Sonstiges


Die Kategorie "Sonstiges" ist ein Sammelsorium an Regeln und Erweiterungen für das Pathfinder Rollenspiel aus anderen Pathfinder Puplikationen, die nicht in die anderen Kategorien (Talente, Zauber, Monster, Magische Gegenstände und Wesenszüge) passen.


Selbstverständlich unterliegen alle Regeln und Erweiterungen der OGL und/oder der CUP.




Gefährliches Gelände

Im letzten Entwickler-Blogbeitrag ging ich auf die Wichtigkeit von Gelände ein, um eure selbstentwickelten Begegnungen zu verbessern. Dafür machte ich euch mit ein wenig Entwicklungsphilosophie zum Nachgrübeln vertraut, wenn ihr eigene Geländearten entwickelt. Dieses Mal kehre ich mit ein paar konkreten Beispielen zurück.


Das Pathfinder-Rollenspiel geht davon aus, dass Kampfteilnehmer in der Lage sind, ihre Bewegungsfähigkeiten mit wenig oder ohne Beeinträchtigung nutzen zu können. Natürlich gibt es Wände, Türen und schwieriges Gelände, die es zu passieren gilt. Vielleicht auch einige verbergende Effekte, die ein wenig Deckung gewähren. Aber in den meisten Fällen können sich SC und Monster nach eigenem Gutdünken frei durch Räume und Gänge eines Gewölbes bewegen. Die folgenden Geländearten stellen alle Ausnahmen von dieser Regel dar. Während einige regeltechnisch als schwieriges Gelände behandelt werden, bergen alle noch weitere Gefahren, wenn man sich auf einem Kampfschauplatz bewegt.


Eines sollte man für alle diese neuen Geländearten im Kopf behalten: Sie wirken normalerweise am besten, wenn sie als kleinere, taktisch platzierte Flicken verwendet werden. Die Versuchung mag groß sein, eine ganze Kampfbegegnung mit einer dieser neuen Geländearten zu bestreiten, aber davon sollte eher spärlich Gebrauch gemacht werden. Sie wirken dann am besten, wenn sie den Charakteren eine Wahl zwischen Freiheit und Gefahr bieten. Wenn sie geschickt eingesetzt werden, können sie die Verwendung von Kampfmanövern und Zaubern, die erhöhte Beweglichkeit gewähren, belohnen. Außerdem können sie die Möglichkeit zu Sturmangriffen einschränken, ohne diese Taktik gleich gänzlich zu unterbinden.


Dir mag auffallen, dass diese neuen Geländearten sehr stark den Gefahren ähneln, die im Spielleiterhandbuch vorgestellt werden. Was ist also der Unterschied zwischen diesen Geländearten und Gefahren? Diese gefährlichen Geländearten erlauben den Kämpfenden ein Quentchen mehr Wahl als dies Gefahren tun. Die meisten, wenn nicht sogar alle, besitzen Effekte, die wirksam werden, wenn ein Charakter entscheidet, es zu betreten oder hineingezwungen wird. Diese Effekte sollten relativ einfach zu bestimmen sein, bevor der Kampfteilnehmer das Gelände betritt, sei es durch die physischen Eigenschaften des Geländes oder durch einen passenden Fertigkeitswurf gegen Wissen (SG 10).




Ankerstein: Dieser fremdartige Stein hat einen entkräftigenden Schwerkrafteffekt auf diejenigen, die ihn nicht schnell überqueren. Jedes Mal, wenn ein Wesen seine Runde auf einem Gebiet aus Ankerstein beginnt, muss es einen Zähigkeitswurf (SG 12) bestehen. Misslingt der Wurf, kann in dieser Runde nur eine 1,50m-Bewegung gemacht werden. Gelingt der Wurf, so reduziert sich die Bewegung für das Wesen während der Runde dennoch auf die Hälfte der normalen Bewegungsrate.


Damit der Effekt wirksam wird, muss das Wesen auf dem Stein stehen oder ihn berühren. Ankerstein hat keine Wirkung auf Wesen, die ihn überfliegen oder auf andere Weise keinen körperlichen Kontakt mit ihm haben.


