Gifte und Krankheiten


Die Pathfinder-Grundregeln für Gifte und Krankheiten ahmen nicht zwangsläufig den Verlauf dieser Leiden glaubwürdig nach. Ein Charakter mit ein paar Teilweise Genesung-Zaubern kann im Grunde die meisten Krankheiten ignorieren und Gift und Krankheiten, welche sich nicht auf deinen Konstitutionswert auswirken, können dich niemals töten. Schlimmer noch, da diese Leiden sich meist auf Attributswerte auswirken, fallen ihre Effekte manchmal unrealistisch mächtig aus – ein Gift, welches die Intelligenz schädigt, kann jede Kreatur ungeachtet ihres HGs auf tierhafte Intelligenz reduzieren. Das folgende, optionale System stellt Regeln für den Verlauf von Vergiftungen und Krankheiten vor, bei welchen sich die Lage des Opfers zunehmend verschlechtert.


Verlauf und Endstadium

Misslingt einem Opfer der erste Rettungswurf, so dass er von einem Gift oder einer Krankheit betroffen ist, unterliegt er augenblicklich den Effekten des ersten Stadiums auf der Verlaufsübersicht des Leidens. Bei Giften ist dies in der Regel der Zustand Geschwächt, bei Krankheiten meist Latent/Überträger. Dies ersetzt die normalen Effekte des Leidens wie Attributsentzug und –schaden, wobei viele Leiden durchaus weitere Symptome hervorbringen. Der SL kann zudem bestimmten, dass wirklich tödliche Gifte und Krankheiten in einem späteren Stadium beginnen oder Stadien überspringen.


Alle Effekte des Verlaufes einer Vergiftung oder Erkrankung sind kumulativ. Die meisten Leiden besitzen zudem ein Endstadium, einen Punkt, an dem ein Gift oder eine Krankheit soviel Schaden angerichtet hat wie möglich. Sobald dieses Endstadium erreicht ist, behält das Opfer alle aktuellen Effekte (erleidet aber keine weiteren Effekte) und kann keine Rettungswürfe mehr ablegen, um sich von dem Leiden zu erholen.


Der Verlauf jeder Vergiftung und jeder Erkrankung endet vom System her mit dem Tod. Es gibt aber auch Leiden mit weniger schwerwiegenden Endstadien, während andere nur bis zu einem bestimmten Punkt voranschreiten, so dass ihren Opfern weiterhin Rettungswürfe möglich sind. Misslingt einem Opfer ein Rettungswurf gegen ein Leiden, bewegt es sich um einen Schritt auf der Übersicht der Stadien des Verlaufes der Vergiftung oder Erkrankung voran. Es erleidet dann die Effekte des nächsten Stadiums und behält zugleich die Effekte aller vorangegangenen Stadien, bis das Endstadium erreicht ist.


Sollte das Opfer unter einer Vergiftung leiden, wird bei Erfüllung der Bedingungen, die im Eintrag Heilung dieses Giftes aufgeführt werden (meistens einer oder mehrere Rettungswürfe), das Gift aus dem System des Opfers entfernt. Allerdings verändert sich nichts an der Positionierung des Opfers auf der Verlaufsübersicht des Leidens und seine Erholung erfolgt nur nach und nach. (Behandle nach denselben Grundsätzen Vergiftungen, deren Wirkungsdauer abgelaufen ist). Pro Tag Bettruhe (oder pro 2 Nächten normaler Nachtruhe) erholt sich das Opfer um einen Schritt zurück in Richtung des Zustandes Gesund. Diese Erholungsgeschwindigkeit der Vergiftung wird bei einer Behandlung mittels Heilkunde wie gewohnt verdoppelt. Manche hartnäckigen Vergiftungen könnten die Erholungsgeschwindigkeit aber verringern. Sobald das Opfer den Zustand Gesund erreicht, ist es von den Folgen der fraglichen Vergiftung geheilt.


Sollte das Opfer unter einer Krankheit leiden, bewegt es sich bei Erfüllung der Bedingungen, die im Eintrag Heilung dieser Krankheit aufgeführt werden, um einen Schritt zurück in Richtung des Zustandes Gesund. Sobald es den Zustand Gesund erreicht, ist es von der fraglichen Krankheit geheilt.


