Gesinnung

Viele Kampagnen behandeln Gesinnung als einen Spielmechanismus: als Klassenvoraussetzung, als grobes Konzept für die moralische Ausrichtung (worüber oft viel gestritten und debattiert wird) und als Orientierungspunkt, welche Waffen und Zauber man besser meiden sollte. Andere behandeln die Gesinnung mit größerer Leidenschaft und messen ihr höhere Bedeutung zu, indem sich die Spieler umfangreich mit der Gesinnung ihrer Charaktere befassen und diese zu Verkörperungen ihrer moralischen Prinzipien machen.


Das folgende Alternativsystem behandelt die Gesinnung als Erzählmechanismus und gibt dir Richtlinien an die Hand, um Herausforderungen zu schaffen, Veränderungen nachzuverfolgen und die Streiter einer Gesinnungen angemessen zu belohnen. Zunächst musst du für jeden Charakter das Gesinnungsdiagramm (siehe Tabelle: Gesinnungsübersicht) kopieren; es bleibt dir überlassen, ob die Spieler oder der SL über die Gesinnung der Charaktere Buch führen. Man kann dieses System auf zweierlei Arten verwenden. Erstens wäre da die Methode für Relative Gesinnung; bei dieser beginnt ein Charakter auf beiden Achsen als Neutral (oder so nahe an Neutral, wie es die Gesinnungsvoraussetzungen seiner Klasse erlauben). Die zweite Möglichkeit besteht in der Standardmethode, bei welcher ein Charakter mit der gewünschten Gesinnung beginnt, die aber an der Grenze zu Neutral liegt und er daran arbeiten muss, den wahren Ethos seiner gewählten Gesinnung einzuhalten. Die Grundprinzipien beider Methoden werden im Folgenden vorgestellt.


Relative Gesinnung: Bei der Methode für Relative Gesinnung beginnen viele, wenn nicht die meisten Charaktere, auf beiden Achsen der Gesinnungsübersicht als Wahrhaft Neutral (Position 5 auf der Achse für Gut-Böse und jener für Rechtschaffen-Chaotisch). Sollte die Klasse eines Charakters eine Gesinnungsrestriktion besitzen, beginnt der Charakter so nahe wie möglich am Bereich für Neutrale Gesinnung, ohne die Einschränkungen seiner Klasse dabei zu verletzen. Ein Mönch würde z.B. auf der Rechtschaffen-Chaotisch-Achse auf Position 3 beginnen, auf der Gut-Böse-Achse aber auf Position 5. Ein Paladin dagegen würde auf beiden Achsen auf Position 3 beginnen. Diese Methode macht moralische Konflikte zu einer Gefahr für niedrigstufige Charaktere. Bei Charakteren, die sich an einen bestimmten Gesinnungsethos halten müssen, um bestimmte Fähigkeiten behalten und/oder weiter in ihrer gewählten Stufe aufsteigen zu können, mag ein frühzeitiger Ausrutscher dazu führen, dass sie Buße benötigen oder ihre geplante Karriere überdenken müssen.


Standard-Gesinnung: Die Standard-Methode ist weniger einschränkend als die Relative Methode. Ein Spieler wählt die Gesinnung seines Charakters normal aus und wird auf der Gesinnungsübersicht dann innerhalb seiner Teilbereiche jeweils möglichst nahe am Bereich für Neutral positioniert (jeweils Position 3 oder 7). Sollte ein Spieler sich für eine neutrale Gesinnungskomponente entscheiden, wird er in der Mitte (Position 5) der jeweiligen Achse platziert. Auch diese Methode kann für gefährliche moralische Konflikte auf niedrigen Stufen sorgen, erleichtert es aber zugleich, „in der Spur“ zu bleiben und die später möglichen Belohnungen zu erlangen.


Tabelle: Gesinnungsübersicht

123456789
RechtschaffenNeutral→Chaotisch
123456789
GutNeutral→Böse

Moralische Herausforderungen und Dilemas

Im Laufe des Spiels bekämpfen die Charaktere Monster, finden Schätze und entscheiden sich, ob sie an Weggabelungen nach links oder rechts gehen wollen. Es gibt aber auch noch andere Entscheidungen, vor denen sie stehen – jene moralischer Natur. Diese sind in den meisten Spielen eher einfach geartet: Hilft man dabei, das Königreich von einem uralten Bösen zu befreien? Hält man die Plünderer auf? Bringt man den hungrigen Troll zur Strecke, welcher kleine Ortschaften überfällt? Auf den ersten Blick kann man all diese Situationen als gute und meist rechtschaffene moralische Entscheidungen werten, so dass sie bei Nutzung dieses Systems auch als solche zählen. Das System glänzt aber besonders dann, wenn die Wahlmöglichkeiten nicht so einfach und sauber sind.


