Weltenband der Inneren See

Prestigeklassen



Assassine der roten Mantis

Die Initiaten der Roten Mantis beginnen ihre Ausbildung als Schurken, Kämpfer/Schurken oder Waldläufer/Schurken. Sowohl leises Vorgehen als auch Kampffähigkeiten gehören zu den Voraussetzungen, um dem Orden beizutreten.

Trefferwürfel: 1W8

Voraussetzungen

Um zu einem Assassinen der Roten Mantis zu werden, muss ein Charakter alle nachfolgend aufgeführten Voraussetzungen erfüllen.

Gesinnung: Rechtschaffen Böse.

Fertigkeiten: Einschüchtern 5 Ränge, Heimlichkeit 5 Ränge, Wahrnehmung 5 Ränge.

Talente: Geübt im Umgang mit exotischen Waffen (Zahnsäbel), Kampf mit zwei Waffen, Wachsamkeit, Waffenfokus (Zahnsäbel)

Klassenfertigkeiten

Die folgenden Fertigkeiten sind Klassenfertigkeiten des Assassinen der Roten Mantis: Akrobatik (GE), Bluffen (CH), Einschüchtern (CH), Entfesselungskunst (GE), Heilkunde (WE), Heimlichkeit (GE), Klettern (ST), Motiv erkennen (WE), Schätzen (IN), Verkleiden (CH), Wahrnehmung (WE), Wissen (Adel) (IN), Wissen (Lokales) (IN), Wissen (Natur) (IN), Wissen (Religion) (IN).

Fertigkeitsränge pro Stufe: 6 + IN-Modifikator.

Tabelle: Assassine der roten Mantis

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4.
1 +0 +1 +1 +0 Hinterhältiger Angriff +1W6, Säbelkampf 1 1 - - -
2 +1 +1 +1 +1 Gebetsangriff 2 - - -
3 +2 +2 +2 +1 Roter Schleier 3 - - -
4 +3 +2 +2 +1 Hinterhältiger Angriff +2W6, Mantis herbeirufen 3 1 - -
5 +3 +3 +3 +2 Gespür für Wiederbelebung, Säbelkampf 2 4 2 - -
6 +4 +3 +3 +2 Mantisgestalt 4 2 - -
7 +5 +4 +4 +2 Hinterhältiger Angriff +3W6, Säbelkampf 3 4 3 1 -
8 +6 +4 +4 +3 Blutmantisgestalt, Verblassen 4 4 2 -
9 +6 +5 +5 +3 Mantisverderben 5 4 3 -
10 +7 +5 +5 +3 Hinterhältiger Angriff +4W6, Todesmantisgestalt 5 4 3 1


Klassenmerkmale

Die folgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale des Assassinen der Roten Mantis.
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Assassine der Roten Mantis ist geübt im Umgang mit allen Einfachen Waffen und allen Leichten Kriegswaffen. Er ist geübt im Umgang mit leichten Rüstungen, nicht aber im Umgang mit Schilden. Ein Assassine der Roten Mantis kann, während er eine leichte Rüstung und einen Schild trägt, zaubern, ohne für arkane Zauberpatzer würfeln zu müssen. Trägt er jedoch mittelschwere oder schwere Rüstung, riskiert er wie jeder andere arkane Zauberkundige einen Zauberpatzer, wenn der Zauber Gesten verlangt. Sein Vorteil, leichte Rüstung tragen zu dürfen, bezieht sich nur auf die Zauber, die er als Assassine der Roten Mantis erhält. Verfügt er über eine andere Klasse über arkane Zauber, so wird er bei diesen normal von der Chance für Zauberpatzer betroffen.
Zauber: Ein Assassine der Roten Mantis wirkt arkane Zauber von der Zauberliste für Hexenmeister/Magier, er kann allerdings nur Illusions- und Verwandlungszauber anwenden. Er kann jeden ihm bekannten Zauber anwenden, ohne ihn vorbereiten zu müssen. Um einen Zauber wirken zu können, muss der Assassine der Roten Mantis einen Charismawert von 10 + Grad des Zaubers besitzen, den er wirken möchte. Die Bonuszauber hängen ebenfalls vom Charismawert ab. Rettungswürfe gegen die Zauber von Assassinen der Roten Mantis haben einen SG von 10 + Grad des Zaubers + CH-Modifikator. Die Auswahl an Zaubern des Assassinen der Roten Mantis ist sehr begrenzt. Er erhält pro Stufe einen oder mehr neue Zauber, wie in der Progressionstabelle angegeben. Auf der 4., 6., 8. und 10. Stufe kann er sich entscheiden, einen neuen Zauber anstelle eines ihm bereits bekannten zu erlernen, sofern dieser neue Zauber denselben Grad besitzt wie der Zauber, den er ersetzt. Wie bereits aufgeführt, kann ein Assassine der Roten Mantis nur Hexenmeister-/Magierzauber der Schulen der Illusion und der Verwandlung erlernen. Dennoch erhält er eine kleine Anzahl weiterer Zauber, die er seiner Zauberliste hinzufügen kann, sobald er Stufen in seiner Klasse als Assassine der Roten Mantis aufsteigt. Er erlernt diese Zauber nicht automatisch, sobald sie ihm zur Verfügung stehen, sondern muss sie im Rahmen seiner Gesamtauswahl bekannter Zauber auswählen. Auf der 2. Stufe fügt er Verhüllender Nebel und Zielsicherer Schlag seiner Zauberliste hinzu. Auf der 4. Stufe fügt er Dunkelheit und Schwarm herbeizaubern hinzu. Auf der 6. Stufe fügt er Nebelwolke und Unsichtbarkeithinzu. Auf der 8. Stufe fügt er Hellhören/Hellsehen und Person festhalten hinzu sowie auf der 10. Stufe Dimensionstür und Erinnerung verändern.