Der Einsatz von Gift neutralisieren oder Krankheit kurieren bringt das Opfer auf der betreffenden Verlaufsübersicht augenblicklich in den Zustandsbereich Gesund. Der Zauber Heilung wirkt bei beiden Arten von Leiden. Sobald eine Vergiftung oder Erkrankung aber das Endstadium erreicht hat, können nur noch viel mächtigere Zauber wie Wunder oder Wunsch die Effekte entfernen. Manche Gifte und Krankheiten verursachen dieselben Effekte wie ein Zustand (z.B. Kränkelnd) oder verleihen dem Opfer den Zustand Gelähmt. Effekte, welche diese Zustände modifizieren oder entfernen (z.B. Immunitäten), kommen in diesem Fall nicht zur Anwendung, sondern nur Effekte und Immunitäten, welche gegen Gifte, bzw. Krankheiten helfen.



Gifte

Die Verlaufsübersicht eines Giftes simuliert die fortschreitenden Effekte einer Vergiftung im Körper. Ein vergifteter Charakter würfelt nach Ende der aufgeführten Inkubationszeit seine Rettungswürfe mit der angegebenen Frequenz. Wenn ein Opfer einem Gift ausgesetzt wird (d.h. mit seinem ersten Rettungswurf gegen diese Anwendung des Giftes überhaupt), erleidet es Giftschaden in Höhe des SG des Giftes -10, geteilt durch 2 (ein Gift mit SG 20 verursacht daher 5 Punkte an Giftschaden). Dies ist Trefferpunkteschaden, nicht Attributsschaden.
Sollte ein Opfer weiteren Anwendungen desselben Giftes ausgesetzt werden, führt ein misslungener Rettungswurf dazu, dass der Vergiftungsverlauf um ein Stadium (d.h. um 1 Schritt) voranschreitet und sich die Wirkungsdauer um 50% verlängert. Der SG des Rettungswurfes steigt aber nicht.


Verlaufsübersicht: Stärkegifte

Gesund—Geschwächt—Beeinträchtigt—Wankend—Bewegungsunfähig—Tot
Geschwächt: Ein durch ein Stärkegift geschwächter Charakter Geschwächt erleidet einen Malus von -2 für auf Stärke basierende Angriffs-, Schadens-, Attributs- und Fertigkeitswürfe. Seine Tragkapazität wird durch 3 geteilt. Er wird stets behandelt, als trüge er wenigstens mittlere Last.
Beeinträchtigt: Ein durch Stärkegift beeinträchtigter Charakter leidet unter rapidem Muskelabbau. Er erleidet einen zusätzlichen Malus von -2 für alle oben genannten auf Stärke basierenden Würfe und wird stets behandelt, als trüge er wenigstens schwere Last.
Wankend: Ein durch Stärkegift wankender Charakter ist derart geschwächt, dass er unter den Effekten des Zustandes Wankend leidet (er kann aber rein geistige Volle Aktionen ausführen).
Bewegungsunfähig: Ein durch Stärkegift bewegungsunfähiger Charakter kann seinen Körper nicht mehr bewegen. Er erhält den Zustand Hilflos und kann nur rein geistige Aktionen ausführen.
Tot: Sämtliche Muskeln des Charakters versagen den Dienst, das Herz eingeschlossen.


Verlaufsübersicht: Geschicklichkeitsgifte

Gesund—Schwerfällig—Steif—Wankend—Bewegungsunfähig—Tot
Schwerfällig: Ein aufgrund von Geschicklichkeitsgift schwerfälliger Charakter hat verlangsamte Reaktionen. Er erleidet einen Malus von -2 auf seine Reflexwürfe, seine RK und alle auf Geschicklichkeit basierende Angriffs-, Schadens-, Attributs- und Fertigkeitswürfe.
Steif: Ein aufgrund von Geschicklichkeitsgift steifer Charakter fühlt Taub- und Steifheit in seinen Gelenken. Er gilt als von auf dem Falschen Fuß betroffen und verliert seinen GE-Bonus auf die RK, selbst wenn er über Reflexbewegung verfügen sollte. Er kann keine Gelegenheitsangriffe ausführen.
Wankend: Ein aufgrund von Geschicklichkeitsgift wankender Charakter ist so langsam und steif, dass er unter den Effekten des Zustandes Wankend leidet (er kann aber rein geistige Volle Aktionen ausführen).
Bewegungsunfähig: Ein aufgrund von Geschicklichkeitsgift bewegungsunfähiger Charakter kann seinen Körper nicht mehr bewegen. Er erhält den Zustand Hilflos und kann nur rein geistige Aktionen ausführen.
Tot: Der Körper des Charakters wird vollkommen bewegungsunfähig und stirbt.


