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Gifte und Krankheiten


Die Pathfinder-Grundregeln für Gifte und Krankheiten ahmen nicht zwangsläufig den Verlauf dieser Leiden glaubwürdig nach. Ein Charakter mit ein paar Teilweise Genesung[link1]-Zaubern kann im Grunde die meisten Krankheiten ignorieren und Gift und Krankheiten, welche sich nicht auf deinen Konstitutionswert auswirken, können dich niemals töten. Schlimmer noch, da diese Leiden sich meist auf Attributswerte auswirken, fallen ihre Effekte manchmal unrealistisch mächtig aus – ein Gift, welches die Intelligenz schädigt, kann jede Kreatur ungeachtet ihres HGs auf tierhafte Intelligenz reduzieren. Das folgende, optionale System stellt Regeln für den Verlauf von Vergiftungen und Krankheiten vor, bei welchen sich die Lage des Opfers zunehmend verschlechtert.

Verlauf und Endstadium

Misslingt einem Opfer der erste Rettungswurf, so dass er von einem Gift oder einer Krankheit betroffen ist, unterliegt er augenblicklich den Effekten des ersten Stadiums auf der Verlaufsübersicht des Leidens. Bei Giften ist dies in der Regel der Zustand Geschwächt, bei Krankheiten meist Latent/Überträger. Dies ersetzt die normalen Effekte des Leidens wie Attributsentzug[link2] und –schaden, wobei viele Leiden durchaus weitere Symptome hervorbringen. Der SL kann zudem bestimmten, dass wirklich tödliche Gifte und Krankheiten in einem späteren Stadium beginnen oder Stadien überspringen.

Alle Effekte des Verlaufes einer Vergiftung oder Erkrankung sind kumulativ. Die meisten Leiden besitzen zudem ein Endstadium, einen Punkt, an dem ein Gift oder eine Krankheit soviel Schaden angerichtet hat wie möglich. Sobald dieses Endstadium erreicht ist, behält das Opfer alle aktuellen Effekte (erleidet aber keine weiteren Effekte) und kann keine Rettungswürfe[link3] mehr ablegen, um sich von dem Leiden zu erholen.

Der Verlauf jeder Vergiftung und jeder Erkrankung endet vom System her mit dem Tod. Es gibt aber auch Leiden mit weniger schwerwiegenden Endstadien, während andere nur bis zu einem bestimmten Punkt voranschreiten, so dass ihren Opfern weiterhin Rettungswürfe[link3] möglich sind. Misslingt einem Opfer ein Rettungswurf[link3] gegen ein Leiden, bewegt es sich um einen Schritt auf der Übersicht der Stadien des Verlaufes der Vergiftung oder Erkrankung voran. Es erleidet dann die Effekte des nächsten Stadiums und behält zugleich die Effekte aller vorangegangenen Stadien, bis das Endstadium erreicht ist.

Sollte das Opfer unter einer Vergiftung leiden, wird bei Erfüllung der Bedingungen, die im Eintrag Heilung dieses Giftes aufgeführt werden (meistens einer oder mehrere Rettungswürfe[link3]), das Gift aus dem System des Opfers entfernt. Allerdings verändert sich nichts an der Positionierung des Opfers auf der Verlaufsübersicht des Leidens und seine Erholung erfolgt nur nach und nach. (Behandle nach denselben Grundsätzen Vergiftungen, deren Wirkungsdauer abgelaufen ist). Pro Tag Bettruhe (oder pro 2 Nächten normaler Nachtruhe) erholt sich das Opfer um einen Schritt zurück in Richtung des Zustandes Gesund. Diese Erholungsgeschwindigkeit der Vergiftung wird bei einer Behandlung mittels Heilkunde[link4] wie gewohnt verdoppelt. Manche hartnäckigen Vergiftungen könnten die Erholungsgeschwindigkeit aber verringern. Sobald das Opfer den Zustand Gesund erreicht, ist es von den Folgen der fraglichen Vergiftung geheilt.

Sollte das Opfer unter einer Krankheit leiden, bewegt es sich bei Erfüllung der Bedingungen, die im Eintrag Heilung dieser Krankheit aufgeführt werden, um einen Schritt zurück in Richtung des Zustandes Gesund. Sobald es den Zustand Gesund erreicht, ist es von der fraglichen Krankheit geheilt.