Dem Assassinen der Roten Mantis bekannte Zauber

Stufe 1. 2. 3. 4.
1. 2
2. 3
3. 4
4. 4 2
5. 4 3
6. 4 4
7. 5 4 2
8. 5 4 3
9. 5 4 4
10. 5 5 4 2


Hinterhältiger Angriff (AF): Diese Fähigkeit funktioniert genauso wie die Schurkenfähigkeit desselben Namens. Sie ist kumulativ mit Hinterhältigen Angriffen, die der Charakter aus anderen Quellen erhält.

Säbelkampf (AF): Auf der 1. Stufe erhält der Assassine der Roten Mantis das Bonustalent Waffenspezialisierung (Zahnsäbel). Auf der 5. Stufe erhält er das Talent Mächtiger Waffenfokus (Zahnsäbel) als Bonustalent und auf der 7. Stufe das Talent Mächtige Waffenspezialisierung (Zahnsäbel) als Bonustalent.

Gebetsangriff (ÜF): Auf der 2. Stufe erlernt der Assassine der Roten Mantis seine Mordtechnik mit einer persönlichen Note zu versehen. Um einen Gebetsangriff zu beginnen, muss er seinen Zahnsäbel (oder seine Zahnsäbel) mit der Spitze nach unten vor sich halten und ihn dann im Kreis in der Luft bewegen. Er muss sich dabei innerhalb von 9 m zu seinem Opfer befinden und für dieses sichtbar sein. Die Einleitung eines Gebetsangriffes ist eine Standard- Aktion und fasziniert das Opfer, sofern diesem kein Willenswurf gegen SG 10 + Klassenstufe des Assassinen der Roten Mantis + CH-Modifikator gelingt (sollte der Assassine der Roten Mantis zwei Zahnsäbel führen, steigt der SG um zusätzliche +2). Solange der Assassine der Roten Mantis sich konzentriert, kann er die Faszination aufrecht erhalten und nach 3 Runden einen Coup de Grace ausführen, sofern das Opfer immer noch fasziniert ist. Dem Opfer steht jedes Mal ein neuer Rettungswurf zu, wenn sich ihm eine potentielle Gefahr nähert (außer dem Assassinen der Roten Mantis). Die Einleitung eines Gebetsangriffs und das Konzentrieren auf seine Wirkung provozieren keine Gelegenheitsangriffe.

Roter Schleier (ÜF): Auf der 3. Stufe erhält der Assassine der Roten Mantis die Fähigkeit, einen Schleier aus rotem Nebel zu erschaffen. Er kann diese Fähigkeit mit einer Bewegungsaktion täglich in Höhe seines Konstitutionsbonuses einsetzen (Minimum 1/Tag). Der Rote Schleier hält 1 Runde pro Klassenstufe an und verleiht einen Ausweichbonus von +1 auf die RK und Schnelle Heilung in Höhe des Konstitutionsbonus des Assassinen der Roten Mantis (Minimum Schnelle Heilung 1). Der Nebel kann nicht durch Wind aufgelöst werden. Wird ein Assassine der Roten Mantis getötet, während diese Fähigkeit aktiv ist, kann er sich im Moment seines Todes entscheiden, entweder in seiner körperlichen Gestalt zu verbleiben oder sich in roten Nebel aufzulösen. Sollte er sich für Letzteres entscheiden, bleiben nur seine Ausrüstungsgegenstände und keine sterblichen Überreste zurück.

Mantis herbeirufen (ZF): Ab der 4. Stufe kann ein Assassine der Roten Mantis einmal täglich eine Verbesserte infernalische Riesenmantis, 1W3 infernalische Riesenmantiden oder 1W4+1 Riesenmantiden herbeizaubern wie mittels des Zaubers Monster herbeizaubern V. Er kann die Aktionen dieses herbeigezauberten Ungeziefers mit einer Freien Aktion mental dirigieren. Alle mittels dieser zauberähnlichen Fähigkeit herbeigezauberten Mantiden sind blutrot und erhalten dementsprechend keinen Volksbonus auf ihre Heimlichkeits-Fertigkeitswürfe in Wäldern.

Gespür für Wiederbelebung (ÜF): Ab der 5. Stufe kann ein Assassine der Roten Mantis spüren, obeines der Opfer, die er innerhalb des letzten Jahres getötet hat, wieder zum Leben erweckt wurde, solange sich beide auf derselben Existenzebene befinden.

Mantisgestalt (ÜF): Ab der 6. Stufe kann sich ein Assassine der Roten Mantis einmal täglich mit einer Standard-Aktion in eine blutrote Riesenmantis verwandeln, als würde er Ungeziefergestalt II wirken (seine Zauberstufe entspricht seiner Klassenstufe als Assassine der Roten Mantis). Neben den normalen Anpassungen seiner Stärke, Geschicklichkeit und Natürlichen Rüstung erhält er zudem Dunkelsicht 18 m und die Außergewöhnlichen Fähigkeiten Ausfallschritt, Ergreifen, Mandibeln und Plötzlicher Ausfall. Er ist aber nicht immun gegen geistesbeeinflussende Effekte und erhält auch keinen Volksmodifikator auf seine Heimlichkeits- oder Wahrnehmungs-Fertigkeitswürfe. Sollte er bei der Verwandlung einen magischen Zahnsäbel in der Hand halten, gelten die magischen Verbesserungen dieser Waffe auch für seinen Klauenangriff – sollte er zwei Zahnsäbel in den Händen halten, gelten die magischen Verbesserungen jeder Waffe für einen anderen Klauenangriff.

