Verletzungsstufen


Wenn ein Drache mit 800 Trefferpunkten in einem gewöhnlichen Runde Pathfinder 798 Schadenspunkte erleidet, kann er immer noch mit voller Kraft kämpfen. Hat er jedoch 801 Schadenspunkte erlitten, geht er „plötzlich“ bewusstlos zu Boden und liegt im Sterben. Auch wenn diese Regelung sicherstellt, dass verletzte Charaktere nützlich und effektiv bleiben, kann sie unrealistisch wirken und jegliche Heilung entwerten, welche einen K.O. nicht vereitelt. Überlege, ob du die folgende Regelvariante anwenden möchtest, um Kämpfe spannender zu machen und den strategischen Wert von Heilung zu erhöhen. Bedenke aber, dass sie zu Situationen führen kann, in welchen eine bereits geschwächte Partei zusätzlich bestraft wird, und dass Kämpfe zu ihrem Ende hin sehr zäh verlaufen können, wenn zwei verletzte Gruppen es bis zum letzten Blutstropfen miteinander austragen. Bei der Verwendung von Verletzungsstufen wird es für Gruppen zudem sehr gefährlich, sich mit Gegnern anzulegen, deren HG über dem Durchschnitt der Gruppenstufe liegt.


Aufbau

Bei der Regelvariante für Verletzungsstufen unterteilt ein Charakter seine Trefferpunkte in vier Viertel und erleidet Mali, sobald das zweite Viertel seiner Trefferpunkte angerissen wird. Ein Charakter mit ¾ seiner maximalen Trefferpunkte ist weniger effektiv als ein Charakter mit vollen Trefferpunkten, ein Charakter mit der ½ seiner Trefferpunkte ist weniger effektiv als einer mit ¾ seiner Trefferpunkte usw.


Damit du nicht jedes Mal deine Trefferpunkte ad hoc unterteilen musst, berechne jetzt ¾, ½ und ¼ deiner Gesamtanzahl deiner Trefferpunkte und trage sie auf deinem Charakterbogen zusammen mit jeweils „Angeschlagen (-1)“, „Verletzt (-2)“ und „Schwer Verletzt (-3)“ ein. Solltest du über einen Konstitutionsbonus von +1 oder höher verfügen, dann schreibe das Negativ deines Bonus neben das Wort „Kampfunfähig“. Diese Begriffe bezeichnen die Zustände, die ein Charakter erhält, wenn er Trefferpunkte verliert. Beispiel: Ein Hexenmeister der 7. Stufe mit insgesamt 71 Trefferpunkten erhielte bei 53 TP den Zustand Angeschlagen, bei 35 TP den Zustand Verletzt und bei 17 TP den Zustand Schwer Verletzt. Besitzt er einen Konstitutionswert von 12, erhält er bei 0 oder -1 TP den Zustand Kampfunfähig und mit -2 TP oder weniger den Zustand Sterbend. Wie üblich würde er sterben, sobald seine Trefferpunkte auf -12 TP oder weniger fallen.


Verletzungsstufen und Zustände

Diese Regelvariante verwendet drei besondere Zustände, die automatisch eintreten, sowie ein Charakter die entsprechende Verletzungsstufe erreicht: Angeschlagen, Verletzt und Schwer Verletzt. Diese Zustände sind nicht kumulativ. Stattdessen kommt immer nur der jeweils schwerwiegendste zur Anwendung. Die Zustände Wankend und Kampfunfähig besitzen dieselben Effekte wie in den Grundregeln, betreffen nun aber einen weiteren Bereich an Trefferpunkten, wie weiter unten beschrieben. Im Gegensatz zu Angeschlagen, Verletzt und Schwer Verletzt sind die Zustände Kampfunfähig und Wankend kumulativ, so dass ein Kampfunfähiger oder Wankender Charakter gleichzeitig Schwer Verletzt ist.

Gesund

Ein Charakter, dessen Trefferpunkte sich oberhalb der Verletzungsstufe Angeschlagen (3/4 der Maximaltrefferpunkte) befinden, ist gesund und unterliegt keinen besonderen Modifikatoren. In diesem Bereich seiner Trefferpunkte erhält der Charakter keinen verletzungsbedingten Zustand.

Angeschlagen

Ein Charakter oberhalb der Verletzungsstufe Verletzt (1/2 der Maximaltrefferpunkte) aber mit ¾ seiner Maximaltrefferpunkte oder weniger erhält den Zustand Angeschlagen. Er erleidet einen Malus von -1 auf alle Angriffs-, Attributs-, Fertigkeits-und Rettungswürfe sowie auf seine RK und seine Zauberstufe.

Verletzt

Ein Charakter oberhalb der Verletzungsstufe Schwer Verletzt (1/4 der Maximaltrefferpunkte) aber mit ½ seiner Maximaltrefferpunkte oder weniger erhält den Zustand Verletzt. Er erleidet einen Malus von -2 auf alle Angriffs-, Attributs-, Fertigkeits- und Rettungswürfe sowie auf seine RK und seine Zauberstufe.

Schwer verletzt

Ein Charakter mit ¼ seiner Maximaltrefferpunkte oder weniger erhält den Zustand Schwer Verletzt. Er erleidet einen Malus von -3 auf alle Angriffs-, Attributs-, Fertigkeits- und Rettungswürfe sowie auf seine RK und seine Zauberstufe.

Kampfunfähig

Ein Charakter mit einem Konstitutionsbonus von 12 oder höher und 0 oder weniger Trefferpunkten erhält den Zustand Kampfunfähig, bis die Anzahl seiner negativen Trefferpunkte seinen Konstitutionsbonus übersteigt. Beispiel: Ein Charakter mit einem Konstitutionswert von 18 (+4) wäre im Bereich 0 bis -4 TP Kampfunfähig und erhielte mit -5 TP oder weniger den Zustand Bewusstlos. Ein Charakter mit einem Konstitutionswert von 11 (+0) oder weniger erhielte den Zustand Kampfunfähig nur, wenn er genau 0 TP besitzt.