Der Einsatz von Gift neutralisieren[link5] oder Krankheit kurieren[link6] bringt das Opfer auf der betreffenden Verlaufsübersicht augenblicklich in den Zustandsbereich Gesund. Der Zauber Heilung wirkt bei beiden Arten von Leiden. Sobald eine Vergiftung oder Erkrankung aber das Endstadium erreicht hat, können nur noch viel mächtigere Zauber wie Wunder oder Wunsch die Effekte entfernen. Manche Gifte und Krankheiten verursachen dieselben Effekte wie ein Zustand (z.B. Kränkelnd[link7]) oder verleihen dem Opfer den Zustand Gelähmt[link8]. Effekte, welche diese Zustände modifizieren oder entfernen (z.B. Immunitäten), kommen in diesem Fall nicht zur Anwendung, sondern nur Effekte und Immunitäten, welche gegen Gifte, bzw. Krankheiten helfen.


Gifte

Die Verlaufsübersicht eines Giftes simuliert die fortschreitenden Effekte einer Vergiftung im Körper. Ein vergifteter Charakter würfelt nach Ende der aufgeführten Inkubationszeit seine Rettungswürfe mit der angegebenen Frequenz. Wenn ein Opfer einem Gift ausgesetzt wird (d.h. mit seinem ersten Rettungswurf gegen diese Anwendung des Giftes überhaupt), erleidet es Giftschaden in Höhe des SG des Giftes -10, geteilt durch 2 (ein Gift mit SG 20 verursacht daher 5 Punkte an Giftschaden). Dies ist Trefferpunkteschaden, nicht Attributsschaden.
Sollte ein Opfer weiteren Anwendungen desselben Giftes ausgesetzt werden, führt ein misslungener Rettungswurf dazu, dass der Vergiftungsverlauf um ein Stadium (d.h. um 1 Schritt) voranschreitet und sich die Wirkungsdauer um 50% verlängert. Der SG des Rettungswurfes steigt aber nicht.


Verlaufsübersicht: Stärkegifte

Gesund—Geschwächt—Beeinträchtigt—Wankend—Bewegungsunfähig—Tot
Geschwächt: Ein durch ein Stärkegift geschwächter Charakter Geschwächt erleidet einen Malus von -2 für auf Stärke basierende Angriffs-, Schadens-, Attributs- und Fertigkeitswürfe. Seine Tragkapazität wird durch 3 geteilt. Er wird stets behandelt, als trüge er wenigstens mittlere Last.
Beeinträchtigt: Ein durch Stärkegift beeinträchtigter Charakter leidet unter rapidem Muskelabbau. Er erleidet einen zusätzlichen Malus von -2 für alle oben genannten auf Stärke[link9] basierenden Würfe und wird stets behandelt, als trüge er wenigstens schwere Last.
Wankend: Ein durch Stärkegift wankender Charakter ist derart geschwächt, dass er unter den Effekten des Zustandes Wankend[link10] leidet (er kann aber rein geistige Volle Aktionen ausführen).
Bewegungsunfähig: Ein durch Stärkegift bewegungsunfähiger Charakter kann seinen Körper nicht mehr bewegen. Er erhält den Zustand Hilflos[link11] und kann nur rein geistige Aktionen ausführen.
Tot: Sämtliche Muskeln des Charakters versagen den Dienst, das Herz eingeschlossen.


Verlaufsübersicht: Geschicklichkeitsgifte

Gesund—Schwerfällig—Steif—Wankend—Bewegungsunfähig—Tot
Schwerfällig: Ein aufgrund von Geschicklichkeitsgift schwerfälliger Charakter hat verlangsamte Reaktionen. Er erleidet einen Malus von -2 auf seine Reflexwürfe[link3], seine RK[link12] und alle auf Geschicklichkeit basierende Angriffs-, Schadens-, Attributs- und Fertigkeitswürfe.
Steif: Ein aufgrund von Geschicklichkeitsgift steifer Charakter fühlt Taub- und Steifheit in seinen Gelenken. Er gilt als von auf dem Falschen Fuß betroffen und verliert seinen GE-Bonus[link13] auf die RK[link12], selbst wenn er über Reflexbewegung[link14] verfügen sollte. Er kann keine Gelegenheitsangriffe[link15] ausführen.
Wankend: Ein aufgrund von Geschicklichkeitsgift wankender Charakter ist so langsam und steif, dass er unter den Effekten des Zustandes Wankend[link10] leidet (er kann aber rein geistige Volle Aktionen ausführen).
Bewegungsunfähig: Ein aufgrund von Geschicklichkeitsgift bewegungsunfähiger Charakter kann seinen Körper nicht mehr bewegen. Er erhält den Zustand Hilflos[link11] und kann nur rein geistige Aktionen ausführen.
Tot: Der Körper des Charakters wird vollkommen bewegungsunfähig und stirbt.


