiums in großen Bibliotheken arkaner Macht hast du erlernt, deinen Gegnern größeren Schaden zuzufügen. Wenn du einen Zauber wirkst, der Schaden verursacht, erhältst du einen Wesenszugsbonus von +1 auf den Gesamtschaden. Dieser Schaden wird als Energieschaden behandelt, egal welche Art Schaden der Zauber selbst verursacht.



Magie zweier Welten: Du hast die Kluft zwischen der natürlichen Magie der Ureinwohner und der verfeinerten Magie der Kolonisten überbrückt. Such dir einen Zauber der Stufe 0 aus einer Liste der Klassenzauber aus, die nicht deine ist. Dieser Zauber ist nun ein Zauber der Stufe 0 auf deiner Klassenzauberliste (oder ein Zauber der 1. Stufe, wenn deine Klasse keine Zauber der Stufe 0 besitzt). Bist du zum Beispiel ein Druide, könntest du Magierhand auswählen und ihn danach als Druidenzauber der Stufe 0 vorbereiten. Bist du ein Hexenmeister, könntest du Richtung wissen als einen dir nun bekannten Hexenmeisterzauber auswählen.


Grundwesenszüge Sozial


Virtuose der Gesellschaft (Sozial): Die Fähigkeiten der größten Musiker breiten sich dank des gewaltigen Horts musischen Wissens in den Schatzkammern unter der Großen Loge der Metropole vor dir aus. Das Studium dieses Wissens verleiht dir die Fähigkeit, deine Fähigkeit Bardenauftritt täglich für 3 zusätzliche Runden einzusetzen.


Wesenszüge (Kampagne)

Das Erwachen der Runenherrscher


Altertumsforscher: Du bist inmitten von Büchern aufgewachsen und hast ein erstaunliches Interesse an vergangenen Kulturen und antiker Geschichte entwickelt. Da du zudem im Land groß geworden bist, weißt du, dass die Monumente, die überall im Lande verteilt sind, zu einer uralten Zivilisation gehörten. Dein ganzes Leben lang hast du studiert und hartnäckig Nachforschungen angestellt und dadurch die Sprache und einen Teil der Geschichte des einst so großen Reiches zusammengesetzt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe für Wissen (Arkanes) und Wissen (Geschichte). Zudem beherrscht du zu Beginn des Spiels die Sprache der uralten Zivilisation in Wort und Schrift.



Eifriger Auftritt: Du hast gehört, dass das Theater in Sandspitze sich mit denen in Großstädten messen kann, beschließt du, dein Glück auf der dortigen Bühne zu machen. Nachdem du einen Brief mit Bitte um ein Vorsprechen an den Leiter des Theaters geschrieben und nichts gehört hast, hast du es auf dich genommen, selbst nach Sandspitze zu reisen und ihn persönlich zu treffen. Du verlässt dich darauf, dass deine Willenskraft und dein Charme dir deinen Wunsch erfüllen werden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe für Auftreten. Darüber hinaus kannst du dir einen beliebigen Zauber aus der Schule der Verzauberung aussuchen (der SG für den Rettungswurf erhöht sich um +1).



Familienbande: Obgleich du kein Gebürtiger Landeseinwohner von Geburt bist, bist du doch unter ihnen groß geworden, und sie betrachten dich als einen der Ihren. Zudem hast du es geschafft, dich bei einer Gruppe von Verbrechern lieb Kind zu machen und siehst sie als deine neue Familie an. Nachdem du aus dem letzten Ort verjagt wurdest, an dem deine Verbrecherfamilie ihr Lager aufgeschlagen hat, hast du einen Freund der Familie in Sandspitze aufgespürt – einen ruchlosen Drecksack, dem ein Speisehaus gehört. Während der Zeit, die du bei der Verbrecherfamilie zugebracht hast, konntest du dir einige Tricks und Kniffe aneignen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales). Zudem wird Wissen (Lokales) zu deiner Klassenfertigkeit. Zu Beginn des Spiels beherrschst du die Landessprache in Wort und Schrift.



Freund und Feind: Jemand aus deiner Familie – vielleicht ein Elternteil, ein Vetter, eine Tante oder ein Onkel – hat Daviren Hosk dabei geholfen, nahe Sandspitze eine Gruppe Goblins niederzumachen. Dein Verwandter ist bereits verstorben, doch erst, nachdem er dir von diesem Tag und Davirens Hilfsangebot erzählt hat. Sobald du in Sandspitze angekommen bist, triffst du dich mit Daviren Hosk bei den Goblinmatschställen. Als Dank für die Hilfe durch deinen Verwandten überlässt er dir eines seiner besten Rosse und jedenotwendige Ausrüstung: Es handelt sich um ein schweres, kampferprobtes Streitross, einen Militärsattel, Satteltaschen, Zaumzeug, einen Monatsvorrat an Futter und einen lebenslangen Unterstand in den Goblinmatschställen.



Glaubensschüler: Obgleich du selbst dein Leben einer einzigen Gottheit gewidmet hast, studierst du doch alle Religionen und Glaubensrichtungen der Sterblichen. Nachdem du gehört hast, dass in Sandspitze vor kurzem ein Dom fertiggestellt wurde, der den sechs beliebtesten Göttern dieser Region gewidmet ist, musst du diesen Ort mit eigenen Augen sehen und kommst geradenoch rechtzeitig zur Einweihung des Heiligtums. Aufgrund deiner Glaubensstärke und weitreichenden Kenntnisse erhältst du für alle Heilungszauber, die du wirkst, einen Bonus von +1 auf die Zauberstufe. Zudem erhältst du jedes Mal, wenn du Energie fokussierst, einen Wesenszugbonus von +1 auf den SG des Rettungswurf deiner fokussierten Energie.



Goblinbeobachter: Du bist in Sandspitze aufgewachsen und hast von der Klippe aus auf den Golf hinaus geblickt. Da du soviel Zeit damit verbracht hast, die Goblins unter der Lumpenklippe dabei zu beobachten, wie sie sich durch den Abfall fühlen, um etwas Brauchbares zu finden, hast du ein Auge für wertvolle, weggeworfene Gegenstände entwickelt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und Schätzen sowie einen Wesenszugbonus von +5 auf deine Fertigkeitswürfe für Schätzen, um den wertvollsten Gegenstand in einem Schatzhort zu bestimmen.



Kaufmannsfamilie: Du gehörst einer der vier Adelsfamilien aus der südlichen Großstadt an, die die Sandspitzer Handelsliga gründeten. Du bist entweder als Verwandter der Familien in der Stadt aufgewachsen oder wurdest in Sandspitze geboren und aufgezogen. Durch die Ausbildung, wie man ein Geschäft führt, und nach Jahren der Bemühungen um das Familienunternehmen hast du ein Händchen für den Handel entwickelt. Du erhöhst die Obergrenze der GM einer beliebigen Siedlung um 20 % und kannst Gegenstände um 10 % an GM höher wieder verkaufen als du normalerweise für den Verkauf eines Schatzes bekämst.



Monsterjäger: Vielleicht bist du auf der Suche nach dem Teufel von Sandspitze zum Golf gekommen oder bist dem Seemannsgarn über das Alte Mordmaul gefolgt. Wie dem auch sei, du reist auf der Jagd nach berühmten Monstern durch das Land. Obwohl dir bisher keines davon begegnet ist, bist du nach Sandpsitze gekommen, um dein Wissen und deine Vorräte aufzustocken, bevor du dich erneut in die Wildnis aufmachst. Aufgrund deiner Ausbildung erhältst du gegen Aberrationen und magische Bestien einen Wesenszugbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe durch Waffen.



Riesentöter: In der Wildnis wurde das Dorf deiner Familie von Riesen geplündert, die nichts als zerstörte Häuser übrig ließen. Nach der Zerstörung des Dorfes hat sich deine Familie daran gemacht, sich für den Kampf gegen die Riesen auszubilden, damit solch eine Tragödie nicht noch einmal geschieht. Als du gehört hast, dass sich überall im Land die Riesen zusammenziehen, bist du nach Sandspitze gekommen, um die Stadt auf einen möglichen feindlichen Einfall vorzubereiten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe für Bluffen, Motiv erkennen und Wahrnehmung sowie einen Wesenszugbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Kreaturen der Unterart Riese.



Schleimaalanwärter: Seit du als Kind durch Sandspitze gekommen und von dem Wettbewerb gehört hast, der in dem beliebten Gasthaus Zum Schleimaal abgehalten wird, willst du die prall gefüllte Börse mit nach Hause nehmen und deinen Namen in den Balken über dem Tresen ritzen. Nachdem du dir beigebracht hast, unverdauliches Essen und Wasser zu schlucken, das selbst ein Schwein ablehnen würde, bist du recht resistent gegen alles Faulige und Ekelhafte geworden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf alle Zähigkeitswürfe gegen Krankheiten und Gifte.


Finstermondtal

Wesenszüge wurden ursprünglich für den Einsatz in den Abenteuerpfaden entwickelt, aber es gibt keinen Grund, sie nicht für andere Kampagnen einzusetzen. Wenn du deine eigenen Abenteuer schreibst, dann bist du auf dich selbst angewiesen, wenn es um Wesenszüge der Kategorie Kampagne geht. Wenn du publizierte Module einsetzst, gerade eine Sequenz von aufeinander aufbauenden Abenteuern, wäre es nützlich, schon ein paar vorgefertigte Wesenszüge (Kampagne) an der Hand zu haben.


Die Falkengrund-Sequenz, die von den Pathfinder Modulen „Falkengrunds Letzte Hoffnung“, „Die Krone des Koboldkönigs“, „Die Rache des Koboldkönigs“ und „Hungrig Sind die Toten“ gebildet wird (mit „Jahrmarkt der Tränen" als zusätzliches Abenteuer, das man zusätzlich einbinden kann), ist ein idealer Kandidat, um solche Wesenszüge (Kampagne) einzusetzen.


Die Falkengrund-Sequenz hat einige Gemeinsamkeiten mit den „Paizo Abenteuerpfaden“: Es handelt sich um eine Serie von Abenteuern, die miteinander verbunden sind. Die Sequenz hat eine übergreifende Hintergrundgeschichte, die die Ereignisse der Module antreibt (auch wenn im ersten Abenteuer nur sehr wenig Bezug darauf genommen wird). Der Beginn besitzt einen Mechanismus, die Charaktere zusammen zu bringen, selbst wenn sie einander vorher nicht gekannt haben. Es gibt eine Menge von Handlungszweigen, die als Aufhänger für die Charaktere verwendet werden können, um sie besser in die Geschichte einzubinden.


Die folgenden Wesenszüge enthalten Elemente, die zu einem früheren oder späteren Zeitpunkt wichtig in der Falkengrund-Sequenz werden. Du kannst dir diese Wesenszüge anschauen, um eine generelle, spoilerfreie Übersicht über die Feinde und Probleme zu erlangen, die dir im Verlauf der Kampagne gegenüber stehen könnten – dies ist so gewollt. Das Wissen, dass es bei dieser Kampagne um Kobolde, Werwölfe und uralte Zwergenruinen geht, sollte dir helfen einen Charakter zu entwerfen, der besser in die Kampagne passt, die du bald beginnen wirst.


Die folgenden Wesenszüge gehen davon aus, dass du dich in Falkengrund befindest, als dort gerade eine Krankheit ausbricht.



Erkranktes Familienmitglied: Du warst schon immer ziemlich abgehärtet, aber ein oder mehrere Mitglieder deiner Familie sind vor kurzem erkrankt. Du hast eine Anzahl von Leuten im Dorf gesehen (und gehört), die die gleichen Symptome zeigen: keuchende Hustenanfälle, die irgendwann zu blutigem Auswurf führen, wenn sie nicht behandelt werden. Bisher ist noch kein Heilmittel gefunden worden, aber die meisten Dorfbewohner haben sich an die Inhaberin des Heilmittelladens gewandt, um Wickel und Tees zu erwerben, die angeblich helfen sollen. Glücklicherweise warst du immer schon sehr gesund. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Zähigkeitswürfe.



Familienheld (nur für Zwerge): Deine Familie erzählt oft Geschichten von den großen Zwergenhelden. Einer deiner Vorfahren war einer dieser Helden, und du hast die Spur seines letzten Abenteuers bis zu einem uralten Zwergenkloster nahe den Bergen verfolgt. Du bist in der den Bergen am nächsten liegenden Siedlung angekommen, gerade als irgendeine Seuche dort ausgebrochen ist. Die Reise war lang, aber du hast die Zeit genutzt, um die Geschichte und die jüngsten Geschehnisse der Region zu studieren. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe für Wissen (Geschichte), Wissen (Lokales) und Wissen (Religion).



Konsortial-Holzfäller: Du warst die letzten Jahre hier im Tal Holzfäller. Egal ob du hier geboren wurdest oder nicht, ist dir dein Dorf doch so etwas wie eine Heimat geworden. Du kommst häufig ins Dorf, um Vorräte einzukaufen, aber dieses Mal ist etwas anders als sonst. Das Dorf war niemals wirklich freundlich, aber die Leute verhalten sich jetzt noch zurückhaltender als sonst. Du hast einige Gerüchte darüber gehört, dass Leute in letzter Zeit krank geworden sind, aber das Keuchen auf den Straßen ist doch verbreiteter als du erwartet hast. Deine Jahre als Holzfäller mögen dir jetzt nicht bei dem helfen, was hier gerade passiert, aber du bist sehr erfahren im Umgang mit einer Axt. Du teilst 1 zusätzlichen Schadenspunkt aus, wenn du eine Axt verwendest.