Einige Ankersteinbereiche sind mächtiger und weisen SG von 15, 20 oder sogar mehr auf.




Würgesporen: Diese Pilzart gedeiht in unterirdischen Höhlen und anderen feuchten, lichtlosen Bereichen. Wenn eine Kreatur ihre Runde zum ersten Mal in einem Bereich beginnt, das Würgesporen enthält, wird das Gift des Pilzes freigesetzt. Dabei wird allen innerhalb des Bereichs befindlichen Kreaturen das folgenden Gift verabreicht:


Würgesporengift


Art Gift, einatmen; Rettungwurf Zähigkeit, SG 14
Frequenz 1/Runde für 1W4 Runden.
Effekt Je 1 Punkte GE- und WE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Nachdem ein von Würgesporen befallener Bereich sein Gift ausgestoßen hat, ruht der Bereich für einen Tag. Mit einer Standard-Aktion kann eine Kreatur Feuer verwenden (Fackeln, magische Waffe mit Aufflammen-Eigenschaft oder einen vergleichbaren Gegenstand), um alle Würgesporen im Umkreis von 1,50m zu zerstören. Säure-, Kälte- und Feuerschaden eines Zaubers mit Flächenwirkung zerstören automatisch Würgesporenteppiche im Wirkungsbereich des Zaubers.




Feennebel: Dieser fremdartige, wirbelnde Nebel aus purpurfarben-grüner Luft und Staub blendet diejenigen, die in ihn geraten. Feennebel gewährt Deckung. Außerdem muss jedes lebendige nichtfeeische Wesen, das seine Runde innerhalb des Nebels beginnt, einen Willenswurf (SG 12) bestehen oder ist eine Runde lang verwirrt. Besteht es den Wurf, so ist es stattdessen eine Runde lang geblendet. Es handelt sich dabei um einen Verzauberungseffekt.


Einige Feennebelbereiche sind mächtiger und erfordern Willenswürfe mit SG von 15, 20 oder sogar 25, um dem Verwirrungseffekt zu entgehen.




Flammen: Ein Haus steht in Flammen, die in weiten Bereichen wüten. Eine höllenartige Landschaft brennt rings um dich. Oder ein großes Freudenfeuer tobt auf einer Lichtung, auf der ein Hexenzirkel bösartige Anrufungen singt. Das Grundregelwerk besitzt zwar Regeln für Waldbrände, manchmal möchtest du aber vielleicht nur einen Begegnungsbereich in Flammen stehen lassen.


Wenn eine Kreatur ihre Runde in einem Feld beginnt, das sich vollkommen in einem Feuerbereich befindet, erleidet sie 1W6 Feuerschaden. Wenn sie Metallrüstung trägt, leidet sie außerdem unter Folgen, die dem Zauber Metall erhitzen entsprechen. Wenn eine Kreatur ihre Runde in einem Feld beginnt, das nur teilweise in einem Feuerbereich liegt, so hat sie einen Reflexwurf (SG 12) erfolgreich zu bestehen oder den Feuerschaden zu erleiden; wenn sie Metallrüstung trägt, erleidet sie bei einem Fehlwurf zusätzlich den Metall-Erhitzen-Effekt. Ein Wesen, das sich durch einen flammenerfüllten Bereich bewegt, muss einen Reflexwurf (SG 12) bestehen oder erleidet ebenfalls 1W6 Feuerschaden; es entgeht aber in jedem Fall dem Metall-Erhitzen-Effekt. Der Rettungswurf wird abgelegt, sobald ein Wesen sich mit einer Bewegungsaktion in die Flammen begibt oder wenn es von etwas gestoßen oder auf andere Weise in den Flammenbereich gezwungen wird.


Übernatürliche oder mächtigere Flammen können höhere SG aufweisen. Ein tobender Brand kann SG 15 haben, Höllenfeuer einen SG von 20, 25 oder 30, je nach Gewalt der Flammen.


In Flammen stehende Bereiche erzeugen oft Rauch, dessen Wirkung im Grundregelwerk beschrieben wird.