Echte moralische Konflikte treten im Rahmen von moralischen Herausforderungen oder moralischen Dilemmas auf. Eine moralische Herausforderung tritt auf, wenn sich eine als klar ersichtlicher moralischer Weg angenommene Entscheidung als falsch oder von komplexer Natur erweist, so dass der Charakter aufgrund neuer Informationen die Lage neu bewerten muss. Was tun Charaktere, wenn sich das „uralte Böse“, welches das Königreich bedroht, als eine Rebellion zur Ernährung der Armen entpuppt? Was wäre, wenn die Plünderer von einem Drachen vertriebene Hügelbewohner sind, die nur überleben wollen? Und vielleicht will der Troll den Tod von Frau und Kind durch die Hände der Bewohner der betroffenen Ortschaften rächen. Was die Charaktere in diesen Situationen machen und wie sie ihr Tun begründen, könnte zu Verschiebungen der Gesinnung auf einer oder beiden Achsen führen.


Nehmen wir an, dass die Gruppe von einem Monarchen beauftragt wird, das Reich von einem uralten Kult zu säubern, dessen Anhänger das Gleichgewicht im Land bedrohen. Das Annehmen des Auftrages an sich ist keine moralische Herausforderung oder ein Dilemma und trägt somit auch keine Gefahr einer Gesinnungsverschiebung in sich. (Man könnte aber natürlich auch argumentieren, dass dem Herrscher zu gehorchen eine rechtschaffene Tat sei.) Doch gehen wir einfach davon aus, dass die Charaktere für die Queste entsprechend belohnt werden. Solange also kein besonders rechtschaffen veranlagter Charakter die Belohnung ablehnt, kann man davon ausgehen, dass die Charaktere ihre eigenen Interessen verfolgen, was unter diesem System vollkommen Neutral ist. Im Laufe der Mission erkennen die Charaktere, dass der Kult zwar tatsächlich den Monarchen stürzen will, dafür aber alles andere als böse Gründe hat. Der Kult ist chaotisch, aber gut; er will das Gleichgewicht im Reich kippen, um die gesellschaftlichen Ungerechtigkeiten zu beseitigen, durch welche der ultra-rechtschaffene Herrscher seinen absolutistischen Machtanspruch aufrechterhält. Was sollen die Charaktere tun? Wenn sie blind den Befehlen des Monarchen folgen und möglicherweise den drakonischeren Methoden des Thrones zur Erhaltung des Friedens zustimmen, nähern sie sich dem rechtschaffenen Bereich an. Abhängig davon, wie sehr sie mache herzlosen Entscheidungen und Regelungen unterstützen, könnten sie zudem in Richtung Böse abdriften. Wenn sie sich dagegen mit dem Kult zusammentun und ihren früheren Arbeitgeber aktiv bekämpfen, bewegen sie sich in Richtung des chaotischen Ende des Spektrums und könnten sich zugleich – abhängig von ihren Motiven – zum guten Ende der Gut-Böse-Achse bewegen. Dies sind natürlich nicht die einzigen Optionen. Die Charaktere könnten versuchen, eine oder beide Seiten dazu zu bringen, die Sorgen der anderen Seite zu erkennen. Dies wäre die ultimative Friedensstifterrolle und wäre bei Erfolg ein bedeutender Sieg für das Gute im ganzen Reich (und hätte eine entsprechende Verschiebung der Gesinnung zum Guten hin zur Folge). Es ist auch möglich, dass sie die Seiten gegeneinander ausspielen und dafür sorgen, dass die Fronten sich immer weiter verhärten und sie sich gnadenlos bekriegen, um aus dem resultierenden Machtvakuum Verteile zu ziehen – was böse und wahrscheinlich auch chaotisch wäre.