Kundschafterrekrut: Du wurdest schon in frühem Alter von einem Mitglied der Kundschafter wegen deiner Begabung in einer für das Abenteuerdasein wichtigen Fertigkeit entdeckt. Der hiesige Kundschafterhauptmann hat dich hierher geschickt, um Gerüchten nachzugehen, die von uralten Gewölberuinen im Wald handeln. Wähle eine der folgenden Fertigkeiten: Diplomatie, Einschüchtern, Heilkunde, Heimlichkeit, Mechanismus ausschalten, Mit Tieren umgehen, Wahrnehmung oder Zauberkunde. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 in dieser Fertigkeit und sie zählt immer als Klassenfertigkeit für dich.



Nachkomme des Kreuzzuges: Deine Familie kann ihre Abstammung bis zu einem großen Helden des Kreuzzugs zurückführen. Obwohl nicht alle deine Vorfahren dem Vermächtnis des Ahnen gerecht geworden sind, zeigst du ein vielversprechendes Potential. Dein Schirmherr, eine religiöse Figur mit Verbindungen zu den Kreuzfahrern, hatte Visionen eines mächtigen Bösen. Er hat dich ins Tal entsandt, da dieses Böse anscheinend hier Zuflucht gefunden hat. Du hast den Auftrag, alles in deiner Macht stehende zu tun, um seine Pläne zu vereiteln. Um dies zu erreichen, hast du einen besonderen Segen erhalten: jedes Mal, wenn du Rast machst, um dich zu heilen, regenerierst du eine zusätzliche Anzahl von Trefferpunkten, die deinem Konstitutionsbonus entspricht (Minimum 1). Diese zusätzliche Heilung wird weder durch eine ganze Tagesrast, noch durch den Einsatz der Fertigkeit Heilkunde verstärkt.



Schlechter Tag im Dorf: Du lebst irgendwo im Tal und bist ins Dorf gekommen, um Vorräte einzukaufen, Waren zu verkaufen, Hilfskräfte anzuheuern oder aus einem anderen banalen Grund. Du bist für ein paar Tage im Dorf geblieben, bevor du von der Krankheit gehört hast, die umgeht. Dann haben dich auch diese Hustenfälle ergriffen. Dass du unter dieser Krankheit leidest, hat deine Entschlusskraft gestählt. Du beginnst das Spiel infiziert mit einer Krankheit. Gehe davon aus, dass du bisher nur einen Rettungswurf ablegen musstest, den du nicht geschafft hast. Daher beginnst du mit einem Punkt KO-Schaden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Willenswürfe, der sich auf +3 erhöht, solange du mit der ausgewählten Krankheit infiziert bist.



Werwolfjäger: Du hast einen großen Teil deines Lebens damit verbracht, Lykanthropen zu jagen. Du hast vielleicht eine geliebte Person in einem Werwolfangriff verloren oder du bist selber ein Überlebender eines solchen Angriffs. Auf jeden Fall hast du geschworen, dass du verhindern wirst, dass dies jemandanderem widerfahren wird. Dazu hast du eine versilberte Waffe erworben. Du bist ins Dorf gekommen, um diese Waffe beim hiesigen Schmied abzuholen, als das Dorf anscheinend von einer Seuche heimgesucht wird. Wähle eine Waffe (keine Doppelwaffe), in deren Umgang du geübt bist. Du beginnst das Spiel mit einer alchemistisch versilberten Version dieser Waffe.


Unter Piraten


Segen der Piratengöttin: Du wurdest an einem verheißungsvollen Tag auf einem Schiff auf hoher See oder in einer Hafenstadt geboren. Die alten Seebären nicken wissend und erklären, dass die Göttin der Piraterie, Seemonster und des Kampfes dir ein großes Schicksal vorherbestimmt habe. Du kannst nur raten, worum es sich dabei handeln könnte, hast dich aber auf dem Meer stets mehr zuhause gefühlt als an Land und kannst mit deinen scharfen Augen leicht ein Segel am Horizont erkennen. Du erhältst einen Wesenszugbonus auf Fertigkeitswürfe für Beruf (Seefahrer) und Wahrnehmung.Ferner kannst du einmal pro Woche einen Fertigkeitswurf für Beruf (Seefahrer) wiederholen und das höhere Ergebnis nehmen (du musst aber den Einsatz dieser Fähigkeit ankündigen, ehe das Ergebnis des ersten Wurfes feststeht). Du hast im Hafen eine Schenke auf der Suche nach deinem Schicksal betreten. Du kannst nicht mehr mit Sicherheit sagen, wie viel du getrunken hast, aber der Alkohol ist dir rasch zu Kopf gestiegen und du bist auf dem Tisch aufgeschlagen, ehe du dein Schicksal finden konntest; außer es befindet sich am Boden einer Flasche. Aber vielleicht hast du dennoch dein Schicksal gefunden…



Blick für Beute: Du hast schon immer das kleinste Glitzern von Gold oder Silber wahrgenommen und genug reiche Händler und Schiffe überfallen, um zu wissen, wo die wertvollste Beute versteckt ist. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Schätzen und Wahrnehmung, um verborgene oder versteckte Gegenstände zu finden; Fallen und Geheimtüren eingeschlossen. Ferner beginnst du die Kampagne mit gewöhnlicher Handelsware im Wert von 50 GM, die du während deines ersten Tages auf dem Schiff zusammenkratzen konntest. Nachdem du deinen Anteil von der letzten Kaperfahrt bekommen hattest, warst du recht wohlhabend. Daher wolltest du ein wenig davon in einer beliebten Piratenkneipe im Hafen verprassen. Vielleicht hat dein Reichtum dich unachtsam gemacht, da du nicht bemerkt hast, dass dir jemand etwas in dein Getränk geschüttet hat, was dich umgeworfen hat.



Bukanierblut: Einer deiner Vorfahren war ein berüchtigter Freier Kapitän, dessen Name ehrbare Seeleute mit Furcht erfüllte. Die Piraterie liegt in dir im Blut und du träumst davon, in die Fußstapfen deines Ahnen zu treten und die Schifffahrtslinien zu plündern. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Beruf (Seefahrer) und Einschüchtern. Ferner erhältst du einen einmaligen Wesenszugbonus auf deinen Wert für Verruf und deinen Ruchlosigkeitswert (siehe „Piratenleben“ im ersten Band des Abenteuerpfades Unter Piraten). Du hast dich zu einer berüchtigten Piratenkneipe im Hafen begeben um deine Karriere als Bukanier zu beginnen. Dort bannte jedoch ein gutaussehender, koketter Korsar dein Auge; und nach einer durchzechten, romantischen Nacht fandest du dich bewusstlos geschlagen und in einen Sack gestopft wieder, der irgendwohin fortgeschleppt wurde.



Erkunder uralter Ruinen: Du bist ein Schüler der uralten Geschichte und bist auf die Inseln gekommen, um die bröckligen, überwucherten Ruinen des Zyklopenreiches zu erforschen. Diese liegen seit Jahrtausenden verlassen auf den Inseln. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Geschichte) und Wissen (Lokales). Eine dieser Fertigkeiten ist für dich stets eine Klassenfertigkeit. Ferner erhältst du Polyglott oder Zyklopisch als Bonussprache. Letzte Nacht hast du eine Schenke im Hafen aufgesucht, um einen Kontaktmann zu treffen. Dieser wollte dir angeblich eine alte Karte vergessener Zyklopenruinen verkaufen, jedoch war der Alkohol stärker als erwartet und du bist eingeschlafen, ehe der Handel zustande kommen konnte.



Auf einer Pirateninsel geboren: Du bist auf einer Pirateninsel aufgewachsen. Der dort ansässige Hafen ist berüchtigt für die ihn besuchenden Ganoven und die gefürchteten Assassinen die ihn leiten. Du warst dein ganzes Leben von Piraten umgeben und hast gelernt, achtsam zu sein, da man nie sagen kann, wer vielleicht zu den Assassinen gehört. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen. Motiv erkennen ist stets eine Klassenfertigkeit für dich. Ferner erlaubt dir deine Vertrautheit mit dem Piratenleben, ungeübte Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales) hinsichtlich Piraten und den Pirateninseln abzulegen. In der Hoffnung, dein Glück zu machen, bist du an Bord eines Piratenschiffes gegangen. Du wolltest deine sichere Ankunft im Hafen mit ein paar Gläsern in einer Schenke feiern. Um die zwielichtigen Gestalten dort hast du noch einen großen Bogen gemacht, doch als du wieder auf brechen wolltest, fühlten sich deine Knie merkwürdig wacklig an. In einer dunklen Gasse wurdest du von Schlägern niedergeschlagen.



Hafenschläger: Du bist in einem der gefährlichen Häfen oder Ankerplätze der Pirateninseln aufgewachsen. Dort hast du rasch gelernt, dass Fäuste mehr Eindruck hinterlassen als schöne Worte, besonders wenn du sie auf die richtige Weise zum Einsatz bringst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Schadenswürfe mit Schlagringen (Pathfinder Expertenregeln) und improvisierten Waffen. Als du letzte Nacht in einer Schenke warst, hast du dich mit einigen der Stammgästen geprügelt. Eigentlich hast du dich ganz gut gehalten, bis eine Gruppe rauer Kerle über dich hergefallen ist und dich niedergeschlagen hat. Glücklicherweise konntest du deinen Schlagring vor dem Rekrutierungstrupp verstecken, so dass du die Kampagne mit dieser Waffe ungeachtet anderer Umstände beginnst.



Holzbein: Als du noch ein Kind warst, hat dir ein Hai eines deiner Beine unterhalb des Knies abgebissen. Es wurde durch ein Holzbein ersetzt (siehe Pathfinder Handbuch: Piraten der Inneren See). Du hast dich längst an die Prothese gewöhnt und erleidest daher keinen der normalen Abzüge, die mit einem Holzbein verbunden sind. Du musstest zudem lernen, mit dem Schmerz deiner Verletzung umzugehen und erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Zähigkeitswürfe. Seit dem Unfall hasst du zudem Haie aus tiefster Seele und erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Schadenswürfe gegen Haie und andere Tiere der Kategorie Aquatisch. Nach ein paar Bieren und Schnäpsen bist du immer etwas schwankend. Die letzte Nacht in einer Schenke im Hafen war da keine Ausnahme. Deshalb bist du wahrscheinlich auch hingefallen, als du aufstehen wolltest. Das Folgende ist ziemlich verworren und vernebelt, doch du bist dir sicher, dass du aus der Kneipe und auf ein Schiff im Hafen geschleift wurdest. Wenigstens haben sie dich nicht den Haien zum Fraß vorgeworfen…



Schankraumerzähler: Du bist mit Abenteuer- und Piratengeschichten aufgewachsen, die auf dem hohen Meer spielen, und den Seemannsgesängen der alten Seebären in den Hafenkaschemmen. Du hast alles über das Piratenleben durch Gespräche mit Seeleuten auf Landgang gelernt und wie man eine Geschichte erzählt (oder Piraten auf andere Weise unterhält). Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und eine Art von Fertigkeitswürfen für Auftreten. Eine dieser Fertigkeiten ist für dich stets eine Klassenfertigkeit. Einmal pro Woche kannst du einen Fertigkeitswurf für Wissen (Lokales) oder auf Intelligenz gegen SG 15 ablegen, ob dir eine Piratenlegende bekannt ist; dieses Wissen verleiht dir einen Wesenszugbonus von +1 bei Fertigkeitswürfen, um NSC auf Piratenschiffen zu beeinflussen. Eigentlich wolltest du in einer Schenke ein paar Münzen mit dem Erzählen von Geschichten verdienen. Die Stammgäste schienen deine Darbietung auch zu mögen und gaben dir ein paar Getränke aus. Du hattest dich gerade an eine Geschichte über einen unglücklichen Seemann erinnert, der in die Dienste auf einem Piratenschiffe gezwungen worden war, nachdem man sein Getränk mit einem Schlafmittel versetzt hatte, als alles um dich herum schwarz wurde.



Schiffsarzt: Auf einem Schiff muss ein Seefahrer oft viele Fertigkeiten erlernen. Dies Regel gilt auch für dich; dein Vater hat mit Holz gearbeitet und du hast sein Handwerk erlernt. Doch während deiner ersten Schiffsreise erkanntest du rasch, dass ein Schiffszimmermann auch häufig als Schiffsarzt tätig ist. Denn wer weiß wohl besser, wie man Gliedmaßen absägt, als jemand, der seinen Lebensunterhalt mit der Holzarbeit verdient?! Natürlich ist die Arbeit mit Menschen um einiges blutiger als die Arbeit mit Holz, aber im Großen und Ganzen hat sich bisher niemand beschwert. Jene Seefahrer, die deine Dienste benötigten, sind entweder froh, noch am Leben zu sein, oder tot. Zudem gibt es sogar Seebären, die schwören, dass die von dir angefertigten Holzbeine besser sind als ihre alten Beine. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk (Tischlerei) und Heilkunde. Heilkunde ist stets eine Klassenfertigkeit für dich. Du hast im Hafen auf dein nächstes Schiff gewartet. Nachdem du in einer Schenke etwas getrunken hattest, begegnete dir in der Gasse draußen eine Jungfer in Nöten. Du dachtest, du könntest helfen, bemerktest aber nicht die im Schatten lauernden Schläger. Du warst schon auf genug Schiffen, um einen Rekrutierungstrupp am Schlag des Totschlägers in den Nacken zu erkennen. Jetzt hoffst du nur, dass das Schiff, auf das sie dich bringen werden, einen Chirurgen benötigt. Obwohl dir der Großteil deiner Ausrüstung abgenommen wurde, konntest du dir eine vollbestückte Heilertasche bewahren. Du beginnst die Kampagne daher unabhängig von sonstigen Umständen mit diesem Ausrüstungsgegenstand.