Blutmantisgestalt: Ab der 8. Stufe verursachen die Klauenangriffe bei einem Treffer zusätzlich 1W6 Punkte Blutung. Ferner erhält der Assassine der Roten Mantis in dieser Gestalt Schadensreduzierung 5/Gutes.

Todesmantisgestalt: Auf der 10. Stufe fügt der Assassine der Roten Mantis in dieser Gestalt bei einem erfolgreichen Angriff mit seinen Mandibeln eine negative Stufe zu. Pro auf diese Weise zugefügter negativer Stufe gewinnt er für eine Stunde 5 temporäre Trefferpunkte. Der SG zum Entfernen dieser negativen Stufen entspricht 20 + KO-Modifikator des Assassinen der Roten Mantis. Ferner steigt die Schadensreduzierung in dieser Gestalt auf 10/Gutes.

Verblassen (ÜF): Ab der 8. Stufe kann ein Assassine der Roten Mantis mit einer Freien Aktion ätherisch werden, sobald er mit einer Waffe angegriffen wird oder einen Reflexwurf ausführen muss. Der Charakter kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines KO-Modifikators einsetzen (Minimum 1/ Tag). Dadurch erhält der Assassine der Roten Mantis eine Wahrscheinlichkeit von 50 %, dem Effekt oder dem Schaden durch den Angriff zu entgehen.

Mantisverderben (ÜF): Ab der 9. Stufe kann ein Assassine der Roten Mantis drei Mal täglich als zauberähnliche Fähigkeit Kriechender Tod wirken. Diese Version des Zaubers zaubert Schwärme giftiger Gottesanbeterinnen herbei; alle anderen Effekte bleiben gleich.


Höllenritter

Nicht jeder, der den Rängen der Höllenritter beitritt, besitzt die Begabungen, um ein wahrer Höllenritter zu werden. Jene aber, die darüber verfügen, erhalten wenn sie mehr Macht erlangen und Stufen aufsteigen ein umfangreiches Arsenal an Fähigkeiten.

Trefferwürfel: W10

Voraussetzungen

Um zu einem Höllenritter zu werden, muss ein Charakter alle nachfolgend aufgeführten Voraussetzungen erfüllen.
Grundangriffsbonus: +5.
Fertigkeiten: Einschüchtern 5 Ränge, Wissen (Die Ebenen) 2 Ränge.
Umgang mit Rüstungen: Muss den Umgang mit Schweren Rüstungen beherrschen.
Gesinnung: Jede Rechtschaffene.
Speziell: Du musst einen Teufel mit mehr TW töten, als du selbst besitzt. Dies muss von einem Höllenritter bezeugt werden können.

Klassenfertigkeiten

Die folgenden Fertigkeiten sind Klassenfertigkeiten des Höllenritters: Einschüchtern (CH), Motiv erkennen (WE), Reiten (GE), Wahrnehmung (WE) und Wissen (Lokales) (IN).
Fertigkeitsränge pro Stufe: 2 + IN-Modifikator.

Klassenmerkmale

Die folgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale des Höllenritters:

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Höllenritter erhält keine zusätzlichen Fähigkeiten im Umgang mit Waffen oder Rüstungen.

Aura der Ordnung (AF): Die Macht der Aura der Ordnung eines Höllenritters (siehe den Zauber Rechtschaffenes entdecken) entspricht seiner Charakterstufe.

Chaotisches entdecken (ZF): Diese Fähigkeit funktioniert wie die Fähigkeit des Paladins Böses entdecken, nimmt aber stattdessen nur Chaotische Gesinnungen und Auren wahr.

Orden: Ein Charakter muss einem Höllenritterorden beitreten. Die Wahl des Ordens bestimmt die Disziplinen, zu denen der Charakter Zugang erhält.

Chaotisches niederstrecken (ÜF): Diese Fähigkeit funktioniert wie die Fähigkeit Böses niederstrecken des Paladins, aber nur gegen Kreaturen von chaotischer Gesinnung. Diese Fähigkeit ist doppelt effektiv gegen Externare der Unterart Chaotischund gegen Aberrationen und Feenwesen mit chaotischer Gesinnung.

Lügen erkennen (ZF): Ab der 2. Stufe kann ein Höllenritter täglich Lügen erkennen als zauberähnliche Fähigkeit in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen. Seine Zauberstufe entspricht seiner Charakterstufe.

Höllenritter-Rüstung (AF): Auf der 2. Stufe erlangt ein Höllenritter das Recht, eine Höllenritterrüstung zu tragen. Wenn er diese Rüstung trägt, wird sein Rüstungsmalus um 1 reduziert und der maximale GE-Bonus um +1 erhöht. Er kann sich ferner mit seiner vollen Bewegungsrate fortbewegen. Auf der 5. Stufe steigen diese Anpassungen auf 2, auf der 8. Stufe auf 3.