Spukgrund: Dieser verfluchte Grund ist häufig die Stätte schrecklicher Verbrechen oder heftiger, blutiger Schlachten. Die enorme Angst derer, die hier ihr Leben verloren, hält an und sättigt das betroffene Gebiet. Diese Angst befällt lebende Wesen, die den Bereich betreten. Ein lebendes Wesen, das seine Runde in einem Spukgrund-Bereich beginnt, muss einen Willenswurf (SG 15) bestehen oder ist für 1W4 Runden erschüttert. Sollte das Wesen bereits erschüttert sein, so wird es für den gleichen Zeitraum verängstigt. Ebenso verfallen schon verängstigte Wesen für den gleichen Zeitraum in Panik. Gegen Angsteffekte immune Wesen sind gegen Spukgrund immun.




Klingenschutt: Entweder besteht diese Art von Schutt aus scharfem Gestein oder ist mit kleinen, scharfen Klingen besetzt. Er wird wie schwieriges Gelände behandelt, allerdings erleidet eine Kreatur in jedem solchen Feld, das es betritt, einen Punkt Schaden. Sollte es sich mit halber Geschwindigkeit bewegen oder beim Betreten von Klingenschutt einen Akrobatikwurf (SG 15) als freie Aktion bestehen, so kann es den Schadenseffekt in dieser Runde vermeiden, nicht aber die Effekte des schwierigen Geländes.




Glatteis: Ein zugefrorener See, eine Fläche dicken Eises auf einem Gewölbe- oder Höhlenboden oder eine andere kalte und glatte Oberfläche – Glatteis ist schwierig zu überqueren, kann aber auch die Bewegungsrate von Kreaturen erhöhen, die beweglich oder leichtsinnig genug sind, sich den Mangel an Halt zu Nutze zu machen.


Eine Kreatur, die Glatteis mit mehr als halber Bewegungsrate überquert, muss zu Beginn der Bewegung einen Akrobatikwurf (SG 15) bestehen. Ein gescheiterter Wurf lässt die Kreatur zu Beginn der Bewegung stürzen. Laufen oder Sturmangriffe sind auf Glatteis mit einem um 5 höheren SG verbunden, wobei Scheitern die gleiche Folge nach sich zieht. Eine Kreatur, die den SG des Wurfs um 5 oder mehr überschreitet, kann ihre Bewegungsrate auf dem Eis um 3m erhöhen, gilt aber bis zum Anfang der nächsten Runde als auf dem falschen Fuß. Kreaturen (wie z.B. jene mit ausreichenden Stufen als Barbar oder Schurke), die zu Beginn eines Kampfes nicht auf dem falschen Fuß erwischt werden können, sind gegen den „Auf dem falschen Fuß“-Effekt immun.




Tentakelschimmel: Dieser merkwürdige leuchtendrote Pilz ist an feuchten Wänden und sogar Decken von Gewölben und Höhlen zu finden. Wenn ein Wesen sich in oder nahe einem Flecken dieses Pilzes befindet, werden ihm säurehaltige Kapseln entgegengeschleudert, die eine kränkelnd machende Wirkung besitzen.


Wenn eine Kreatur ihre Runde in einem Bereich von Tentakelschimmel oder in einem benachbarten Feld (falls der Tentakelschimmel an der Wand oder Decke klebt) beginnt, hat sie einen Zähigkeitswurf (SG 15) zu bestehen. Bei einem fehlgeschlagenen Wurf erleidet die Kreatur 1 Punkt Säureschaden und ist für eine Runde kränkelnd. Obwohl der Effekt wie der von Gift ist, handelt es sich nicht um einen Gifteffekt; der fremdartige Anabolismus dieser Art von Schimmel lässt den Effekt eher alchemistisch wirken.