Von der See berührt: Du hast schon immer den Ruf der See gespürt. Ebbe und Flut liegen dir im Blut. Vielleicht war eines deiner Elternteile ein Pirat oder Seefahrer oder vielleicht war einer deiner Ahnen eine Undine oder ein Wasserelf. Was auch immer der Grund sein mag, du fühlst dich im Wasser ebenso wohl wie an Land. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Schwimmen ist für dich stets eine Klassenfertigkeit. Ferner sind deine Abzüge auf Angriffswürfe unter Wasser um 1 reduziert. Du kamst in den Hafen auf der Suche nach deinem Schicksal. Nach ein paar Bechern in einer Schenke gingst du zu den Anlegestegen, um einen Blick aufs Meer hinaus zu werfen. Das Letzte, woran du dich erinnerst, sind ein Schlag auf den Hinterkopf und das Rauschen der Wellen.


Schlangenschädel


Auf den Pirateninseln an Bord gegangen: Dein letztes Zuhause war auf den Pirateninseln, einem gefährlichen Land voller Piraten und Verrat, aber auch unglaublicher Möglichkeiten. Das Leben voller Fülle und Kummer auf dem Meer und dem von Piraten beherrschten Land hat dich gegen vielerlei abgehärtet. Wähle eine der drei Rettungswurfkategorien – du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe dieser Art.



Besatzungsmitglied: Die aktuelle Fahrt ist nur eine weitere in der langen Karriere eines Seemannes an Bord. Vielleicht trägst du dich mit der Hoffnung, eines Tages dein eigenes Schiff zu befehligen, vielleicht verdienst du dir die Überfahrt mit Schweiß und Blut, vielleicht bist du ein Sklave oder Schuldknecht, der das Schiff sein Zuhause nennt. Wähle aus den folgenden Fertigkeiten: Akrobatik, Klettern, Schwimmen, Überlebenskunst, Wissen (Geographie) oder Wissen (Natur). Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf die Fertigkeit deiner Wahl, ferner ist sie für dich immer eine Klassenfertigkeit.



Blinder Passagier: Nicht alle Passagiere auf Schiffen haben eine Überfahrt gebucht oder sind dem Kapitän und der Besatzung bekannt. Vielleicht bist du zu arm, um dir die Überfahrt auf dem Schiff leisten zu können, vielleicht fürchtest du auch die Zöllner und Hafenwächter deines Heimathafens, jedenfalls bist du als blinder Passagier an Bord. Das heißt, dass die Besatzung nichts von deiner Anwesenheit an Bord weiß – oder zumindest nichts von dir wusste, als das Schiff die Segel setzte. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Heimlichkeitswürfe und Überlebenswürfe, um Nahrung zu finden.



Bring die Ladung ans Ziel: Der Seehandel ist niemals sicher, nicht einmal auf den stark befahrenen Handelsrouten. Der allgegenwärtige Wirbelsturm bringt jährlich hunderte von Schiffen vom Kurs ab und lässt sie auf gezackte Felsen auflaufen, oder direkt auf den Meeresgrund sinken. Die Piraten der Pirateninseln warten auf der anderen Seite des Sturmes, um jenen Schiffen, die mit Glück den Wirbelsturm überstanden oder umfahren haben, die Ladung abzunehmen. Deine Aufgabe besteht darin, dafür zu sorgen, dass die transportierte wertvolle Ladung sicher ankommt – die Art der Ladung und wie du zu ihr stehst, solltest du mit dem SL absprechen. Dein Charakter hat eine persönliche Geschichte als Händler oder Söldner und in der Vergangenheit gut verdient. Du beginnst die Kampagne mit zusätzlichem Startgeld in Höhe von 300 GM.



Im Imperium an Bord gegangen: Da die Bürger des Imperiums die Dschungelregion im Allgemeinen als nahezu legendäre Heimat fremdartiger Bestien und exotischer Schätze kennen, hat dein Wissen über diese Region eine leicht romantische Färbung und das Verlangen nach Ruhm, Reichtum und Abenteuer ist wahrscheinlich der Grund für deine Reisen. Du beginnst die Kampagne mit einer detailreichen Karte der Dschungelregion (diese verleiht dir einen Kompetenzbonus von +2 auf alle Wissenswürfe [Geographie] hinsichtlich dieser Region) und gewöhnlicher Ausrüstung im Wert von 200 GM für deine Expedition in den Urwald.



Auf der Meuchlerinsel an Bord gegangen: Deine Reisen brachten dich in gefährliche Häfen, Heimstatt von Piraten und Meuchelmördern. Vielleicht ist auf deinen Kopf ein Preis ausgesetzt und nun bist du auf der Flucht, vielleicht bist du aber auch von einem anderen Schiff umgestiegen oder vielleicht bist du einfach nur auf der Suche nach einem Neubeginn in einem Land, in dem die Gefahren um einiges offensichtlicher sind. Deine Vertrautheit mit subtilen Morden und Giften verleiht dir einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Gift. Ferner kannst du eines der im Folgenden aufgeführten Gifte wählen, gegen welches du in einem langen und schmerzvollen Prozess Immunität erlangt hast: Blauer Ginster, Gift einer Riesenwespe, Gift einer mittelgroßen Spinne, Gift eines kleinen Tausendfüßlers oder Gift der Spinnenranke (ein Gift, das aus einer im Dschungel heimischen giftigen Pflanze gewonnen wird).



Im Dschungel an Bord gegangen: Du bist im Dschungel an Bord gegangen. Entweder hast du dort gelebt oder warst auf der Durchreise. Du machst dir hinsichtlich der Tödlichkeit des Dschungels oder der Kreaturen und Leute, die ihn bewohnen, keine Illusionen. Du erhältst Polyglott als Bonussprache und einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Würfe auf Wissen (Natur) bezüglich des Dschungels.



Im Norden an Bord gegangen: Da du aus dem hohen Norden kommst, hast du kaum Erfahrungen mit dem Dschungel, seinen Bewohnern oder seinen fremdartigen Mächten. Diese Fremdartigkeit manifestiert sich in einer von zwei Möglichkeiten: Wähle, ob du entweder einen Wesenszugbonus von +2 auf alle Bluffenwürfe gegen Bewohner des Urwaldes erhältst oder ob alle deine Gedanken beeinflussenden Zauber behandelt werden, als wäre deine Zauberstufe um +1 höher, wenn du sie gegen Kreaturen und Eingeborene des Dschungels einsetzt.



Kolonist: Du entstammst einer langen Reihe Kolonisten. Was dich aus deiner Heimat fortgeführt hat, liegt bei dir, aber du kehrst an Bord des Schiffs ins Land deiner Geburt mit der Hoffnung zurück, wieder zu seinem Platz auf der Landkarte zu verhelfen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Wissenswürfe (Lokales), die mit Ansiedlungen und Politik zu tun haben, sowie einen Wesenszugbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Krankheit.



Dschungel-Gelehrter: Du hast die Dschungelregion und jede Information, an die du kommen konntest, lange studiert. Als Ergebnis kannst du dich zu den wenigen Experten zählen, die es gibt. Das Schiff bringt dich zum Objekt deiner Faszination und du kannst es kaum erwarten, zu deiner Expedition in den tiefen Urwald aufzubrechen, um die zyklopischen Ruinen im Inneren zu erforschen. Du erhältst Polyglott als Bonussprache und einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Wissenswürfe (Geschichte) hinsichtlich der Dschungelregion.


Königsmacher


Bastard (nur Menschen): Eines deiner Elternteile gehörte einer der großen Familien an, vielleicht sogar der Linie des Königs. Dennoch besitzt du keinen greifbaren Beweis für deine adelige Abkunft und musstest stattdessen lernen, dass du dich so nicht auf sie berufen kannst, ohne als Lügner abgestempelt zu werden. Obwohl du vielleicht ein Schmuckstück, einen Fetzen einstmals wertvollen Stoffes oder einen alten Liebesbrief besitzen magst, unterstützt nichts davon direkt deine Ansprüche. Daher lebst du bisher im Schatten des Adels, wissend, dass du eigentlich den Luxus und die Achtung verdienst, der Adeligen zukommt, doch dass dir die Launen des Schicksals nur ihre Verachtung zukommen lassen. Vielleicht hat ein erneuter Versuch, deine Abstammung zu beweisen, den Zorn der Bediensteten einer adeligen Familie über dich gebracht, vielleicht willst du auch einfach nur beweisen, aus welchem Holz du geschnitzt bist – jedenfalls hast du dich einer Expedition angeschlossen in der Hoffnung, dir einen Namen zu machen. Du erleidest einen Malus von -1 auf alle charismabasierenden Fertigkeitswürfe, wenn du mit Angehörigen des Adels zu tun hast, erhältst aber einen Wesenszugbonus von +1 auf Willenswürfe aufgrund deiner Sturheit und Individualität; solltest du jemals in den Rang eines wahren Adeligen aufsteigen, entfällt der Malus.



Blaublütig: Du bist entfernt mit einer der Adelsfamilien verwandt. Der Anspruch ist nicht wirklich bedeutsam, du kannst ihn aber nachweisen. Solltest du kein Mensch sein, wurdest du wahrscheinlich von einem Adeligen adoptiert oder warst stattdessen ein bevorzugter Diener oder vielleicht sogar der Freund eines Adeligen aus Kindertagen. Egal für was du dich entscheiden solltest, du hattest ein bequemes Leben, auch wenn es bei weitem nicht so würdevoll und dekadent wie das deiner entfernten Verwandten war. Obwohl du einen bekannten und geehrten Namen trägst, geht es deiner unmittelbaren Familie nicht wirklich gut, so dass du bei vielen sozialen Anlässen feststellen musstest, dass dein Name eher Fluch denn Segen ist. Du hast unlängst entschlossen, dich selbst auf die Probe zu stellen, ob du der Welt ohne den Schutzschild eines Namens gegenübertreten kannst, den du nicht wirklich beanspruchen kannst oder willst. Eine Expedition ist genau das richtige, um zu erkennen, ob du wirklich von „Adel“ bist.
Wähle einen der folgenden Vorteile:

  • Deine Familie hat schon lange starke Bündnisse mit den Zwergen. Du ignorierst bei den ersten 1,50 m, die du in einer Runde in schwierigem felsigem Gelände zurücklegst, die Mali auf deine Bewegungsrate. Dies betrifft nur Gelände, welches aufgrund von Felsen oder Ruinen als Schwieriges Gelände gilt. Ferner erhältst du einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Würfe für Schätzen, um den Wert natürlicher Steine oder Metalle zu erkennen. Das Motto deiner Familie lautet: „Stark wie die Berge“.
  • Deine Famile ist seit Jahren Besitzer ein Handelsimperiums. Du erhältst eine Bonussprache aus der folgenden Liste: Elfisch, Gnomisch, Halblingisch, Hallisch, Riesisch, Skaldisch, Sylvanisch oder Zwergisch. Das Motto deiner Familie lautet: „Erfolg durch Eleganz.“
  • Deine Familie verdiente bereits ihren Lebensunterhalt an den Ufern eines Sees, als es das Königreich noch gar nicht gab. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Würfe für Schwimmen. Schwimmen ist für dich stets eine Klassenfertigkeit. Das Motto deiner Familie lautet: „Das Wasser ist unser Feld“.
  • Deine Familie hegt schon lange einen tiefen Respekt vor der Wildnis und einen ebenso tiefen Aberglauben hinsichtlich der dort lebenden Kreaturen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf alle Würfe für Diplomatie im Umgang mit Feenwesen und einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Willenswürfe gegen ihre Zauber und Übernatürlichen Fähigkeiten. Das Motto deiner Familie lautet: „Ausdauer überwindet alles.“
  • Deine Familie ist bekannt dafür, Konflikten aus dem Weg zu gehen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine KMV. Zudem kannst du auswählen, ob du einen Wesenszugbonus von +1 auf Akrobatik, Diplomatie oder Heimlichkeit erhalten willst. Das Motto deiner Familie lautet: „Hoch hinaus!“.
  • Deine Familie ist wohlbekannt für ihre politischen Winkelzüge und Intrigen. Wenn du einen Gegner auf dem falschen Fuß erwischst und mit einer leichten oder Einhandwaffe triffst, verursachst du 2 zusätzliche Schadenspunkte. Das Motto deiner Familie lautet: „Wir sind im Recht!“.


Brigant: Du stammst aus den gesetzloseren Bereichen des Landes. Vielleicht waren deine Eltern und Geschwister Gauner und Betrüger, vielleicht hat dein einsames, raues Leben dazu geführt, dass du dich mit Dieben und schlimmeren zusammengetan hast. Du weißt, wie man Reisenden Hinterhalte bereitet, Händler einschüchtert, dem Gesetz aus dem Weg geht und dort ein Lager aufschlägt, wo niemand es findet. Kürzlich hattest du einigen Ärger, entweder mit dem Gesetz oder anderen Banditen, so dass du nach einem Ort Ausschau hältst, an dem niemand nach dir suchen wird. Eine Expedition in die raue Wildnis erscheint dir als der perfekte Ausweg, um den Kopf unten halten zu können, bis Gras über die Sache gewachsen ist. Du beginnst die Kampagne mit zusätzlichen 100 GM an Beute aus deinen Übeltaten. Du erhältst ferner einen Wesenszugbonus von +1 bei Würfen auf Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern und Motiv erkennen, wenn du es mit Briganten, Dieben, Banditen und ähnlichem zu tun hast.