Verlaufsübersicht: Konstitutionsgifte

Gesund—Geschwächt—Beeinträchtigt—Kampfunfähig—Bewusstlos—Tot
Geschwächt: Ein Charakter, dessen Gesundheit aufgrund von Konstitutionsgift geschwächt ist, erleidet einen Malus von -2 auf alle Zähigkeits- und Konstitutionswürfe. Wenn er einen Zähigkeitswurf[link3] gegen das Gift ablegt, erleidet er jedes Mal unabhängig vom Erfolg denselben Schaden wie beim Erstkontakt.
Beeinträchtigt: Ein Charakter, dessen Gesundheit aufgrund von Konstitutionsgift beeinträchtigt ist, erleidet einen zusätzlichen Malus von -2 auf die oben aufgeführten Würfe.
Kampfunfähig: Ein Charakter, der aufgrund von Konstitutionsgift kampfunfähig ist, erhält den Zustand Kampfunfähig[link16]. Sollte er eine Standard-Aktion unternehmen, fallen seine Trefferpunkte um 1 oder auf -1 ( je nachdem, was schlimmer ist).
Bewusstlos: Ein durch Konstitutionsgift bewusstloser Charakter verfällt in einen Schockzustand und kann nicht geweckt werden, solange er sich in diesem Stadium befindet.
Tot: Das Immunsystem des Charakters kapituliert gegenüber der Vergiftung. Er stirbt.


Verlaufsübersicht: Intelligenzgifte

Gesund—Geschwächt—Beeinträchtigt—Tierhaft—Komatös—Tot
Geschwächt: Ein Charakter, dessen Verstand durch Intelligenzgift geschwächt ist, erleidet einen Malus von -2 für alle auf Intelligenz[link17] basierende Attributs- und Fertigkeitswürfe. Ein Zauberkundiger mit dem Schlüsselattribut Intelligenz senkt den SG der Rettungswürfe[link3] gegen seine Zauber um 2 und ist nicht länger imstande, Zauber des ihm normalerweise zugänglichen höchsten Grades zu wirken.
Beeinträchtigt: Ein Charakter, dessen Verstand durch Intelligenzgift beeinträchtigt ist, addiert seinen Intelligenzbonus[link13] nicht auf die Anzahl täglicher Anwendungen von Fähigkeiten und auch nicht auf jegliche Punktevorräte, aus denen Fähigkeiten gespeist werden. Er erhält auch keine Bonuszauber pro Tag aufgrund hoher Intelligenz[link17]. Er erleidet einen zusätzlichen Malus von -2 auf die oben angeführten, auf Intelligenz[link17] basierenden Würfe. Ein Zauberkundiger mit dem Schlüsselattribut Intelligenz senkt den SG der Rettungswürfe[link3] gegen seine Zauber um weitere 2 und ist nicht länger imstande, Zauber der ihm normalerweise zugänglichen zwei höchsten Grade zu wirken.
Tierhaft: Ein Charakter, dessen Verstand durch Intelligenzgift tierhaft wird, erleidet dieselben Effekte, als stünde er unter dem Zauber Schwachsinn[link18], wobei sein Charisma[link19] und seine auf Charisma[link19] basierenden Fertigkeiten nicht betroffen sind.
Komatös: Ein durch Intelligenzgift ins Koma gefallener Charakter kann nicht länger denken. Er kann nicht aufgeweckt werden, solange er sich in diesem Stadium befindet.
Tot: Das Gehirn des Charakters stellt die Funktion ein. Er stirbt.