Übersetzung: Günther Kronenberg
Original: Stephen Radney-Macfarland, Pathfinder-Entwickler


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Heute gelangen wir zum letzten Teil unserer Artikelreihe zum Thema Geländearten. Wir hoffen, dass euch auch dieser Artikel viele neue Ideen für eure Spielrunden bringt und sind schon gespannt auf eure eigenen Ideen für neue Geländearten: Ihr seid wie immer herzlich eingeladen, eure Vorschläge, Ideen und Kommentare im Ulisses-Forum im dazugehörigen Diskussions-Thread zu teilen.


Gelände benutzen

Im letzten Teil unserer Blogartikelreihe über Geländearten schauen wir uns eine relativ neue Geländeart an: Gelände, das du aktiv benutzen kannst. Diese Geländeart kann Kreaturen eine Reihe unterschiedlicher Effekte gewähren, die von Angriff über Deckung bis hin zu besonderen oder verbesserten Bewegungsformen reichen können.


Einige der Beispiele zu diesen Geländearten werden vertraut aussehen. Viele davon können bereits in bestehenden Begegnungen angetroffen werden. Wann immer dies der Fall ist, ist es deine Entscheidung als Spielleiter, ob du die besonderen Geländeeffekte, die im Folgenden beschrieben werden, zulassen möchtest.


So wie das Gefährliche Gelände im vorigen Blogartikel dieser Reihe bewegen sich auch diese neuen Geländearten auf einem dünnen Grat zwischen den Regelelementen Gelände und Gefahren. Je nachdem, wie viel von diesen Geländearten du vorhast zu nutzen, magst du darüber nachdenken, ob du die Herausforderungsgrade der Begegnungen anpasst, wenn sie diese aktiveren Geländeformen enthalten. Das gilt ganz besonders dann, wenn die Nutzung dieses Geländes einer Seite im Kampf größere Vorteile als ihrem Gegner verschafft.




Alchemistische Gegenstände: Hierbei handelt es sich um eine breitgefächerte Klasse ähnlich wirkender Geländeformen. Es kann sich um etwas so einfaches wie eine Werkbank handeln, die mit Messbechern voller trübem Gebräu bedeckt ist oder um etwas so kompliziertes wie einen Destillierapparat oder noch fremdartigere alchemistische Gerätschaften. Um solche Gegenstände zu benutzen, ist eine Standard-Aktion und eine beliebige Anzahl von Fertigkeitswürfen erforderlich. Einen Tisch umzustürzen erfordert einen Stärkewurf. Einem Destillierapparat einen Strahl unter Hochdruck stehenden alchemistischen Gases zu entlocken, könnte hingegen einen Wurf auf Mechanismus ausschalten, Handwerk (Alchemie) oder sogar Stärke notwendig machen, wenn sich die Charaktere für einen intelligenten Einsatz roher Gewalt entscheiden. Die Nutzung komplexerer Maschinerie erfordert normalerweise einen Wurf auf Mechanismus ausschalten, obwohl ein hoher Wurf auf Handwerk (Alchemie) oder Wissen (Orkanes) ein Quäntchen beitragen könnte.


Um welche Art alchemistischer Gerätschaft es sich auch handeln mag, die Grundregeln für ihre Beeinflussung sind folgende: Ein erfolgreicher Wurf, der als Standard-Aktion durchgeführt wird, erzeugt einen 4,5-Meter-Kegel (oder alternativ einen 6 Meter langen Strahl) Schaden erzeugender Energie, der von der Kreatur kontrolliert wird, die die Gerätschaft erfolgreich benutzt hat. Er verursacht Schaden bei Kreaturen, die sich innerhalb des Wirkungsbereichs befinden. Ein erfolgreicher Reflex- oder Zähigkeitswurf kann den Schaden halbieren. Oft erzeugen alchemistische Gerätschaften einen Bereich von Säure, aber die zerstörerische Kraft könnte sich auch in Form von Kälte, Elektrizität, Feuer oder in seltenen Fällen auch Schall oder Energie zeigen, je nach Art der Gerätschaft.