Nordländer: Du bist im Norden aufgewachsen, einem Land der nebelverhangenen Ufer und rauen Hügellanden, an der Schneegrenze von violett glänzenden Bergen. Du stammst von fähigen, intelligenten Leuten ab und hast große Ziele, einen wachen Geist für mögliche Gelegenheiten und die Neigung, zum Erreichen deiner Ziele jede Herausforderung einzugehen. Du kümmerst dich um kaum mehr als deine Ziele und jede Gelegenheit, Reichtum und Ruhm zu erlangen; wofür du bereit bist, fast jeden Preis zu zahlen. Der Ruf nach Streitern, um die rechtmäßigen Besitztümer deines Landes zurückzuerobern, hat in dir deine Träume von Profit und ungeahnten Möglichkeiten neu entfacht, weshalb du dich einer der Expeditionen nach Süden angeschlossen hast. Dein wacher Geist verleiht dir einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Willenswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte.



Pionier: Du lebst schon lange an der südlichen Grenze im Schatten der Wildnis. Das Leben ist hart, doch du hast im rauen Grenzland zu überleben elernt, indem du gejagt, Fallen gestellt, gehandelt und der gefrorenen Erde die Ernte abgetrotzt hast. Mit der Wildnis direkt vor der Haustür hast du viel über ihre Bewohner und die wilden Kreaturen gelernt, welche in diesem ungastlichen Land lauern. Vielleicht beansprucht deine Familie sogar Ländereien in der Region. Die Ältesten erzählen Geschichten darüber, wie sie aus der alten Heimat vertrieben wurden oder sie ihnen gestohlen wurde, und berichten vom alten Familiensitz, ertragreichen Obstgärten oder verborgenen Minen. Aufgrund deiner persönlichen Erfahrungen und Vertrautheit mit dem Grenzland der um das Land deiner Familie zurückzugewinnen, bist du zu einer Expedition hinzugestoßen. Du beginnst das Spiel mit einem Pferd. Ferner kannst du unter en folgenden Fertigkeiten auswählen: Klettern, Mit Tieren umgehen, Reiten, Schwimmen, Überlebenskunst, Wahrnehmung oder Wissen (Natur) – du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 ei der Fertigkeit deiner Wahl.



Südländer: Du bist im Süden des Landes aufgewachsen, einem Land dichter Wälder und sanfter Ebenen, kristallklarer Flüsse und endlosem blauen Himmel. Deine Leute sind kräftig und wissen, dass aus harter Arbeit wohlverdienter Lohn entspringt und dass Mitgefühl und Wohltätigkeit ebenso bedeutsam sind wie persönliche und familiäre Ehre. Du kommst aus dem Land des Schwertpaktes der Helden, die sich weigerten, ihr Haupt vor den Armeen eines gewalttätigen Eroberers zu beugen. Du hast wenig übrig für Politik und Adelige, Täuschungen und Intrigen. Deine abgehärtete Natur verleiht dir einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Zähigkeitswürfe.



Schwerterbe: Du lebst schon dein ganzes Leben in der Stadt, bzw. in ihrer Nähe und bist mit den Erzählungen über Errungenschaften der heldenhaften und legendären Schwertjunker aufgewachsen. Vielleicht gehörte ein Mitglied deiner Familie zum Schwertpakt, wodurch du einen Kontakt zu den Schwertjunkern besitzt oder du träumst seit deiner Kindheit davon, zu ihnen zu gehören. Unabhängig vom Grund verehrst du die Helden, Kampftechniken und Philosophien und versuchst ihre Kunst nachzuahmen. Ehe du jedoch eine Aufnahme in ihre Reihen beantragen kannst, hast du das Gefühl, dich zunächst beweisen zu müssen. Einer Expedition beizutreten, erscheint dir daher als der geeignete Weg, um deine Fähigkeiten zu verbessern und zu einer Legende zu werden. Du beginnst mit einem Langschwert oder einem Duellschwert und erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Angriffs- und Kampfmanöverwürfe mit einer solchen Waffe.


Zerbrochener Stern


Alabasterverstoßener: Du gehörst zu einer der reichsten Familien – oder zumindest hast du zu ihnen gehört. Nach einem schweren Streit wurdest du enterbt und hinausgeworfen. Nun hoffst du, irgendwie aus der Stadt hinauszukommen und dein eigenes Glück zu machen, damit es deinen Verwandten noch leidtut, wie sie dich behandelt haben! Diese Ziele haben dich zu den Kundschafter geführt. Trotz deiner Verbannung bedeutet dein Name immer noch etwas, daher erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern in der Stadt. Ferner besitzt du zu Spielbeginn die Kleidung eines Adligen, einen Siegelring und einen einzelnen nicht magischen Gegenstand im Wert von maximal 200 GM.



Austauschagent: Du bist zwar recht neu, aber kein naiver Fremder. Die Kundschafterloge deines Heimatlandes hat dich hierher geschickt, damit du das Grenzland kennenlernst. Nach deiner Ankunft hast du dich in der Loge beim dortigen Kundschafter-Hauptmann gemeldet. Um deine Erfahrungen in fremden Ländern zu repräsentieren; wähle ein anderes Land als Heimat und erhalte eine der dort gesprochenen Sprachen als Bonussprache (siehe Weltenband der Inneren See). Wähle ferner eine der folgenden Fertigkeiten: Mit Tieren umgehen, Sprachenkunde, Überlebenskunst oder Wissen (Geographie). Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für diese Fertigkeit, zudem wird diese Fertigkeit stets als Klassenfertigkeit bei dir behandelt.



Ehemaliges Mitglied einer Verbrecherbande: Obwohl du als Angehöriger einer der vielen Verbrecherbanden aufgewachsen bist, hast du nie wirklich zu deinen anderen sesshaften und großstädtischen Verwandten gehört. Die Kundschafter dagegen haben deine Wanderlust und dein Potential als Agent erkannt. Mehr als einmal hast du Kundschafter beeindruckt oder mit deiner Finesse und deinem Wissen über die Stadt völlig überrascht. Mit den Jahren hast du dich von den Verbrecherfamilien abgesetzt und sie schließlich verlassen, um andere Ziele als einfaches Banditentum zu verfolgen. Du erinnerst dich aber noch an die Lehrstunden deiner kriminellen Verwandten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um geheime Nachrichten zu übermitteln. Wenn du einen Coup de Grace anbringst, verursachst du zusätzliche +1W6 Schadenspunkte.



Gelehrter der Monumente: Als Kind haben dich die uralten Monumente der Stadt verwundert und inspiriert. Deine Faszination ist mit den Jahren noch gewachsen, so dass du den Kundschaftern beigetreten bist oder über einen Beitritt nachdenkst, um deinen Wissensdurst weiter befriedigen zu können. Du weißt eigentlich nur wenig über die Monumente, hast bei deinen ausgedehnten Studien aber ausführliches Wissen über einige der berühmtesten Orientierungspunkte der Stadt erlangt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Geschichte) in diesem Land aufgrund deiner Vertrautheit mit den Überresten der Vergangenheit. Dieser Bonus steigt auf +2, falls es um die Stadt der Monumente geht. Ferner erhältst du einen Wesenszugbonus von +2 auf jeden Fertigkeitswurf, um einen Vorteil oder Gefallen von einem der magisch aufgeladenen Monumente der Stadt zu erlangen.



Ruinenräuber: Der Handel in der Stadt der Monumente spricht zwar deinen Sinn für das Vermehren von Geld an, allerdings weißt du, dass der mutigste Weg zu wahrem Reichtum darin besteht, seltene Relikte aufzuspüren und an den Höchstbieter zu verkaufen. Daher erschien es dir als auf der Hand liegend, dich den Kundschaftern anzuschießen, so dass du auf der Suche nach Reichtümern durch das Land reisen kannst. Du hast ein scharfes Auge und die Gabe, Fälschungen zu erkennen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Schätzen. Ferner erhältst du einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um statuenartige Kreaturen wie Karyatiden und Gargylen von echten Kunstgegenständen zu unterscheiden.



Schlangenläufer: Du hast an den Schaukämpfen und athletischen Veranstaltungen im großem Hippodrom, der Schlangenbahn, teilgenommen. Die ungefährlichen Spiele haben dich aber gelangweilt. Auf der Suche nach neuen Herausforderungen hast du dich den örtlichen Kundschaftern angeschlossen. Wähle einen der folgenden Vorteile, um die auf der Schlangenbahn erlernten Techniken zu repräsentieren: Wähle eine Art von Rüstung; wenn du diese Rüstung trägst, ist dein Rüstungsmalus um -1 niedriger. Wenn du mit zwei Waffen kämpfst, ist der Malus auf Würfe mit deiner Primärwaffe um 1 gesenkt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern, um Gegner zu entmutigen.



Untraditioneller Eingeborener: Du gehörst zu den Barbarenstämmen der Hochebene oder den Wanderern und hast dein Volk verlassen, um mehr über die Geheimnisse deiner Heimat in Erfahrung zu bringen Deine Reisen haben dich kürzlich zur Kundschafterloge in einer Stadt geführt. Deine Familie ist zwar fern, doch du trägst sie und deine Familientraditionen stets im Herzen.


Solltest du ein Wanderer sein, erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Geographie) in Bezug auf das Land und einen Wesenszugbonus von +1 auf Schadenswürfe während der Überraschungsrunde, sofern du einen Klingenschal oder ein Sternmesser einsetzt.


Falls du ein Stammesangehöriger bist, erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst innerhalb des Landes und einen Wesenszugbonus von +1 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit Erdspaltern oder Klars.


Winterkönigin


Anpassungsfähige Magie: Die Wunder der Magie haben dich schon immer fasziniert. Der Drang, mit Magie zu hantieren und zu experimentieren ist für dich fast unwiderstehlich. Vielleicht bist du das Kind eines Alchemisten, Magiers oder einer Hexe, ein Angehöriger der Kundschafter oder hast vielleicht einen Hauch Feen- oder Drachenblut in deinen Adern. Du bist eventuell nicht in Magie ausgebildet und hast schon einige Unfälle hinter dir. Die frostige Magie der Winterhexen und Eismagier des Nordens interessierte dich schon immer und du würdest gern einige ihrer magischen Gegenstände besitzen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen und Wissen (Arkanes). Magischen Gegenstand benutzen ist stets eine Klassenfertigkeit für dich.



Gescheiterter Winterhexenschüler: Als Kind bist du bei einer Winterhexe im eisigen Norden in die Lehre gegangen, hast diese aber nicht abgeschlossen. Vielleicht hast du der Politik der Weißen Hexen nicht zugestimmt oder hattest Streit mit deiner Lehrerin. Vielleicht liegt dir die Hexenkunst einfach nicht. Egal aus welchem Grund, du hast die Ränge der Winterhexen und das Land verlassen. Selbst wenn du nicht aus eigener Kraft deine Ausbildung fortgesetzt haben solltest, verfügst du dennoch über eine gewisse Kunde hinsichtlich der Hexerei und der Magie des eisigen Nordens. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Arkanes) und Zauberkunde, um Zauber und magische Effekte der Kategorie Kälte zu identifizieren. Eine dieser Fertigkeiten ist nach deiner Wahl stets eine Klassenfertigkeit für dich. Zudem erhältst du Hallit oder Skald als Bonussprache, welche nicht gegen die Anzahl der dir verfügbaren Sprachen zählt.



Nordische Abstammung: Eines deiner Elternteile stammt aus dem Norden. Du bist mit seinen Geschichten von den eisigen Ländern am Ende der Welt aufgewachsen und hast ihnen stets fasziniert gelauscht. Alternativ kann dir einer deiner Ahnen das Blut einer frostigen Kreatur weitergegeben haben. Du fühlst dich im kältesten Winter am lebendigsten und hast als Kind stundenlang im Schnee gespielt. Du spürst Kälte kaum und wolltest schon immer nach Norden reisen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Zähigkeitswürfe und Kälteresistenz 2. Diese Kälteresistenz ist nicht mit Kälteresistenz aus anderen Quellen kumulativ.



Rastloser Reisender: Du führst schon lange das Leben eines Nomaden. Vielleicht waren deine Eltern Reisende, z.B.Wanderer mit einem Wagenzug oder reisende Händler, die weit herumgekommen sind. Du magst in einen Nomadenstamm hineingeboren worden oder in jungen Jahren der Wanderlust nachgebend von Zuhause fortgelaufen sein. Du bist der Ansicht, dass nur neue Erfahrungen und das Entdecken neuer Orte das Leben lebenswert machen. Keine Region fasziniert dich mehr als die windgepeitschte Wildnis des Nordens. Du bist es gewohnt, in fremden Ländern zurechtzukommen und mit interessanten neuen Leuten zu interagieren. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Geografie) und Wissen (Lokales). Eine dieser Fähigkeiten ist nach deiner Wahl stets eine Klassenfertigkeit für dich. Ferner beherrschst du eine zusätzliche Sprache, welche nicht gegen die Anzahl der dir möglichen Sprachen zählt.



