Gifte
Contents
Gifte
Die Verlaufsübersicht eines Giftes simuliert die fortschreitenden Effekte einer Vergiftung im Körper. Ein vergifteter Charakter würfelt nach Ende der aufgeführten Inkubationszeit seine Rettungswürfe mit der angegebenen Frequenz. Wenn ein Opfer einem Gift ausgesetzt wird (d.h. mit seinem ersten Rettungswurf gegen diese Anwendung des Giftes überhaupt), erleidet es Giftschaden in Höhe des SG des Giftes -10, geteilt durch 2 (ein Gift mit SG 20 verursacht daher 5 Punkte an Giftschaden). Dies ist Trefferpunkteschaden, nicht Attributsschaden.
Sollte ein Opfer weiteren Anwendungen desselben Giftes ausgesetzt werden, führt ein misslungener Rettungswurf dazu, dass der Vergiftungsverlauf um ein Stadium (d.h. um 1 Schritt) voranschreitet und sich die Wirkungsdauer um 50% verlängert. Der SG des Rettungswurfes steigt aber nicht.
Verlaufsübersicht: Stärkegifte
Gesund—Geschwächt—Beeinträchtigt—Wankend—Bewegungsunfähig—Tot
Geschwächt: Ein durch ein Stärkegift geschwächter Charakter Geschwächt erleidet einen Malus von -2 für auf Stärke basierende Angriffs-, Schadens-, Attributs- und Fertigkeitswürfe. Seine Tragkapazität wird durch 3 geteilt. Er wird stets behandelt, als trüge er wenigstens mittlere Last.
Beeinträchtigt: Ein durch Stärkegift beeinträchtigter Charakter leidet unter rapidem Muskelabbau. Er erleidet einen zusätzlichen Malus von -2 für alle oben genannten auf Stärke basierenden Würfe und wird stets behandelt, als trüge er wenigstens schwere Last.
Wankend: Ein durch Stärkegift wankender Charakter ist derart geschwächt, dass er unter den Effekten des Zustandes Wankend leidet (er kann aber rein geistige Volle Aktionen ausführen).
Bewegungsunfähig: Ein durch Stärkegift bewegungsunfähiger Charakter kann seinen Körper nicht mehr bewegen. Er erhält den Zustand Hilflos und kann nur rein geistige Aktionen ausführen.
Tot: Sämtliche Muskeln des Charakters versagen den Dienst, das Herz eingeschlossen.
Verlaufsübersicht: Geschicklichkeitsgifte
Gesund—Schwerfällig—Steif—Wankend—Bewegungsunfähig—Tot
Schwerfällig: Ein aufgrund von Geschicklichkeitsgift schwerfälliger Charakter hat verlangsamte Reaktionen. Er erleidet einen Malus von -2 auf seine Reflexwürfe, seine RK und alle auf Geschicklichkeit basierende Angriffs-, Schadens-, Attributs- und Fertigkeitswürfe.
Steif: Ein aufgrund von Geschicklichkeitsgift steifer Charakter fühlt Taub- und Steifheit in seinen Gelenken. Er gilt als von auf dem Falschen Fuß betroffen und verliert seinen GE-Bonus auf die RK, selbst wenn er über Reflexbewegung verfügen sollte. Er kann keine Gelegenheitsangriffe ausführen.
Wankend: Ein aufgrund von Geschicklichkeitsgift wankender Charakter ist so langsam und steif, dass er unter den Effekten des Zustandes Wankend leidet (er kann aber rein geistige Volle Aktionen ausführen).
Bewegungsunfähig: Ein aufgrund von Geschicklichkeitsgift bewegungsunfähiger Charakter kann seinen Körper nicht mehr bewegen. Er erhält den Zustand Hilflos und kann nur rein geistige Aktionen ausführen.
Tot: Der Körper des Charakters wird vollkommen bewegungsunfähig und stirbt.