Man kann zusätzliche Zustände und Effekte hinzufügen, um bestimmten alchemistischen Apparaten mehr Würze und Gefahr zu verleihen. Man könnte Blutungsschaden nutzen (der gut zu Säure- oder Feuerschaden passt), Kreaturen bei einem misslungenen Rettungswurf umwerfen (Zustand: liegend, bei Schall- oder Energieschaden), sich Kreaturen beinicht erfolgreichem Rettungswurf verstricken lassen (bei Kälteschaden) oder Kreaturen sogar für eine Runde benommen sein lassen (bei elektrischem Schaden).


Die folgenden paar Vorschläge für Grundeffekte alchemistischer Gegenstände basieren auf den Grund-Herausforderungsgraden der Begegnung.

Einfacher alchemistischer Apparat (HG 1 – 5): Aktivierung SG 14; Effekt Reflexwurf (SG 12) für 2W6 Säure-, Feuer- oder elektrischen Schaden bzw. Zähigkeitswurf (SG 12) bei Kälte-, Schall oder Energieschaden.

Komplizierter alchemistischer Apparat (HG 6 – 10): Aktivierung SG 17; Effekt Reflexwurf (SG 15) für 3W6 Säure-, Feuer- oder elektrischen Schaden bzw. Zähigkeitswurf (SG 15) bei Kälte-, Schall oder Energieschaden.

Verbesserter alchemistischer Apparat (HG 11 – 15): Aktivierung SG 22; Effekt Reflexwurf (SG 20) für 4W6 Säure-, Feuer- oder elektrischen Schaden bzw. Zähigkeitswurf (SG 20) bei Kälte-, Schall oder Energieschaden.

Magiedurchdrungener alchemistischer Apparat (HG 16+): Aktivierung SG 27; Effekt Reflexwurf (SG 25) für 4W6 Säure-, Feuer- oder elektrischen Schaden bzw. Zähigkeitswurf (SG 25) bei Kälte-, Schall oder Energieschaden.




Flimmerkristall: Diese merkwürdigen, neblig-weißen Kristalle glühen mit schwach-purpurnen Glanz. Üblicherweise besitzen Flimmerkristalle die Größe großer Gemmen. Sie sind immer in eine Statue oder ein ähnlich großes und unbewegliches Gegenstand eingelassen. Wenn ein Flimmerkristall aus seiner Fassung entfernt wird, verliert er seine Magie und wird zu einem großen Stück gewöhnlichen Quarzes (Wert 10 GM). Ein Wesen, das sich in der Nähe eines Flimmerkristalls befindet, kann ihn als Freie Aktion berühren, wodurch es als Schnelle Aktion bis zu 6 Meter auf eine unbesetzte Fläche auf festem Untergrund in Sicht des Flimmerkristalls teleportiert wird. Wenn man einen Flimmerkristall als Schnelle Aktion berührt und einen Fertigkeitswurf auf Zauberkunde (SG 20) oder Magischen Gegenstand benutzen erfolgreich besteht, so kann die Reichweite der Teleportation auf 12 Meter vergrößert werden. Misslingt der Wurf, so beträgt die Reichweite 6 Meter.




Brodelnder Kessel: Ein brodelnder Kessel der Größenkategorie Groß kann mit einem Stärkewurf (SG 15) als Standard-Aktion umgestürzt werden. Dies lässt einen 9 Meter langen Kegel kochendheißer Flüssigkeit sich in eine Richtung nach Wahl der Kreatur ergießen. Alle Kreaturen im Bereich des Kegels erleiden 2W6 Feuerschaden. Ein erfolgreicher Reflexwurf (SG 12) halbiert den Schaden.


Die Flüssigkeit lässt den Bereich des Effektkegels rutschig werden (siehe Rutschiger Boden), bis sie trocknet oder verdunstet. Der Effektkegel der Flüssigkeit betrifft nur sich auf dem Boden befindende Wesen. Fliegende oder schwebende Kreaturen können der Flüssigkeit und ihrem Schaden ausweichen.




Kronleuchter: Ein erfolgreicher Sprung an einen Kronleuchter ermöglicht einer Kreatur, an ihm zu hängen und seinen Schwung vor dem Ende der nächsten Runde dazu zu nutzen, die Kraft ihres Absprungs zu verstärken. Eine Kreatur gilt regeltechnisch als auf dem falschen Fuß befindlich, wenn sie an einem Kronleuchter hängt oder auf ihm balanciert.