Riesenblut: Du bist hochgewachsen. Andere Leute behaupten immer, in deinen Adern fließe das Blut von Riesen. Du hast deine Freunde bereits als Kind überragt und bist später noch größer und kräftiger geworden. Vielleicht weist dein Haar einen Blauschimmer auf oder deine Haut ist weiß wie Schnee. Möglicherweise bekommst du eines Tages Gelegenheit, nach Norden zu reisen und echte Riesen zu treffen, um zu sehen, ob die Gerüchte über dich stimmen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Kampfmanöverwürfe für Gegenstand zerschmettern und auf deine KMV gegen Ansturm und Niederrennen.



Vor Hexerei Geschützt: Während deiner Kindheit bist du einem Ort, Gegenstand oder Wesen über den Weg gelaufen, der oder das von der Macht böser Hexerei erfüllt war. Ob du nun ein Opfer dieser Macht, ein Überträger oder nur ein Zeuge ihrer Effekte warst: Das Ereignis hat dein Leben verändert. Du hast zwar versucht, das seltsame Geschehen zu vergessen, wirst aber seitdem von nebulösen Vorahnungen und unheimlichen Déjà-vus verfolgt. Aus unerklärlichen Gründen fühlst du dich von den Ländern im Norden angezogen, obwohl du eine weitere Begegnung mit der bösen Hexenkunst fürchtest. Sei es aufgrund innerer Reinheit, dem Segen guter Geister, Willensstärke oder einem intuitiven, unerklärlichen Verständnis für Schwarze Magie: Du bist widerstandsfähig gegenüber den dunklen Künsten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen die Zauber, zauberähnlichen Fähigkeiten und übernatürlichen Fähigkeiten böser arkaner Zauberkundiger. Ferner erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde zum Identifizieren von Zaubern, die von bösen arkanen Zauberkundigen gewirkt werden.



Wachsamer Hexenjäger: Du traust keiner Hexe. Hexen feilschen mit Wesen aus dem Jenseits, paaren sich mit Tieren und brauen in ihren Kesseln widerliche Gifte! Vielleicht bist du als Kind nur knapp den Fängen einer bösen Hexe entronnen oder vielleicht ist dir ein geliebter Mensch durch die Zauberei einer Hexe geraubt worden. Du wolltest möglicherweise selbst eine Hexe werden, wurdest aber von der örtlichen Hexe als Schüler abgelehnt. Aus welchem Grund auch immer hasst du Hexen und hast dein Leben der Jagd auf sie gewidmet, damit jeder von ihrer Bösartigkeit erfährt. Du weißt, dass es im Norden vor Winterhexen nur so wimmelt. Sollte es dich jemals dorthin verschlagen, wirst du auch dorthin Gerechtigkeit bringen! Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen. Motiv erkennen ist für dich stets eine Klassenfertigkeit. Ferner besitzt du zu Spielbeginn 1W4 Hexennägel (Link zu Hexennägeln einfügen).


Zorn der Gerechten


Dämonengezeichnet: Als Kind wurdest du beinahe von einem Dämon getötet. Der Dämon wurde getötet, ehe er dir den Rest geben konnte, allerdings verbrachtest du Wochen im Koma an der Schwelle des Todes, ehe du wieder erwachtest. Seitdem bist du aber ungewöhnlich gesund und kräftig, als hätte dein Körper auf die Begegnung mit übernatürlicher Gesundheit reagiert. Die körperlichen und/ oder geistigen Narben deiner Nahtoderfahrung sind aber verblieben und du hast oft Albträume. Irgendetwas hat dich stärker gemacht, vielleicht deine eigene Willenskraft, vielleicht eine seltsame „Infektion“ durch die Begegnung. Du weißt nicht, was du von den diversen Theorien zu deinem Überleben halten sollst, dass du vielleicht einen Dämonen unter deinen Vorfahren haben könntest, dessen Erbe dir einen Vorteil verliehen hat – doch was immer der Grund ist, du bist froh darüber! Deine seltsame Widerstandkraft gegen dämonische Angriffe besteht immer noch: Sollte dir ein Rettungswurf gegen einen von einem Dämonen erzeugten Effekt misslingen, welcher dich töten oder körperlich kampfunfähig machen würde, kannst du einmal am Tag als Freie Aktion den Rettungswurf sofort wiederholen, auch wenn das Ergebnis vielleicht schlechter ausfällt.
Assoziierter Legendenpfad: Wächter.
Mehrere Charaktere: Sollten andere Charaktere ebenfalls diesen Wesenszug wählen, solltet ihr irgendwie miteinander verwandt sein. Ihr könntet Geschwister oder Vettern sein – dieser Umstand verleiht der Theorie etwas Gewicht, dass ihr vielleicht keiner gewöhnlichen Blutlinie angehört.



Geraubter Zorn: Als Jugendlicher wurdest du von Kultanhängern gezwungen, an einem dämonischen Ritual teilzunehmen. Egal welchen Zweck das Ritual eigentlich erfüllen sollte, es funktionierte nicht so, wie die Kultanhänger es sich vorgestellt hatten. Deine Seele wurde nicht verdorben, stattdessen konntest du die Energie des Rituals aufsaugen und dir aneignen, ehe dir die Flucht gelang. Seitdem hast du aber Albträume hinsichtlich des Geschehens und spürst seit langem, dass die Energie, in der du gebadet wurdest, dich verändert hat. Vor kurzem hat sich aber etwas verändert – es ist, als hättest du dich endlich mit deiner Vergangenheit abgefunden und kannst nun die nachhallenden Effekte des Rituals zu deinem Vorteil einsetzen. Wie sagt doch das alte Sprichwort: Was dich nicht umbringt, macht dich stärker! Du konntest nichts über das Ritual oder seinen Zweck in Erfahrung bringen, auch wenn du dich häufig mit dieser Frage beschäftigst. Als Resultat verspürst du Zorn auf Dämonen. Wenn dir Dämonen im Kampf gegenüberstehen, stärkt die Energie des Rituals deinen Zorn und verleiht dir einen Wesenszugsbonus von +2 auf alle Kampfmanöverwürfe gegen Dämonen.
Assoziierter Legendenpfad: Streiter.
Mehrere Charaktere: Alle Charaktere mit diesem Wesenszug waren Teil desselben Rituals und konnten nur durch Zusammenarbeit entkommen. Zudem hat der Kontakt zu den anderen Überlebenden des Rituals eine wichtige Rolle dabei gespielt, sich mit dem Geschehen abzufinden, so dass ihr bis heute eng befreundet seid (oder eine freundschaftliche Rivalität untereinander unterhaltet).



Glückliche Begegnung: Als Kind neigtest du dazu, dich immer in Schwierigkeiten zu bringen. Einmal fandest du dich „versehentlich“ hinter den feindlichen Linien der Weltenwunde wieder. Wahrscheinlich hättest du es ohne die Unterstützung einer geheimnisvollen Frau nicht nach Kenabres zurückgeschafft, die dir dabei half, eine Gruppe von Kultanhängern aus zutricksen. Sie nannte dir nie ihren Namen, doch du erinnerst dich an ihre Schönheit und dass sie von tiefer Traurigkeit erfüllt zu sein schien. Ihr Können mit dem Bogen war beeindruckend gewesen, doch am stärksten erinnerst du dich daran, dass sie das Symbol getragen und dieses oft scheinbar unbewusst festgehalten hatte, wie ein Ertrinken der ein ihm zugeworfenes Seil festhalten würde. Unmittelbar bevor ihr einer Patrouille der Kreuzfahrer in die Arme gelaufen seid, welche dich dann nach Hause brachten, verließ sie dich und du hast sie nie wieder gesehen. Seitdem ist dir das Glück hold, wenn du tricksen musst. Einmal am Tag kannst du einen misslungenen Fertigkeitswurf für Akrobatik, Bluffen, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit oder Verkleiden wiederholen, musst dann aber das neue Ergebnis behalten, auch wenn das Ergebnis vielleicht schlechter ausfällt.
Assoziierter Legendenpfad: Trickster.
Mehrere Charaktere: Ihr wurdet alle während eurer Kindheit von derselben rätselhaften Frau gerettet. Dies könnte im Rahmen desselben oder unterschiedlicher Geschehen passiert sein. Die Entdeckung, dass die geheimnisvolle Fremde noch anderen geholfen hat, hat zu einer langen Freundschaft (oder vielleicht auf Rivalität) mit diesen geführt.



Kluftwächterwaise: Du trägst ein seltsames Muttermal am Leib in Form des Zeichens der Spirale des Suchenden. Diese Rune wird mit der Geheimgesellschaft der Kluftwächter assoziiert. Du hast Nachforschungen angestellt und erfahren, dass die Kinder von Kluftwächtern, welche mit besonders fremdartigen planaren Energien Kontakt hatten, dieses Zeichen zuweilen tragen. Leider hast du deine Eltern nie kennengelernt, da du von Adoptiveltern in Kenabres großgezogen wurdest. Diese konnten aber bestätigen, dass deine Eltern den Kluftwächtern angehörten und einen guten Monat nach deiner Geburt bei einer geheimen Mission in der Weltenwunde verloren gingen. Du weißt nicht, was ihnen zugestoßen ist, bist dir aber sicher, dass sie tot sind – und dein Gefühl sagt dir, dass ihr Mörder noch lebt! Zudem fließt Magie durch deine Adern und dir fällt das Wirken von Zaubern leicht: Du erhältst einen Wesenszugsbonus von +2 auf alle Konzentrationswürfe.
Assoziierter Legendenpfad: Erzmagier.
Mehrere Charaktere: Ihr solltet alle Geschwister sein und dieselben, vermissten Eltern haben. Ihr könntet sogar dieselben Pflegeeltern haben.



Kreuzfahrerkind: Deine Eltern gehörten den Kreuzfahrern an, wie schon deren Eltern vor ihnen. (Solltest du ein Elf, Gnom oder Angehöriger eines anderen langlebigen Volkes sein, könnte es sich dabei auch um Geschwister oder Vettern handeln, da es durchaus möglich ist, dass die Weltenwunde zum Zeitpunkt deiner Geburt noch gar nicht existierte.) Manchmal hast du das Gefühl, die Rechtschaffenheit der Kreuzzüge in deinen Adern zu spüren, als würde es dich gegen dämonische Einf lüsse abhärten. Vielleicht leben deine Eltern noch, vielleicht sind sie aber auch bereits verstorben – die Wahl liegt bei dir. Du kanntest sie aber und teilst ihren Eifer und ihre Treue zum Kreuzzug. Sie haben dir von anderen Familienmitgliedern berichtet, die auch mit dem Kreuzzug in Verbindung stehen, daher triffst du des Öfteren ferne Vettern, Tanten, Onkel und andere Verwandte bei deinen Reisen durch die Grenzstädte Mendevs. Diese starken Familienbande stärken deinen Geist und dein Zugehörigkeitsgefühl zum Kreuzzug. Sollte dir ein Rettungswurf gegen einen von einem Dämon ausgehenden Effekt misslingen, der zu Besessenheit oder geistiger Kampfunfähigkeit führen würde, kannst du einmal am Tag als Freie Aktion den Rettungswurf sofort wiederholen, auch wenn das Ergebnis vielleicht schlechter ausfällt.
Assoziierter Legendenpfad: Marschall.
Mehrere Charaktere: Sollten andere Charaktere ebenfalls diesen Wesenszug wählen, solltet ihr allesamt miteinander verwandt sein und dies auch wissen, egal ob ihr nahe oder entfernte Verwandte seid.



Vom Göttlichem berührt: Solange du dich zurückerinnern kannst, besaßt du ein unerklärliches Interesse an einer bestimmten Gottheit. Vielleicht war ein Elternteil ein Priester dieser Gottheit, vielleicht bist du auch als Waise von seiner Kirche aufgezogen worden. Allerdings kann dies allein deine tiefgehende Verbindung zu dieser Religion nicht erklären. An heiligen Stätten der Gottheit fühlst du dich stets ruhig und in Frieden mit dir selbst. Auch träumst du oft, der Gott oder die Göttin würde dich besuchen, meistens in Gestalt eines ihm heiligen Tieres oder Wesens. Dein Glaube ist stark, selbst wenn du kein göttlicher Zauberkundiger sein solltest. Solltest du ein göttlicher Zauberkundiger sein, solltest du ein Anhänger dieser Gottheit sein. Du beginnst das Spiel mit einem silbernen Heiligen Symbol deiner Gottheit, ohne dafür bezahlen zu müssen. Ferner wähle eine der Domänen aus, welche deine Gottheit verleiht; du kannst einmal am Tag den entsprechenden Domänenzauber des 1. Grades als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen, die ZS entspricht deiner Charakterstufe.
Assoziierter Legendenpfad: Hierophant.
Mehrere Charaktere: Sollten mehrere Charaktere diesen Wesenszug wählen, solltet ihr zusammen entscheiden, mit welcher Gottheit ihr in Verbindung steht – es sollte bei allen Charakteren dieselbe Gottheit sein. Ihr könntet sogar alle dasselbe träumen.


Kadaverkrone


Angeworben: Jahre harter Arbeit haben sich ausgezahlt: Du beginnst das Spiel mit zusätzlichen 150 GM.



Lebensretter: Du bist fähig, schnell zu denken und zu reagieren, und hast oft das Gefühl, zur rechten Zeit am rechten Ort zu sein. Du erhältst einen Wesenszugsbonus von +2 bei Würfen auf Initiative.



Lieblingsschüler: Du erhältst einen Wesenszugsbonus von +2 bei Würfen auf eine Wissensfertigkeit deiner Wahl. Diese Fertigkeit ist für dich stets eine Klassenfertigkeit.