Verlaufsübersicht: Weisheitsgifte

Gesund—Geschwächt—Beeinträchtigt—Verwirrt—Komatös—Tot
Geschwächt: Ein Charakter, dessen Geistesgegenwart durch Weisheitsgift geschwächt ist, erleidet einen Malus von -2 für alle auf Weisheit[link20] basierende Attributs- und Fertigkeitswürfe. Ein Zauberkundiger mit dem Schlüsselattribut Weisheit[link20] senkt den SG der Rettungswürfe gegen seine Zauber um 2 und ist nicht länger imstande, Zauber des ihm normalerweise zugänglichen höchsten Grades zu wirken.
Beeinträchtigt: Ein Charakter, dessen Verstand durch Weisheitsgift beeinträchtigt ist, addiert seinen Weisheitsbonus[link13] nicht auf die Anzahl täglicher Anwendungen von Fähigkeiten und auch nicht auf jegliche Punktevorräte, aus denen Fähigkeiten gespeist werden. Er erhält auch keine Bonuszauber pro Tag aufgrund hoher Weisheit. Er erleidet einen zusätzlichen Malus von -2 auf die oben genannten, auf Weisheit basierenden Würfe. Ein Zauberkundiger mit dem Schlüsselattribut Weisheit senkt den SG der Rettungswürfe[link3] gegen seine Zauber um weitere 2 und ist nicht länger imstande, Zauber der ihm normalerweise zugänglichen zwei höchsten Grade zu wirken.
Verwirrt: Ein durch Weisheitsgift verwirrter Charakter hat Schwierigkeiten, die Realität wahrzunehmen und stellt eine Gefahr für sich und andere dar. Er würfelt in jeder Runde seine Handlungen auf der Tabelle des Zaubers Verwirrung[link21] aus.
Komatös: Ein durch Weisheitsgift ins Koma gefallener Charakter kann nicht länger die Realität verstehen oder Sinneseindrücke verarbeiten. Er kann nicht aufgeweckt werden, solange er sich in diesem Stadium befindet.
Tot: Der Charakter verliert sich für immer in einer eingebildeten Realität, das Gehirn des Charakters stellt die Funktion ein. Er stirbt.


Verlaufsübersicht: Charismagifte

Gesund—Geschwächt—Beeinträchtigt—Gefügig—Katatonisch—Tot
Geschwächt: Ein Charakter, dessen Selbstbewusstsein durch Charismagift geschwächt ist, erleidet einen Malus von -2 für alle auf Charisma basierende Attributs- und Fertigkeitswürfe. Ein Zauberkundiger mit dem Schlüsselattribut Charisma[link19] senkt den SG der Rettungswürfe[link3] gegen seine Zauber um 2 und ist nicht länger imstande, Zauber des ihm normalerweise zugänglichen höchsten Grades zu wirken.
Beeinträchtigt: Ein Charakter, dessen Verstand durch Charismagift beeinträchtigt ist, addiert seinen Charismabonus[link13] nicht auf die Anzahl täglicher Anwendungen von Fähigkeiten und auch nicht auf jegliche Punktevorräte, aus denen Fähigkeiten gespeist werden. Er erhält auch keine Bonuszauber pro Tag aufgrund hohen Charismas. Er erleidet einen zusätzlichen Malus von -2 auf die oben angeführten, auf Charisma[link19] basierenden Würfe. Ein Zauberkundiger mit dem Schlüsselattribut Charisma[link19] senkt den SG der Rettungswürfe[link3] gegen seine Zauber um weitere 2 und ist nicht länger imstande, Zauber der ihm normalerweise zugänglichen zwei höchsten Grade zu wirken.
Gefügig: Ein durch Charismagift gefügig gemachter Charakter verfügt kaum noch über Selbstbewusstsein und lässt sich auf fast alles ein. Fertigkeitswürfe[link22] für Bluffen[link23], Diplomatie[link24] und Einschüchtern[link25] gelingen gegen einen gefügigen Charakter automatisch, sieht man von Fertigkeitswürfen für Diplomatie[link24] zur Verbesserung der Einstellung des Charakters ab, welche gegen den normalen SG erfolgen. Dies ermöglicht es aber nicht, gegenüber Charakteren der Einstellungsstufe Unfreundlich oder Feindselig mittels Diplomatie[link24] Bitten zu äußern.
Katatonisch: Ein durch Charismagift katatonisch gewordener Charakter kann sehen, hören und seine Umgebung verarbeiten, hat aber jedes Interesse an ihr verloren und interagiert auf keine Weise mit der restlichen Welt.
Tot: Selbst die automatischen Körperfunktionen des Charakters stellen den Dienst ein. Er stirbt.