Disziplinen: Auf der 3. Stufe erhält ein Höllenritter Zugang zu seiner ersten Disziplin. Diese wählt er aus der Liste der Disziplinen, die mit seinem Orden verbunden sind. Auf der 6. Stufe erhält er Zugang zu einer zweiten Disziplin, welche aus der Liste jener stammen muss, die allen Orden offenstehen. Auf der 9. Stufe erhält er Zugang zu einer dritten Disziplin, wobei er mit Ausnahme von Fünffacher Glaube jede Disziplin wählen kann. Der SG, um dem Effekt einer Disziplin zu widerstehen, entspricht 10 + Stufe als Höllenritter + CH-Modifikator. Der Höllenritter kann jede Disziplin so oft am Tag nutzen, wie er Zugang zu Disziplinen besitzt – auf der 3. Stufe hat er nur Zugang zu einer Disziplin und kann diese daher nur einmal täglich einsetzen; auf der 6. Stufe kann er beide Disziplinen zwei Mal täglich und auf der 9. Stufe alle drei Disziplinen jeweils drei Mal täglich nutzen.

Aufmerksamkeit (ÜF; Orden der Geißel): Der Höllenritter erhält Dämmersicht (dauerhafter Effekt). Ferner kann er mit einer Vollen Aktion durch bis zu 1,50 m Holz, Stein oder ähnliche Barrieren sehen, als würden diese gar nicht existieren. Metall oder dichtere Barrieren blockieren jedoch diesen Effekt. Jede Nutzung dieser Fähigkeit hält so lange an, wie der Höllenritter sich konzentriert (maximale Anzahl an Runden in Höhe der Stufe des Höllenritters).

Brandzeichen (ZF; Orden des Scheiterhaufens): Der Höllenritter kann Mal der Gerechtigkeit als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen.

Eisenketten (ÜF; Orden der Kette): Wenn der Höllenritter Chaotisches niederstrecken gegen eine Kreatur einsetzt, kann er auch ihre Beweglichkeit einschränken. Die Kreatur kann diesen Effekt mit einem Willenswurf aufheben, andernfalls ist sie für 1W4 Runden wie von dem Zauber Verlangsamen betroffen.

Fünffacher Glaube (AF; nur Orden der Gottklaue): Diese Fähigkeit gestattet dem Höllenritter, eine der folgenden Domänen auszuwählen: Adel, Handwerk, Herrlichkeit, Krieg, Magie, Ordnung, Runen, Reisen, Schutz, Stärke und Wissen. Der Höllenritter erlangt alle Domänenfähigkeiten, aber keine Domänenzauber dieser Domäne. Seine Stufe als Höllenritter entspricht seiner effektiven Klerikerstufe, um zu bestimmen, auf welche Domänenfähigkeiten er Zugriff hat.

Fürchterliche Ausstrahlung (AF; jeder Orden): Ein Höllenritter kann mittels Einschüchtern eine Kreatur innerhalb von 3 m verängstigt statt nur erschüttert werden lassen.

Niederwalzen (ÜF; Orden des Nagels): Ein Höllenritter kann mit einer Freien Aktion einmal täglich seine Bewegungsrate um +3 m erhöhen und erhält zudem für diese 1 Runde einen Bonus von +4 auf seinen Stärkewert. Sollte der Höllenritter reiten, gelten diese Boni auch für sein Reittier.

Jagdkreatur (ZF; jeder Orden): Der Höllenritter kann eine Kreatur herbeizaubern, um ihm im Kampf oder bei der Suche nach einem Feind zu helfen, als würde er einen Zauber der Kategorie Monster herbeizaubern einsetzen; mit dem Unterschied, dass die herbeigezauberte Kreatur für 1 Stunde verbleibt, ehe sie wieder verschwindet. Ein Höllenritter der 6. Stufe kann einen Adler, einen Leoparden, einen Reithund oder einen Wolf herbeizaubern. Ein Höllenritter der 9. Stufe kann stattdessen alternativ einen Höllenhund oder einen Schreckenswolf herbeizaubern.

Qual (ÜF; jeder Orden): Der Höllenritter kann mit einer Standard-Aktion einen Berührungsangriff ausführen und die Zielkreatur dieses Angriffes unvorstellbare Schmerzen erleiden lassen. Die berührte Kreatur erleidet 1W6 + CH-Modifikator des Höllenritters Schadenspunkte und muss zudem einen Willenswurf bestehen, um nicht für 1W4 Runden wankend zu sein.

Teufel herbeizaubern (ZF; Orden des Tores): Der Höllenritter kann Monster herbeizaubern V als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen, um 1 Bartteufel herbeizuzaubern. Auf der 6. Stufe wird diese zauberähnliche Fähigkeit durch Monster herbeizaubern VI ersetzt und ermöglicht es ihm, 1W3 Bartteufel oder 1 Erinnye herbeizuzaubern. Auf der 9. Stufe wird diese zauberähnliche Fähigkeit durch Monster herbeizaubern VII ersetzt und ermöglicht es ihm, 1W4+1 Bartteufel, 1W3 Erinnyen oder 1 Knochenteufel herbeizuzaubern.

Zensor (ÜF; Orden der Streckbank): Wenn der Höllenritter Chaotisches niederstrecken gegen eine Kreatur einsetzt, kann er die Kreatur zusätzlich für 1W4 Runden verstummen lassen, sofern ihr kein Willenswurf gelingt. Eine stumme Kreatur kann nicht sprechen, keine Zauber mit verbalen Komponenten wirken und auch keine sprachabhängigen Effekte nutzen.