Verlaufsübersicht: Konstitutionsgifte
Gesund—Geschwächt—Beeinträchtigt—Kampfunfähig—Bewusstlos—Tot
Geschwächt: Ein Charakter, dessen Gesundheit aufgrund von Konstitutionsgift geschwächt ist, erleidet einen Malus von -2 auf alle Zähigkeits- und Konstitutionswürfe. Wenn er einen Zähigkeitswurf gegen das Gift ablegt, erleidet er jedes Mal unabhängig vom Erfolg denselben Schaden wie beim Erstkontakt.
Beeinträchtigt: Ein Charakter, dessen Gesundheit aufgrund von Konstitutionsgift beeinträchtigt ist, erleidet einen zusätzlichen Malus von -2 auf die oben aufgeführten Würfe.
Kampfunfähig: Ein Charakter, der aufgrund von Konstitutionsgift kampfunfähig ist, erhält den Zustand Kampfunfähig. Sollte er eine Standard-Aktion unternehmen, fallen seine Trefferpunkte um 1 oder auf -1 ( je nachdem, was schlimmer ist).
Bewusstlos: Ein durch Konstitutionsgift bewusstloser Charakter verfällt in einen Schockzustand und kann nicht geweckt werden, solange er sich in diesem Stadium befindet.
Tot: Das Immunsystem des Charakters kapituliert gegenüber der Vergiftung. Er stirbt.
Verlaufsübersicht: Intelligenzgifte
Gesund—Geschwächt—Beeinträchtigt—Tierhaft—Komatös—Tot
Geschwächt: Ein Charakter, dessen Verstand durch Intelligenzgift geschwächt ist, erleidet einen Malus von -2 für alle auf Intelligenz basierende Attributs- und Fertigkeitswürfe. Ein Zauberkundiger mit dem Schlüsselattribut Intelligenz senkt den SG der Rettungswürfe gegen seine Zauber um 2 und ist nicht länger imstande, Zauber des ihm normalerweise zugänglichen höchsten Grades zu wirken.
Beeinträchtigt: Ein Charakter, dessen Verstand durch Intelligenzgift beeinträchtigt ist, addiert seinen Intelligenzbonus nicht auf die Anzahl täglicher Anwendungen von Fähigkeiten und auch nicht auf jegliche Punktevorräte, aus denen Fähigkeiten gespeist werden. Er erhält auch keine Bonuszauber pro Tag aufgrund hoher Intelligenz. Er erleidet einen zusätzlichen Malus von -2 auf die oben angeführten, auf Intelligenz basierenden Würfe. Ein Zauberkundiger mit dem Schlüsselattribut Intelligenz senkt den SG der Rettungswürfe gegen seine Zauber um weitere 2 und ist nicht länger imstande, Zauber der ihm normalerweise zugänglichen zwei höchsten Grade zu wirken.
Tierhaft: Ein Charakter, dessen Verstand durch Intelligenzgift tierhaft wird, erleidet dieselben Effekte, als stünde er unter dem Zauber Schwachsinn, wobei sein Charisma und seine auf Charisma basierenden Fertigkeiten nicht betroffen sind.
Komatös: Ein durch Intelligenzgift ins Koma gefallener Charakter kann nicht länger denken. Er kann nicht aufgeweckt werden, solange er sich in diesem Stadium befindet.
Tot: Das Gehirn des Charakters stellt die Funktion ein. Er stirbt.
Verlaufsübersicht: Weisheitsgifte
Gesund—Geschwächt—Beeinträchtigt—Verwirrt—Komatös—Tot
Geschwächt: Ein Charakter, dessen Geistesgegenwart durch Weisheitsgift geschwächt ist, erleidet einen Malus von -2 für alle auf Weisheit basierende Attributs- und Fertigkeitswürfe. Ein Zauberkundiger mit dem Schlüsselattribut Weisheit senkt den SG der Rettungswürfe gegen seine Zauber um 2 und ist nicht länger imstande, Zauber des ihm normalerweise zugänglichen höchsten Grades zu wirken.