Unabhängig vom Ausgang ist der moralische Konflikt die einzige Möglichkeit für Charaktere, Entscheidungen hinsichtlich widerstreitender moralischer Ziele auf der Gut-Böse- und der Rechtschaffen-Chaotisch-Achse zu treffen. Dies ist auch die Art von Herausforderung, welche dieses System voraussetzt. Das moralische Dilemma ist noch schwieriger zu planen und meist auch schwieriger zu beurteilen. Moralische Dilemmas sind wie Herausforderungen, enthalten aber moralische Paradoxa, so dass es niemals eine klare Lösung gibt und die SC sich anstrengen müssen, das für sie beste Resultat zu erreichen. Beispiel: Eine Abenteurergruppe, welche geschworen hat, den König und seine Linie zu beschützen, stellt fest, dass der König ein machthungriger Dämonenanbeter ist, welcher ein Portal in den Abyss öffnen will – und dass sie ihn nur aufhalten können, indem sie ihn töten. Der Tod des Königs hätte aber einen blutigen Bürgerkrieg zur Folge und die Charaktere würden als Verräter gebrandmarkt werden. Den König jedoch nicht zu töten, könnte zu noch größerem Leid führen oder die SC zwingen, gegen eine Dämonenarmee zu kämpfen, welche das Königreich in Stücke reißt. Die Abenteurer müssen sich für den besten Plan entscheiden, auch wenn keiner optimal ist. Der Punkt dabei ist nicht, die „richtige“ Entscheidung zu fällen, sondern anhand der Entscheidung der Charaktere ihre Gesinnung anzupassen.


Timing und Fokus

Nahezu jedes Abenteuer besitzt das Potential für moralische Konflikte, aber du solltest deine Spieler nicht zu oft damit konfrontieren, da sie der Konflikt ansonsten ermüdet oder es zu Lasten der Dramatik geht. Moralische Konflikte können interessant sein und zum Nachdenken anregen, aber vergiss nicht, dass manche Spieler sich lieber auf die konkreteren Aspekte des Spieles konzentrieren und die besten Spielsitzungen meist eine Vielfalt von moralischen, strategischen und taktischen Dilemmas enthalten. Moralische Herausforderungen sind oft nuanciert, während moralische Dilemmas aufgrund ihrer unausweichlich negativen Folgen Frust erzeugen können.


Beides kann so anstrengend sein wie ein herausfordernder Kampf und für positive wie negative Spannungen am Tisch sorgen. Wird ein Spiel mit moralischen Herausforderungen und Dilemmas übersättigt, könnte dies den unerwünschten Nebeneffekt haben, dass sie an Bedeutung verlieren. Stelle dir diese Konflikte von der Bedeutung her wie den klassischen Kampf gegen einen Zwischen- oder Endgegner in einem kampforientierten Spiel vor, als einen bedeutenden Augenblick und großen Kampf im Gegensatz zur häufiger vorkommenden nervigen Falle, welche schnell entschärft oder umgangen werden kann, sobald man Mechanismus und Funktionsweise verstanden hat. Ziehe daher in Erwägung, solche Herausforderungen auf maximal einmal pro Charakterstufe zu begrenzen. Sollte deine Gruppe nach mehr dürsten, dann gib ihnen, was sie wollen, doch einmal pro Stufe ist ein guter Anfang.


Und auch wenn es dir Spaß machen mag, in Richtung einer bestimmten Gesinnung orientierte Charaktere immer wieder herauszufordern, so sollten moralische Herausforderungen die ganze Gruppe betreffen und allen eine Beteiligung erlauben. In solchen Situationen werden die Charaktere ihre individuellen Ansichten präsentieren und äußern, welche Handlungen sie beabsichtigen auszuführen. Diese Konfrontation unter den Charakteren genügt meist schon, um das Gerüst für weitere moralische Herausforderungen zu schaffen, und sollte dem Einzelnen im Rahmen der Interaktion mit der restlichen Gruppe Gelegenheit zu Gesinnungswechsel oder Gesinnungsbekräftigung geben. Sei darauf vorbereitet, derart spontane moralische Herausforderungen zu verarbeiten und passend einzuschätzen. Sie sind noch bedeutsamer als die moralischen Herausforderungen, die du dir selbst für deine Kampagne ausdenkst, und zugleich erfüllender für die Spieler, da sie aus natürlichem Rollenspiel erwachsen.