Verlaufsübersicht: Konstitutionsgifte

Gesund—Geschwächt—Beeinträchtigt—Kampfunfähig—Bewusstlos—Tot
Geschwächt: Ein Charakter, dessen Gesundheit aufgrund von Konstitutionsgift geschwächt ist, erleidet einen Malus von -2 auf alle Zähigkeits- und Konstitutionswürfe. Wenn er einen Zähigkeitswurf gegen das Gift ablegt, erleidet er jedes Mal unabhängig vom Erfolg denselben Schaden wie beim Erstkontakt.
Beeinträchtigt: Ein Charakter, dessen Gesundheit aufgrund von Konstitutionsgift beeinträchtigt ist, erleidet einen zusätzlichen Malus von -2 auf die oben aufgeführten Würfe.
Kampfunfähig: Ein Charakter, der aufgrund von Konstitutionsgift kampfunfähig ist, erhält den Zustand Kampfunfähig. Sollte er eine Standard-Aktion unternehmen, fallen seine Trefferpunkte um 1 oder auf -1 ( je nachdem, was schlimmer ist).
Bewusstlos: Ein durch Konstitutionsgift bewusstloser Charakter verfällt in einen Schockzustand und kann nicht geweckt werden, solange er sich in diesem Stadium befindet.
Tot: Das Immunsystem des Charakters kapituliert gegenüber der Vergiftung. Er stirbt.


Verlaufsübersicht: Intelligenzgifte

Gesund—Geschwächt—Beeinträchtigt—Tierhaft—Komatös—Tot
Geschwächt: Ein Charakter, dessen Verstand durch Intelligenzgift geschwächt ist, erleidet einen Malus von -2 für alle auf Intelligenz basierende Attributs- und Fertigkeitswürfe. Ein Zauberkundiger mit dem Schlüsselattribut Intelligenz senkt den SG der Rettungswürfe gegen seine Zauber um 2 und ist nicht länger imstande, Zauber des ihm normalerweise zugänglichen höchsten Grades zu wirken.
Beeinträchtigt: Ein Charakter, dessen Verstand durch Intelligenzgift beeinträchtigt ist, addiert seinen Intelligenzbonus nicht auf die Anzahl täglicher Anwendungen von Fähigkeiten und auch nicht auf jegliche Punktevorräte, aus denen Fähigkeiten gespeist werden. Er erhält auch keine Bonuszauber pro Tag aufgrund hoher Intelligenz. Er erleidet einen zusätzlichen Malus von -2 auf die oben angeführten, auf Intelligenz basierenden Würfe. Ein Zauberkundiger mit dem Schlüsselattribut Intelligenz senkt den SG der Rettungswürfe gegen seine Zauber um weitere 2 und ist nicht länger imstande, Zauber der ihm normalerweise zugänglichen zwei höchsten Grade zu wirken.
Tierhaft: Ein Charakter, dessen Verstand durch Intelligenzgift tierhaft wird, erleidet dieselben Effekte, als stünde er unter dem Zauber Schwachsinn, wobei sein Charisma und seine auf Charisma basierenden Fertigkeiten nicht betroffen sind.
Komatös: Ein durch Intelligenzgift ins Koma gefallener Charakter kann nicht länger denken. Er kann nicht aufgeweckt werden, solange er sich in diesem Stadium befindet.
Tot: Das Gehirn des Charakters stellt die Funktion ein. Er stirbt.