Krankheiten


Die Verlaufsübersicht einer Erkrankung simuliert ihr Fortschreiten beginnend mit der Ansteckung. Ignoriere den Eintrag Inkubation bei Krankheiten. Das Opfer legt stattdessen seine Rettungswürfe in jenen Abständen ab, welche im Eintrag Frequenz aufgeführt sind. Sollte der Eintrag Heilung für eine Krankheit keine Heilung aufführen, kann der SL bestimmen, dass der Krankheitsverlauf ohne Einsatz des Zaubers Heilung irreversibel ist und dass selbst ein erfolgreiches Krankheit kurieren nur ein weiteres Fortschreiten der Krankheit vereitelt.
Körperliche Krankheiten, welche sich auf physische Attribute auswirken (wie z.B. Beulenpest[link26] oder Schleimiges Verderben[link27]), sowie Geisteskrankheiten, die sich auf die mentalen Attribute auswirken (wie z.B. Fieberwahn[link28] und Hirnbrand[link29]), besitzen jeweils eigene Verlaufsübersichten. Beispielkrankheiten findest du am Ende dieses Abschnittes.


Verlaufsübersicht für Körperliche Krankheiten

Gesund—Latent/Überträger—Geschwächt—Beeinträchtigt—Kampfunfähig—Bettlägerig—Komatös—Tot
Latent/Überträger: In diesem Stadium ist ein Charakter erkrankt und kann die Krankheit weitergeben, sofern sie ansteckend ist. Er leidet aber noch nicht unter Beschwerden.
Geschwächt: Ein Charakter, der durch eine körperliche Krankheit geschwächt ist, leidet unter den Effekten der Zustände Erschöpft[link30] und Kränkelnd[link7].
Beeinträchtigt: Ein Charakter, der durch eine körperliche Krankheit beeinträchtigt ist, leidet zudem unter den Effekten des Zustandes Entkräftet[link31]. Wenn er eine Standard-Aktion ausführen will, muss ihm ein Zähigkeitswurf[link3] gegen den SG der Krankheit gelingen. Andernfalls verliert er die Aktion und erhält für 1 Minute den Zustand Übelkeit[link32].
Kampfunfähig: Ein durch eine körperliche Krankheit kampfunfähig gewordener Charakter erhält den Zustand Kampfunfähig[link16]. Sollte er eine Standard-Aktion ausführen, fallen seine Trefferpunkte um 1 oder auf -1 ( je nachdem, was schlimmer ist).
Bettlägerig: Ein Charakter, der durch eine körperliche Krankheit bettlägerig wird, ist wach und kann Gespräche führen, aber nicht aus eigener Kraft stehen oder Standard- bzw.Bewegungsaktionen ausführen.
Komatös: Ein Charakter, der durch eine körperliche Krankheit ins Koma fällt, fiebert und erhält den Zustand Bewusstlos[link33]. Er kann nicht aufgeweckt werden, solange er sich in diesem Stadium der Krankheit befindet.
Tot: Die Krankheit besiegt das Immunsystem des Kranken. Er stirbt. Seine Leiche kann immer noch ansteckend sein. Zudem haben einige Krankheiten ungewöhnliche Effekte, die nach dem Tod eines Charakters eintreten.