Gesinnungswechsel und -bekräftigungen

Verwende die Reaktion eines Charakters auf eine moralische Herausforderung oder ein moralisches Dilemma, um zu bestimmen, ob er seine Gesinnung wechselt oder bekräftigt. Der SL legt fest, ob eine Reaktion zu einer Verschiebung auf den Gesinnungsachsen führt. Dies sollte meist einfach sein: Handelte ein Charakter egoistisch und die Interessen oder das Wohl anderer missachtet? Dies könnte zu einer Verschiebung auf der Gut-Böse-Achse führen. Hat er das Landesgesetz als wichtiger als Rechte seiner Bürger erachtet? Dies könnte zu einer Verschiebung auf der Rechtschaffen-Chaotisch-Achse führen. Besonders schwerwiegende Taten könnten Grund für eine Verschiebung um 2 Schritte sein, allerdings sollte keine einzelne Tat zu einer Verschiebung um mehr als 2 Schritte führen. Als SL hast du das letzte Wort, aber beachte auch, dass ein Spieler deiner anfänglichen Beurteilung vielleicht nicht zustimmt. Nimm seine Argumente ernst und habe keine Angst, gegebenenfalls deine Ansicht zu ändern.


In der Frühphase einer Kampagne wird es wahrscheinlich zu vielen Verschiebungen kommen, während sich die Moralvorstellungen der Charaktere ausformen. Wenn diese moralischen Charakteristika sich aber verfestigen, werden manche Charaktere sich am extremen Ende einer oder sogar beider Gesinnungsachsen befinden. Zu diesem Zeitpunkt vollbringen sie wahrscheinlich Taten, welche ihre Gesinnung unterstützen, doch da sie bereits am jeweiligen Ende der Achse angekommen sind, geht es nicht mehr weiter. In solchen Fällen erlangt ein Charakter eine oder zwei Gesinnungsbestätigungen. Dabei handelt es sich um kleine, temporäre Vorteile, die mit seiner Gesinnung verbunden sind. Ihr Umfang bestimmt sich danach, ob die Handlung des Charakters normalerweise zu einer Verschiebung um 1 oder 2 Schritte geführt hätte. Ein Charakter hat sodann 24 Stunden Zeit, von einer Gesinnungsbestätigung Gebrauch zu machen. Danach verschwinden ungenutzte Bestätigungen. Die Nutzung einer Gesinnungsbestätigung ist in der Regel keine eigene Aktion, muss aber dennoch bewusst erfolgen. Folgende Vorteile kann man erlangen, indem man Gesinnungsbestätigungen nutzt:


Böse: Du kannst eine böse Bestätigung nutzen, um einen Bonus von +2 auf den bei allen Zielen verursachten oder geheilten Schaden zu erhalten, wenn du einen Wunden verursachen-Zauber wirkst oder Negative Energie fokussierst. Alternativ kannst du einen Bonus von +4 auf einen einzelnen Waffenschadenswurf erhalten, den du bei der Verfolgung deiner eigenen Wünsche ablegst.


Chaotisch: Wenn du einen Reflex- oder Willenswurf ablegst, kannst du eine chaotische Bestätigung aufwenden, um den Wurf zweimal abzulegen und das beste Ergebnis zu behalten. Solltest du bereits über eine derartige Fähigkeit verfügen, kannst du alternativ einen Bonus von +2 auf beide Würfe erhalten.


Gut: Du kannst eine gute Bestätigung nutzen, um einen Bonus von +2 auf den bei allen Zielen verursachten oder geheilten Schaden zu erhalten, wenn du einen Wunden heilen-Zauber wirkst oder Positive Energie fokussierst. Alternativ kannst du einem Waffenschadenswurf, der gegen einen deiner Verbündeten oder einen Unschuldigen erfolgt, einen Malus von -4 auferlegen.


Rechtschaffen: Du kannst eine rechtschaffene Bestätigung nutzen, um einen Bonus von +4 auf deine RK gegen einen Angriff zu erhalten, musst diese Bestätigung aber nutzen, ehe der Angriffswurf erfolgt.


Beachte, dass neutrale Charaktere keine Gesinnungsbestätigungen erhalten, da sie bereits den Vorteil genießen, gegenüber auf Gesinnung basierenden Zaubern und Effekten immun zu sein. Wenn Charaktere an Stufen gewinnen und ihre Spieler sich zunehmend an das System gewöhnt haben, kannst du eigene Gesinnungsbestätigungen entwickeln, die auf den moralischen Werten individueller Charaktere fußen. Du kannst Bestätigungen auch anhand der Taten entwickelten, die zu diesen Bestätigungen führen.