Studienobjekt: Wähle eine nicht-humanoide Kreaturenart (und eine Unterart im Falle eines Externaren). Du erhält st einen Wesenszugsbonus von +1 bei Schadenswürfen gegen Kreaturen dieser Art. Bei den empfohlenen Erzfeinden im Abschnitt zum Waldläufer findest du eine Aufzählung der Kreaturenarten, die wahrscheinlich im Laufe der Kampagne in Erscheinung treten.



Tutorenschaft: Wähle einen Zauber, den du wirken kannst. Du wirkst diesen Zauber fortan mit +1 auf dem Zauberstufe.



Zum eigenen Wort stehen: Du erhältst einen Wesenszugsbonus von +2 bei Rettungswürfen gegen Furchteffekten.


Wesenszüge (Regional)

Wüste


Antiquitätenhändler (Wüste): Der halblegale Handel mit Relikten der Vergangenheit ist dir nicht fremd. Du hast mit der Zeit einigen Profit erwirtschaftet, wobei dich die harte Schule des Lebens gelehrt hat, die Augen nach Fälschungen offen zu halten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 bei Würfen auf Schätzen. Schätzen ist für dich immer eine Klassenfertigkeit.



Gruftläufer (Wüste): Deine Vertrautheit mit der Baukunst von Grabstätten verleiht dir eine intuitive Begabung, deinen Weg aus jedem Gebäude heraus zu finden. Wenn du dich in einem von Menschenhand erschaffenen Gebäude befindest, kann du einmal am Tag einen Wurf auf Überlebenskunst gegen SG 20 ausführen. Bei Erfolg kannst du deine Schritte zurückverfolgen und den Eingang wiederfinden, durch den du hereingekommen bist.



Zweisprachig (Wüste): Es gibt viele Sprachen und Dialekte. Du beherrschst die am weitest verbreiteten Dialekte und erhältst die Sprache der Wüstenbewohner oder die Gemeinsprache als freie Bonussprache. Ebenso erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 bei Würfen auf Wissen (Lokales).



Berühmter Kunsthandwerker (Wüste): Ein Angehöriger der Herrscherdynastie hat eines deiner Werke so erworben, dass die Öffentlichkeit davon erfahren hat. Deine Schöpfung befindet sich entweder im Palast oder an einem anderen bedeutenden Ort. Diese Anerkennung deiner Fähigkeiten ermöglicht es dir, für deine weiteren Werke höhere Preise zu erzielen. Wenn du einen Wurf auf Handwerk machst, um Geld für die Woche zu verdienen, verdienst du zusätzliche 10%.



Kind der Wüste (Wüste): Die stärksten Sandstürme haben dich gelehrt, den Kräften zu widerstehen, die dein Volk in die Knie zwingen wollen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf deine KMV, um Ansturm und Zu-Fall-bringen zu widerstehen. Wenn du einem Windeffekt widerstehst, wirst du behandelt, als wärst du eine Größenkategorie größer.



Eingeweihter der Dämmerblume (Wüste): Du kennst den Text der Geburt des Lichts und der Wahrheit fast auswendig und hast dir dessen Lehren zu Herzen genommen. Der Kult der Dämmerblume ist seit seiner Einführung aus dem Osten für die Philosophien und den Charakter der Leute deines Volkes ausschlaggebend geworden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 bei Würfen auf Wissen (Religion), sowie einen der folgenden Vorzüge: Umgang mit Waffen (Krummsäbel), einen Wesenszugbonus von +1 auf deinen SG um Untote zu vertreiben, Wissen (Religion) ist stets eine Klassenfertigkeit für dich.



Wüstenarbeiter (Wüste): Du gehst schwerer Arbeit nicht aus dem Weg und investierst viele Tage in Projekte, die andere nicht einmal andenken. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Zähigkeitswürfe, um Schaden aufgrund von Hitze zu widerstehen. Du erholst dich auch von Erschöpfung und Ermüdung in der Hälfte der Zeit.



Dromedarkrieger (Wüste): Deine Leute nutzen seit Jahrhunderten Kamele als Reittiere in der Kavallerie und verwirren ihre Feinde mit diesen täuschend intelligenten Tieren. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +4 bei Würfen auf Reiten, um schnell von deinem Kamel auf- und abzusteigen, sowie bei allen Würfen auf Reiten, um dein Kamel anzuspornen oder es beim Reiten als Deckung zu nutzen. Du erhältst zudem einen Wesenszugbonus von +2 bei Würfen auf Mit Tieren umgehen, um ein Kamel zum Streitross auszubilden oder ihm beizubringen anzugreifen.



Rufer elementarer Schwärme (Wüste): Deine Leute sind den nomadischen elementaren Clans gefolgt, welche die Seele der Wüste bilden, und haben sogar unter ihnen gelebt. Wenn du Monster herbeizaubern oder Verbündeten der Natur herbeizaubern wirkst und dich entscheidest, 1W3 Erd- oder Luftelementare auf einem Spruchgrad einen Grad unter dem deines Zaubers herbeizuzaubern, rufst du ein weiteres Elementar (1W3+1) herbei.



Feilscher (Wüste): Die Neigung zum Handel treiben hat dich sehr verschlagen gemacht, wenn es darum geht, Möglichkeiten für Handelsgeschäfte zu finden und einzugehen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 bei Würfen auf Bluffen und Schätzen.



Katzenfreund (Wüste): Du gehörst du denen, für die Katzen nicht nur Haustiere, sondern Wesen von großer karmischer Bedeutung sind. Katzen können Vorboten großen Glück sein und für jene, die sie schlecht behandeln, Boten des Unterganges. Du besitzt einen Wesenszugbonus von +2 bei Würfen auf Tierempathie mit Katzen aller Größen, egal ob gezähmt oder wild. Falls du eine Katze, einen Leoparden, Tiger oder Löwen als Tierbegleiter oder Vertrauten wählst, verleiht dir die Kreatur ein Bonustalent aus der folgenden Liste: Fertigkeitsfokus (Klettern), Rennen oder Verstohlenheit.



Freund der Flussuntiere (Wüste): Die Ufer der Fluüses sind voller glänzender, schwarzgeschuppter Kobras und Krokodilen, die allesamt als Flussuntiere bekannt sind. Neben dir gibt es noch andere, die mit diesen gefährlichen Räubern kommunizieren. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 bei Würfen auf Tierempathie mit allen Schlangen und Krokodilen. Wenn du eine Würgeschlange, eine Viper oder ein Krokodil als Tierbegleiter oder Vertrauten wählst, verleiht dir die Kreatur ein Bonustalent aus der folgenden Liste: Athlet, Rennen oder Verstohlenheit.



Krokodilringer (Wüste): Du gehörst zu den wenigen Mutigen, die es wagen, Flusskrokodile mit den bloßen Händen anzugreifen – und du besitzt die Narben, um es zu beweisen! Du erhältst einen Wesenszugbonus von +4 auf deinen KMB bei Würfen auf Ringkampf unter Wasser.



Hieroglyphenkundiger (Wüste): Als Eingeweihter in der Mathematik, der Grammatik und der Geschichte der Symbolschriften verfügst du über ein tiefgehendes Verständnis für die Mysterien der Hieroglyphen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 bei allen Würfen auf Sprachenkunde, um Schriften zu entziffern, und einen Wesenszugbonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Fallen und Zauber, die von Glyphen und Siegeln ausgehen.



Reservist (Wüste): Die kriegerische Atmosphäre in deiner Heimat hat dir die Instinkte eines Soldaten für den Kampf als Teil einer Einheit verliehen. Das erste Mal, wenn du einen Schlag auf eine Kreatur ausführst, erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf Schadenswürfe, sofern sie in dieser Runde bereits durch einen Verbündeten Schaden erlitten hat. Falls dein Verbündeter ebenfalls über diesen Wesenszug verfügt, verursachst du stattdessen zwei zusätzliche Schadenspunkte.



Hüter der Traditionen (Wüste): Die Vergangenheit ist der Schlüssel zur Zukunft. Dies gilt nirgendwo mehr als in der Wiege der Zivilisation und du hast in der Vergangenheit nach ihren Geheimnissen gegraben. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 bei Würfen auf Wissen (Geschichte). Ferner erhältst du eine alte Sprache als freie Bonussprache.



Peitschenschwinger (Wüste): Du benutzt die Peitsche schon fast dein ganzes Leben, so dass sie fast schon zu einem Teil von dir geworden ist. Wenn du sie brauchst, scheint sie quasi von selbst in deine Hand zu springen. Du kannst eine Peitsche mit einer freien Aktion ziehen oder mit einer Schnellen Aktion eine herrenlose Peitsche aufheben, die in deinem oder einem benachbarten Feld liegt. Du erhältst zudem einen Wesenszugbonus von +2 auf deinen Angriffswurf, wenn du deine Peitsche benutzt, um einen Balken, Pfosten oder anderen Gegenstand zu fesseln, damit du dich mit deiner Peitsche über eine Distanz entsprechend ihrer Länge schwingen kannst.



Einbalsamierer (Wüste): Du kennst dich in den uralten Traditionen des nekromantischen Einbalsamierens und den Geheimnissen ihres Ursprunges aus. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 bei Würfen auf Beruf (Einbalsamierer). Solltest du ferner Untote mittels Untote erschaffen, Mächtige Untote erschaffen oder Tote beleben erschaffen, besitzen deine Schöpfungen entweder einen Bonus von +1 auf ihre natürliche Rüstung oder von +1,50 m auf ihre Bewegungsrate.



Eliteleibgardist des Herrschers (Wüste): Der Herrscher belohnt ihre Treue, indem er ihren Anführern Zugang zur Schatzkammer gewährt, um Heilung und Wiederbelebung zu finanzieren, wenn dies erforderlich ist. Deine Zeit bei der Garde hat dich gelehrt, dass es im Kampf wenig zu fürchten gibt, solange sich ein Kleriker in der Nähe befindet. Daher gehört es auch zu den besten Strategien, die ein Krieger sich ausdenken kann, dass er seine Priester beschützt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht und Einschüchterung, wenn sich ein verbündeter Kleriker in deiner Sichtlinie befindet. Solltest du sehen, dass ein Feind einen verbündeten Kleriker verletzt, erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf deinen Schadenwurf, wenn du diesen Gegner mit deinem nächsten Angriff triffst.



Plünderer (Wüste): Die Fülle an Nahrung und Wasser in manchen Regionen und ihre Seltenheit anderswo hat bei dir einen starken Antrieb erweckt, niemals Hunger und Durst leiden zu wollen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 bei Würfen auf Überlebenskunst und Wahrnehmung, um Essen und Trinken aufzuspüren oder zu finden.



Gelehrter (Wüste): Die Informationen, die du in den geschichtlichen Archiven erlangt hat, sind zuweilen auch auf anderen Gebieten nützlich. Einmal am Tag kannst du dich entscheiden, statt eines beliebigenwissenswurfes zuerst einen Wurf auf Wissen (Geschichte) gegen SG 20 auszuführen. Du erhältst auf den folgenden Wissenswurf einen Wesenszugbonus entsprechend des Wertes, um den du den SG des Wurfes auf Wissen (Geschichte) übertroffen hast. Solltest du bei dem Wurf auf Wissen (Geschichte) scheitern, erleidest du keine Mali.



Stolz der Unterdrückten (Wüste): Das Vermächtnis der Unterdrückung lässt dich sehr feindselig auf jeden Versuch reagieren, dich herumzuschubsen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf deinen nächsten Angriffswurf gegen jede Kreatur, die erfolglos versucht hat, dich mit einem Furchteffekt zu belegen. Dieser Bonus steigt auf +4 gegen Kreaturen, deren Wurf auf Einschüchtern gegen dich fehlgeschlagen ist.



Heilkundiger (Wüste): Nachdem du zahllosen Erzählungen über eine uralte Krankheit gelauscht hast, unternimmst du fast instinktiv Schritte, um deine Freunde und dich davor zu schützen, sich mit einer Krankheit anzustecken. Deine ständige Wachsamkeit verleiht dir einen Wesenszugbonus von +1 auf Zähigkeitswürfe gegen Krankheit. Ferner erhältst du einen Wesenszugbonus von +2 bei jedem Wurf auf Heilkunde, um Krankheiten zu behandeln.



Metropolen-Ortskundiger (Region): Du bist in den Straßen einer Metropole aufgewachsen und hast schon als Führer und Leibwächter für Besucher der Stadt gearbeitet. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Initiativewürfe und auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales).



Weltbürger (Region): Dein Kontakt mit einer großen Menge an Kulturen aus der ganzen Region der Inneren See hat dein Gehör für Sprachen geschärft. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde; Sprachenkunde ist immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Freiheitskämpfer (Region): Du hast dein Leben dem Kampf gegen Unterdrückung, Tyrannei und Sklaverei gewidmet. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Sklavenjäger, Sklavenhalter und jede Kreatur, die einen anderen gegen seinen Willen festhält.



Ehemaliger Sklave (Region): Du wurdest entweder als Sklave geboren oder in die Sklaverei verkauft und befreit. Dein starker Wille half dir, in der Gefangenschaft zu überleben, und gab dir die Kraft in deinem neuen Leben in ganz von vorn anzufangen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Willenswürfe.



Beherrscher (Region): Die wilden Orks und die Bewohner örtlichen Bewohner sind von Natur aus dominant. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 bei allen Versuchen, einen Gegner im Kampf mittels Einschüchtern zu demoralisieren.



Linienbrecher (Region): Du bist an der Grenze aufgewachsen und weißt, wie man auf feindliche Linien zustürmt und sie schnell überwältigt. Bei einem Sturmangriff addiere +3 m zu deiner Grundbewegungsrate.