Willenskraft (AF): Auf der 3. Stufe erhält ein Höllenritter einen Bonus von +2 auf seine Willenswürfe gegen Zauber einer der folgenden Kategorien: Bezauberung, Einbildung, Fehlgefühl, Furcht, Muster, Phantome oder Zwang. Auf der 6. Stufe wählt er eine weitere Unterschule oder Kategorie, gegen welche er einen Bonus von +2 auf seine Willenswürfe erhält, während der Bonus gegen seine erste Wahl auf +4 steigt. Auf der 9. Stufe trifft er eine dritte Wahl und die anderen Boni steigen erneut um jeweils +2, so dass er Boni von +6, +4 und +2 gegen die drei verschiedenen Effekte besitzt.

Gesetzesbringer (AF): Ab der 7. Stufe werden die Angriffe eines Höllenritters in Bezug auf Schadensreduzierung als Rechtsschaffen/Ordnung behandelt.

Infernalische Rüstung (ÜF): So lange ein Höllenritter der 9. Stufe seine Höllenritter-Rüstung trägt, erhält er einen Bonus von +2 auf alle charismabasierenden Würfen bei der Interaktion mit nicht guten rechtschaffenden Kreaturen. Außerdem erhält er die Fähigkeit, perfekt in Dunkelheit jeder Art sehen zu können sowie Resistenz gegen Feuer 30 und Resistenz gegen Kälte 10 und Resistenz gegen Säure 10.

Ritter der Hölle (ÜF): Auf der 10. Stufe kann ein Höllenritter einer von ihm geführten oder berührten Waffe die Waffeneigenschaft Flammeninferno, Grundsatz oder Unheilig verleihen. Diese Waffe behält diese neue Eigenschaft bei, solange der Höllenritter sich nicht mehr als 30 m von ihr entfernt. Ein Höllenritter kann immer nur eine einzelne Waffeneigenschaft aufrechterhalten. Der Höllenritter wird ferner immun gegen Feuer, während er eine Höllenritter-Rüstung trägt.


Niederer Templer

Nach einer Weile sind manche der Männer und Frauen unter den Kreuzfahrern derart begabt darin, gleichzeitig dem Pfad des Gesetzes zu dienen, während sie ihre eigenen Pläne verfolgen, so dass sie zu Niederen Templern werden. Unter dem Schleier der Heiligkeit beschreiten sie dann eine feine Linie zwischen Heldentum und Schurkerei.

Trefferwürfel: W10

Voraussetzungen

Um zu einem Niederen Templer zu werden, muss ein Charakter alle nachfolgend aufgeführten Voraussetzungen erfüllen.
Talente: Berittener Kampf, Waffenfokus (beliebige Kriegswaffe).
Fertigkeiten: Bluffen 5 Ränge, Reiten 5 Ränge, Wissen (Adel oder Die Ebenen) 2 Ränge.

Klassenfertigkeiten

Die folgenden Fertigkeiten sind Klassenfertigkeiten des Niederen Templers: Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Entfesselungskunst (GE), Handwerk (IN), Heimlichkeit (GE), Mit Tieren umgehen (CH), Motiv erkennen (WE), Reiten (GE), Schätzen (IN), Sprachenkunde (IN), Überlebenskunst (WE), Verkleiden (CH), Wissen (Adel) (IN), Wissen (Die Ebenen) (IN), Wissen (Lokales) (IN).
Fertigkeitsränge pro Stufe: 2 + IN-Modifikator.

Klassenmerkmale

Die folgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale des Niederen Templers:
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Niederer Templer ist geübt im Umgang mit allen Einfachen Waffen und allen Kriegswaffen. Er ist geübt im Umgang mit allen Arten von Rüstungen und Schilden.

Kreuzfahrer (AF): Ein Niederer Templer mag zwar nicht frei von Fehlern sein, dennoch ist er ein fähiger Krieger, der sich den Schrecken der Weltenwunde mutig entgegen stellt. Auf der 1. Stufe erhält ein Niederer Templer einen Bonus von +1 auf alle Angriffs- und Schadenswürfe mit der Waffe gegen chaotisch böse Externare. Er erhält zudem einen Bonus gleicher Höhe auf alle Willenswürfe gegen die Fähigkeiten chaotisch böser Externare. Auf der 4. Stufe steigen diese Boni auf +2, auf der 7. Stufe auf +3 und auf der 10. Stufe auf +4.

Fähnchen im Wind (AF): Ein Niederer Templer weiß haargenau, wie er sich auf die Seite des Siegers schlagen kann und hat die Kunst gemeistert, nach Belieben die Seiten zu wechseln. Er kann an einem Ort verschwinden und an einem anderen wieder auftauchen, an dem er dann schon über neue Bekanntschaften und Verbündete verfügt, ohne dass sein Ruf darunter leiden würde. Selbst wenn er bei etwas Verbotenem erwischt wird, besitzt er die Gabe sich herausreden. Der Niedere Templer erhält daher einen Bonus von +2 auf alle seine Bluffen- und Verkleiden-Fertigkeitswürfe sowie auf seine Sprachenkunde-Fertigkeitswürfe, um Fälschungen herzustellen. Ein Niederer Templer erhält nie Abzüge auf seinen Wert in Anführen, wenn er häufig umherzieht, unnahbar erscheint oder grausam ist. Auch nicht wenn er alte Anhänger oder Gefolgsleute verliert. Er kann verlorene Gefolgsleute in der Hälfte der normalen Zeit ersetzen.