Beeinträchtigt: Ein Charakter, dessen Verstand durch Weisheitsgift beeinträchtigt ist, addiert seinen Weisheitsbonus nicht auf die Anzahl täglicher Anwendungen von Fähigkeiten und auch nicht auf jegliche Punktevorräte, aus denen Fähigkeiten gespeist werden. Er erhält auch keine Bonuszauber pro Tag aufgrund hoher Weisheit. Er erleidet einen zusätzlichen Malus von -2 auf die oben genannten, auf Weisheit basierenden Würfe. Ein Zauberkundiger mit dem Schlüsselattribut Weisheit senkt den SG der Rettungswürfe gegen seine Zauber um weitere 2 und ist nicht länger imstande, Zauber der ihm normalerweise zugänglichen zwei höchsten Grade zu wirken.
Verwirrt: Ein durch Weisheitsgift verwirrter Charakter hat Schwierigkeiten, die Realität wahrzunehmen und stellt eine Gefahr für sich und andere dar. Er würfelt in jeder Runde seine Handlungen auf der Tabelle des Zaubers Verwirrung aus.
Komatös: Ein durch Weisheitsgift ins Koma gefallener Charakter kann nicht länger die Realität verstehen oder Sinneseindrücke verarbeiten. Er kann nicht aufgeweckt werden, solange er sich in diesem Stadium befindet.
Tot: Der Charakter verliert sich für immer in einer eingebildeten Realität, das Gehirn des Charakters stellt die Funktion ein. Er stirbt.
Verlaufsübersicht: Charismagifte
Gesund—Geschwächt—Beeinträchtigt—Gefügig—Katatonisch—Tot
Geschwächt: Ein Charakter, dessen Selbstbewusstsein durch Charismagift geschwächt ist, erleidet einen Malus von -2 für alle auf Charisma basierende Attributs- und Fertigkeitswürfe. Ein Zauberkundiger mit dem Schlüsselattribut Charisma senkt den SG der Rettungswürfe gegen seine Zauber um 2 und ist nicht länger imstande, Zauber des ihm normalerweise zugänglichen höchsten Grades zu wirken.
Beeinträchtigt: Ein Charakter, dessen Verstand durch Charismagift beeinträchtigt ist, addiert seinen Charismabonus nicht auf die Anzahl täglicher Anwendungen von Fähigkeiten und auch nicht auf jegliche Punktevorräte, aus denen Fähigkeiten gespeist werden. Er erhält auch keine Bonuszauber pro Tag aufgrund hohen Charismas. Er erleidet einen zusätzlichen Malus von -2 auf die oben angeführten, auf Charisma basierenden Würfe. Ein Zauberkundiger mit dem Schlüsselattribut Charisma senkt den SG der Rettungswürfe gegen seine Zauber um weitere 2 und ist nicht länger imstande, Zauber der ihm normalerweise zugänglichen zwei höchsten Grade zu wirken.
Gefügig: Ein durch Charismagift gefügig gemachter Charakter verfügt kaum noch über Selbstbewusstsein und lässt sich auf fast alles ein. Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie und Einschüchtern gelingen gegen einen gefügigen Charakter automatisch, sieht man von Fertigkeitswürfen für Diplomatie zur Verbesserung der Einstellung des Charakters ab, welche gegen den normalen SG erfolgen. Dies ermöglicht es aber nicht, gegenüber Charakteren der Einstellungsstufe Unfreundlich oder Feindselig mittels Diplomatie Bitten zu äußern.
Katatonisch: Ein durch Charismagift katatonisch gewordener Charakter kann sehen, hören und seine Umgebung verarbeiten, hat aber jedes Interesse an ihr verloren und interagiert auf keine Weise mit der restlichen Welt.
Tot: Selbst die automatischen Körperfunktionen des Charakters stellen den Dienst ein. Er stirbt.