Wankend

Bei Verwendung dieses Systems erhalten Charaktere den Zustand Wankend nicht nur, während die Höhe des erlittenen nicht-tödlichen Schadens ihren verbleibenden Trefferpunkten entspricht, sondern bis der erlittene nicht-tödliche Schaden ihre aktuellen Trefferpunkten plus ihrem Konstitutionsbonus überschreitet – dann werden sie bewusstlos. Ein Charakter mit einem Konstitutionswert von 11 oder niedriger erhält nur dann und solange den Zustand Wankend, wie der erlittene nicht-tödliche Schaden genau der aktuellen Anzahl seiner Trefferpunkte entspricht.


Mali auf die Zauberstufe

Der Malus auf die Zauberstufe, den der Zustand Angeschlagen, Verletzt oder Schwer Verletzt verleiht, kann zur Folge haben, dass ein verwundeter Zauberkundiger die Zauber des ihm normalerweise verfügten höchsten Zaubergrades nicht nutzen kann. Er verliert deshalb aber weder seine vorbereiteten Zauber noch seine Zauberplätze. Der Malus auf die Zauberstufe wirkt sich auch auf seine Konzentrationswürfe aus und reduziert die Reichweite, Wirkungsdauer und Effektivität seiner Zauber. Dieser Malus kann seine effektive Zauberstufe aber nicht unter 1 senken.


Verletzungsstufen bei Monstern

Da es viel Arbeit bedeuten kann, über die Verletzungsstufen bei einer Horde von Monstern buchzuführen, kann der SL einfach die Schwelle für Verletzt verwenden und den größeren Bereich für Kampfunfähig ignorieren. Das bedeutet, dass er nur darauf achten muss, wann ein Monster 50% seiner TP erreicht hat, um ihm den Malus von -2 zu verleihen. Diese Methode kommt am besten bei großen Monstergruppen zur Anwendung, während wichtige NSC und einzeln angetroffene Gegner immer noch alle Verletzungsstufen verwenden sollten.


Verletzungsstufentalente

Die folgenden Talente sind entweder neue Talente oder an das System für Verletzungsstufen angepasste Talente des Grundregelwerkes. Das System setzt ihre Anwendung zwar nicht voraus, sie können die Rolle von Verletzungsstufen in deinem Spiel aber stark erweitern.


Ausdauer


Schwierige Umweltbedingungen und lang andauernde Anstrengungen ermüden dich nicht so leicht wie andere Personen.


Vorteil: Du reduzierst den Malus aufgrund der Zustände Angeschlagen, Verletzt oder Schwer Verletzt um 1 (auf -0, -1 bzw. -2). Du erhältst ferner einen Bonus von +4 auf folgende Würfe: Fertigkeitswürfe für Schwimmen, um durch Erschöpfung verursachten nicht-tödlichen Schaden zu vermeiden; Konstitutionswürfe, um weiterlaufen zu können; Konstitutionswürfe, um durch einen Gewaltmarsch verursachten nicht-tödlichen Schaden zu vermeiden; Konstitutionswürfe, um die Luft anzuhalten; Konstitutionswürfe, um durch Hunger oder Durst verursachten nicht-tödlichen Schaden zu vermeiden; Zähigkeitswürfe, um nicht-tödlichen Schaden zu vermeiden, der durch extrem heiße oder kalte Umweltbedingungen verursacht wird; sowie Zähigkeitswürfe, um nicht zu ersticken. Außerdem kannst du in leichten und mittelschweren Rüstungen schlafen, ohne dadurch den Zustand Erschöpft zu erhalten.
Normal: Ein Charakter, der dieses Talent nicht besitzt und in mittelschwerer oder schwerer Rüstung schläft, erhält am darauf folgenden Tag automatisch den Zustand erschöpft.


Nachtreten [Kampf]


Du bist besonders gefährlich für bereits verwundete Gegner.


Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Gegner, die den Zustand Angeschlagen, Verletzt oder Schwer verletzt besitzen.


Schwerverletzte heilen


Du heilst einen Patienten effektiver, wenn er übel verwundet ist.


Vorteil: Wenn du einen Beschwörungszauber der Unterschule der Heilung wirkst, heilt dieser beim Ziel 1 zusätzlichen Trefferpunkt, sofern dieses den Zustand Angeschlagen, Verletzt oder Schwer verletzt besitzt. Mit der 6. Zauberstufe heilst du einen weiteren Punkt und dann jeweils alle weiteren 6 Zauberstufen.


Spielmodus: Gnadenlos

Bei einem raueren Spiel sollten Wunden größere Auswirkungen besitzen. Verdopple daher in diesem Fall die Mali, welche die Zustände Angeschlagen, Verletzt und Schwer Verletzt verleihen. Verwende diesen Spielmodus nur sehr sorgfältig, da er eine schwerwiegende Spirale des Todes auslösen kann – d.h. die Partei, welche zu verlieren beginnt, hat gewaltige Nachteile und wird mit höherer Wahrscheinlichkeit sterben oder einer Fluchtmöglichkeit bedürfen. Diese Modifikation bedeutet zudem, dass ein Zauberkundiger mit Erreichen jeder tieferliegenden Verletzungsstufe den Zugang zum jeweils höchsten ihm verfügbaren Zaubergrad verliert, so dass die Auswirkungen von Verletzungsschwellen auf das Wirken von Zaubern vorhersehbarer werden und konsistent bleiben, egal ob ein Charakter eine gerade oder ungerade Stufe besitzt.