Schmutzig kämpfen (AF): Ein Niederer Templer weiß einerseits, wie ein Ritter zu kämpfen, andererseits kennt er auch all die schmutzigen Tricks, die bei Tavernenschlägereien zum Einsatz kommen. Da er sich keines schmutzigen Tricks zu schade ist, erhält er keinen Abzug beim Kampf mit improvisierten Waffen und erhält einen Bonus von +2 auf alle seine Kampfmanöverwürfe. Erzielt er einen kritischen Treffer, kann ein Niederer Templer sich entscheiden, nur den normalen Schaden zu verursachen und statt des zusätzlichen Schadens auf der nachfolgenden Tabelle zu würfeln:

W6Ergebnis
1Ziel gilt für 1 Runde als Wankend
2Ziel leidet für 1 Runde unter Übelkeit
3Ziel gilt für 1 Runde als Taub
4Ziel gilt für 1 Runde als Geblendet
5Ziel gilt für 1 Minute als Kränkelnd
6Ziel gilt als Erschöpft

Wenn der kritischer Multiplikator x3 beträgt, wird die Wirkungsdauer verdoppelt, bei x4 verdreifacht.

Hinterhältiger Angriff (AF): Diese Fähigkeit ist identisch mit dem Klassenmerkmal des Schurken desselben Namens. Sie ist kumulativ mit Hinterhältigen Angriffen, die der Charakter aus anderen Quellen erhält. Der zusätzlich verursachte Schaden steigt auf der 8. Stufe um +1W6.

Pfad der Finsternis/Pfad des Lichts (ÜF): Wenn ein Niederer Templer Stufen aufsteigt, muss er sich irgendwann entscheiden, ob er weiterhin an seinem Schwur festhält und ihren Geboten folgt, rechtschaffen und gut zu sein. Wählt er den Pfad des Lichts, kann er entweder den guten oder den rechtschaffenen Aspekt seiner Gesinnung ignorieren (wähle einen aus), um die Wirkung magischer Effekte zu ermitteln, die auf Gesinnung basieren – um beispielsweise den Schaden des Zaubers Unheilige Plage oder einer unheiligen Waffe zu reduzieren, um seine Gesinnung vor Gutes entdecken zu verbergen oder um einige Effekte eines Schutzkreises gegen Gutes zu ignorieren. Außerdem erhält er einen Situationsbonus von +2 auf seine Diplomatie-Fertigkeitswürfe gegen Kreaturen der Kategorie Gut oder Ordnung. Entscheidet sich der Charakter stattdessen für den Pfad der Finsternis, treten dieselben Effekte ein, allerdings kann er den chaotischen oder bösen Aspekt seiner Gesinnung verbergen und erhält daher einen Bonus auf seine Diplomatie-Fertigkeitswürfe gegen Kreaturen der Kategorie Chaos oder Böse.

Schneller Rückzug 1 (AF): Ab der 6. Stufe kann ein Niederer Templer die Aktion Rückzug als Standard-Aktion benutzen. Dabei bewegt er sich aber nur mit seiner Grundbewegungsrate und nicht mit doppelter Bewegungsrate.

Erbarmungslos (AF): Wenn ein Niederer Templer einen Gegner tötet oder mit einem Angriff im Nahkampf in den Zustand Sterbend befördert, kann er mit derselben Waffe und demselben Angriffsbonus sofort mit einer Schnellen Aktion einen weiteren Angriff gegen ein beliebiges erlaubtes Ziel ausführen. Bei diesem Angriff erhält der Niedere Templer einen Bonus auf seinen Schadenswurf in Höhe seiner Charakterstufe.

Schneller Rückzug 2 (AF): Ab der 9. Stufe kann er die Aktion Rückzug als Bewegungsaktion ausführen. Dabei bewegt er sich aber ebenfalls nur mit seiner Grundbewegungsrate und nicht mit doppelter Geschwindigkeit.

Pfad der Verdammnis/Pfad der Erlösung (ÜF): Auf der 10. Stufe muss ein Niederer Templer sich endgültig entscheiden, welchen Pfad er beschreiten will. Er kann einen zweiten Aspekt seiner Gesinnung vor einem auf Gesinnung basierenden Effekt verbergen – vergleiche die Fähigkeit Pfad der Finsternis/Pfad des Lichts. Der Charakter kann auf der 5. Stufe den Pfad der Finsternis gewählt haben und auf der 10. dennoch den Pfad der Erlösung einschlagen und umgekehrt. Wenn der Charakter sich entschieden hat, erhält er einen zu seiner Gesinnung passenden Gefolgsmann von den Ebenen, auch wenn er nicht das Talent Anführen besitzt. Der Gefolgsmann erscheint und schwört ihm sofort die Treue. Sollte der Gefolgsmann sterben, muss der Niedere Templer eine Woche warten, bevor er Ersatz herbeirufen kann. Sollte der Charakter das Talent Anführen besitzen, erhält er zudem einen Bonus von +1 auf seinen Wert in Anführen. Ersetzt er seinen durch das Talent Anführen erhaltenen Gefolgsmann durch den Gefolgsmann aus den Ebenen, entspricht das maximale Stufenäquivalent seines extraplanaren Gefolgsmannes seiner Klassenstufe -1 statt -2.