Verlaufsübersicht: Weisheitsgifte

Gesund—Geschwächt—Beeinträchtigt—Verwirrt—Komatös—Tot
Geschwächt: Ein Charakter, dessen Geistesgegenwart durch Weisheitsgift geschwächt ist, erleidet einen Malus von -2 für alle auf Weisheit basierende Attributs- und Fertigkeitswürfe. Ein Zauberkundiger mit dem Schlüsselattribut Weisheit senkt den SG der Rettungswürfe gegen seine Zauber um 2 und ist nicht länger imstande, Zauber des ihm normalerweise zugänglichen höchsten Grades zu wirken.
Beeinträchtigt: Ein Charakter, dessen Verstand durch Weisheitsgift beeinträchtigt ist, addiert seinen Weisheitsbonus nicht auf die Anzahl täglicher Anwendungen von Fähigkeiten und auch nicht auf jegliche Punktevorräte, aus denen Fähigkeiten gespeist werden. Er erhält auch keine Bonuszauber pro Tag aufgrund hoher Weisheit. Er erleidet einen zusätzlichen Malus von -2 auf die oben genannten, auf Weisheit basierenden Würfe. Ein Zauberkundiger mit dem Schlüsselattribut Weisheit senkt den SG der Rettungswürfe gegen seine Zauber um weitere 2 und ist nicht länger imstande, Zauber der ihm normalerweise zugänglichen zwei höchsten Grade zu wirken.
Verwirrt: Ein durch Weisheitsgift verwirrter Charakter hat Schwierigkeiten, die Realität wahrzunehmen und stellt eine Gefahr für sich und andere dar. Er würfelt in jeder Runde seine Handlungen auf der Tabelle des Zaubers Verwirrung aus.
Komatös: Ein durch Weisheitsgift ins Koma gefallener Charakter kann nicht länger die Realität verstehen oder Sinneseindrücke verarbeiten. Er kann nicht aufgeweckt werden, solange er sich in diesem Stadium befindet.
Tot: Der Charakter verliert sich für immer in einer eingebildeten Realität, das Gehirn des Charakters stellt die Funktion ein. Er stirbt.


Verlaufsübersicht: Charismagifte

Gesund—Geschwächt—Beeinträchtigt—Gefügig—Katatonisch—Tot
Geschwächt: Ein Charakter, dessen Selbstbewusstsein durch Charismagift geschwächt ist, erleidet einen Malus von -2 für alle auf Charisma basierende Attributs- und Fertigkeitswürfe. Ein Zauberkundiger mit dem Schlüsselattribut Charisma senkt den SG der Rettungswürfe gegen seine Zauber um 2 und ist nicht länger imstande, Zauber des ihm normalerweise zugänglichen höchsten Grades zu wirken.
Beeinträchtigt: Ein Charakter, dessen Verstand durch Charismagift beeinträchtigt ist, addiert seinen Charismabonus nicht auf die Anzahl täglicher Anwendungen von Fähigkeiten und auch nicht auf jegliche Punktevorräte, aus denen Fähigkeiten gespeist werden. Er erhält auch keine Bonuszauber pro Tag aufgrund hohen Charismas. Er erleidet einen zusätzlichen Malus von -2 auf die oben angeführten, auf Charisma basierenden Würfe. Ein Zauberkundiger mit dem Schlüsselattribut Charisma senkt den SG der Rettungswürfe gegen seine Zauber um weitere 2 und ist nicht länger imstande, Zauber der ihm normalerweise zugänglichen zwei höchsten Grade zu wirken.
Gefügig: Ein durch Charismagift gefügig gemachter Charakter verfügt kaum noch über Selbstbewusstsein und lässt sich auf fast alles ein. Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie und Einschüchtern gelingen gegen einen gefügigen Charakter automatisch, sieht man von Fertigkeitswürfen für Diplomatie zur Verbesserung der Einstellung des Charakters ab, welche gegen den normalen SG erfolgen. Dies ermöglicht es aber nicht, gegenüber Charakteren der Einstellungsstufe Unfreundlich oder Feindselig mittels Diplomatie Bitten zu äußern.
Katatonisch: Ein durch Charismagift katatonisch gewordener Charakter kann sehen, hören und seine Umgebung verarbeiten, hat aber jedes Interesse an ihr verloren und interagiert auf keine Weise mit der restlichen Welt.
Tot: Selbst die automatischen Körperfunktionen des Charakters stellen den Dienst ein. Er stirbt.