Die Macht der Ebenen

Moral und Gesinnung sind bei Pathfinder mehr als nur ein Ergebnis alltäglicher Handlungen. Wenn du dich einer Gesinnung wahrhaftig verschreibst, wirst du zu einem Teil eines ewigen Kampfes zwischen Ideen jenseits sterblichen Lebens und der physischen Welt. Dieser Konflikt ist so gewaltig und alt, dass selbst die Götter in ihm gefangen sind. Wenn Charaktere an Stufen und Macht gewinnen, können sie entsprechend größere Rollen in diesem kosmischen Ringen spielen.


Bei diesen umfangreicheren ideologischen Kämpfen geht es zum einen um die bereits beschriebenen moralischen Herausforderungen, andererseits sind die beteiligten Individuen meist mächtige extraplanare Wesen wie Engel, Dämonen, Proteaner und Unvermeidbare – Kreaturen, welche in vielerlei Weise körperliche Manifestationen ihrer Gesinnungen sind.


Gesinnungstalente

Wenn Charaktere am großen kosmischen Ringen der Moralvorstellungen und Gesinnungen teilnehmen, können sie neue Werkzeuge erlangen, die ihnen dabei helfen, für ihre Philosophien einzustehen:


Gesinnungstalente: Sofern du über wenigstens 10 Trefferwürfel verfügst, kannst du ein Gesinnungstalent wählen, das deiner Gesinnung entspricht. Du kannst stets nur über ein Gesinnungstalent verfügen. Solltest du jedoch die Gesinnung wechseln, kannst du bei deinem nächsten Stufenaufstieg dein Gesinnungstalent gegen ein anderes austauschen, das zu deiner neuen Gesinnung passt. Die meisten Gesinnungstalente verfügen über einen Eintrag zum Nachhall – der Nachhall gestattet dir, einen Teil des Talentes zu nutzen, selbst wenn du die Gesinnungsvoraussetzung nicht mehr erfüllst; in der Regel soll dir dies ein wenig helfen, diese Gesinnung zurückzuerlangen. Die meisten Gesinnungstalente gestatten zudem, Gesinnungsbestätigungen zur späteren Nutzung „einzulagern“. Solltest sich aber deine Gesinnung verschieben und du nicht länger die Fähigkeit zum Einlagern von Gesinnungsbestätigungen besitzen, dann gehen alle über dieses Talent eingelagerten Bestätigungen verloren.


Streiter der Anarchie [Gesinnung]


Du verbreitest Chaos, wohin du auch kommst.


Voraussetzungen: 10 Trefferwürfel, Chaotisch Neutrale Gesinnung.
Vorteil: Du kannst eine Anzahl von Gesinnungsbestätigungen in Höhe deines Charismabonus (Minimum 1) einlagern, um sie zu einem beliebigen Zeitpunkt zu nutzen, statt nur innerhalb der nächsten 24 Stunden. Du kannst eine Gesinnungsbestätigung nutzen, um mit einer Standard-Aktion Schwächere Verwirrung als zauberähnliche Fähigkeit einzusetzen. Die Zauberstufe des Effektes entspricht der Anzahl deiner Trefferwürfel. Sollte dem Ziel der Rettungswurf misslingen, hält der Effekt 1W4 Runden lang an. Ferner erhältst du einen Bonus von +2 auf Waffen- und Zauberschadenswürfe gegen rechtschaffene Kreaturen. Dies ist ein gesinnungsbasierender Effekt.
Nachhall: Solltest du über dieses Talent verfügen, aber nicht länger Chaotisch Neutral sein, erhältst du weiterhin den Bonus von +2 auf Waffen- und Zauberschadenswürfe gegen rechtschaffene Kreaturen.


Streiter der Boshaftigkeit [Gesinnung]


Die Dinge wären viel besser, wenn nur jeder machen würde, was du willst.