Turmdeuter

Niemand kann verneinen, dass ein Turmdeuter über seltsame Kräfte verfügt, auch wenn man darüber streiten kann, ob seine Enthüllungen vertrauenswürdig sind. Der Turmdeuter nutzt diese uralte Kunst der Wahrsagung, um das Schicksal selbst zu zähmen und auf diese Weise seine Zauberfähigkeiten zu stärken. Er verleiht seinen Kräften zusätzliche Stärke, indem er Karten seines Turmdecks zieht und das Schicksal entscheiden lässt, welche Elemente seiner Magie verstärkt werden. Mehrere der Fähigkeiten eines Turmdeuters erfordern das Ziehen von Turmkarten. Hierfür kann ein richtiges Deck der Türme benutzt werden (zu beziehen online über den Ulisses F-Shop oder über Spielwarenfachgeschäfte bei dir vor Ort), man kann dieses Ziehen aber auch simulieren, wie unter dem Eintrag für das Turmkartenspiel dargestellt. Für die meisten Klassenmerkmale des Turmdeuters muss nur mit einem 1W6 gewürfelt werden, um die Art der gezogenen Karte zu bestimmen. Nur das Klassenmerkmal des Seelendecks berücksichtigt die Gesinnung einer Karte.

Trefferwürfel: W6

Voraussetzungen

Um zu einem Turmdeuter zu werden, muss ein Charakter alle nachfolgend aufgeführten Voraussetzungen erfüllen.
Gesinnung: Muss chaotisch, böse, gut oder rechtschaffen sein, darf nicht rein neutral sein. Die meisten Turmdeuter gehören Gesinnungsextremen an – Rechtschaffen Gut, Chaotisch Gut, Rechtschaffen Böse oder Chaotisch Böse.
Talente: Turmschicksal.
Fertigkeiten: Auftreten (beliebig) 5 Ränge, Wissen (Arkanes oder Religion) 5 Ränge.
Speziell: Muss in der Lage sein, Zauber des 3. Grades zu wirken, muss mindestens drei Erkenntniszauber beherrschen.
Speziell: Muss ein Turmkartenspiel besitzen.

Klassenfertigkeiten

Die folgenden Fertigkeiten sind Klassenfertigkeiten des Turmdeuters: Auftreten (CH), Beruf (WE), Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Handwerk (IN), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Wissen (Arkanes) (IN), Wissen (Die Ebenen) (IN), Wissen (Lokales) (IN), Wissen (Religion) (IN), Zauberkunde (IN).
Fertigkeitsränge pro Stufe: 2 + IN-Modifikator.

StufeGABREFWILZÄHSpeziellZauber
1+0+0+1+0Segen der Türmewie Grundklasse +1
2+1+1+1+1Turmzauber wirken, Turm der Intelligenzwie Grundklasse +1
3+1+1+2+1Turm der Stärkewie Grundklasse +1
4+2+1+2+1Turm des Charismawie Grundklasse +1
5+2+2+3+2Seelendeckwie Grundklasse +1
6+3+2+3+2Weissagungwie Grundklasse +1
7+3+2+4+2Turm der Konstitutionwie Grundklasse +1
8+4+3+4+3Turm der Geschicklichkeitwie Grundklasse +1
9+4+3+5+3Turm der Weisheitwie Grundklasse +1
10+5+3+5+3Die Zeichen deutenwie Grundklasse +1

Klassenmerkmale

Die folgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale des Turmdeuters:

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Turmdeuter erhält keine zusätzlichen Fähigkeiten im Umgang mit Waffen oder Rüstungen.

Zauber: Ein Charakter erhält auf jeder neuen Stufe als Turmdeuter neue Zauber pro Tag, als ob er eine Stufe in seiner bisherigen zauberkundigen Klasse aufgestiegen wäre. Er erhält jedoch keine der anderen Vorteile, die er durch diese zauberkundige Klasse erhalten würde, außer einer erhöhten effektiven Zauberstufe, d.h. der Turmdeuter addiert seine Stufen als Turmdeuter auf die Stufen der zauberkundigen Klasse, der er vorher angehörte. Besitzt ein Charakter Stufen in mehreren zauberkundigen Klassen, muss er sich entscheiden, auf welche Klassenstufen er seine Stufen als Turmdeuter addieren möchte, um die Anzahl der Zauber pro Tag zu ermitteln.
Ein Turmdeuter fügt den Zauber Turmdeutung all seinen Zauberlisten als Zauber des 3. Grades hinzu, sofern er noch nicht auf dieser enthalten sein sollte.

Segen der Türme (AF): Der Turmdeuter kann einmal täglich für sich und seine Verbündeten, die sich innerhalb von 6 m um ihn herum befinden, die Karten legen. Dieser Vorgang dauert 10 Minuten und die Verbündeten müssen sich die komplette Zeit innerhalb von 6 m zum Turmdeuter aufhalten. Zähle am Ende die gezogenen Karten der verschiedenen Türme zusammen. Diese Kartendeutung gewährt einen Bonus basierend auf dem Turm, von dem die meisten Karten gezogen wurden. Im Falle eines Gleichstandes, entscheide dich für einen der Türme. Der Bonus hält 24 Stunden lang an.
Die Türme verleihen folgende Verständnisboni:
Stärke: +1 auf alle Angriffswürfe;
Geschicklichkeit: +1 auf die RK;
Konstitution: +1 auf alle Schadenswürfe mit der Waffe;
Intelligenz: +1 auf alle Fertigkeitswürfe;
Weisheit: +1 auf alle Rettungswürfe;
Charisma: +1 auf die Zauberstufe und Konzentrationswürfe.