Verlaufsübersicht für Geisteskrankheiten

Gesund—Latent/Überträger—Geschwächt—Beeinträchtigt—Umnebelt—Geistesgestört—Komatös—Tot
Latent/Überträger: In diesem Stadium ist ein Charakter erkrankt und kann die Krankheit weitergeben, sofern sie ansteckend ist, leidet aber noch nicht unter nachteiligen Symptomen.
Geschwächt: Ein Charakter, der durch eine Geisteskrankheit geschwächt ist, leidet unter den Effekten des Zustandes Erschüttert[link34]. Die SG der Rettungswürfe[link3] gegen seine Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten[link35] sinken um jeweils 2. Sollte er ein Zauberkundiger sein, kann er nicht länger die Zauber des ihm eigentlich zugänglichen höchsten Grades wirken.
Beeinträchtigt: Ein Charakter, der durch eine Geisteskrankheit beeinträchtigt ist, addiert seine mentalen Attributsmodifikatoren[link13] nicht mehr auf die Anzahl täglicher Anwendungen von Fähigkeiten und auch nicht auf jegliche Punktevorräte, aus denen Fähigkeiten gespeist werden. Die SG der Rettungswürfe[link3] gegen seine Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten[link35] sinken um jeweils weitere 2. Sollte er ein Zauberkundiger sein, kann er nicht länger die Zauber der ihm eigentlich zugänglichen zwei höchsten Grade wirken.
Umnebelt: Ein Charakter, der aufgrund einer Geisteskrankheit umnebelt ist, verliert den Kontakt zur Realität. Es besteht pro Runde eine Chance von 50%, dass er keine relevante Aktion ausführt, sondern stattdessen unzusammenhängendes Zeug brabbelt, sich entfernt oder sich mit Einbildungen unterhält.
Geistesgestört: Ein Charakter, der aufgrund einer Geisteskrankheit geistesgestört ist, ist beinahe völlig von der Realität getrennt. Sein Verstand filtert alle externen Reize und verzerrt sie zu fremdartigen Formen.
Komatös: Ein Charakter, der aufgrund einer Geisteskrankheit ins Koma fällt, hat den Kontakt zur Realität verloren und sich in eine innere Traumwelt zurückgezogen. Er kann nicht aufgeweckt werden, solange er sich in diesem Stadium befindet.
Tot: Die Krankheit hat das Gehirn des Charakters irreparabel geschädigt und ihn getötet. Seine Leiche kann immer noch ansteckend sein. Zudem haben einige Krankheiten ungewöhnliche Effekte, die nach dem Tod des Charakters eintreten.



Beispielgifte


Im Folgenden werden Beispiele für Gifte und den jeweiligen Verlauf der Vergiftung präsentiert. Sollte ein Eintrag keinen speziellen Effekt nennen, verleiht das Gift nur die Effekte der angegebenen Verlaufsübersicht auf das Opfer.


Blauer Ginster


Art Gift, Verwundung; Rettungswurf ZÄH, SG 14
Verlaufsübersicht Konstitution (speziell); Frequenz 1/Runde für 2 Runden
Effekt Gesund—Geschwächt—Bewusstlos; kein Endstadium
Heilung 1 Rettungswurf


Gedankenmoos


Art Gift, Einnahme; Rettungswurf ZÄH, SG 14
Verlaufsübersicht Intelligenz; Inkubation 10 Minuten; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Heilung 1 Rettungswurf


Gift eines grossen Skorpions


Art Gift, Verwundung; Rettungswurf ZÄH, SG 17
Verlaufsübersicht Stärke; Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Heilung 1 Rettungswurf


Gift eines kleinen Tausendfüsslers


Art Gift, Verwundung; Rettungswurf ZÄH, SG 11
Verlaufsübersicht Geschicklichkeit; Frequenz 1/Runde für 4 Runden
Effekt Erfordert zum Fortschreiten jenseits von Schwerfällig zwei gescheiterte Rettungswürfe[link3]
Heilung 1 Rettungswurf


Grüner Lotus


Art Gift, Kontakt; Rettungswurf ZÄH, SG 18
Verlaufsübersicht Charisma (speziell); Inkubation 1 Minute; Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt Gesund—Geschwächt—Beeinträchtigt—Gefügig—Gefügig; das zweite Gefügig-Stadium ist das Endstadium
Heilung 1 Rettungswurf


Schwarzer Lotusextrakt


Art Gift, Kontakt; Rettungswurf ZÄH, SG 20
Verlaufsübersicht Konstitution (speziell); Inkubation 1 Minute; Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt Gesund—Geschwächt—Kampfunfähig—Tot
Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe


Todesklinge


Art Gift, Verwundung; Rettungswurf ZÄH, SG 20
Verlaufsübersicht Konstitution; Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe


Wahnsinnsnebel


Art Gift, Einatmen; Rettungswurf ZÄH, SG 15
Verlaufsübersicht Weisheit; Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Heilung 1 Rettungswurf


Ungolstaub


Art Gift, Einatmung; Rettungswurf ZÄH, SG 15
Verlaufsübersicht Charisma; Frequenz 1/Runde für 4 Runden
Effekt Ohne Genesung[link1] oder Heilung[link36] kann sich ein Opfer im Falle der Heilung nicht weiter als bis zum Stadium Geschwächt erholen
Heilung 1 Rettungswurf



Beispielkrankheiten


Im Folgenden werden Beispiele für Krankheiten und den jeweiligen Verlauf der Erkrankung präsentiert. Sollte ein Eintrag keinen speziellen Effekt nennen, verleiht die Krankheit nur die Effekte der angegebenen Verlaufsübersicht auf das Opfer.