Voraussetzungen: 10 Trefferwürfel, Neutral Böse Gesinnung.
Vorteil: Du kannst eine Anzahl von Gesinnungsbestätigungen in Höhe deines Charismabonus (Minimum 1) einlagern, um sie zu einem beliebigen Zeitpunkt zu nutzen, statt nur innerhalb der nächsten 24 Stunden. Du kannst eine Gesinnungsbestätigung nutzen, um eine Kreatur mit einer Standard-Aktion zu berühren und ihr einen Zustand oder schädigenden Effekt von der Liste der Grausamkeiten des AntipaladinsEXP zuzufügen. Deine effektive Antipaladinstufe zur Bestimmung, welche Grausamkeiten du zur Wahl hast, und wie der Effekt ausfällt, entspricht der Anzahl deiner Trefferwürfel. Ferner erhältst du einen Bonus von +2 auf Waffen- und Zauberschadenswürfe gegen gute Kreaturen. Dies ist ein gesinnungsbasierender Effekt.
Nachhall: Solltest du über dieses Talent verfügen, aber nicht länger Neutral Böse sein, erhältst du weiterhin den Bonus von +2 auf Waffen- und Zauberschadenswürfe gegen gute Kreaturen.


Streiter des Gleichgewichts [Gesinnung]


Du strebst nach perfekter Balance im Multiversum.


Voraussetzungen: 10 Trefferwürfel, Wahrhaft Neutrale Gesinnung.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Waffen- und Zauberschadenswürfe gegen böse oder gute Kreaturen. Du erhältst ferner einen Bonus von +2 auf Waffen- und Zauberschadenswürfe gegen chaotische oder rechtschaffene Kreaturen.
Diese Boni sind miteinander kumulativ.
Nachhall: Du erhältst durch dieses Talent keinen Vorteil, wenn du nicht von Wahrhaft Neutraler Gesinnung bist.


Streiter der Gnade [Gesinnung]


Es ist deine Mission, soviel Gutes wie möglich zu tun.


Voraussetzungen: 10 Trefferwürfel, Neutral Gute Gesinnung.
Vorteil: Du kannst eine Anzahl von Gesinnungsbestätigungen in Höhe deines Charismabonus (Minimum 1) einlagern, um sie zu einem beliebigen Zeitpunkt zu nutzen, statt nur innerhalb der nächsten 24 Stunden. Du kannst eine Gesinnungsbestätigung nutzen, um eine Kreatur mit einer Standard-Aktion zu berühren und von einem Zustand oder einem schädigenden Effekt von der Liste der Gnaden des Paladins zu befreien. Deine effektive Paladinstufe zur Bestimmung, welche Gnaden du zur Wahl hast, und wie der Effekt ausfällt, entspricht der Anzahl deiner Trefferwürfel. Ferner erhältst du einen Bonus von +2 auf Waffen- und Zauberschadenswürfe gegen böse Kreaturen. Dies ist ein gesinnungsbasierender Effekt.
Nachhall: Solltest du über dieses Talent verfügen, aber nicht länger Neutral Gut sein, erhältst du weiterhin den Bonus von +2 auf Waffen- und Zauberschadenswürfe gegen böse Kreaturen.


Streiter der Inneren Ruhe [Gesinnung]


Die Harmonie der Ordnung ist dein höchstes Ideal.


Voraussetzungen: 10 Trefferwürfel, Rechtschaffen Neutrale Gesinnung.
Vorteil: Du kannst eine Anzahl von Gesinnungsbestätigungen in Höhe deines Charismabonus (Minimum 1) einlagern, um sie zu einem beliebigen Zeitpunkt zu nutzen, statt nur innerhalb der nächsten 24 Stunden. Du kannst eine Gesinnungsbestätigung nutzen, um mit einer Standard-Aktion Gefühle besänftigen als zauberähnliche Fähigkeit einzusetzen. Die Zauberstufe des Effektes entspricht der Anzahl deiner Trefferwürfel. Ferner erhältst du einen Bonus von +2 auf Waffen- und Zauberschadenswürfe gegen chaotische Kreaturen.
Dies ist ein gesinnungsbasierender Effekt.
Nachhall: Solltest du über dieses Talent verfügen, aber nicht länger Rechtschaffen Neutral sein, erhältst du weiterhin den Bonus von +2 auf Waffen- und Zauberschadenswürfe gegen chaotische Kreaturen.


Streiter der Rechtschaffenheit [Gesinnung]


Du weißt, dass das Gute mit Ordnung versehen werden muss, damit es langfristig bestehen kann.