Turmzauber wirken (ÜF): Ab der 2. Stufe kann ein Turmdeuter beim Wirken eines Zaubers drei Karten aus seinem Deck ziehen. Dies erweitert den Zauber um die Komponente Gestik, sofern er noch keine hatte, sowie eine Fokuskomponente (das Turmkartenspiel), ändert aber nichts am Zeitaufwand, den der Zauber benötigt. Je nach Höhe der Klassenstufe als Turmdeuter können die gezogenen Karten den Zauber verändern oder dem Charakter einen Vorteil verschaffen, wie er bei der jeweiligen Turmfähigkeit beschrieben wird. Der Charakter erhält alle unterschiedlichen Turmfähigkeiten im Laufe seiner Karriere, sollte er jedoch Karten eines Turmes ziehen, die er noch nicht beherrscht, verleihen diese ihm auch keinen Vorteil. Entspricht die Gesinnung einer Karte der Gesinnung des Charakters, zählt die jeweilige Karte doppelt. Ein Zauber kann nicht gleichzeitig mit einem metamagischen Talent und der Fähigkeit Turmzauber wirken beeinflusst werden. Der Charakter kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seiner Stufe als Turmdeuter einsetzen.

Turm der Intelligenz (ÜF): Ab der 2. Stufe erhält der Turmdeuter für jede Karte aus dem Hof der Intelligenz, die er beim Einsatz der Fähigkeit Turmzauber wirken zieht, einen Verständnisbonus von +1 auf seine Zauberstufenwürfe, um Zauberresistenz zu überwinden.

Turm der Stärke (ÜF): Wirkt der Charakter einen Zauber, der Schaden verursacht, richtet er ab der 3. Stufe für jede Karte aus dem Hof der Stärke, die er beim Einsatz der Fähigkeit Turmzauber wirken zieht, pro Schadenswürfel +1 Schadenspunkt mehr an.

Turm des Charisma (ÜF): Ab der 4. Stufe steigt der SG für den Rettungswurf gegen den Zauber eines Turmdeuters um +1 pro Karte aus dem Hof des Charisma, die er beim Einsatz der Fähigkeit Turmzauber wirken zieht.

Seelendeck (ÜF): Ab der 5. Stufe kann ein Turmdeuter mit einer Standard-Aktion ein schimmernd durchscheinendes Turmkartenspiel beschwören, das durch die Luft fliegt und ein Ziel innerhalb von 9 m in eine Wolke aus wirbelnden, messerscharfen Karten einhüllt. Daraufhin zieht der Charakter eine Anzahl an Karten in Höhe seiner Klassenstufe als Turmdeuter von seinem persönlichen Turmkartenspiel. Das Seelendeck verursacht so viel Schaden, wie es Übereinstimmungen bei den Gesinnungen gibt (siehe folgende Übersicht). Eine genaue Übereinstimmung (also zwischen der Gesinnung des Turmdeuters und der auf der Karte abgebildeten) verursacht 5 Schadenspunkte, eine teilweise verursacht 3 Schadenspunkte, Karten, die keine Übereinstimmung zeigen, verursachen 1 Schadenspunkt und Gegensätze verursachen 0 Schadenspunkte. Der Turmdeuter kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators +1 einsetzen (Minimum 1/Tag).

GesinnungGegensatzTeilweise Übereinstimmung
RGCBCG, RB, RN, NG
NGNBCG, RG, N
CGRBCB, CN, RG, NG
RNCNRB, RG, N
N
CNRNCB, CG, N
RBCGCB, RG, RN, NB
NBNGCB, RB, N
CBRGCG, CN, RB, NB


Weissagung (ZF): Auf der 6. Stufe erhält der Turmdeuter die Fähigkeit, einmal täglich den Zauber Weissagung als zauberähnliche Fähigkeit zu wirken. Die Zauberstufe entspricht dabei der Charakterstufe.

Turm der Konstitution (AF): Ab der 7. Stufe kann der Turmdeuter, wenn er beim Einsatz der Fähigkeit Turmzauber wirken Karten aus dem Hof der Konstitution zieht, 1W6 Punkte Schaden pro Karte heilen.

Turm der Geschicklichkeit (ÜF): Ab der 8. Stufe erhält der Turmdeuter bis zum Beginn seines nächsten Zuges pro Karte aus dem Hof der Geschicklichkeit, die er beim Einsatz der Fähigkeit Turmzauber wirken zieht, einen Verständnisbonus von +1 auf seine Reflexwürfe und seine RK.

Turm der Weisheit (ÜF): Ab der 9. Stufe steigt die effektive Zauberstufe des Turmdeuters um +1 pro Karte aus dem Hof der Weisheit, die er beim Einsatz der Fähigkeit Turmzauber wirken zieht.

Die Zeichen deuten (AF): Immer wenn ein Turmdeuter der 10. Stufe Karten aus einem Kartendeck zieht, um eine Klassenfähigkeit einzusetzen (z.B. Turmzauber wirken) oder um die Funktion eines magischen Gegenstandes zu aktivieren, kann er eine zusätzliche Karte ziehen und eine gezogene Karte ignorieren und wieder ins Deck zurück mischen. Diese Fähigkeit darf nicht beim Legen der Turmkarten zu Wahrsagezwecken eingesetzt werden, wohl aber im Rahmen des Einsatzes der Fähigkeiten Turmzauber wirken oder Seelendeck. Der Charakter kann diese Fähigkeit zudem einsetzen, wenn er Karten aus einem magischen Kartensatz zieht (z.B. einem Satz Schicksalskarten). Er kann diese Fähigkeit beliebig oft einsetzen, muss zwischen einzelnen Anwendungen aber 1W4 Runden warten.