Adeliger (Region): Du bist ein Abkömmling eines der zerstrittenen Adelshäuser von Brevoy und wohl bewandert in der halsabschneiderischen Welt der brevischen Politik. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Wissen (Adel).



Schwertjunker-Knappe (Region): Du hast unter den Schwertjunkern trainiert, bist selbst aber noch keiner. Du hast aber gelernt, mit deiner Waffe kräftig zuzuschlagen. Du erhältst einen Angriffsbonus von +1 zur Bestätigung von kritischen Treffern, wenn du eine Klingenwaffe führst, mit deren Umgang du vertraut bist.



Vorbild an Perfektion (Region): Du bist ein Produkt der Zuchtprogramme – entweder wurden deine Eltern als Bürger auserwählt oder du; es ist dir aber nicht gelungen, nach den hohen Anforderungen der Insel zu leben. Was auch immer der Grund war, du bist schneller als gewöhnliche Angehörige deines Volkes und erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Initiativewürfe.



Inselelfen (Region): Du hast unter den Elfen auf der Insel gelebt und kennst ihre seltsame Lebensweise. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen und einen Wesenszugbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Verzauberungseffekte.



Angehender Höllenritter (Region): Deine Familie dient schon lange bei den Höllenrittern. Aufgrund deiner strengen Erziehung und Ausbildung umgibt dich eine Aura der Autorität. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern. Einschüchtern ist stets eine Klassenfertigkeit für dich.



Heimlicher Revolutionär (Region): Du möchtest das Imperium in die alten Glanztage vor der Machtergreifung des derzeitigen Herrscherhauses zurückführen. Du hast dich selbst trainiert, um Verhör und Folter zu widerstehen, solltest du gefasst werden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Willenswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte und auch Zähigkeitswürfe gegen Drogen oder Gifte.



Anhänger der Prophezeiung (Regional): Als Anhänger der Prophezeiungen von Kalistradeverstehst du die Bedeutung eines guten Handels. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Schätzen. Zudem erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, wenn du einen Handel mit Ungläubigen abzuschließen versuchst.



Gekaufte Loyalität (Region): Als Mitglied der Söldnerliga bist du demjenigen, der dich anwirbt, vollkommen loyal – zumindest bis der Vertrag ausläuft. Wenn du jemanden beschützt, der deine Dienste erworben hat, kannst du einmal am Tag bei einem Willenswurf gegen Bezauberungseffekte zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis wählen.



Seemann der Pirateninsel (Region): Du bist mit den gefährlichen Küsten, Strömungen und Gezeiten der Pirateninsel vertraut und kannst dieses Wissen überall anwenden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Geographie) und Wissen (Natur) auf dem Meer. Du erhältst zudem einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Schwimmen ist stets eine Klassenfertigkeit für dich.



Sturmsegler (Region): Du bist auf einigen der rauesten Seen gesegelt und hast auch den großen Wirbelsturm umfahren. Du bist an das Sch wanken und Auf bäumen von Segelschiff en selbst in Stürmen gewöhnt und erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, um auf unebenem Boden und wackligen Oberflächen das Gleichgewicht zu halten und auf den Beinen zu bleiben.



Kavallerist (Region): Seitdem du alt genug bist, um zu laufen, hast du gelernt, die mächtigen Streitrösser zu reiten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Reiten. Reiten ist stets eine Klassenfertigkeit für dich.



Kreuzfahrertaktiker (Region): Du hast unter den Rittmeistern studiert und beherrschst Heraldik und Belagerungstaktiken. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Adel) und Wissen (Baukunst). Eine dieser Fertigkeiten ist stets eine Klassenfertigkeit für dich.



Bandit (Region): Seit deiner Kindheit gehörst du der einen oder anderen Räuberbande in den Flusskönigreichen an. Wähle eine der folgenden Fertigkeiten: Einschüchtern, Entfesselungskunst oder Heimlichkeit. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für die Fertigkeit. Zudem ist diese Fertigkeit stets eine Klassenfertigkeit für dich.



Flussvolk (Region): Du bist auf den Seitenarmen des großen Flusses aufgewachsen und fühlst dich auf einem Boot ebenso wohl wie an Land. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Beruf (Seefahrer) und alle Fertigkeitswürfe, bei denen Seile zum Einsatz kommen.



Wirbelsturm-Sturmzauberer (Region): Während du den Böen des ewigen Wirbelsturmes ausgesetzt warst, hast du gelernt, Zauber trotz des Ansturms der Elemente ruhig zu wirken. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Konzentrationswürfe beim Zaubern.



Taucher (Region): Du weiß, wie die Taucherglocken an der Mündung des Schwarzflusses zu steuern sind. Du bist bereits zu den versunkenen Straßen hinabgetaucht und weißt, was dich dort erwartet. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Schwimmen ist stets eine Klassenfertigkeit für dich.



Beharrlich (Region): Deine Zeit in den Bergen hat dich gelehrt, dass man alle Hindernisse ertragen und überwinden kann. Wenn dir mehr als ein Willenswurf gegen einen Effekt zur Verfügung steht (etwa durch Mächtiger Befehl oder Person festhalten oder die Domänenfähigkeit Gunst des Schicksals der Domäne des Glücks), erhältst du einen Wesenszugbonus von +3 auf diese zusätzlichen Willenswürfe gegen den Effekt.



Bergführer (Region): Du findest dich in den Bergen zurecht und kannst geheime Wege und Zugänge zu den Höhlen unter den Bergen finden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und Wissen (Geographie) in bergigem Gelände. Wissen (Geographie) ist stets eine Klassenfertigkeit für dich.



Inspirierender Redner (Region): Du hast die Redekunst erlernt und weißt, wie man eine Menge aufstacheln oder beruhigen kann. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Diplomatie, wenn du dich an eine Menge aus zehn oder mehr Personen wendest.



Stiller Beobachter (Region): Du kannst die Stimmung einer Menge erkennen und weißt, wie man wütenden Mobs aus dem Weg geht, wenn er nach Opfern für seinen Zorn sucht. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen in einer Menge und einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit in den Straßen einer Ortschaftft.



Feind der Untoten (Region): Du hasst es, wie der untote Adel die Lebenden behandelt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen alle Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten untoter Kreaturen.



Freund der Toten (Region): Deine Nähe zu den intelligenten Untoten hat einen Teil ihrer außerweltlichen Essenz auf dich übertragen. Dies hilft dir im Umgang mit den Untoten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie gegen intelligente Untote.



Seele des Winters (Region): Der ewige Winter ist ebenso Teil von dir wie das Land selbst. Du kannst einmal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit Kältestrahl einsetzen. Der Effekt wird auf deiner höchsten Zauberstufe gewirkt; solltest du keine Zauberstufe besitzen, dann wird er auf ZS 1 gewirkt.



Winterkrieger (Region): Du bist im Reich des ewigen Winters aufgewachsen. Im kalten Schnee zu überleben, ist dir in Fleisch und Blut übergegangen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Überlebenskunst in eis- oder schneebedecktem Gelände.



Waisenkind (Region): Du bist in einem der vielen Waisenhäuser aufgewachsen, die es in der ländlichen Umgebung gibt. Egal ob du die Lehren der „Teufelsnonnen“ verinnerlicht hast oder nicht, ihre strengen Unterweisungen haben dich gegen Bestrafungen abgehärtet. Du erhältst einen Wesenzugbonus von +1 auf Zähigkeitswürfe.



Kopfgeldjäger (Region): Du hast es zu deiner Mission gemacht, die Banditen zur Strecke zu bringen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um Spuren zu finden oder ihnen zu folgen, und einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um selbst nicht überrascht zu werden.



Geheimnis des Unfassbaren Königreichs (Region): Du hast das uralte Wissen in einem der Klöster studiert und ein mystisches Geheimnis erkannt, welches deine Zauberkunst verstärkt. Wähle einen Zauber, wenn du diesen Wesenszug erwählst; du wirkst diesen Zauber fortan mit ZS +1.



Kandidat der Perfektion (Region): Du hast begonnen zu trainieren, um Aufnahme bei einem der Häuser der Perfektion zu finden. Du schärfst deinen Körper und Geist zu einer gutgeölten Waffe. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Gelegenheitsangriffe mit waffenlosen Schlägen.



Händlerkind (Region): Einer deiner engen Verwandten war ein begabter Händler auf den geschäftigen Basaren. Er hat dir beigebracht, den Wert jedes Gegenstandes zu erkennen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Schätzen. Schätzen ist für dich stets eine Klassenfertigkeit.



Drogensüchtiger (Region): Du warst jahrelang drogenabhängig. Möglicherweise hast du die Sucht überwunden, vielleicht aber auch nicht. Du beginnst nur mit der Hälfte des üblichen Startvermögens, erhältst dafür aufgrund deiner Erfahrungen aber einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Motiv erkennen und Wissen (Lokales). Wähle eine dieser Fertigkeiten aus, sie ist stets eine Klassenfertigkeit für dich.



Fluch des Walddämonen (Region): Du hast in vielen Schlachten gegen den Dämon des Waldes gekämpft und die besten Methoden erlernt, um die Kreaturen unter seiner Kontrolle zu töten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Waffenschaden bei Dämonen, bösen Feenwesen sowie Tieren und Pflanzen, welche vom Bösen korrumpiert wurden.



Illusionist (Region): Du lebst schon so lange, dass du mit Illusionen sehr vertraut bist. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 für Würfe auf die Zauberstufe und einen Wesenszugbonus von +1 auf Willenswürfe, um Illusionen anzuzweifeln.



Feenfreund (Region): Du besitzt einen besonderen Bezug zu Feenwesen, da du in ihrer Nähe aufgewachsen bist. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie gegen Feenwesen.



Wikingerblut (Region): Du hast die beeindruckende Statur eines Wikingers und die Leute des Süden fürchten dich aufgrund deiner Unberechenbarkeit. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern. Einschüchtern ist stets eine Klassenfertigkeit für dich.



Abergläubisch (Region): Du misstraust jeder Magie, die nicht dem Schamanentum deines Volkes entspringt. Solange du keine arkane Zauberstufe besitzt, erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen arkane Zauber.



Mammutreiter (Region): Du besitzt Erfahrung darin, große Kreaturen wie Mammuts, Wollnashörner, Mastodonten und andere Urzeittiere einzufangen und auszubilden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen in Bezug auf solche Kreaturen.



Verteidiger (Region): Du hast deinen Militärdienst abgeleistet. Du weißt, wohin du für den größtmöglichen Schaden zielen musst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Würfe zur Bestätigung kritischer Treffer mit Fernkampfwaffen.



Überlebenskünstler der Ödnis (Region): Du bist in der versengten Ödnis aufgewachsen oder hast dort zumindest viel Zeit verbracht. Dies hat dich abgehärtet. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Zähigkeit.



Kreuzfahrerkind (Region): Deine Eltern haben sich den Dämonen der Weltenwunde und damit dem Schlimmsten entgegengestellt, das die Welt und das Große Jenseits zu bieten haben. Du hast ihren unbeugsamen Geist geerbt und erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Furcht.



Zyniker (Region): Als Einheimischer hast du schon alle möglichen Leute gesehen, die sich auf heilige Motive beriefen. Du hast gelernt, sie anhand ihrer Taten und nicht ihrer Worte einzuschätzen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen. Motiv erkennen ist stets eine Klassenfertigkeit für dich.



Imperialer Soldat (Region): Du hast in der Imperialen Armee gedient. Wähle eine der folgenden Fertigkeiten: Einschüchtern, Heilkunde oder Reiten. Du erhältst für diese Fertigkeit einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe. Zudem ist sie stets eine Klassenfertigkeit für dich.



Signalkundiger (Region): Durch die Beobachtung imperialer Truppen weißt du, wie man Flaggensignale, Rauchsignale und andere Methoden einsetzt, um geheime Nachrichten zu senden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um geheimen Botschaften zu erhalten, und einen Wesenszugbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen, um Nachrichten abzufangen.



Artefaktjäger (Region): Du kennst die Legenden des Dschungels und die Orte, an denen es angeblich große Schätze geben soll. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Geographie) und Wissen (Geschichte). Eine dieser Fertigkeiten ist stets eine Klassenfertigkeit für dich.



Dschungelläufer (Region): Du kannst dich in den dunkelsten Dschungeln orientieren und weißt, die größten Gefahren des Landes zu meiden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Überleben in Dschungeln.



Absolvent der Universität (Region): Du bist ein Abgänger einer der zu Recht berühmten arkanen Akademien. Das fordernde Studium hat deinen Geist geschärft. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Konzentrationswürfe beim Wirken arkaner Zauber.



Alchemist (Region): Du hast bei den Alchemisten studiert und dein Handwerk in den Homunkulusfabriken, den Golemwerken oder Schlickkolonien perfektioniert. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk (Alchemie).



Schattenmagier (Region): Du hast unter den gefürchteten Schattenzauberern studiert. Wähle einen Zauber der Unterart Schatten. Du wirkst diesen Zauber fortan mit ZS +1.



Waldjäger (Region): Du hast dem Schattenhof gedient, indem du Störenfrieden diskret in den schattigen Straßen gefolgt bist und ihre Aufenthaltsorte für die Behörden bestimmt hast. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Heimlichkeit ist stets eine Klassenfertigkeit für dich.