Krankheiten


Die Verlaufsübersicht einer Erkrankung simuliert ihr Fortschreiten beginnend mit der Ansteckung. Ignoriere den Eintrag Inkubation bei Krankheiten. Das Opfer legt stattdessen seine Rettungswürfe in jenen Abständen ab, welche im Eintrag Frequenz aufgeführt sind. Sollte der Eintrag Heilung für eine Krankheit keine Heilung aufführen, kann der SL bestimmen, dass der Krankheitsverlauf ohne Einsatz des Zaubers Heilung irreversibel ist und dass selbst ein erfolgreiches Krankheit kurieren nur ein weiteres Fortschreiten der Krankheit vereitelt.
Körperliche Krankheiten, welche sich auf physische Attribute auswirken (wie z.B. Beulenpest oder Schleimiges Verderben), sowie Geisteskrankheiten, die sich auf die mentalen Attribute auswirken (wie z.B. Fieberwahn und Hirnbrand), besitzen jeweils eigene Verlaufsübersichten. Beispielkrankheiten findest du am Ende dieses Abschnittes.


Verlaufsübersicht für Körperliche Krankheiten

Gesund—Latent/Überträger—Geschwächt—Beeinträchtigt—Kampfunfähig—Bettlägerig—Komatös—Tot
Latent/Überträger: In diesem Stadium ist ein Charakter erkrankt und kann die Krankheit weitergeben, sofern sie ansteckend ist. Er leidet aber noch nicht unter Beschwerden.
Geschwächt: Ein Charakter, der durch eine körperliche Krankheit geschwächt ist, leidet unter den Effekten der Zustände Erschöpft und Kränkelnd.
Beeinträchtigt: Ein Charakter, der durch eine körperliche Krankheit beeinträchtigt ist, leidet zudem unter den Effekten des Zustandes Entkräftet. Wenn er eine Standard-Aktion ausführen will, muss ihm ein Zähigkeitswurf gegen den SG der Krankheit gelingen. Andernfalls verliert er die Aktion und erhält für 1 Minute den Zustand Übelkeit.
Kampfunfähig: Ein durch eine körperliche Krankheit kampfunfähig gewordener Charakter erhält den Zustand Kampfunfähig. Sollte er eine Standard-Aktion ausführen, fallen seine Trefferpunkte um 1 oder auf -1 ( je nachdem, was schlimmer ist).
Bettlägerig: Ein Charakter, der durch eine körperliche Krankheit bettlägerig wird, ist wach und kann Gespräche führen, aber nicht aus eigener Kraft stehen oder Standard- bzw.Bewegungsaktionen ausführen.
Komatös: Ein Charakter, der durch eine körperliche Krankheit ins Koma fällt, fiebert und erhält den Zustand Bewusstlos. Er kann nicht aufgeweckt werden, solange er sich in diesem Stadium der Krankheit befindet.
Tot: Die Krankheit besiegt das Immunsystem des Kranken. Er stirbt. Seine Leiche kann immer noch ansteckend sein. Zudem haben einige Krankheiten ungewöhnliche Effekte, die nach dem Tod eines Charakters eintreten.