Beulenpest


Art Krankheit, Verwundung oder Einatmung Rettungswurf ZÄH, SG 17
Verlaufsübersicht Körperlich; Frequenz 1/Tag
Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe


Dämonenfieber


Art Krankheit, Verwundung; Rettungswurf ZÄH, SG 18
Verlaufsübersicht Körperlich; Frequenz 1/Tag
Effekt Die Mali des Stadiums Geschwächt werden mit Erreichen des Stadiums Beeinträchtigt permanent, bis das Opfer Genesung[link1] oder Heilung[link36] erfährt
Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe


Demenzstaub


Art Krankheit, Einatmung; Rettungswurf ZÄH, SG 14
Verlaufsübersicht Geistig; Frequenz 1/Woche
Effekt Selbst wenn die Krankheit mittels Krankheit kurieren[link6] entfernt wird, verbessert sich das Stadium des Verlaufes nicht ohne Heilung[link36] oder Vollständige Genesung[link1]
Heilung Nur magisch


Fieberwahn


Art Krankheit, Einatmung; Rettungswurf ZÄH, SG 16
Verlaufsübersicht Geistig; Frequenz 1/Tag
Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe


Hirnbrand


Art Krankheit, Einatmung; Rettungswurf ZÄH, SG 12
Verlaufsübersicht Geistig; Frequenz 1/Tag
Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe


Lepra


Art Krankheit, Kontakt, Einatmung oder Verwundung; Rettungswurf ZÄH, SG 12
Verlaufsübersicht Körperlich (speziell); Frequenz 1/Woche
Effekt Gesund—Latent/Überträger—Schwerfällig—Steif; Schwerfällig und Steif wie im Falle eines Geschicklichkeitsgiftes[link37], Steif ist das Endstadium
Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe


Mumienfäule


Art Krankheit, Verwundung; Rettungswurf ZÄH, SG 16
Verlaufsübersichten Körperlich und Geistig (speziell); Frequenz 1/Tag
Effekt Kein Latent/Überträger-Stadium; das Opfer erleidet alle Mali des Krankheitsverlaufes einer sowohl körperlichen Krankheit als auch einer Geisteskrankheit
Heilung Fluch brechen[link38] und Krankheit kurieren[link6] binnen derselben Minute


Rote Qual


Art Krankheit, Verwundung; Rettungswurf ZÄH, SG 15
Verlaufsübersicht Körperlich; Frequenz 1/Tag
Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe


Schleimiges Verderben


Art Krankheit, Kontakt; Rettungswurf ZÄH, SG 14
Verlaufsübersicht Körperlich; Frequenz 1/Tag
Effekt Die Mali des Stadiums Geschwächt werden mit Erreichen des Stadiums Beeinträchtigt permanent, bis das Opfer Genesung[link1] oder Heilung[link36] erfährt
Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe


Schmutzfieber


Art Krankheit, Verwundung; Rettungswurf ZÄH, SG 12
Verlaufsübersicht Körperlich; Frequenz 1/Tag
Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe


Schüttelkrämpfe


Art Krankheit, Kontakt; Rettungswurf ZÄH, SG 13
Verlaufsübersicht Körperlich; Frequenz 1/Tag
Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe


Teufelszuckungen


Art Krankheit, Verwundung; Rettungswurf ZÄH, SG 14
Verlaufsübersicht Körperlich; Frequenz 1/Tag
Heilung 3 aufeinanderfolgende Rettungswürfe


Trübe Sieche


Art Krankheit, Einnahme; Rettungswurf ZÄH, SG 16
Verlaufsübersicht Körperlich; Frequenz 1/Tag
Effekt Erhält mit Erreichen des Stadiums Beeinträchtigt zudem permanent den Zustand Blind[link39]
Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe





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Pathfinder Roleplaying Game Reference Document © 2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Paizo Publishing, LLC.


Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2 © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.


Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.


The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


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Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.


Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


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Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


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Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


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Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


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Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


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Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


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Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


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Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


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Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.


Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.


Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.


Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Häufig gestellte Fragen zur OGL

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