Klauenwalddiplomat (Region): Du hast unter den teils zerstrittenen Guerillagruppen des Klauenwaldes gelebt und mit ihnen gearbeitet. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie. Diplomatie ist stets eine Klassenfertigkeit für dich.



Milizangehöriger (Region): Du hast in einer der Milizgruppen gedient und dort wertvolle Fähigkeiten erlernt. Wähle eine der folgenden Fertigkeiten: Beruf (Soldat), Reiten oder Überlebenskunst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für diese Fertigkeit. Ferner ist diese Fertigkeit stets eine Klassenfertigkeit für dich.



Technischer Tüfter (Region): Du konntest einige kleinere Geheimnisse der Technikliga enthüllen und so ein wenig Magie meistern. Wähle einen Zauber des Grades 0. Du kannst diesen Zauber einmal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit auf deiner höchsten ZS wirken. Solltest du keine Zauberstufe besitzen, funktioniert der Effekt auf ZS 1.



Vom Himmel berührt (Region): Irgendwie bist du an eine Phiole mit seltener Flüssigkeit aus einem der Wrackteile auf den Ebenen gelangt. Ehe man dich mit dieser verbotenen Ware stellen konnte, hast du sie lieber getrunken. Du besitzt nun die Fähigkeit, eine sterbende Kreatur mit einer Standard-Aktion und einer Berührung zu stabilisieren.



Antiquitätenschmuggler (Region): Du hast jahrelang Schmuggel mit Relikten aus den alten Tagen des Wüstenreichs betrieben und dabei einige Tricks erlernt. Wähle eine der folgenden Fertigkeiten: Bluffen, Fingerfertigkeit oder Schätzen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für diese Fertigkeit. Diese Fertigkeit ist stets eine Klassenfertigkeit für dich.



Kundiger das alten Wüstenreichs (Region): Du hast die Geschichte des Alten Wüstenreichs studiert und vielleicht sogar eine der großen Pyramiden betreten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Baukunst) und Wissen (Geschichte). Eine dieser Fertigkeiten ist stets eine Klassenfertigkeit für dich. Ferner kannst du die Alte Sprache des Landes als eine deiner Bonussprachen wählen.



Elementargeistrufer (Region): Deine Forschungen auf dem Gebiet der Elementargeistbeschwörung hat deine allgemeinen Fähigkeiten zum Herbeirufen von Kreaturen verbessert. Du kannst einmal am Tag einen Beschwörungszauber (Herbeirufung) wirken, als wäre deine Zauberstufe um +2 höher.



Reiter (Region): Du nennst die Ebene dein Zuhause, egal ob du ein Kind der dortigen Stämme oder der glitzernden Türme bist. Die Pferde sind deine Familie. Wenn du beritten einen Sturmangriff ausführst, steigt die Bewegungsrate deines Reittiers um +3 m. Du musst das Talent Berittener Kampf besitzen, um diesen Wesenszug wählen zu können.



Kultanhänger (Region): Du bist ein geheimes Mitglied einer verbotenen Religion. Du weißt, deinen Glauben zu verbergen und andere Gläubige zu erkennen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um geheime Nachrichten zu erhalten, und einen Wesenszugbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen, um geheime Botschaften anderer deines Glaubens abzufangen.



Ungläubiger (Region): Als Ungläugiber, welcher die Götter ablehnt, ist dein Glaube stark genug, um göttliche Zauber abzuwehren. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen göttliche Zauber, musst aber auch dann einen Rettungswurf ablegen, wenn diese Magie für dich vorteilhaft wäre.



Akolyt des falschen Gottes (Region): Du bist ein Gläubiger der Kirche des falschen Gottes oder warst einst einer und hast dem Glauben abgeschworen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales) und Wissen (Religion). Eine dieser Fertigkeiten ist stets eine Klassenfertigkeit für dich. Dieser Bonus steigt auf +2, wenn der Glaube betroffen ist.



Soldat des Glaubens (Region): Du hast dem falschen Gott als gläubiger Vollstrecker oder auf einer der „Glaubensbarken“ auf dem Wasser des großen Sees gedient und die Vollstreckertechniken Razmirans erlernt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern. Einschüchtern ist stets eine Klassenfertigkeit für dich.



Dschungelführer (Region): Du verdienst deinen Lebensunterhalt damit, Expeditionen auszustatten und in die Tiefen des Dschungels auf der Suche nach uralten Ruinen und vergessenen Städten zu führen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen und einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst im Dschungel. Eine dieser Fertigkeiten ist stets eine Klassenfertigkeit für dich.



Kolonial-Garde (Region): Du hast in der Kolonial-Garde entweder als kolonialer Sub-Prätor oder als einheimischer Fußsoldat gedient. Du bist daran gewöhnt, in Rüstung bei heißen Temperaturen zu marschieren. Wenn du Rüstung trägst, dann reduziere die Rüstungsbehinderung um 1 (Minimum 0).



Reicher Dilettant (Region): Du hast in einem der vielen gesellschaflichen Clubs Magie studiert und deine Freunde mit den einfachsten Tricks in Erstaunen versetzt. Wähle zwei arkane Zaubertricks (Zauber des Grades 0), welche keinen Schaden verursachen. Du kannst die beiden Zaubertricks jeweils einmal am Tag mit Zauberstufe 1 wirken. Solltest du über Stufen in einer Klasse verfügen, welche diese Zaubertricks wirken kann, entspricht deine Zauberstufe bei diesen Zaubertricks dieser Klassenstufe.



Ritterlich (Region): Du bist mit den Geschichten über heldenhafte Ritter und wohlwollende Magier aus dem goldenen Zeitalter aufgewachsen und versuchst, ihre großen Taten nachzuahmen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Wissen (Geschichte).



Händler (Region): Du hast die große Rundreisehandelsroute zwischen den Städten bereist, welche dem Verkauf des Elixiers folgt. Du bist es gewohnt mit Fremden zu feilschen und erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Motiv erkennen und Schätzen, um Handelsabschlüsse und -transaktionen durchzuführen.



Wüstennomade (Region): Du wurdest in der brennenden Wüste geboren und bist dort auch aufgewachsen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen die Effekte heißer Umgebung und einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen Feuereffekte.



Schutzgesten (Region): Die Geschichten der alten Frauen über Vampire und Geister jagen dir keine Angst ein. Du versuchst zwar, den Untoten aus dem Weg zu gehen, hast aber gelernt, wie du dich gegen sie wehren kannst. Du kannst einmal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit Untote schwächen wirken. Du wirkst den Effekt auf deiner höchsten Zauberstufe, solltest du über keine ZS verfügen, wirkst du ihn mit ZS 1.



Adeliger des alten Reiches (Region): Du stammst aus einer Adelsfamilie, auch wenn deine Familie schon lange jede Macht und jedes Prestige verloren hat. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Wissen (Adel). Ferner verfügst du über 100 GM zusätzliches Startvermögen, dies stellt gewissermaßen dein „Erbe“ dar.



Stammesangehöriger (Region): Du wurdest als Angehöriger eines Stammes geboren oder von einem Stamm adoptiert. Wähle eine der folgenden Fertigkeiten: Klettern, Schwimmen oder Überlebenskunst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für diese Fertigkeit. Diese Fertigkeit ist zudem stets eine Klassenfertigkeit für dich.



Wanderer (Region): Du wurdest von einer Gruppe Nomaden großgezogen oder bist mit ihnen längere Zeit gereist. Dabei kann es sich um Reisende, Kriminelle oder Unterhaltungskünstler handeln, deren Lebensweise du erlernt hast. Wähle eine der folgenden Fertigkeiten: Auftreten (wähle eine Unterart), Beruf (Wahrsager) oder Fingerfertigkeit. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für diese Fertigkeit. Diese Fertigkeit ist zudem stets eine Klassenfertigkeit für dich.



Bewohner der Elefantenebene (Dschungel): Du lebst und arbeitest in der Elefantenebene. Du bekommst einen Wesenszugbonus von +1 auf Wissen (Geographie) und Überlebenskunst, wenn dies die Elefantenebene betrifft.



Bürger der Hauptstadt des Dschungels (Dschungel): Du lebst und arbeitest in der Hauptstadt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Wissen (Lokales) und Wissen (Adel), wenn dies die Hauptstadt betrifft.



Bürger der Großstadt des Dschungels (Dschungel): Du lebst und arbeitest in einer Großstadt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Wissen (Lokales) und Wissen (Geschichte), wenn dies deine Heimatstadt betrifft.


Wesenszüge (Religion)


Geisterschamane: Du bist ein Anhänger der schamanistischen Praktiken der Schamanen und hast wenig für die Gottheiten der Kolonisten übrig. Du bekommst einen Volksbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen göttliche Zauber und zauberähnliche Effekte, die von einem Kleriker oder Paladin der Kolonisten gegen dich eingesetzt werden – aber du erleidest einen Malus von -1 auf Rettungswürfe gegen göttliche Zauber, die von Anhängern deines Glaubens gewirkt werden.



Getreuer eines toten Gottes: Du verehrst einen toten Gott und bist in der Lage, es so zu vermitteln, dass dies sinnvoll klingt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Diplomatie und dieser Bonus steigt auf +3, wenn du mit einem Anhänger des letzten der ersten Menschen oder der Erbin verhandelst.


Wesenszüge (Volk)

Goblins


Ballonkopf: Dein Kopf ist selbst für einen Goblin sehr groß und breit. Du erhältst einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und Wahrnehmung ist für dich stets eine Klassenfertigkeit. Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst, die beinhalten, dass du deinen Kopf irgendwo hindurchquetschst, unterliegen einem Malus von -8.



Pickelgesicht: Dein Gesicht ist bedeckt mit hässlichen Pickeln und richtigen Beulen, welche zudem zu den unpassendsten Zeiten aufplatzen. Du bist daher nicht nur besonders hässlich, sondern auch an Unannehmlichkeiten gewöhnt. Wenn du einem Effekt ausgesetzt bist, welcher den Zustand Kränkelnd verursacht, kannst du zwei Rettungswürfe ablegen, um dem Effekt zu widerstehen (vorausgesetzt, dass ein Rettungswurf möglich ist). Dabei behältst du das bessere der beiden Ergebnisse.



Goblinische Tollkühnheit: Du neigst im Kampf zu entsetzlichem Übermut. Solltest du einem Gegner gegenüberstehen, der größer ist als du und sich auf den dir angrenzenden Feldern keine Verbündeten befinden, erhältst du dank deiner Großspurigkeit, deines Fluchens und deines tapferen Auftretens einen Wesenszugbonus von +1 auf Angriffswürfe mit Nahkampfwaffen ohne Reichweite.



Auftitschend: Dein Körper ist etwas elastischer als der der meisten Goblins. Wenn du fällst, neigst du daher dazu, ein wenig besser aufzutitschen. Wenn du Sturzschaden nimmst, werden die ersten 1W6 Punkte an tödlichem Schaden davon automatisch in nichttödlichen Schaden umgewandelt. Du erhältst zudem einen Wesenszugbonus von +2 auf alle Reflexwürfe, um unerwartete Stürze zu vermeiden.


Menschen


Fürs Wasser geboren: Du wurdest an der Küste geboren und kannst leicht auf oder unter Wasser leben. Du bekommst einen Bonus von +1 für alle Würfe auf Schwimmen und brauchst nur alle zwei Stunden einen Wurf auf Schwimmen machen, um Ermüdung zu vermeiden.



Integrierter Eingeborener: Du hast die Gebräuche der Kolonisten angenommen. Als Ergebnis daraus fühlst du, dass andere „niedere“ Völker – wie deine "primitiven" Brüder – dir gehorchen sollten, so wie sie es bei den Kolonisten tun. Du erhältst gegenüber anderen Eingeborenen einen Wesenszugbonus von +2 auf Einschüchtern, aber erleidest einen Malus von -2 auf Würfe für Diplomatie.



Kolonialer Hochmut: Du bist ein starker Verfechter der Überlegenheit deines kolonialistischen Erbes und du klammerst dich an deinen Stolz, den du für deine Herkunft und Kultur empfindest. Du bekommst einen Wesenszugbonus von +2 auf Einschüchtern gegenüber Eingeborenen.



Kolonialsympathisant: Dein Verhalten ist stark von den Kolonisten beeinflusst. Du bekommst einen Wesenszugbonus von +1 auf Bluffen und Diplomatie, wenn diese Würfe die Kolonisten oder jemand anderes mit diesem Wesenszug betreffen.



Nomade: Du hast unter den Nomaden gelebt und kennst den Dschungel sehr gut. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Wissen (Geographie) als auch Überlebenskunst und eine dieser Fertigkeiten (freie Wahl) ist immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Sklavenjäger: Du magst dich nie an einer einzigen Sklavenjagd beteiligt haben, aber die Mitglieder anderer Stämme erkennen in dir einen Verräter und folglich fürchten sie dich und misstrauen dir. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Einschüchtern gegenüber Nicht-Sklavenjägern, aber erleidest einen Malus von -2 auf Bluffen oder Diplomatie Würfe.



Stolzer Stammesangehöriger: Du kannst zwar mit den Kolonisten in Koexistenz leben, aber du musst sie deswegen nicht mögen. Du bekommst einen Bonus von +2, wenn du Einschüchtern gegen Kolonisten anwendest.


Halblinge


Wagemutiger Forscher: Du bist einer der wenigen Dschungel-Halblinge, der mutig genug ist, die Welt außerhalb des Lachenden Dschungels zu betreten. Wenn du erschreckt oder erschüttert bist, bekommst du nur einen Abzug von -1 auf deine Würfe, nicht die üblichen -2.