Das Ausnutzen des Schwungs des Kronleuchters gewährt der springenden Kreatur einen Gelegenheitsbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, wenn sie vom schwingenden Kronleuchter wieder abspringt. Bei der Bestimmung des SG des Wurfs wird unterstellt, dass der Sprung mit Anlauf geschieht.


Kronleuchter haben wie Kreaturen unterschiedliche Größenkategorien. Normalerweise besitzen sie die Größe Klein oder größer. Ein Kronleuchter trägt das Gewicht einer einzelnen Kreatur seiner eigenen oder einer kleineren Größenkategorie.


Besitzt eine Kreatur eine größere Größenkategorie als der Kronleuchter (oder handelt es sich um zwei Kreaturen derselben oder einer kleineren Größenkategorie als die des Kronleuchters), so kann/ können sie versuchen, sich an den Kronleuchter zu hängen bzw. ihn zu nutzen, um den Bonus auf Akrobatikwürfe zu erlangen; am Ende der Runde der Kreatur (oder der zweiten Kreatur, wenn zwei Kreaturen den Kronleuchter dazu nutzen wollen) reißt sich der Leuchter allerdings aus seiner Verankerung und sowohl der Leuchter, als auch die an ihm hängenden Kreaturen stürzen sofort zu Boden. Wenn sich eine Kreatur an den Leuchter hängt, die zwei Größenkategorien größer als der Leuchter ist oder wenn sich drei kleinere Kreaturen an den Leuchter hängen, so stürzen sie sofort samt dem Leuchter ab. Die Kreaturen erleiden beim Sturz normalen Fallschaden und zusätzlich 1W12 Schaden durch den fallenden Kronleuchter. Nach Vorgabe des Spielleiters können besonders große oder schwere Kronleuchter sowie scharfkantige oder mit anderen Gefahren versehene Leuchter zusätzlichen Schaden bei den gestürzten Kreaturen verursachen.




Möbel: Ein bewegliches Stück Mobiliar kann benutzt werden, um für kurze Zeit teilweise Deckung zu erlangen, sei es, indem ein Tisch umgestürzt wird oder ein Gong als improvisierter Schild verwendet wird. Eine Kreatur, die sich neben dem beweglichen Möbelstück befindet, kann einen Stärkewurf anstatt einer Bewegungsaktion dazu nutzen, um bis zum Start ihrer nächsten Runde Deckung durch das Möbelstück zu erhalten.


Der SG des Stärkewurfs hängt von der Größe des Möbelstücks ab. Der Grundwert ist SG 10 für Möbel der Größenkategorie Klein und steigt mit jeder weiteren Größenkategorie um 5 an (ein mittelgroßes Möbelstück zu bewegen erfordert SG 15, ein großes Möbelstück SG 20 usw.). Wenn eine Kreatur zwei oder mehr Größenkategorien kleiner als das Möbelstück ist, gelingt ihr diese Verwendung des Möbelstücks nicht.




Teppich: Eine Kreatur kann eine Standard-Aktion dafür verwenden zu versuchen, einen Teppich unter einer Kreatur, die auf ihm steht, wegzuziehen. Dies erfordert abhängig von der Größe des Teppichs einen Stärkewurf mit SG 15 oder höher. Wenn der Wurf gelingt, muss jede auf dem Teppich stehende Kreatur (ein Teil ihres Feldes muss sich auf dem Teppich befinden) einen Reflexwurf (SG 12) bestehen oder stürzt zu Boden (d.h. Zustand: liegend). Kreaturen, die nicht zu Fall gebracht werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Teppiche, die mehr als vier Felder (à 1,5 Meter Kantenlänge) bedecken, erfordern einen höheren SG beim Stärkewurf. Der SG erhöht sich bei Teppichen mit einer größeren Fläche als vier Feldern mit jeden zwei weiteren Feldern um 2.


Stephen Radney-Macfarland


Pathfinder Rollenspiel Entwickler


Übersetzer: Günther Kronenberg


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