Verlaufsübersicht für Geisteskrankheiten

Gesund—Latent/Überträger—Geschwächt—Beeinträchtigt—Umnebelt—Geistesgestört—Komatös—Tot
Latent/Überträger: In diesem Stadium ist ein Charakter erkrankt und kann die Krankheit weitergeben, sofern sie ansteckend ist, leidet aber noch nicht unter nachteiligen Symptomen.
Geschwächt: Ein Charakter, der durch eine Geisteskrankheit geschwächt ist, leidet unter den Effekten des Zustandes Erschüttert. Die SG der Rettungswürfe gegen seine Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten sinken um jeweils 2. Sollte er ein Zauberkundiger sein, kann er nicht länger die Zauber des ihm eigentlich zugänglichen höchsten Grades wirken.
Beeinträchtigt: Ein Charakter, der durch eine Geisteskrankheit beeinträchtigt ist, addiert seine mentalen Attributsmodifikatoren nicht mehr auf die Anzahl täglicher Anwendungen von Fähigkeiten und auch nicht auf jegliche Punktevorräte, aus denen Fähigkeiten gespeist werden. Die SG der Rettungswürfe gegen seine Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten sinken um jeweils weitere 2. Sollte er ein Zauberkundiger sein, kann er nicht länger die Zauber der ihm eigentlich zugänglichen zwei höchsten Grade wirken.
Umnebelt: Ein Charakter, der aufgrund einer Geisteskrankheit umnebelt ist, verliert den Kontakt zur Realität. Es besteht pro Runde eine Chance von 50%, dass er keine relevante Aktion ausführt, sondern stattdessen unzusammenhängendes Zeug brabbelt, sich entfernt oder sich mit Einbildungen unterhält.
Geistesgestört: Ein Charakter, der aufgrund einer Geisteskrankheit geistesgestört ist, ist beinahe völlig von der Realität getrennt. Sein Verstand filtert alle externen Reize und verzerrt sie zu fremdartigen Formen.
Komatös: Ein Charakter, der aufgrund einer Geisteskrankheit ins Koma fällt, hat den Kontakt zur Realität verloren und sich in eine innere Traumwelt zurückgezogen. Er kann nicht aufgeweckt werden, solange er sich in diesem Stadium befindet.
Tot: Die Krankheit hat das Gehirn des Charakters irreparabel geschädigt und ihn getötet. Seine Leiche kann immer noch ansteckend sein. Zudem haben einige Krankheiten ungewöhnliche Effekte, die nach dem Tod des Charakters eintreten.


Beispielgifte


Im Folgenden werden Beispiele für Gifte und den jeweiligen Verlauf der Vergiftung präsentiert. Sollte ein Eintrag keinen speziellen Effekt nennen, verleiht das Gift nur die Effekte der angegebenen Verlaufsübersicht auf das Opfer.


Blauer Ginster


Art Gift, Verwundung; Rettungswurf ZÄH, SG 14
Verlaufsübersicht Konstitution (speziell); Frequenz 1/Runde für 2 Runden
Effekt Gesund—Geschwächt—Bewusstlos; kein Endstadium
Heilung 1 Rettungswurf


Gedankenmoos


Art Gift, Einnahme; Rettungswurf ZÄH, SG 14
Verlaufsübersicht Intelligenz; Inkubation 10 Minuten; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Heilung 1 Rettungswurf


Gift eines grossen Skorpions


Art Gift, Verwundung; Rettungswurf ZÄH, SG 17
Verlaufsübersicht Stärke; Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Heilung 1 Rettungswurf


Gift eines kleinen Tausendfüsslers


Art Gift, Verwundung; Rettungswurf ZÄH, SG 11
Verlaufsübersicht Geschicklichkeit; Frequenz 1/Runde für 4 Runden
Effekt Erfordert zum Fortschreiten jenseits von Schwerfällig zwei gescheiterte Rettungswürfe
Heilung 1 Rettungswurf


Grüner Lotus


Art Gift, Kontakt; Rettungswurf ZÄH, SG 18
Verlaufsübersicht Charisma (speziell); Inkubation 1 Minute; Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt Gesund—Geschwächt—Beeinträchtigt—Gefügig—Gefügig; das zweite Gefügig-Stadium ist das Endstadium
Heilung 1 Rettungswurf


Schwarzer Lotusextrakt


Art Gift, Kontakt; Rettungswurf ZÄH, SG 20
Verlaufsübersicht Konstitution (speziell); Inkubation 1 Minute; Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt Gesund—Geschwächt—Kampfunfähig—Tot
Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe


Todesklinge


Art Gift, Verwundung; Rettungswurf ZÄH, SG 20
Verlaufsübersicht Konstitution; Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe


Wahnsinnsnebel


Art Gift, Einatmen; Rettungswurf ZÄH, SG 15
Verlaufsübersicht Weisheit; Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Heilung 1 Rettungswurf


Ungolstaub


Art Gift, Einatmung; Rettungswurf ZÄH, SG 15
Verlaufsübersicht Charisma; Frequenz 1/Runde für 4 Runden
Effekt Ohne Genesung oder Heilung kann sich ein Opfer im Falle der Heilung nicht weiter als bis zum Stadium Geschwächt erholen
Heilung 1 Rettungswurf


Beispielkrankheiten


Im Folgenden werden Beispiele für Krankheiten und den jeweiligen Verlauf der Erkrankung präsentiert. Sollte ein Eintrag keinen speziellen Effekt nennen, verleiht die Krankheit nur die Effekte der angegebenen Verlaufsübersicht auf das Opfer.