Voraussetzungen: 10 Trefferwürfel, Rechtschaffen Gute Gesinnung.
Vorteil: Du kannst eine Anzahl von Gesinnungsbestätigungen in Höhe deines Charismabonus (Minimum 1) einlagern, um sie zu einem beliebigen Zeitpunkt zu nutzen, statt nur innerhalb der nächsten 24 Stunden. Du kannst eine Gesinnungsbestätigung nutzen, um den Effekt eines Zaubers, magischen Gegenstandes oder anderen gesinnungsbasierenden Effektes zu behandeln, als wärst du weder rechtschaffen noch gut. Du kannst diese Fähigkeit einsetzen, nachdem dich ein derartiger Effekt getroffen hat oder dir ein Rettungswurf gegen einen solchen Effekt misslungen ist. Ferner erhältst du einen Bonus von +2 auf Waffen- und Zauberschadenswürfe gegen böse oder chaotische Kreaturen (bzw. einen von Bonus von +4 gegen böse und chaotische Kreaturen). Dies ist ein gesinnungsbasierender Effekt.
Nachhall: Solltest du über dieses Talent verfügen, aber nicht länger Rechtschaffen Gut sein, erhältst du weiterhin den Bonus von +2 auf Waffen- und Zauberschadenswürfe gegen böse oder chaotische Kreaturen (bzw. einen von Bonus von +4 gegen böse und chaotische Kreaturen).


Streiter der Tyrannei [Gesinnung]


Um wahre Ordnung zu schaffen, müssen die Massen unterdrückt werden.


Voraussetzungen: 10 Trefferwürfel, Rechtschaffen Böse Gesinnung.
Vorteil: Du kannst eine Anzahl von Gesinnungsbestätigungen in Höhe deines Charismabonus (Minimum 1) einlagern, um sie zu einem beliebigen Zeitpunkt zu nutzen, statt nur innerhalb der nächsten 24 Stunden. Du kannst eine Gesinnungsbestätigung nutzen, um mit einer Standard-Aktion Person festhalten als zauberähnliche Fähigkeit einzusetzen. Die Zauberstufe des Effektes entspricht der Anzahl deiner Trefferwürfel. Ferner erhältst du einen Bonus von +2 auf Waffen- und Zauberschadenswürfe gegen chaotische oder gute Kreaturen (bzw. einen von Bonus von +4 gegen chaotische und gute Kreaturen).
Dies ist ein gesinnungsbasierender Effekt.
Nachhall: Solltest du über dieses Talent verfügen, aber nicht länger Chaotisch Gut sein, erhältst du weiterhin den Bonus von +2 auf Waffen- und Zauberschadenswürfe gegen chaotische oder gute Kreaturen (bzw. einen von Bonus von +4 gegen chaotische und gute Kreaturen).


Streiter der Zerstörung [Gesinnung]


Läge es in deiner Macht, du würdest die Welt vernichten.


Voraussetzungen: 10 Trefferwürfel, Chaotisch Böse Gesinnung.
Vorteil: Du kannst eine Anzahl von Gesinnungsbestätigungen in Höhe deines Charismabonus (Minimum 1) einlagern, um sie zu einem beliebigen Zeitpunkt zu nutzen, statt nur innerhalb der nächsten 24 Stunden. Du kannst eine Gesinnungsbestätigung nutzen, um den Effekt eines Zaubers, magischen Gegenstandes oder anderen gesinnungsbasierenden Effektes zu behandeln, als wärst du weder böse noch chaotisch. Du kannst diese Fähigkeit einsetzen, nachdem dich ein derartiger Effekt getroffen hat oder dir ein Rettungswurf gegen einen solchen Effekt misslungen ist. Ferner erhältst du einen Bonus von +2 auf Waffen- und Zauberschadenswürfe gegen rechtschaffene oder gute Kreaturen (bzw. einen von Bonus von +4 gegen rechtschaffene und gute Kreaturen). Dies ist ein gesinnungsbasierender Effekt.
Nachhall: Solltest du über dieses Talent verfügen, aber nicht länger Chaotisch Böse sein, erhältst du weiterhin den Bonus von +2 auf Waffen- und Zauberschadenswürfe gegen böse oder rechtschaffene Kreaturen (bzw. einen von Bonus von +4 rechtschaffene oder gute Kreaturen (bzw. einen von Bonus von +4 gegen rechtschaffene und gute Kreaturen).