Beulenpest


Art Krankheit, Verwundung oder Einatmung Rettungswurf ZÄH, SG 17
Verlaufsübersicht Körperlich; Frequenz 1/Tag
Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe


Dämonenfieber


Art Krankheit, Verwundung; Rettungswurf ZÄH, SG 18
Verlaufsübersicht Körperlich; Frequenz 1/Tag
Effekt Die Mali des Stadiums Geschwächt werden mit Erreichen des Stadiums Beeinträchtigt permanent, bis das Opfer Genesung oder Heilung erfährt
Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe


Demenzstaub


Art Krankheit, Einatmung; Rettungswurf ZÄH, SG 14
Verlaufsübersicht Geistig; Frequenz 1/Woche
Effekt Selbst wenn die Krankheit mittels Krankheit kurieren entfernt wird, verbessert sich das Stadium des Verlaufes nicht ohne Heilung oder Vollständige Genesung
Heilung Nur magisch


Fieberwahn


Art Krankheit, Einatmung; Rettungswurf ZÄH, SG 16
Verlaufsübersicht Geistig; Frequenz 1/Tag
Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe


Hirnbrand


Art Krankheit, Einatmung; Rettungswurf ZÄH, SG 12
Verlaufsübersicht Geistig; Frequenz 1/Tag
Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe


Lepra


Art Krankheit, Kontakt, Einatmung oder Verwundung; Rettungswurf ZÄH, SG 12
Verlaufsübersicht Körperlich (speziell); Frequenz 1/Woche
Effekt Gesund—Latent/Überträger—Schwerfällig—Steif; Schwerfällig und Steif wie im Falle eines Geschicklichkeitsgiftes, Steif ist das Endstadium
Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe


Mumienfäule


Art Krankheit, Verwundung; Rettungswurf ZÄH, SG 16
Verlaufsübersichten Körperlich und Geistig (speziell); Frequenz 1/Tag
Effekt Kein Latent/Überträger-Stadium; das Opfer erleidet alle Mali des Krankheitsverlaufes einer sowohl körperlichen Krankheit als auch einer Geisteskrankheit
Heilung Fluch brechen und Krankheit kurieren binnen derselben Minute


Rote Qual


Art Krankheit, Verwundung; Rettungswurf ZÄH, SG 15
Verlaufsübersicht Körperlich; Frequenz 1/Tag
Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe


Schleimiges Verderben


Art Krankheit, Kontakt; Rettungswurf ZÄH, SG 14
Verlaufsübersicht Körperlich; Frequenz 1/Tag
Effekt Die Mali des Stadiums Geschwächt werden mit Erreichen des Stadiums Beeinträchtigt permanent, bis das Opfer Genesung oder Heilung erfährt
Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe


Schmutzfieber


Art Krankheit, Verwundung; Rettungswurf ZÄH, SG 12
Verlaufsübersicht Körperlich; Frequenz 1/Tag
Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe


Schüttelkrämpfe


Art Krankheit, Kontakt; Rettungswurf ZÄH, SG 13
Verlaufsübersicht Körperlich; Frequenz 1/Tag
Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe


Teufelszuckungen


Art Krankheit, Verwundung; Rettungswurf ZÄH, SG 14
Verlaufsübersicht Körperlich; Frequenz 1/Tag
Heilung 3 aufeinanderfolgende Rettungswürfe


Trübe Sieche


Art Krankheit, Einnahme; Rettungswurf ZÄH, SG 16
Verlaufsübersicht Körperlich; Frequenz 1/Tag
Effekt Erhält mit Erreichen des Stadiums Beeinträchtigt zudem permanent den Zustand Blind
Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe