Kampftricks


Mit nahezu jedem Kampftalent wird ein Kampftrick assoziiert, sieht man von einigen sehr grundlegenden Talenten wie Umgang mit Waffen, Umgang mit Rüstungen oder solchen Talenten ab, welche sich mit Ausdauer befassen bzw. das System des Trickreichen Kampfes selbst erweitern.
Die folgenden Kampftricks beziehen sich auf Talente, die im Grundregelwerk, den Expertenregeln (EXP), den Ausbauregeln: Magie (ABR), den Ausbauregeln II: Kampf (ABR II), den Ausbauregeln III: Völker und den Ausbauregeln VI: Klassen (ABR VI) zu finden sind:

Ablenkender SturmangriffABR VI [Gemeinschaft, Kampf ]: Du kannst 1 Ausdauerpunkt aufwenden, wenn ein Verbündeter mit diesem Talent einen Sturmangriff ausführt, beim Angriffswurf aber scheitert. In diesem Fall kann du bei deinem eigenen Sturmangriff immer noch die Vorteile dieses Talentes erlangen.

AbrollenABR II [Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um nach deiner Bewegung als Teil deiner folgenden Augenblicklichen Aktion aufzustehen. Das Aufstehen provoziert allerdings Gelegenheitsangriffe.

AbschiedsschussEXP [Kampf ]: Du kannst 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um die Vorteile dieses Talentes während einer Begegnung ein zweites Mal anzuwenden. Du kannst diesen Kampftrick pro Begegnung nur einmal anwenden, d.h. pro Begegnung maximal zwei Abschiedsschüsse durchführen.

Abschließender SchildstoßEXP [Kampf ]: Wenn du dir ein Kritischer Bestätigungswurf mit einer Nahkampfwaffe misslingt, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um stattdessen einen Schildstoßangriff gegen das Ziel auszuführen, vorausgesetzt das Ziel ist nicht gegen Kritische Treffer immun.

AffenbewegungABR II [Kampf ]: Zu Beginn deines Zuges kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um bis zum Beginn deines nächsten Zuges eine Bewegungsrate für Klettern in Höhe deiner Bewegungsrate am Boden zu erlangen.

AffenfaustABR II [Kampf ]: Nachdem du dieses Talent zum Betreten der Angriffsfläche eines Gegners genutzt hast, kannst du Ausdauerpunkte aufwenden, um dich mit diesem Gegner zu bewegen, sollte er sich von dir fortbewegen. Pro zurückgelegte 1,50 m musst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden. Die Bewegung des Gegner provoziert dabei bei dir keine Gelegenheitsangriffe, sofern du dich mit ihm bewegst. Du provozierst dabei ebenfalls keine Gelegenheitsangriffe.

AffenstilABR II [Kampf, Kampfkunst]: Wenn du diesen Stil nutzt, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um als Schnelle Aktion aufzustehen, ohne einen Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen SG 20 ablegen zu müssen.

AlbtraumfaustABR II [Kampf ]: Wenn du in einem Bereich magischer Dunkelheit kämpfst, kannst du bis zu 5 Ausdauerpunkte aufwenden. Damit erhöhst du den durch dieses Talent erlangten Bonus auf Schadenswürfel bei einem einzigen Schadenswurf um die doppelte Anzahl an investierten Ausdauerpunkte.

AlbtraumschlägerABR II [Kampf ]: Wenn du einen Gegner mit einem Betäubenden Schlagangriff triffst und dem Ziel der Rettungswurf misslingt, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um dem Gegner für 1W4 Runden den Zustand Verängstigt anstatt Erschüttert zu verleihen.

AlbtraumweberABR II [Kampf ]: Wenn du als Standard-Aktion Dunkelheit wirkst, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden. Damit kannst du zusätzlich einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen, um alle Gegner im Wirkungsbereich des Zaubers zu demoralisieren.

AmateurdraufgängerABR VI [Kampf ]: Wähle einen Draufgängertrick der 1. Stufe. Du kannst Elan für diesen Draufgängertrick nutzen oder stattdessen 5 Ausdauerpunkte aufwenden. Solltest du das Klassenmerkmal Elan über Klassenstufen erlangen, behältst du die Option, einen Draufgängertrick der 1. Stufe mit 5 Ausdauerpunkten anstelle von Elan anzutreiben. In diesem Fall wird dieser Kampftrick dann mit dem Talent Zusätzlicher ElanABR II assoziiert, obwohl dieses kein Kampftalent ist.

AmateurschützeABR II [Kampf ]: Wähle einen Schützentrick der 1. Stufe. Du kannst Schneid für diesen Schützentrick nutzen oder stattdessen 5 Ausdauerpunkte aufwenden. Solltest du das Klassenmerkmal Schneid über Klassenstufen erlangen, behältst du die Option, einen Schützentrick der 1. Stufe mit 5 Ausdauerpunkten anstelle von Schneid auszuführen. In diesem Fall wird dieser Kampftrick dann mit dem Talent Zusätzlicher SchneidABR II assoziiert, obwohl dieses kein Kampftalent ist.

Anspringen mit KrallenABR III [Kampf ]: Wenn du einen Sturmangriff ausführst, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um mit einer deiner Klauen einen zweiten Angriff auszuführen.

AnsturmschlagEXP [Kampf ]: Wenn dir ein Kritischer Bestätigungswurf bei einem Nahkampfangriff misslingt, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um dennoch ein Kampfmanöver für Ansturm gegen das Ziel auszuführen. In diesem Fall wiederholst du den Kritischen Bestätigungswurf, um zu bestimmen, ob der Kampfmanöverwurf für Ansturm die KMV des Gegners übertrifft. Dieser neue Wurf betrifft nur das Kampfmanöver für Ansturm und kann den Kritischen Treffer nicht nachträglich bestätigen. Du kannst von dieser Option nur Gebrauch machen, wenn das Ziel nicht gegen Kritische Treffer immun ist.

Antreibende DarbietungABR III [Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um Verbündete innerhalb von 18 m anstatt innerhalb von 9 m zu betreffen.

AntreiberABR III [Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um eine Kreatur zu betreffen, welche über bis zu 5 Trefferwürfel mehr verfügt als du.

Arkane Rüstungsmeisterschaft [Kampf ]: Wenn du einen Zauber wirkst, während du eine Rüstung trägst, kannst du 1 Ausdauerpunkt aufwenden, um dieses Talent als Freie Aktion zu aktivieren. Alternativ kannst du eine Anzahl an Ausdauerpunkten in Höhe des Zaubergrades (Minimum 1) aufwenden, um die Arkane Patzerchance für diesen Einsatz dieses Zaubers gänzlich zu ignorieren.

Arkaner BlutwutschlagABR VI [Kampf ]: Wenn du deine Waffe mit Arkaner Schlag auf lädst, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um für die Wirkungsdauer des Effektes von Arkaner Schlag den Schaden um 1 zu erhöhen.

Arkaner Schlag [Kampf ]: Du kannst eine beliebige Anzahl an Ausdauerpunkten aufwenden, um die Wirkungsdauer der Effekte dieses Talentes um 1 Runde pro investierten Ausdauerpunkt zu verlängern.

Arkanes Rüstungstraining [Kampf ]: Wenn du einen Zauber wirkst, während du eine Rüstung trägst, kannst du 1 Ausdauerpunkt aufwenden, um dieses Talent als Freie Aktion zu aktivieren.

ArmbrustmeisterschaftEXP [Kampf ]: Solange du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst, provozierst du mit dem Nachladen von Armbrüsten keine Gelegenheitsangriffe.

AttentäterfinteABR VI [Kampf ]: Wenn du Akrobatik für eine Finte nutzt,, kannst du eine maximale Anzahl an Ausdauerpunkten in Höhe deines GE-Bonus aufwenden, um einen Bonus auf den Wurf für die Finte in Höhe der investierten Ausdauerpunkte zu erhalten.

Aus der Zange nehmenABR II [Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um deinem Ziel die Möglichkeit zu nehmen, dich mit seinen Verbündeten bis zum Beginn deines nächsten Zuges in die Zange zu nehmen.

Aus vollem Lauf schießen [Kampf ]: Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um dieses Talent mit einer Standard-Aktion anstatt mit einer Vollen Aktion einzusetzen.

Ausfallschritt [Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um den damit verbundenen Malus von -2 auf deine RK aufzuheben.

Ausgeprägter HassABR III [Kampf ]: Wenn du einen Gegner triffst, dessen Unterart unter dein Volksmerkmal Hass fällt, kannst du bis zu 5 Ausdauerpunkte aufwenden. Damit ist es dir möglich, ihm zusätzlichen Schaden in Höhe der doppelten Anzahl an investierten Ausdauerpunkten zuzufügen.

AusguckEXP [Gemeinschaft, Kampf ]: Solange du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst, erhältst du die Vorteile dieses Talentes, sofern du dich innerhalb von 3 m Entfernung zu einem Verbündeten mit diesem Talent befindest.

AusmanövrierenEXP [Gemeinschaft, Kampf ]: Wenn du eine Kritische Bedrohung gegen eine von dir in die Zange genommene Kreatur nicht bestätigen kannst, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden. In diesem Fall provoziert diese Kreatur bei jedem Verbündeten mit diesem Talent, der sie ebenfalls in die Zange nimmt, einen Gelegenheitsangriff, selbst wenn du den Kritischen Treffer nicht bestätigst. Du kannst diese Fähigkeit nicht gegen Kreaturen einsetzen, die gegen Kritische Treffer immun sind.

Ausweichen [Kampf ]: Wenn du dich um deine Bewegungsrate oder weiter fortbewegst, kannst du eine Anzahl an Ausdauerpunkten in Höhe von maximal deinem doppelten GE-Bonus aufwenden. In diesem Fall steigt dein durch das Talent Ausweichen erlangter Ausweichenbonus auf deine RK bis zum Beginn deines nächsten Zuges in Höhe der ½ Anzahl an investierten Ausdauerpunkten.

Ausweichen vorausahnen ABR VI [Kampf ]: Du kannst 1 Ausdauerpunkt aufwenden, um den Maximalbonus, den du durch dieses Talent erlangst, um 2 zu erhöhen (die Obergrenze ist aber immer noch der Ausweichenbonus der Kreatur).

AusweichschrittEXP [Kampf ]: Wenn du dich dank dieses Talentes bewegen kannst, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um dich 1,50 m anstatt 3 m weit zu bewegen. Dabei darfst du den Bedrohungsbereich des Gegners nicht verlassen. Du verlierst immer noch deinen 1,50 m-Schritt bzw. 1,50 m an Bewegungsrate; der Verlust steigt nicht auf 3 m.

Behänder AngreiferABR III [Kampf ]: Wenn das Talent Ausfallschritt oder Doppelschlag nutzt oder einen Sturmangriff ausführst, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen Ausweichenbonus auf deine RK von +2 zu erhalten.

Beherzter Sturmangriff [Kampf ]: Wenn du einen berittenen Sturmangriff ausführst, kannst du eine maximale Anzahl an Ausdauerpunkten in Höhe deines ST-Bonus aufwenden. Trifft dein Sturmangriff, verursachst du zusätzlichen Schaden in Höhe der investierten Ausdauerpunkte. Dieser zusätzliche Schaden wird durch dieses Talent verdoppelt (oder bei Verwendung einer Lanze verdreifacht).

Beidhändiger WerferABR II [Kampf ]: Wenn du eine einhändige Wurfwaffe mit zwei Händen oder eine zweihändige Wurfwaffe wirfst, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um anstelle deines 1 1/2 fachen ST-Bonus deinen doppelten Bonus auf den Schaden für diesen Angriff zu addieren.

BeinstellerABR III [Kampf ]: Wenn du einem Gegner mit diesem Talent das Gleichgewicht raubst, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um den SG seines Fertigkeitswurfes für Akrobatik gegen Erhalt des Zustandes Liegend auf 20 anzuheben.

BelagerungsingenieurABR II [Kampf ]: Solange du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst, erhältst du einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe mit allen Belagerungswaffen.

BelagerungskommandantABR II [Kampf ]: Solange du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst und die Mannschaft einer Belagerungswaffe anführst, können selbst jene darunter, die in Handwerk (Belagerungswaffen) nicht geübt sind, beim Zusammenbau einer Belagerungswaffe 10 auf den Wurf nehmen.

BelagerungsschützeABR II [Kampf ]: Solange du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst, erhältst du einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe mit allen Belagerungswaffen, in deren Umgang du geübt bist.

Benommenmachender Angriff EXP [Kampf ]: Nachdem du einen Gegner mit einem Nahkampfangriff getroffen hast, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um zu versuchen, diesen Gegner benommen zu machen, als würdest du dieses Talent nutzen.

Benommenmachender SchlagABR VI [Kampf ]: Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um nach einem erfolgreichen Waffenlosen Schlag Benommenmachender Schlag einzusetzen.

Bedrohliche Darbietung [Kampf ]: Wenn du eine Nahkampfwaffe führst, für welche du das Talent Waffenfokus besitzt, kannst du als Standard-Aktion einen Nahkampfangriff gegen einen Gegner ausführen. Triffst du, kannst du eine beliebige Anzahl von Gegnern innerhalb von 9 m Entfernung wählen, welche den Angriff gesehen haben (das Ziel deines Angriffes eingeschlossen). Wende pro gewähltem Gegner 2 Ausdauerpunkte auf und führe dann einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern aus, um diese Gegner zu demoralisieren.

BereiterABR II [Kampf ]: Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um deinem Reittier für 1 Minute eine Anzahl temporärer Trefferpunkte in Höhe deiner Charakterstufe zu verleihen. Berittener Fernkampf [Kampf ]: Wenn du reitend einen Angriff mit einer Fernkampfwaffe ausführst, kannst du 1 oder 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um die Mali auf den Angriff um das Doppelte der Anzahl der investierten Ausdauerpunkte zu senken.

Berittener Kampf [Kampf ]: Sobald du dieses Talent einmal genutzt hast, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um es ein weiteres Mal in derselben Runde einzusetzen. Du kannst diesen Trick beliebig oft während einer Runde nutzen, musst aber jedes Mal 5 Ausdauerpunkte aufwenden.

Berittener PlänklerEXP [Kampf ]: Wenn sich dein Reittier um seine Bewegungsrate oder weniger fortbewegt, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um es 3 m weiter zu treiben. Dies ist eine Bonusbewegung. Du kannst immer noch einen Vollen Angriff ausführen, wenn dein Reittier diese Bonusbewegung nutzt.

Betäubender Angriff EXP [Kampf ]: Du kannst 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um diese Effekte dieses Talentes zum Ende deines Zuges anstatt zu Beginn deines nächsten Zuges zu beenden.

Betäubender HaltegriffABR II [Kampf ]: Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um dieses Talent mit einer Freien Aktion anstatt mit einer Schnellen Aktion einzusetzen.

Betäubender Schlag [Kampf ]: Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um dieses Talent zu nutzen, nachdem du mit einem Waffenlosen Schlag getroffen hast.

BetäubungshiebABR II [Kampf ]: Wenn du mit einer tödlichen Wuchtwaffe einen Angriffs ausführst, welcher nicht-tödlichen Schaden verursachen soll, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um den Waffenschaden zu behandeln, als wäre die Waffe um eine Größenkategorie größer. Dies ist nicht mit anderen Effekten kumulativ, die den Waffenschaden behandeln, als wäre die Waffe größer.

Beweglichkeit [Kampf ]: Dein Ausweichenbonus auf die RK aus dem Kampftrick für Ausweichen wird gegen Gelegenheitsangriffe verdoppelt, die durch Bewegung ausgelöst werden. Solltest du das Talent Ausweichen nicht besitzen, kannst du dennoch seinen Kampftrick nutzen.

Beweglichkeit konternABR VI [Kampf ]: Wenn ein Gegner mit dem Talent Beweglichkeit sich innerhalb deines Bedrohungsbereiches oder aus diesem hinaus bewegt, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um einen Bonus von +4 auf deinen Gelegenheitsangriff zu erhalten.

Blind kämpfen [Kampf ]: Du kannst einmal pro Runde, wenn du eine Kreatur mit Tarnung triffst, 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um die aus der Tarnung resultierende Fehlschlagschance bis zum Ende deines nächsten Zuges zu ignorieren.

Blöße gebenABR III [Kampf ]: Du kannst 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um den durch dieses Talent möglichen Angriff mit einer Freien Aktion anstatt mit einer Augenblicklichen Aktion auszuführen. Du kannst aber immer noch nur einen Angriff pro Nutzung dieses Talentes ausführen.

Blutiger Angriff EXP [Kampf ]: In jeder Runde, in welcher du dieses Talent einsetzt, kannst du bis zu 5 Ausdauerpunkte aufwenden. Tust du dies, reduzierst du bis zu Ende deines jeweils nächsten Zuges den Malus auf alle deine Angriffswürfe entsprechend der Anzahl der investierten Ausdauerpunkte.

Blutrünstiger TodesstoßABR II [Kampf ]: Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, wenn bei Nutzung dieses Talentes einen Kritischen Treffer bestätigst. Damit bist du in der Lage, einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern zum Demoralisieren aller Gegner innerhalb von 9 m Entfernung abzulegen, die deinen Angriff gesehen haben.

BlutschnabelABR III [Kampf ]: Du kannst 1 Ausdauerpunkt aufwenden, wenn du mit deinem Schnabel einen Kritischen Treffer bestätigst, um den Blutungsschaden auf 1W4 Punkte Blutungsschaden zu erhöhen.

BollwerktrainingABR II [Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, um einen Kritischen Treffer aufzuheben, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um deiner Rüstung oder deinem Schild eine Chance von 50% zu verleihen, nicht den Zustand Beschädigt zu erhalten.

BoxkampfbeinarbeitABR VI [Kampf ]: Nachdem du BoxkampfstilABR VI genutzt hast, um dich 1,50 m weit zu bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren, kannst du während deines nächste Zuges immer noch einen 1,50 m-Schritt ausführen, sofern du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst.

BoxkampfmeisterABR VI [Kampf ]: Wenn du bei Nutzung von Boxkampfstil ABR VI mit einem Waffenlosen Schlag eine Kritische Bedrohung erzielst, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um deinen zusätzlichen Schaden aus Boxkampfmeister gegen dieses Ziel zu verdoppeln. Du kannst diese Fähigkeit pro Ziel nur ein Mal pro Runde anwenden.

BoxkampfstilABR VI [Kampf, Kampfkunst]: Wenn durch diesen Stil zusätzlichen Schaden verursachst, nachdem du ein Ziel mit mehreren Waffenlosen Schlägen getroffen hast, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um den zusätzlichen Waffenlosen Schlagschaden um 1W6 Punkte zu erhöhen.

Brennender HassABR VI [Kampf ]: Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen anderen Erzfeind von der Liste der Erzfeinde des Waldläufers wählen zu können.

Brutal nachtretenABR II [Kampf ]: Wenn ein Gegner bei dir einen Gelegenheitsangriff mit Waffenlosem Schlag provoziert, indem er den Zustand Liegend erhält, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um mit diesem Waffenlosen Schlag zusätzliche 1W6 Schadenspunkte zu verursachen.

BühnenkämpferABR II [Kampf ]: Wenn du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst, erhältst du einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe mit einer Waffe, der du das Talent Waffenfokus zugewiesen hast (sofern du mit dem Angriff keinen Schaden verursachen willst).

DazwischenwerfenEXP [Kampf ]: Wenn du die Vorteile dieses Talentes nutzt, kannst du bis zu 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um den Schaden des gestörten Angriffes entsprechende der doppelten Anzahl der investierten Ausdauerpunkte zu senken. Dies wirkt sich nicht auf andere Effekte des Angriffes (z.B. Blutung, Gift usw.) aus, selbst wenn der Schaden auf 0 reduziert wird.

Deckung gebenEXP [Kampf ]: Wenn du die Aktion Volle Verteidigung nutzt, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden. In diesem Fall verleiht dein Schild auch einen Bonus auf die Reflexwürfe deines Verbündeten.

Defensive Kampfweise [Kampf ]: Du kannst dieses Talent wählen, wenn du nicht über den vorausgesetzten Attributswert (Intelligenz 13) verfügst, erhältst die Vorteile des Talentes aber nur, wenn du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst. Solltest du Ausdauerpunkte aufwenden, um mittels der Vorteile des Talentes Kämpferische Ausdauer einen Bonus auf einen Angriffswurf zu erlangen, dann ignoriere den Malus von Defensive Kampfweise in Höhe der investierten Ausdauerpunkte.

Defensives Kampftraining [Kampf ]: Wenn du Ziel eines Kampfmanövers bist, kannst du eine beliebige Anzahl an Ausdauerpunkten aufwenden, um einen Bonus auf deine KMV in Höhe der Anzahl der investierten Ausdauerpunkte zu erlangen.

Defensives WaffentrainingABR II [Kampf ]: Du kannst zu Beginn deines Zuges 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um diesem Talent eine andere Waffengruppe aus der Liste der Kämpferfähigkeit Waffentraining für 3 Runden zuzuweisen (Natürliche Waffen sind hiervon ausgenommen).

Demoralisierender PeitschenhiebABR III [Kampf ]: Wenn du einen demoralisierten Gegner mit einer Waffe aus der Gruppe der Flegel triffst, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um die Wirkungsdauer des Zustandes Erschüttert um 1W4 Runden anstatt um 1 Runde zu verlängern.

Demoralisierender TodesstoßABR VI [Kampf ]: Wenn du einen Kritischen Treffer bestätigst, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden und mit einer Schnellen Aktion einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen, um alle Gegner innerhalb von 9 m Entfernung zu demoralisieren, die deinen Angriff gesehen haben.

DickschädelABR III [Kampf ]: Wenn du zum Ziel eines Zaubers oder einer besonderen Fähigkeit wirst, welche dir den Zustand Betäubt oder Wankend verleihen könnte, kannst du bis zu 2 Ausdauerpunkte aufwenden, ehe du den Rettungswurf ablegst. Du erhältst so einen Bonus in Höhe der investierten Ausdauerpunkte auf diesen Rettungswurf.

DomänenschlagABR II [Kampf ]: Du kannst 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um die Effekte deiner gewählten Domänenkraft mit einer Freien Aktion anstatt mit einer Schnellen Aktion anzuwenden.

DoppelfinteABR VI [Kampf ]: Nachdem dir unter Nutzung dieses Talentes die erste Finte gelungen ist, kannst du 2 Ausdauerpunkte für eine Zweite Finte gegen eine Gegner innerhalb deiner Reichweite aufwenden, der nicht zum ersten Gegner angrenzend sein muss.

Doppelschlag [Kampf ]: Wenn du das Talent Doppelschlag oder Rundumschlag einsetzt, kannst du 4 Ausdauerpunkte aufwenden, um bis zum Beginn deines nächsten Zuges den Malus von -2 auf deine RK aufzuheben.

Doppelschnitt [Kampf ]: Wenn einen Gegner bei Nutzung von Kampf mit zwei Waffen mit Haupt- und Zweithandangriff triffst, kannst du eine maximale Anzahl an Ausdauerpunkten in Höhe deines ½ ST-Bonus aufwenden. In diesem Fall addierst du auf den Schadenswurf des zweiten Angriffes einen Bonus in Höhe der Anzahl der investierten Ausdauerpunkte. Du kannst diesen Trick nur einmal pro Runde einsetzen.

DoppeltodesstoßABR II [Kampf ]: Solltest du nach einem Doppeltodesstoßangriff ein weiteres Ziel in derselben Runde unter 0 Trefferpunkte reduzieren, kannst du 5 Ausdauerpunkte für einen weiteren Doppeltodesstoßangriff aufwenden.

DrachengebrüllABR II [Kampf ]: Du kannst eine Anwendung von Betäubender Schlag und 5 Ausdauerpunkte anstelle zweier Anwendungen von Betäubender Schlag aufwenden, um ein betäubendes Brüllen auszustoßen.

DrachenstilABR II [Kampf, Kampfkunst]: Bei deinem zweiten und allen weiteren Waffenlosen Schlägen, die du in einer Runde ausführst, kannst du 3 Ausdauerpunkte vor dem jeweiligen Angriffswurf aufwenden, um deinen 1 ½ ST-Modifikator auf den jeweils dazugehörenden Schadenswurf zu addieren.

DrachenwildheitABR II [Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, um einem Gegner durch einen Kritischen Treffer oder erfolgreichen Betäubenden Schlag den Zustand Erschüttert zu verleihen, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um diesem Gegner zudem für 1W4 Runden in den Zustand Kränkelnd zu versetzen.

Dramatische DarbietungABR II [Kampf, Schaukampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um bis zum Ende deines nächsten Zuges zusätzlich einen Ausweichenbonus auf deine RK von +2 zu erlangen.

Dranbleiben [Kampf ]: Solange du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst, kannst du während deines auf den Einsatz dieses Talentes folgenden Zug immer noch einen 1,50 m-Schritt ausführen. Zudem reduziert sich deine Bewegungsrate nicht, wenn du dich durch Anwendung dieses Talentes mit einer Aktion bewegst.

Dranbleiben und DraufhauenEXP [Kampf ]: Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um den durch dieses Talent verliehenen Angriff auszuführen, ohne dass er als einer deiner Gelegenheitsangriffe für diese Runde zählt.

DschannsprungABR II [Kampf ]: Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um den zusätzlichen Schadenswürfel, den du durch dieses Talent erlangst, im Falle eines Kritischen Treffers zu multiplizieren.

DschannstilABR II [Kampf, Kampfkunst]: Wenn du unter Nutzung dieses Stiles einen Sturmangriff ausführst, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um keinen Malus auf deine RK durch den Sturmangriff zu erhalten und dich zudem weitere 3 m als Teil des Sturmangriffes fortbewegen zu können.

DschannwirbelABR II [Kampf ]: Wenn du einen Gegner mit einem Waffenlosen Schlag im Rahmen von DschannstilABR II triffst, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um den durch dieses Talent erlangten Bonus um 2 zu erhöhen. Du kannst ferner 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um den Bonus auf einen Kampfmanöverwurf für VersetzenEXP oder ZerrenEXP anstatt für Ansturm oder Zu-Fall-bringen zu erhalten.

DschinngeistABR II [Kampf ]: Wenn du einen Angriff mit ElementarfaustEXP ausführst, kannst du bis zu 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um den SG des Rettungswurfes gegen den taubmachenden Effekt um die Anzahl an investierten Ausdauerpunkten zu erhöhen.

DschinnstilABR II [Kampf, Kampfkunst]: Wenn du einen Angriff mit ElementarfaustEXP ausführst, um Elektrizitätsschaden zu verursachen, kannst du bis zu 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um zusätzlichen Elektrizitätsschaden in Höhe der doppelten Anzahl der investierten Ausdauerpunkte zu verursachen.

DschinnwirbelABR II [Kampf ]: Anstatt zwei Anwendungen von ElementarfaustEXP aufzuwenden, um dich mit einem Wirbel elektrisch aufgeladener Luft zu umgeben, kannst du eine Anwendung von Elementarfaust und 2 Ausdauerpunkte aufwenden.

DuckenEXP [Kampf ]: Wenn du das Ziel eines Fernkampfangriffes bist, kannst du eine maximale Anzahl von Ausdauerpunkten in Höhe deines GE-Bonus aufwenden. Pro investiertem Ausdauerpunkt steigt dein Ausweichenbonus auf deine RK gegen diesen Angriff um 1.

Durch die BeineEXP [Kampf ]: Du kannst 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um den Vorteil dieses Talentes gegen Gegner deiner Größenkategorie bis zum Ende deines Zuges zu nutzen.

DurchbrechenEXP [Kampf ]: Wenn dir ein Kampfmanöver für Überrennen gegen eine Kreatur im Weg deines Sturmangriffes misslingt, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um deinen Sturmangriff gegen diese Kreatur zu durchzuführen, anstatt ihn zu verlieren.

Durchschlagender Hieb [Kampf ]: Wenn du mit den gewählten Waffen einer Kreatur mit Schadensreduzierung Schaden zufügst, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden. Damit ermöglichst du all deinen Verbündeten (aber nicht dir selbst) innerhalb von 9 m Entfernung zu dieser Kreatur für 1 Runde das Ignorieren von 5 Punkten ihrer Schadensreduzierung. Dies hat keine Wirkung bei Kreaturen mit uneingeschränkter Schadensreduzierung (z.B. SR 10/-). Dieser Effekt ist nicht mit dem normalen Effekt von Durchdringender Schlag kumulativ. Er erlaubt dir aber, den Effekt während der Wirkungsdauer all deinen anderen Waffen zu verleihen.

EberstilABR II [Kampf, Kampfkunst]: Während du diesen Stil einsetzt, kannst du 3 Ausdauerpunkte aufwenden, wenn du ein Ziel mit nur einem Waffenlosen Schlag während einer Runde triffst, um sein Fleisch zu zerreißen und ihm mit diesem Angriff 2W6 Schadenspunkte zuzufügen. Du kannst immer noch nur einmal pro Runde Fleisch zerreißen.

EberwildheitABR II [Kampf ]: Sollte dein Gegner bereits demoralisiert sein, ehe du ihn mittels EberstilABR II zerreißt, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um ihm für 1 Runde den Zustand Kränkelnd zu verleihen.

EberzahnABR II [Kampf ]: Du kannst 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um einen Gegner als Schnelle Aktion zu demoralisieren.

Eingedellter HelmABR III [Kampf ]: Nach Einsatz dieses Talentes kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Kränkelnd anstatt des Zustandes Wankend zu erhalten. Du kannst diese Fähigkeit nicht einsetzen, wenn du immun gegen den Zustand Kränkelnd sein solltest.

EinkreisenEXP [Kampf ]: Du kannst dieses Talent wählen, selbst wenn du die Attributswertvoraussetzung (Intelligenz 13) nicht erfüllst. Du erhältst seine Vorteile aber nur, wenn du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst. Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um die Vorteile dieses Talentes zu erhalten, wenn du und ein anderer Verbündeter denselben Gegner bedrohen (anstatt der geforderten zwei weiteren Verbündeten).

Einschüchternde Kraft [Kampf ]: Wenn du einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ausführst, kannst du pro Größenkategorie Unterschied zu einem größeren Ziel 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um den Malus aufgrund des Größenunterschiedes zu ignorieren.

Einschüchternder SchlagABR III [Kampf ]: Du kannst 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um die Effekte dieses Talentes bei einem einzelnen Angriff im Rahmen eines Volles Angriffs zu erhalten.

EinstehenEXP [Kampf ]: Wenn du und wenigstens zwei deiner Verbündeten zu einem Gegner angrenzend sind, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um Jemand anderem helfen als Schnelle Aktion einzusetzen.

ElementarfaustEXP [Kampf ]: Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um dieses Talent einzusetzen, nachdem dir ein Angriffswurf gelungen ist.

Elfische ZielgenauigkeitEXP [Kampf ]: Solltest du aufgrund von Tarnung ein Ziel mit einem Angriff eines Kurz- oder Langbogens verfehlen, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um automatisch den durch dieses Talent erlangten neuen Wurf gegen die Fehlschlagschance zu bestehen.

Elfisches KampftrainingABR III [Kampf ]: Wenn du eine der in diesem Talent definierten traditionellen Elfenwaffen führst, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um mit dieser Waffe einen zusätzlichen Gelegenheitsangriff auszuführen. Dies ist mit zusätzlichen Gelegenheitsangriffen kumulativ, die du durch dieses Talent, Kampfreflexe und ähnliche Fähigkeiten erhältst.

Energiegeladene WaffeABR VI [Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt und einen Treffer landest, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, damit dieser Angriff nicht gegen die Maximalanzahl von drei Angriffen zählt, die du mit der energiegeladenen Waffe ausführen kannst.

Entmutigende DarbietungABR VI [Kampf ]: Wenn du eine Kreatur mit diesem Talent betriffst, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden. Damit erhältst du die Fähigkeit, dieselbe Kreatur innerhalb derselben 24-Stunden-Periode ein zweites Mal mit diesem Talent zu betreffen.

Entsatteln [Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt und einen Gegner aus dem Sattel hebst, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, damit er in einem freien Feld deiner Wahl angrenzend zu seinem Reittier den Zustand Liegend erhält, anstatt direkt von dir abgewandt.

Entsetzliche Letzte UmarmungABR II [Kampf ]: Wenn eine Kreatur durch deine Fähigkeit Würgen Schaden erleidet, kann du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um dieser Kreatur bis zum Beginn deines nächsten Zuges den Zustand Kränkelnd zu verleihen.

Entwaffnender SchlagEXP [Kampf ]: Wenn dir ein Kritischer Bestätigungswurf für einen Nahkampfangriff nicht gelingt, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um das Ziel dennoch zu entwaffnen zu versuchen. In diesem Fall wiederholst du den Bestätigungswurf und nutzt ihn zum Bestimmen, ob der Wurf für Entwaffnen die KMV des Gegners übertrifft. Dieser neue Wurf gilt nur hinsichtlich des Kampfmanövers für Entwaffnen, nicht aber zur Bestätigung des Kritischen Treffers. Du kannst diese Fähigkeit nicht nutzen, falls das Ziel gegen Kritische Treffer immun ist.

ErdkindgriffABR II [Kampf ]: Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um Betäubender Schlag einzusetzen, ohne eine Anwendung dieser Fähigkeit zu verbrauchen, wenn eine Kreatur der Unterart Riese einen Gelegenheitsangriff provoziert, indem sie aufsteht.

ErdkindstilABR II [Kampf, Kampfkunst]: Wenn du eine Kreatur der Unterart Riese mit einem Waffenlosen Schlag triffst, kannst du bis zu 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um auf den Schadenswurf einen Bonus in Höhe der doppelten Anzahl der investierten Ausdauerpunkte zu erlangen.

ErdkindsturzABR II [Kampf ]: Wenn du eine Kreatur der Unterart Riese zu Fall bringst, kannst du 3 Ausdauerpunkte aufwenden, damit die Kreatur zusätzlich 2W6 Punkte Sturzschaden erleidet.

Ergreifender WurfABR II [Kampf ]: Du kannst 1 Ausdauerpunkt aufwenden, um einen Bonus von +2 auf einen mit diesem Talent als Schnelle Aktion ausgeführten Kampfmanöverwurf für Ringkampf zu erlangen.

Faust des KreuzfahrersABR II [Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt und einen Kritischen Treffer bestätigst, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um den zusätzlichen Schaden dieses Kritischen Treffers ebenfalls zu multiplizieren.

FeenschlagABR VI [Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, kannst du bis zu 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um den SG des Effektes entsprechend der Anzahl der investierten Ausdauerpunkte zu erhöhen.

Fernschuss [Kampf ]: Wenn du einen Fernkampfangriff mit einer Standard-Aktion ausführst, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um alle Entfernungsmali auf diesen Angriffswurf zu ignorieren.

FeuerhandABR III [Kampf ]: Wenn du mit einem Fackelangriff triffst, kannst du 1 Ausdauerpunkt aufwenden, um den Feuerschaden dieses Angriffes auf 1W6 Punkte Feuerschaden zu erhöhen.

Finaler TodesstoßABR II [Kampf ]: Wenn du einen Gegner auf 0 Trefferpunkte reduzierst, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um den Gegner zu einem Rettungswurf gegen dieses Talent zu zwingen oder zu sterben.

Finte im VorübergehenABR II [Kampf ]: Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um mit diesem Talent einen Fertigkeitswurf für Bluffen mit einer Freien Aktion anstatt mit einer Schnellen Aktion auszuführen.

Finte mit zwei WaffenABR II [Kampf ]: Du kannst dieses Talent wählen, selbst wenn du die Attributswertvoraussetzung (Intelligenz 13) nicht erfüllst. Du erhältst seine Vorteile aber nur, wenn du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst. Wenn du Kampf mit zwei Waffen für einen Nahkampfangriff einsetzt, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um auf einen deiner Nahkampfangriffe mit Ausnahme deines ersten Haupthandangriffes zu verzichten. Stattdessen kannst du einen Fertigkeitswurf für Bluffen abzulegen, um gegen einen Gegner eine Finte auszuführen. Dieser Versuch einer Finte erfolgt vor all deinen anderen Angriffen, selbst wenn du einen späteren Angriff dafür aufgibst.

Flächendeckendes FeuerABR II [Gemeinschaft, Kampf ]: Du kannst vor einem Fernkampfangriffswurf 1 Ausdauerpunkt aufwenden, um die Vorteile dieses Talentes gegenüber einem Ziel zu erhalten, welches von mehreren Verbündeten in die Zange genommen wird, selbst wenn diese Verbündeten nicht über dieses Talent verfügen.

Flinke Manöver [Kampf ]: Du kannst eine Anzahl von Ausdauerpunkten in Höhe deines GE-Bonus aufwenden, wenn du Kampfmanöverwürfe ablegst. Pro 2 investierten Ausdauerpunkten wirst du behandelt, als wäre deine Größenkategorie hinsichtlich der Frage um 1 Schritt größer, ob du ein Kampfmanöver gegen eine Zielkreatur anwenden kannst, sowie bei Berechnung deines Größenbonus für diesen Kampfmanöverwurf.

Flucht verhindernABR II [Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um seine Vorteile zu erlangen und bei dem Gelegenheitsangriff immer noch Schaden zu verursachen.

Fokussiertes Niederstrecken [Kampf ]: Wenn du einen Angriff unter Nutzung dieses Talentes ausführst, kannst du eine maximale Anzahl von Ausdauerpunkte in Höhe der Würfel deiner Fokussierten Energie aufwenden. Pro investiertem Ausdauerpunkt fügst du deinem Angriff 1W6 Punkte an positivem oder negativem Energieschaden hinzu. Dieser Schaden wird ebenfalls dann halbiert, wenn dem Ziel der Willenswurf gegen den Fokussiertes-Niederstrecken-Angriff gelingen sollte.

FolgenEXP [Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, um dich zu bewegen, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um dich 4,50 m fortbewegen zu können.

Gegenschlag [Kampf ]: Wenn du eine Aktion vorbereitest, um jemanden außerhalb deiner Nahkampfreichweite anzugreifen, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um einen 1,50 m-Schritt auszuführen, welcher dich näher an die angreifende Kreatur heranbringt. Du kannst diesen 1,50 m-Schritt zurücklegen, selbst wenn deine vorbereitete Aktion bereits einen 1,50 m-Schritt umfassen sollte.

GelegenheitsschussABR II [Kampf ]: Am Ende deines Zuges kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden. Damit erhöhst du deine Bedrohungsreichweite mit Fernkampfwaffen auf 3 m, bis du einen Gelegenheitsangriff gegen einen Gegner innerhalb dieser erweiterten Bedrohungsreichweite ausführst oder dein nächster Zug beginnt ( je nachdem, was zuerst eintritt).

Gemeinsame GelegenheitEXP [Gemeinschaft, Kampf ]: Solange sich ein Verbündeter in deiner Nahkampfreichweite befindet, der ebenfalls dieses Talent besitzt, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden. Damit erlangst du die Vorteile dieses Talentes bis zum Ende deines nächsten Zuges.

Gemeinsames Zu-Fall-bringenABR II [Gemeinschaft, Kampf ]: Wenn du versuchst, ein Ziel zu Fall zu bringen, welches durch einen deiner Verbündeten bedroht wird, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden. Damit erhältst du die Vorteile dieses Talentes, selbst wenn der bedrohende Verbündete nicht über dieses Talent verfügt.

Gemeinschaftliche FinteABR II [Gemeinschaft, Kampf ]: Wenn du eine Finte ausführst, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, damit das Ziel der Finte den GE-Bonus auf seine RK gegen den nächsten Angriff eines deiner Verbündeten verliert. Sollte der nächste Verbündete, welcher diesen Gegner angreift, ebenfalls über dieses Talent verfügen, zählt sein Angriff nicht als „nächster Angriff“ hinsichtlich dieses Tricks, so dass ein weiterer Verbündeter diesen Bonus erlangen kann.

Genauer SchlagEXP [Gemeinschaft, Kampf ]: Wenn du mit diesem Talent Präzisionsschaden zufügst, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um den Präzisionsschaden auf 2W6 anzuheben.

GenickbruchABR II [Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, kannst du 10 Ausdauerpunkte aufwenden, um 1W6 Punkte KO-Schaden anstelle von 2W6 Punkten ST- oder GE-Schaden zu verursachen.

Geschicktes TurnenABR VI [Kampf ]: Ehe du einen Angriffswurf mit dem durch dieses Talent erhaltenen Situationsbonus ausführst, kannst du bis zu 5 Ausdauerpunkte aufwenden. In diesem Fall erhältst du bei einem Treffer einen Bonus auf den Schadenswurf in Höhe der doppelten Anzahl der investierten Ausdauerpunkte.

Geschosse abwehren [Kampf ]: Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um ein Geschoss abzuwehren, während du auf dem Falschen Fuß betroffen bist. Du musst aber wissen, dass du angegriffen wirst.

Geschosse fangen [Kampf ]: Wenn du eine Wurfwaffe fängst und über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst, kannst du mit dieser Waffe einen Wurfwaffenfernkampfangriff gegen ein beliebiges Ziel ausführen, anstatt auf den ursprünglichen Angreifer beschränkt zu sein.

GeschossschildEXP [Kampf ]: Solange du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst, kannst du dieses Talent mit einer Tartsche einsetzen. Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um ein Geschoss selbst dann abzuwehren, wenn du auf dem Falschen Fuß betroffen bist (du musst aber immer noch wissen, dass du angegriffen wirst).

Gespaltener HelmABR III [Kampf ]: Wenn gegen dich eine Kritische Bedrohung erfolgt, kannst du bis zu 5 Ausdauerpunkte aufwenden. Du erhältst dann gegen den Kritischen Bestätigungswurf einen zusätzlichen Bonus auf deine RK in Höhe der investierten Ausdauerpunkte.

Gift spuckenABR III [Kampf ]: Wenn du Gift spuckst, kannst du bis zu 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um die Reichweite des Angriffes um 1,50 m pro investiertem Punkt zu erhöhen.

GiftschlangenstoßABR II [Kampf ]: Wenn du mit diesem Talent Blasrohrpfeile als Schuriken verwendest, während dein Ziel maximal 3 m von dir entfernt ist, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um den Angriffswurf stattdessen gegen die Berührungs-RK des Zieles auszuführen.

Glücklicher SchlagABR III [Kampf ]: Du kannst 5 Ausdauerpunkte anstelle einer Anwendung von Anpassungsfähiges GlückABR III aufwenden, um den Schaden eines Angriffes neu auszuwürfeln.

Glühende FinteABR III [Kampf ]: Wenn du eine Finte versuchst, während du eine Waffe führst, welche Feuerschaden verursacht, kannst du bist zu 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um einen entsprechend hohen Bonus auf den Fertigkeitswurf für Bluffen zu erlangen.

GlutauraABR III [Kampf ]: Wenn du mit diesem Talent eine Hitzeaura erzeugst, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um die Höhe des Feuerschadens, der jeder Kreatur zugefügt wird, die ihren Zug innerhalb dieser Aura beginnt, auf 2W6 Punkte Feuerschaden zu erhöhen.

Gnadenloser HassABR VI [Kampf ]: Wenn dir ein Hinterhältiger Angriff gegen eine Kreatur gelingt, die nicht das Ziel deines Talentes Brennender HassABR VI ist, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um die Kreatur für diesen Angriff als gültiges Ziel deines Brennenden Hasses zu behandeln.

Gnadenloses GemetzelABR VI [Kampf ]: Du kannst 10 Ausdauerpunkte aufwenden, wenn du dieses Talent nutzt, um den Kritischen Schadensmultiplikator deiner Waffe für deinen Coup de Grace um 1 zu erhöhen (x2 wird zu x3, x3 wird zu x4).

GoblinschlitzerABR III [Kampf ]: Solange du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst, steigt der Bonus von Doppelschlagangriffen gegen Goblinoide auf +4.

GoblinschützeABR III [Kampf ]: Wenn du eine Feuerwaffe nutzt, welche Feuerschaden verursacht, und eine Kritische Bedrohung erzielst, aber nicht bestätigen kannst, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden. Damit erhältst du 1 Schneidpunkt zurück. Du kannst diese Fähigkeit nicht einsetzen, wenn das Ziel gegen Kritische Treffer immun ist.

Gorgonenfaust [Kampf ]: Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um einen Gorgonenfaustangriff als einen der Angriffe im Rahmen eines Vollen Angriffs auszuführen.

Grässliches GemetzelABR VI [Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, kannst du bis zu 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um den SG dieses Effektes entsprechend der Anzahl der investierten Ausdauerpunkte zu erhöhen.

Große UnverwüstlichkeitABR II [Kampf ]: Wenn du auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduziert bist, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um keinen Schaden zu erleiden, solltest du eine Bewegungs- und eine Standard-Aktion oder eine Volle Aktion ausführst.

Hauch der GelassenheitEXP [Kampf ]: Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um dieses Talent anzuwenden, nachdem du mit einem Angriffswurf getroffen hast. Dem Ziel steht immer noch der Rettungswurf gegen die Effekte des Talentes zu.

Heftiger Angriff [Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um die Vor- und Nachteile dieses Talentes bis zum Ende deines Zuges anstatt bis zum Beginn deines nächsten Zuges zu erhalten.

Heldenhafte DarbietungABR II [Kampf, Schaukampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, kannst du bis zu 6 Ausdauerpunkte aufwenden, um pro investiertem Ausdauerpunkt den Radius des demoralisierenden Effektes um 1,50 m zu erhöhen (Maximalradius 18 m).

Verhexender SchlagABR II [Kampf ]: Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um die Effekte deiner gewählten HexereiEXP mit einer Freien Aktion anstatt mit einer Schnellen Aktion anzuwenden.

HerunterziehenABR II [Kampf ]: Du kannst dieses Talent wählen, selbst wenn du die Attributswertvoraussetzung (Intelligenz 13) nicht erfüllst, erhältst seine Vorteile aber nur, wenn du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst. Sollte dein reaktives Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen aufgrund von Herunterziehen um 10 oder mehr Punkte gelingen, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um als Teil derselben Augenblicklichen Aktion wie Zu-Fall-bringen aus dem Zustand Liegend aufzustehen, ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren.

HexenmeisterschlagABR II [Kampf ]: Nachdem du mit einem Waffenlosen Schag getroffen hast, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um die Effekte deiner gewählten Blutlinienfähigkeit mit einer Freien Aktion anstatt mit einer Schnellen Aktion anzuwenden.

HiebwaffenfinesseABR VI [Kampf ]: Du kannst 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um eine andere Leichte oder Einhändige Hiebwaffe zu wählen, welche als diesem Talent bis zum Beginn deines nächsten Zuges zugewiesen gilt.

IfritflammeABR II [Kampf ]: Du kannst eine Anwendung von ElementarfaustEXP und 2 Ausdauerpunkte aufwenden anstatt zwei Anwendungen von Elementarfaust, um einen Flammenkegel zu entfesseln.

IfrithaltungABR II [Kampf ]: Wenn du einen Angriff mit ElementarfaustEXP ausführst, kannst du bis zu 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um den SG des Rettungswurfes gegen Feuerfangen entsprechend der Anzahl an investierten Ausdauerpunkten zu erhöhen.

IfritstilABR II [Kampf, Kampfkunst]: Wenn du einen Angriff mit ElementarfaustEXP ausführst, um Feuerschaden zu verursachen, kannst du bis zu 5 Ausdauerpunkte aufwenden und zusätzlichen Feuerschaden entsprechend der doppelten Anzahl an investierten Ausdauerpunkten verursachen.

Im Liegen schießenABR II [Kampf ]: Solange du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst, erhältst du die Boni aus diesem Talent, selbst wenn du seit Ende deines letzten Zuges nicht mehr den Zustand Liegend besessen hast.

Im Liegen schleudernABR II [Kampf ]: Solange du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst, erhältst du einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe mit einer Schleuder, während du den Zustand Liegend besitzt.

Immer feste draufABR II [Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um den zusätzlichen Schaden um 1 Punkt pro aufeinanderfolgenden erfolgreichen Treffer zu erhöhen.

Improvisierter Fernkampf [Kampf ]: Solange du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst, während du eine Nahkampfwaffe als improvisierte Fernkampfwaffe verwendest, gilt folgendes: Du nutzt du die Kritische Bedrohungsrate dieser Waffe sowie ihren Kritischen Treffermultiplikator anstatt der normalen 20/x2 für improvisierte Waffen. Du kannst 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um deine Grundreichweite für Wurfwaffenangriffe (improvisierte Fernkampfwaffen eingeschlossen) bis zum Beginn deines nächsten Zuges um 3 m zu erhöhen.

Improvisierter Nahkampf [Kampf ]: Wenn du einen bewaffneten Gegner mit einer Improvisierten Waffe angreifst, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden. In diesem Fall wird das Ziel hinsichtlich dieses Angriffes als auf dem Falschen Fuß befindlich behandelt. Ein Gegner, der dich erkennt und bereits gesehen hat, wie du dieses Talent auf diese Weise benutzt, ist gegen diesen Effekt immun.

Innere FlammeABR III [Kampf ]: Wenn dir ein Rettungswurf gegen einen Effekt der Kategorie Feuer oder Licht misslingt, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um diesen Rettungswurf zu wiederholen. Du musst das zweite Ergebnis akzeptieren, selbst wenn es schlechter sein sollte.

Kampf mit zwei Waffen [Kampf ]: Du kannst eine beliebige Anzahl an Ausdauerpunkten aufwenden, um den Malus aufgrund dieses Talentes für Angriffe mit deiner Haupthandwaffe um 1 pro 2 investierte Ausdauerpunkte zu reduzieren. Dieser Vorteil währt bis zum Beginn deines nächsten Zuges, kann den Malus aber nicht über 0 heben.

Kampfreflexe [Kampf ]: Wenn du bei einem Gelegenheitsangriff dein Ziel verfehlst, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um einen zweiten Gelegenheitsangriff auf denselben Auslöser ablegen zu können. Dieser zweite Gelegenheitsangriff erfolgt mit einem Malus von -5 und zählt als einer deiner Gelegenheitsangriffe für diese Runde.

KampfstabmeisterschaftABR [Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, um einen Kampfstab als einhändige Waffe zu führen, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden. Damit kannst du ihn bis zum Beginn deines nächsten Zuges weiterhin als Doppelwaffe einsetzen und dabei eine Hand freihaben.

KampfstilmeisterschaftABR II [Kampf ]: Wenn du nicht am Zug bist, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um mit einer Freien Aktion deinen Kampfkunststil zu wechseln.

KavallerieformationABR II [Gemeinschaft, Kampf ]: Zu Beginn deines Zuges kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um mit dir verbündete Reiter ohne dieses Talent bis zum Beginn deines nächsten Zuges so zu behandeln, als besäßen sie dieses Talent.

Kein Vorbeikommen [Kampf ]: Wenn dir ein Kampfmanöverwurf gelingt, um die Bewegung einer Kreatur mit diesem Talent aufzuhalten, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um die Bewegungsrate der Kreatur bei ihrem nächsten Zug zu halbieren und ihr einen 1,50 m-Schritt zu verwehren.

Kernschuss [Kampf ]: Du kannst bis zu 6 Ausdauerpunkte aufwenden, um die Reichweite dieses Talentes um 1,50 m pro investiertem Ausdauerpunkt zu erhöhen.

KernschussmeisterschaftEXP [Kampf ]: Wenn du eine Fernkampfwaffe abfeuerst, eine Waffe wirfst oder einen Berührungsangriff im Fernkampf ausführst, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um dabei keine Gelegenheitsangriffe zu provozieren.

Ki-Wurf EXP [Kampf ]: Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um eine Kreatur zu werfen, die um eine Größenkategorie größer ist als du.

KieferbruchABR II [Kampf ]: Wenn du mit einem Kieferbruchangriff triffst, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden. Dies erhöht den Blutungsschaden auf 1W6 Punkte, den SG des Fertigkeitswurfes für Heilkunde zum Stillen der Blutung auf 20 und zwingt den Anwender eines Zaubers oder einer Fähigkeit, welche Trefferpunkteschaden heilt, zu einem Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 15 zum Beenden des Blutungseffektes.

KirinpfadABR II [Kampf ]: Wenn du KirinstilABR II nutzt, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, anstatt einen Gelegenheitsangriff zu nutzen, um eine Entfernung in Höhe von 1,50 m x IN-Modifikator zurückzulegen.

KirinschlagABR II [Kampf ]: Solange du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst und eine Kreatur triffst, welche du mittels KirinstilABR II identifiziert hast, addierst du während der nächsten 24 Stunden deinen IN-Modifikator auf alle Nah- und Fernkampfschadenswürfe gegen diese Kreatur. Du kannst immer noch mit einer Schnellen Aktion deinen doppelten IN-Modifikator auf Schadenswürfe addieren. Allerdings ist dies nicht mit diesem Kampftrick kumulativ.

KirinstilABR II [Kampf, Kampfkunst]: Wenn du einen Fertigkeitswurf für Wissen ablegst, um eine Kreatur zu identifizieren, kannst du bis zu 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um auf diesen Fertigkeitswurf einen Bonus in Höhe der doppelten Anzahl der investierten Ausdauerpunkte zu erhalten.

Klein und FlinkEXP [Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, kannst du eine maximale Anzahl an Ausdauerpunkten in Höhe deines GE-Bonus aufwenden, um einen Bonus von 2 pro 1 investiertem Ausdauerpunkt auf den Kampfmanöverwurf für Zu-Fall-bringen zu erhalten.

Kleines ReittierABR VI [Kampf ]: Wenn du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst, sinkt der SG deiner Fertigkeitswürfe für Reiten um 5, um mit einem Reittier deiner Größenkategorie zu springen bzw. schnell auf- oder abzusteigen.

KlosterausbildungABR II [Kampf ]: Zu Beginn deines Zuges kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden. Damit verwendest du bis zum Beginn deines nächsten Zuges bei der Bestimmung deiner effektiven Mönchsstufe hinsichtlich des Schadens deines Waffenlosen Schlages deine volle Charakterstufe.

KneipenschlägerABR VI [Kampf ]: Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um dieses Talent mit einer Schnellen Aktion anstatt mit einer Bewegungsaktion zu nutzen. Solltest du über das Klassenmerkmal Kriegerische Anpassungsfähigkeit verfügen, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um dieses Klassenmerkmal mit einer Schnellen Aktion anstatt mit einer Bewegungsaktion oder alternativ mit einer Freien Aktion anstatt mit einer Schnellen Aktion zu nutzen.

KoboldlaurerABR III [Kampf ]: Wenn du die Aktion Rennen oder Sturmangriff nutzen und dabei verborgen bleiben willst, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um den Malus dafür auf -5 zu reduzieren.

KoboldscharfschützeABR III [Kampf ]: Wenn du aus dem Hinterhalt schießt, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um den Malus auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, um versteckt zu bleiben, bis zum Beginn deines nächsten Zuges auf -5 zu reduzieren.

Konternder SchlagABR VI [Kampf ]: Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um dieses Talent in derselben Runde ein zweites Mal verwenden zu können.

Konzentrierter BeschussABR II [Gemeinschaft, Kampf ]: Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um den durch dieses Talent ermöglichten Angriff als Gelegenheitsangriff anstatt mit einer Augenblicklichen Aktion auszuführen. Du kannst diesen Kampftrick nur einmal pro Runde anwenden.

Konzentrierter Schlag [Kampf ]: Nach Auswürfeln des Schadens eines Konzentrierten Schlages kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um bis zu zwei Waffenschadenswürfel neu zu würfeln. Sollte ein Waffe über mehr als einen Schadenswürfel (z.B. 2W6) verfügen, dann zählen alle Grundschadenswürfel dieser Waffe als einen Satz und somit für diesen Trick als einen Würfel. Du musst aber das zweite Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter sein sollte.

Konzentrierter SchussEXP [Kampf ]: Du kannst 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um einen Angriff mit Konzentrierter Schuss gegen ein Ziel innerhalb der ersten Grundreichweite deiner Waffe auszuführen.

Konzentrierter ZornEXP [Kampf ]: Wenn du das Talent Heftiger Angriff nutzt und eine zweihändige Waffe (oder eine einhändige Waffe mit beiden Händen) führst, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden. In diesem Fall reduziert jeder erfolgreiche Angriff gegen ein Ziel deinen aus Heftiger Angriff resultierenden Malus gegenüber diesem Ziel um 1 (Minimum 0) bis zum Beginn deines nächsten Zuges.

Koordinierte KampfmanöverEXP [Gemeinschaft, Kampf ]: Wenn du einen Kampfmanöverwurf ablegst, während du zu einem Verbündeten angrenzend bist, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, kannst du 1 Ausdauerpunkt aufwenden, um den Bonus dieses Talentes auf dieses Kampfmanöver um 2 zu verbessern.

Koordinierte VerteidigungEXP [Gemeinschaft, Kampf ]: Wenn du Ziel eines Kampfmanövers wirst, während du dich in einem Feld befindest, das dem eines Verbündeten angrenzend bist, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, kannst du 1 oder 2 Ausdauerpunkte aufwenden. In diesem Fall steigt deine Bonus auf deine KMV gegen dieses Kampfmanöver um die Anzahl der investierten Ausdauerpunkte.

Koordinierter SchussABR VI [Gemeinschaft, Kampf ]: Wenn du einen Angriffswurf ausführst, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden. Damit ignorierst du die Deckung, welche ein Verbündeter, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, für das Ziel erzeugt, weil er in der Schusslinie ist.

Koordinierter SturmangriffABR II [Gemeinschaft, Kampf ]: Wenn ein Verbündeter mit diesem Talent einen Sturmangriff gegen eine Kreatur ausführt und du diese Kreatur mit deiner einfachen Bewegungsrate nicht, wohl aber mit deiner doppelten Bewegungsrate erreichen könntest, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um gegen diese Kreatur einen Sturmangriff ausführen zu können. Du musst aber auch alle anderen Voraussetzungen für einen Sturmangriff erfüllen.

Kräftiger SchwanzABR III [Kampf ]: Wenn du hochspringst, um dich mit deinem Schwanz an einen Gegenstand zu hängen, kannst du bis zu 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um einen Bonus entsprechend der Anzahl der investierten Ausdauerpunkte auf den Fertigkeitswurf für Akrobatik zu erhalten.

KranichriposteABR II [Kampf ]: Zu Beginn eines Zuges, in dem du defensiv kämpfst, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um bis zum Beginn deines nächsten Zuges keinen Malus auf deine Angriffswürfe zu erhalten, weil du defensiv kämpfst.

KranichschwingeABR II [Kampf ]: Wenn du defensiv kämpfst und wenigstens eine Hand frei hast, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um einen zweiten Gegner für dein Talent Kranichschwinge zu wählen. Du erhältst zudem einen Ausweichenbonus von +2 auf deine RK gegen die Angriffe dieses Gegners.

KranichstilABR II [Kampf, Kampfkunst]: Während du diesen Kampfkunststil einsetzt und defensiv kämpfst bzw. die Aktion Volle Verteidigung nutzt, kannst du bis zu 3 Ausdauerpunkte einsetzen, wenn du Ziel eines Nahkampfangriffes wirst, um mit einer Augenblicklichen Aktion deinen Ausweichenbonus auf die RK gegen diesen Angriff entsprechend der Anzahl der investierten Ausdauerpunkte zu erhöhen.

Kritischer FernkampftrefferABR II [Kampf, Kritischer Treffer]: Wenn du einen Kritischen Treffer bestätigst und dieses Talent für ein Kampfmanöver für Ansturm oder Zu-Fall-bringen gegen das Ziel nutzt, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um auch das andere Kampfmanöver auszuführen. Der Kritische Bestätigungswurf kommt bei beiden Manövern zur Anwendung.

Kritischer Treffer (Aufspießen)ABR II [Kampf, Kritischer Treffer]: Wenn du einen Gegner mit diesem Talent aufspießt, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, damit zum Entfernen der Waffe eine Standard-Aktion anstelle einer Bewegungsaktion erforderlich ist.

Kritischer Treffer (Betäubt) [Kampf, Kritischer Treffer]: Wenn du einen Kritischen Treffer bestätigst und dem Ziel mit diesem Talent den Zustand Betäubt verleihen willst, kannst du bis zu 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um den SG des Rettungswurfes dagegen entsprechend der Anzahl an investierten Ausdauerpunkten zu erhöhen.

Kritischer Treffer (Blind) [Kampf, Kritischer Treffer]: Wenn du einen Kritischen Treffer bestätigst und versuchst, mit diesem Talent einem Gegner den Zustand Blind zu verleihen, kannst du bis zu 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um den SG des Rettungswurfes gegen dieses Talent um die entsprechende Zahl zu erhöhen.

Kritischer Treffer (Blutend) [Kampf, Kritischer Treffer]: Wenn du mit diesem Talent Blutungsschaden verursachst, kannst du bis zu 3 Ausdauerpunkte aufwenden, um den zugefügten Blutungsschaden um das Doppelte der Anzahl der investierten Ausdauerpunkte zu erhöhen.

Kritischer Treffer (Entkräftet) [Kampf, Kritischer Treffer]: Wenn du eine Kritische Bedrohung bei einem entkräfteten Ziel erzielst und dieses Talent anwenden willst, kannst du bis zu 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um pro investiertem Ausdauerpunkt einen Bonus von +2 auf deinen Bestätigungswurf zu erlangen.

Kritischer Treffer (Erschöpft) [Kampf, Kritischer Treffer]: Wenn du eine Kritische Bedrohung bei einem erschöpften Gegner erzielst, kannst du vor dem Bestätigungswurf 5 Ausdauerpunkte aufwenden. Solltest du den Kritischen Treffer bestätigen, erhält der Gegner den Zustand Entkräftet.

Kritischer Treffer (Kränkelnd) [Kampf, Kritischer Treffer]: Wenn du bei Nutzung dieses Talentes eine Kritische Bedrohung erzielst, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, ehe du den Bestätigungswurf ausführst. Solltest du sodann den Kritischen Treffer bestätigen, erhält der Gegner für 1W4+1 Runden den Zustand Übelkeit, sofern ihm kein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + dein GAB gelingt. Gelingt ihm der Rettungswurf, erhält er nur den Zustand Kränkelnd.

Kritischer Treffer (Lähmend)EXP [Kampf, Kritischer Treffer]: Wenn du einen Kritischen Treffer bestätigst und mit diesem Talent versuchst, einen Gegner zu lähmen, kannst du bis zu 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um den SG des Rettungswurfes gegen dieses Talent entsprechend der Anzahl der investierten Ausdauerpunkte zu erhöhen.

Kritischer Treffer (Taub) [Kampf, Kritischer Treffer]: Wenn du einen Kritischen Treffer bestätigst und einem Gegner mittels dieses Talentes den Zustand Taub verleihen willst, kannst du bis zu 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um den SG des Rettungswurfes gegen dieses Talent entsprechend der Anzahl der investierten Ausdauerpunkte zu erhöhen.

Kritischer Treffer (Wankend) [Kampf, Kritischer Treffer]: Wenn du einen Kritischen Treffer landest und einem Gegner mit diesem Talent den Zustand Wankend verleihen willst, kannst du bis zu 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um den SG des Rettungswurfes dagegen entsprechend der Anzahl an investierten Ausdauerpunkten zu erhöhen.

Kritischer-Treffer-Fokus [Kampf ]: Sollte dein erfolgreicher Kritischer Bestätigungswurf eine natürliche 19 oder 20 ergeben, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um einen weiteren Kritischen Bestätigungswurf abzulegen. Bei einem Erfolg erhöhst du den Kritischen Schadensmultiplikator um 1 und würfelst erneut. Solltest du weiterhin 19 oder 20 würfeln, kannst du weitere Ausdauerpunkte für zusätzliche Bestätigungswürfe aufwenden, wobei jeder erfolgreiche Bestätigungswurf den Schadensmultiplikator um 1 erhöht.

Kritischer-Treffer-Meisterschaft [Kampf ]: Wenn du einen Kritischen Treffer bestätigst, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, anstatt die Effekte von zwei dir bekannten Kritischer-Treffer-Talenten anzubringen. Damit ist es dir möglich, vom Effekt eines dir nicht bekannten Kritischer-Treffer-Talentes zu profitieren, dessen Voraussetzungen du erfüllst.

Kritischer-Treffer-VielseitigkeitABR III [Kampf ]: Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um dieses Talent ein zweites Mal am Tag einzusetzen.

KunstreiterEXP [Kampf ]: Solange du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst, erhältst du die Effekte dieses Talentes auch, während du eine Mittelschwere Rüstung trägst.

Lähmender SchlagABR VI [Kampf ]: Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um dieses Talent anzuwenden, nachdem du mit einem Waffenlosen Schlag getroffen hast.

Lautloses TötenABR VI [Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, kannst du eine maximale Anzahl an Ausdauerpunkten in Höhe deines GE-Bonus aufwenden, um einen entsprechenden Bonus auf den Fertigkeitswurf für Heimlichkeit zu erhalten.

Lebender SchildABR II [Kampf ]: Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um dieses Talent gegen eine Kreatur einzusetzen, welche mit dir ringt.

LeibwächterEXP [Kampf ]: Wenn du einen Gelegenheitsangriff einsetzt, um die Aktion Jemand anderem helfen zu nutzen, um die RK eines angrenzenden Verbündeten zu verbessern, kannst du 1 oder 2 Ausdauerpunkte aufwenden. In diesem Fall steigt der verliehene Bonus auf die RK des Verbündeten entsprechend der Anzahl der investierten Ausdauerpunkte.

Letzte UmarmungABR II [Kampf ]: Du kannst 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um eine Kreatur zu ergreifen, deren Größenkategorie eine Stufe höher ist als die deine.

Lücke vortäuschenABR II [Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um einen Gelegenheitsangriff gegen einen Gegner auszuführen, der dich mit dem provozierten Angriff verfehlt (nachdem der Gegner seinen GE-Bonus auf die RK gegen dich verloren hat).

Mächtige Finte [Kampf ]: Du kannst dieses Talent wählen, selbst wenn du die Attributswertvoraussetzung (Intelligenz 13) nicht erfüllst. Du erhältst seine Vorteile aber nur, wenn du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst. Sollte dies der Fall sein, kannst du mit einer Schnellen Aktion eine Finte ausführen. Dein Gegner bef indet sich aber nur bei deinen nächsten Angriff auf dem Falschen Fuß anstatt bei allen deinen Angriffen bis zum Beginn deines nächsten Zuges.

Mächtige PeitschenmeisterschaftABR II [Kampf ]: Wenn du mit einer Peitsche einen Ringkampf initiierst, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um als Schnelle Aktion einen zweiten Kampfmanöverwurf für Ringkampf abzulegen. Damit ist es dir möglich, die von dir in den Zustand Ringend versetzte Kreatur zu bewegen oder ihr Schaden zuzufügen. Dies ist kein Manöverwurf zur Aufrechterhaltung des Ringkampfes.

Mächtige SchildspezialisierungEXP [Kampf ]: Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um mit deinen ausgewählten Schild einen zweiten Kritischen Treffer an diesem Tag aufzuheben.

Mächtige UnverwüstlichkeitABR II [Kampf ]: Wenn deine TP auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduziert sind, kannst du zu Beginn deines Zuges mit einer Standard-Aktion 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um für 1 Minute 2 temporäre Trefferpunkte zu erlangen.

Mächtige Waffe der ErwähltenABR VI [Kampf ]: Wenn du mit der Waffe, welche du dem Talent Waffe der ErwähltenABR VI zugeordnet hast, einen Angriff als Teil eines Vollen Angriffes ausführst, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um die Vorteile dieses Talentes für diesen Angriff zu erlangen.

Mächtige Waffenspezialisierung [Kampf ]: Du kannst einmal pro Runde 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um bis zu Beginn deines nächsten Zuges deinen Bonus aus diesem Talent auf Schadenswürfe für eine andere Waffe zu erlangen.

Mächtiger Ansturm [Kampf ]: Wenn du einen Ansturm gegen einen Gegner ausführst, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, damit die durch den Ansturm erzwungene Bewegung des Gegners auch einen Gelegenheitsangriff durch dich provoziert.

Mächtiger Durchschlagender Hieb [Kampf ]: Wenn du eine Waffe nutzt, für welche du das Talent Waffenfokus besitzt, um einer Kreatur mit Schadensreduzierung Schaden zuzufügen, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden. Damit ermöglichst du allen deinen Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung, 10 Punkte der Schadensreduzierung dieser Kreatur für 1 Runde zu ignorieren. Die Höhe dieses Betrages wird auf 5 Punkte reduziert, sollte es sich um uneingeschränkte Schadensreduzierung handeln (z.B. SR 10/-). Dieser Effekt ist nicht kumulativ mit dem normalen Effekt dieses Talentes. Dafür darfst du den Effekt während der Wirkungsdauer auf alle deine anderen Waffen anwenden.

Mächtiger GelegenheitsschussABR II [Kampf ]: Wenn mit einer Fernkampfwaffe einen Gelegenheitsangriff ausführst, kannst du 3 Ausdauerpunkte aufwenden, um den Bonus dieses Talentes auf den Angriffswurf zu addieren.

Mächtiger Kampf mit zwei Waffen [Kampf ]: Solltest du mit dem dritten Angriff treffen, den dir dieses Talent verleiht, und du über einen GAB von 16 oder höher verfügen, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um einen weiteren Zweithandangriff mit einem Malus von -15 auszuführen.

Mächtiger Konzentrierter Schlag [Kampf ]: Wenn du den Kampftrick für Konzentrierter Schlag einsetzt, kannst du 4 Ausdauerpunkte anstelle von 2 Punkten aufwenden, um 4 Schadenswürfel neu zu würfeln.

Mächtiger Ringkampf [Kampf ]: Nachdem du eine Bewegungsaktion genutzt hast, um einen Ringkampf erfolgreich aufrechtzuerhalten, kannst du bis zum Ende deines Zuges 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um den Ringkampf mit einer Schnellen Aktion aufrechtzuerhalten. Auf diese Weise bist du in der Lage, in einer Runde bis zu drei Kampfmanöverwürfe zum Aufrechterhalten des Ringkampfes abzulegen. Du kannst aber dennoch nicht in derselben Runde einen Ringkampf beginnen und ihn aufrechterhalten.

Mächtiger Schildfokus [Kampf ]: Wenn du angriffen wirst, während du einen Schild benutzt, kannst du bis zu 4 Ausdauerpunkte aufwenden. In diesem Fall steigt dein Schildbonus gegen diesen Angriff entsprechend der Anzahl der investierten Ausdauerpunkte. Dies ist nicht mit dem Anstieg durch den Kampftrick für Schildfokus kumulativ.

Mächtiger Schmutziger TrickEXP [Kampf ]: Du kannst dieses Talent wählen, selbst wenn du die Attributswertvoraussetzung (Intelligenz 13) nicht erfüllst. Du erhältst seine Vorteile aber nur, wenn du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst. Gelingt dir ein Kampfmanöver für Schmutziger TrickEXP, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um dafür zu sorgen, dass der Zustand, den du dem Ziel auferlegst, nur mit einer Vollen Aktion anstatt einer Standard-Aktion entfernt werden kann.

Mächtiger Waffenfokus [Kampf ]: Du kannst einmal pro Runde 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um bis zum Beginn deines nächsten Zuges deinen Bonus aus diesem Talent bei Angriffswürfen mit einer anderen Waffe zu nutzen.

Mächtiger Zerreißender ZornABR II [Kampf ]: Wenn du einen Gegner zerreißt, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um ihm anstatt 1W6 Punkten Blutungsschaden 1W6+2 Punkte Blutungsschaden zuzufügen.

Mächtiges Blind kämpfenEXP [Kampf ]: Wenn du ein unter Flimmern stehendes Ziel angreifst, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, so dass dieses Talent bis zum Beginn deines nächsten Zuges gegen diese Kreatur funktioniert. Du behandelst dann entweder die Fehlschlagchance durch Flimmern als 20%-Chance und kannst bei einem Fehlschlag einmal erneut würfeln. Oder du ignorierst die Fehlschlagchance, sofern du über eine Möglichkeit verfügst, ätherische Kreaturen zu sehen oder zu treffen.

Mächtiges EntreißenEXP [Kampf ]: Du kannst dieses Talent wählen, selbst wenn du die Attributswertvoraussetzung (Intelligenz 13) nicht erfüllst. Du erhältst seine Vorteile aber nur, wenn du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst. Bringst du mit einer Peitsche einen Kampfmanöverwurf für EntreißenEXP an, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um den Malus von -4 auf den Wurf aufzuheben.

Mächtiges Entwaffnen [Kampf ]: Du kannst dieses Talent wählen, selbst wenn du die Attributswertvoraussetzung (Intelligenz 13) nicht erfüllst. Du erhältst seine Vorteile aber nur, wenn du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst. Wenn du einen Gegner erfolgreich entwaffnest, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um dir ein Feld innerhalb von 4,50 m Entfernung zum Gegner auszusuchen, in dem seine Waffe landet. Solltest du dein eigenes Feld wählen und über wenigstens eine freie Hand verfügen, kannst du die Waffe als Teil des Entwaffnens ergreifen.

Mächtiges Gegenstand zerschmettern [Kampf ]: Wenn dir ein Kampfmanöverwurf für Gegenstand zerschmettern gelingt, kannst du eine maximale Anzahl an Ausdauerpunkte in Höhe deines ST-Bonus aufwenden, um zusätzlichen Schaden in Höhe der doppelten Anzahl der investierten Ausdauerpunkte zu verursachen. Die Schadensart ist mit der jeder der Waffe identisch, mit der durch das Kampfmanöver ausführst.

Mächtiges Überrennen [Kampf ]: Wenn dir ein Kampfmanöverwurf zum Überrennen eines Gegners gelingt, du aber die KMV des Gegners nicht um 5 oder mehr übertriffst, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um dem Ziel dennoch den Zustand Liegend zu verleihen.

Mächtiges VersetzenEXP [Kampf ]: Du kannst dieses Talent wählen, selbst wenn du die Attributswertvoraussetzung (Intelligenz 13) nicht erfüllst. Du erhältst seine Vorteile aber nur, wenn du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst. Wenn du versuchst, einen Gegner zu versetzen, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um deine Nahkampfreichweite um 1,50 m zu erhöhen hinsichtlich der Frage, wohin du diesen Gegner bewegen kannst.

Mächtiges ZerrenEXP [Kampf ]: Gelingt dir ein Kampfmanöverwurf für Zerren, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um dein Ziel bis zu 3 m weiter zu zerren. Du kannst diese Bewegung anstelle deiner normalen Bewegung nutzen, aber nur, um einen Gegner zu zerren.

Mächtiges Zu-Fall-bringen [Kampf ]: Du kannst dieses Talent wählen, selbst wenn du die Attributswertvoraussetzung (Intelligenz 13) nicht erfüllst. Du erhältst seine Vorteile aber nur, wenn du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst. Du kannst 2 Ausdauerpunkte aufwenden, nachdem du einen Gegner zu Fall gebracht hast, um ihm 1W6 Punkte Fallschaden zuzufügen.

Magieresistenzschwächender SchlagABR VI [Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, kannst du bis zu 3 Ausdauerpunkte aufwenden, um die Wirkungsdauer des Effektes um 1 Runde pro investiertem Ausdauerpunkt zu verlängern.

Magische KlauenEXP [Kampf ]: Solange du 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat hast, werden deine Klauen hinsichtlich Schadensreduzierung zusätzlich wie aus Kaltem Eisen bestehend behandelt.

MantisfolterABR II [Kampf ]: Du kannst 5 Ausdauerpunkte oder eine Anwendung von Betäubender Schlag und 2 Ausdauerpunkte aufwenden, anstatt zwei Anwendungen von Betäubender Schlag zu verbrauchen, um den Waffenlosen Mantisfolterschlag auszuführen.

MantisstilABR II [Kampf, Kampfkunst]: Während du diesen Stil anwendest, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um Betäubender Schlag zu nutzen, ohne eine der täglichen Anwendungen dieses Talentes zu verbrauchen.

MantisweisheitABR II [Kampf ]: Du kannst 2 Ausdauerpunkte aufwenden und eine Standard-Aktion nutzen, um einen der Effekte deines Betäubenden Schlags von einer Kreatur zu entfernen. Dafür brauchst du keinen Berührungsangriff ausführen und es ist egal, wo sich die betroffene Kreatur befindet.

MaridgeistABR II [Kampf ]: Wenn eine Kreatur durch deinen Elementarfaustangriff Kälteschaden erleidet, kannst du bis zu 5 Ausdauerpunkte aufwenden. Damit erhöht sich der SG des Rettungswurfes gegen Verstrickt entsprechend der Anzahl der investierten Ausdauerpunkte.

MaridkältewelleABR II [Kampf ]: Du kannst eine Anwendung von Elementarfaust und 2 Ausdauerpunkte aufwenden, anstatt zwei Anwendungen von ElementarfaustEXP aufzuwenden, um eine Linie eisigen Wassers zu entfesseln.

MaridstilABR II [Kampf, Kampfkunst]: Wenn du einen Elementarfaustangriff ausführst, um Kälteschaden zu verursachen, kannst du bis zu 5 Ausdauerpunkte aufwenden. Damit verursachst du zusätzlichen Kälteschaden in Höhe der doppelten Anzahl der investierten Ausdauerpunkte.

Medusenzorn [Kampf ]: Während du dieses Talent einsetzt, kannst du 10 Ausdauerpunkte aufwenden, um die Bonusangriffe gegen einen Gegner nutzen zu können, den du in die Zange nimmst (anstatt nur gegen einen Gegner, welcher den Zustand Auf dem Falschen Fuß betroffen, Benommen, Betäubt, Bewusstlos, Gelähmt oder Wankend hat).

Mehrfachschuss [Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um mit deinem letzten Angriff im Rahmen eines Vollen Angriffs zwei Pfeile zu verschießen.

Meister der Letzten UmarmungABR II [Kampf ]: Jedes Mal, wenn du deine Fähigkeit Würgen einsetzt, kannst du 5 Ausdauerpunkte einsetzen, um den Schadenswürfel zu verdreifachen anstatt zu verdoppeln.

Meister der Waffenimprovisation [Kampf ]: Wenn du mit einer improvisierten Waffe angreifst, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um den Schaden des Angriffes um einen weiteren Schritt zu erhöhen (maximal 1W10 oder 2W8 bei einer zweihändigen improvisierten Waffe).

Meisterhafte DarbietungABR II [Kampf, Schaukampf ]: Wenn du zwischen den Effekten zweier dir bekannter Schaukampftalente wählst, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um die Boni beider Talente auf deinen Schaukampfwurf zu erhalten.

Meisterhafte WaffenvielseitigkeitABR III [Kampf ]: Zu Beginn deines Zuges kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um die Talente einer anderen Waffen außerhalb derselben Waffengruppe zuzuweisen. Du erhältst diesen Vorteil bis zum Beginn deines nächsten Zuges.

Meisterhafter SchattenschleicherABR II [Kampf ]: Wenn ein Gegner dich angreift, während du über Tarnung verfügst, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um die Fehlschlagschance für diesen Angriff um weitere 20% zu erhöhen.

Meisterlicher BelagerungsingenieurABR II [Kampf ]: Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um die Anzahl der zum Zielen und Laden einer Belagerungswaffe erforderlichen Aktionen für 1 Runde um 1 zu reduzieren (Minimum 1 Aktion). Du musst dabei die Mannschaft dieser Belagerungswaffe anführen.

Meisterlicher SchaukämpferABR II [Kampf ]: Wenn du einen Schaukampfwurf ablegst, kannst du bis zu 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um einen Bonus auf diesen Wurf in Höhe der Anzahl der investierten Ausdauerpunkte zu erhalten.

Mitreißender KampfrauschABR III [Kampf ]: Wenn ein Verbündeter innerhalb von 9 m Entfernung sich im Kampfrausch befindet, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um in einen Mitreißenden Kampfrausch zu verfallen. Dies gilt selbst dann, wenn du nicht zu ihm angrenzend sein solltest. Bis zum Ende des Kampfrausches darfst du dich nicht weiter als 9 m von einem im Kampfrausch befindlichen Verbündeten entfernen, um deinen Mitreißenden Kampfrausch aufrechtzuerhalten.

Nachtragender KämpferABR III [Kampf ]: Wenn du eine Kreatur triffst, welche dich im Laufe des aktuellen Kampfes bereits angegriffen hat, kannst du bis zu 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um ihr zusätzlichen Schaden in Höhe der doppelten Anzahl an investierten Ausdauerpunkte zuzufügen.

NatternschlagABR II [Kampf ]: Du kannst 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um als Schnelle Aktion Gift auf eine Waffe ( jedoch keine Natürliche Waffe) aufzutragen.

Netz und DreizackABR II [Kampf ]: Wenn du eine Leichte oder eine Einhändige Nahkampfwaffe nutzt, um einen in deinem Netz verstrickten Gegner anzugreifen, kannst du bis zu 5 Ausdauerpunkte aufwenden, wenn du den Gegner triffst. Du erlangst einen Bonus auf den Schadenswurf in Höhe der doppelten Anzahl an investierten Ausdauerpunkte.

NetzkämpferABR II [Kampf ]: Du kannst 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um ein Netz mit einer Standard-Aktion zusammenzulegen.

NetzmanöverABR II [Kampf ]: Solange du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst, kannst du ein Netz auch für Kampfmanöver für Versetzen und Zerren einsetzen.

NetztricksABR II [Kampf ]: Solange du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst, kannst du den Gegner mit einem Kampfmanöver für Schmutziger TrickEXP den Zustand Geblendet oder Kränkelnd anstatt Blind verleihen.

Niederreiten [Kampf ]: Wenn du beritten ein Kampfmanöver für Überrennen versuchst, die KMV des Gegners aber nicht erreichst, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um deine Bewegung fortzusetzen, als hätte das Ziel dir den Weg freigemacht.

Niederschlagendes NiederhaltenABR II [Kampf ]: Wenn du einen Waffenlosen Schlag bzw. eine Leichte oder Einhändige Waffe nutzt, um mit diesem Talent bei einem im Haltegriff befindlichen Gegner nicht-tödlichen Schaden zu verursachen, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um den Schaden zu verdreifachen anstatt ihn zu verdoppeln.

Niederträchtiger AbschlussEXP [Kampf ]: Du kannst 10 Ausdauerpunkte aufwenden, um gegen zwei betäubte, hilflose oder kauernde Ziele innerhalb deiner Reichweite einen Coup de Grace als Volle Aktion auszuführen. Diese Handlung provoziert einen Gelegenheitsangriff pro Coup de Grace.

Niederwerfender Hieb [Kampf ]: Du kannst dieses Talent wählen, selbst wenn du die Attributswertvoraussetzung (Intelligenz 13) nicht erfüllst. Du erhältst seine Vorteile aber nur, wenn du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst. Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um dieses Talent mit einer Freien Aktion anstatt mit einer Schnellen Aktion einzusetzen.

Niederwerfendes EntkommenABR II [Kampf ]: Du kannst dieses Talent wählen, selbst wenn du die Attributswertvoraussetzung (Intelligenz 13) nicht erfüllst. D erhältst seine Vorteile aber nur, wenn du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst. Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um dieses Talent mit einer Freien Aktion anstatt mit einer Schnellen Aktion einzusetzen.

Nutze den AugenblickABR II [Gemeinschaft, Kampf ]: Wenn ein Verbündeter mit diesem Talent eine Kritische Bedrohung erzielt, diese aber nicht bestätigen kann, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um dennoch deinen Gelegenheitsangriff auszuführen.

Offenbarender SchlagABR II [Kampf ]: Nachdem du mit einem Waffenlosen Schlag getroffen hast, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um die Effekte deiner gewählten OffenbarungEXP mit einer Freien Aktion anstatt mit einer Schnellen Aktion anzubringen. Sollte die gewählte Offenbarung am Tag unbegrenzt oft anwendbar sein, kostet dich dieser Trick stattdessen 5 Ausdauerpunkte.

Orkische WaffenexpertiseABR III [Kampf ]: Wenn du eine Waffe mit „Ork“ im Namen führst, mit welcher du zudem geübt bist, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um für 1 Minute einen der Vorteile dieses Talentes zu erlangen, über den du noch nicht verfügst.

OrkspalterABR III [Kampf ]: Solange du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst, steigt der Bonus auf Doppelschlagangriffe gegen Humanoide der Unterart Ork auf +4.

PantherhiebABR II [Kampf ]: Wenn du mit deinem rächenden Schlag einem Gegner Schaden zufügst, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden. Damit hebst du die Mali auf -4 an, welche das Ziel auf Angriffs- und Schadenswürfe erhält.

PantherklaueABR II [Kampf ]: Wenn du einen rächenden Schlag ausführst, kannst du bis zu 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um einen Bonus in Höhe der doppelten Anzahl der investierten Ausdauerpunkte auf den Schadenswurf zu erhalten.

PantherstilABR II [Kampf, Kampfkunst]: Wenn du einen Gelegenheitsangriff provozierst, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um mit einer Schnellen Aktion einen rächenden Schlag auszuführen.

PeitschenmeisterschaftABR II [Kampf ]: Wenn du eine Peitsche nutzt, um nicht-tödlichen Schaden zu verursachen, verursacht diese 1W8 Punkte nicht-tödlichen Schaden (bzw. 1W6 bei einer kleinen Peitsche), solange du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst. Zu Beginn deines Zuges kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um den Schadenswürfel der Peitsche für deinen nächsten Angriff zu erhöhen, als wäre sie um eine Größenkategorie größer. Diese Anstiege sind für nicht-tödlichen Schaden kumulativ. Dieser Effekt ist nicht mit anderen Effekten kumulativ, die die Größenkategorie der Waffe als größer behandeln, außer sie verändern zugleich wirklich die Größenkategorie.

Perfekte UnverwüstlichkeitABR II [Kampf ]: Wenn eine Kreatur eine Kritische Bedrohung gegen dich erzielt, ihre aber kein Kritischer Bestätigungswurf gelingt, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um einen Gelegenheitsangriff gegen diese Kreatur auszuführen.

Perfekter SchlagEXP [Kampf ]: Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um dieses Talent in derselben Runde ein zweites Mal zu benutzen.

Plätze tauschenEXP [Gemeinschaft, Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um mit deiner Bewegung während des Tauschens der Plätze keine Gelegenheitsangriffe zu provozieren.

Präzisionsschuss [Kampf ]: Als Standard-Aktion kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden und einen Fernkampfangriff gegen einen Gegner ausführen, der sich im Nahkampf mit einem deiner Verbündeten befindet. Triffst du, so verursachst du keinen Schaden. Allerdings musst du dich entscheiden, ob dein Verbündeter einen Bonus von +2 auf seinen nächsten Angriffswurf gegen diesen Gegner oder einen Bonus von +2 auf seine RK gegen den nächsten Angriff dieses Gegners erhalten soll. Dieser Bonus wirkt bis zum Beginn deines nächsten Zuges.

PrügelmanöverABR VI [Kampf ]: Wenn du mit einem Prügelstilangriff triffst, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um einen Ansturm anstelle eines Kampfmanövers für Versetzen auszuführen.

PrügelstilABR VI [Kampf, Kampfkunst]: Während du diesen Kampfstil einsetzt, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um alle deine Angriffe mit einer Standard-Aktion anstatt mit einer Vollen Aktion zu sammeln.

PrügelsturmangriffABR VI [Kampf ]: Wenn du einen Prügelsturmangriff ausführst, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um einen zusätzlichen Angriff mit deinem höchsten Bonus auszuführen.

Punktgenaues Zielen [Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, kannst du Ausdauerpunkte aufwenden, um dich weiterhin bewegen zu können. Wenn du 2 Ausdauerpunkte aufwendest, kannst du nach dem Angriff einen 1,50 m-Schritt ausführen. Wenn du 5 Ausdauerpunkte aufwendest, kannst du dich stattdessen mit einer Bewegungsaktion um bis zu deine ½ Bewegungsrate fortbewegen.

ReißkrallenEXP [Kampf ]: Wenn du zwei Klauenangriffe hast, aber nur mit einem triffst, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um dennoch den Präzisionsschaden dieses Talentes zu verursachen.

RiesenschlächterABR III [Kampf ]: Solange du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst, steigt der Bonus von Doppelschlagangriffen gegen Humanoide der Unterart Riese auf +4.

RingkampfexperteABR VI [Kampf ]: Wenn du RingkampfstilABR VI nutzt, aber nur mit einem Gegner ringst, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um weiterhin mit deiner freien Hand bis zum Beginn deines nächsten Zuges den Bereich innerhalb deiner Reichweite zu bedrohen.

RingkampfstilABR VI [Kampf, Kampfkunst]: Wenn du diesen Stil nutzt und beide Hände während eines Kampfmanövers für Ringkampf benutzt, kannst du 1 Ausdauerpunkt aufwenden, um einen Bonus von +2 auf den Kampfmanöverwurf für Ringkampf zu erhalten.

RingkampfzerrenABR VI [Kampf ]: Nachdem du im Ringkampf die Handlung Bewegung genutzt und dich um deine volle Bewegungsrate fortbewegt hast, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden. Damit kannst du dich noch einmal um deine volle Bewegungsrate fortbewegen (anstatt um deine ½ Bewegungsrate), ohne dafür einen weiteren Kampfmanöverwurf für Ringkampf ausführen zu müssen.

Riskanter SchlagABR III [Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um den Bonus auf Schadenswürfe gegen Kreaturen zu erlangen, die eine größere Größenkategorie besitzen als du. Dieser Vorteil endet, wenn du aufhörst, dieses Talent einzusetzen, oder nach 1 Minute, sofern dies zuerst geschieht.

RossschildEXP [Kampf ]: Solange du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst, kannst du den Verbesserungsbonus deines Schildes auf die Rüstungsklasse deines Reittieres addieren.

RückzugsfinteABR II [Kampf ]: Du kannst dieses Talent wählen, selbst wenn du die Attributswertvoraussetzung (Intelligenz 13) nicht erfüllst. Du erhältst seine Vorteile aber nur, wenn du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst. Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um dieses Talent mit einer Bewegungsaktion anstatt mit einer Standard-Aktion einzusetzen.

RückzugsgesteABR II [Kampf ]: Du kannst dieses Talent wählen, selbst wenn du die Attributswertvoraussetzung (Intelligenz 13) nicht erfüllst. Du erhältst seine Vorteile aber nur, wenn du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst. Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um dieses Talent mit einer Bewegungsaktion anstatt mit einer Standard-Aktion einzusetzen.

RückzugsschlagABR II [Kampf ]: Du kannst dieses Talent wählen, selbst wenn du die Attributswertvoraussetzung (Intelligenz 13) nicht erfüllst. Du erhältst seine Vorteile aber nur, wenn du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst. Du kannst unmittelbar vor deinem freien Nahkampfangriff mit diesem Talent bis zu 5 Ausdauerpunkte aufwenden. In diesem Fall steigt der Schaden des Angriffes um 2 Punkte pro investiertem Ausdauerpunkt.

RudelangriffABR II [Gemeinschaft, Kampf ]: Wenn du zu einem Verbündeten angrenzend bist, der ebenfalls dieses Talent besitzt, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um einen 1,50 m-Schritt mit einer Freien Aktion anstatt mit einer Augenblicklichen Aktion auszuführen. Du kannst die Fähigkeit dieses Talentes aber dennoch nur einmal pro Runde einsetzen.

Ruhm oder TodABR II [Kampf ]: Wenn du einen Tod-oder-Ruhm-Angriff ausführst, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um dem Gegner den als Augenblickliche Aktion anfallenden Angriff gegen dich zu verweigern, nachdem er von der Aktion Gebrauch machen will, aber bevor er den Angriffswurf ausgeführt hat.

Rundumschlag [Kampf ]: Wenn du einen Gegner mit einem durch Doppelschlag erlangten Angriff verfehlst, kannst du einmal pro Runde 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um einen weiteren Doppelschlagangriff auszuführen.

SchaitanhautABR II [Kampf ]: Wenn du einen Elementarfaustangriff ausführst, kannst du bis zu 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um den SG des Rettungswurfes gegen Wankend entsprechend der Anzahl der investierten Ausdauerpunkte zu erhöhen.

SchaitansäurestoßABR II [Kampf ]: Anstatt zwei Anwendungen von ElementarfaustEXP aufzuwenden, um eine Säuresäule zu erschaffen, kannst du eine Anwendung von Elementarfaust sowie 2 Ausdauerpunkte ausgeben.

SchaitanstilABR II [Kampf, Kampfkunst]: Wenn du einen Elementarfaustangriff ausführst, um Säureschaden zu verursachen, kannst du bis zu 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um zusätzlichen Säureschaden in Höhe der doppelten Anzahl der investierten Ausdauerpunkte zu verursachen.

ScharfklaueABR III [Kampf ]: Du kannst 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um den Schadenswürfel deiner Klauenangriffe bis zum Beginn deines nächsten Zuges auf 1W6 zu erhöhen.

SchattenschlagEXP [Kampf ]: Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, wenn du eine Kreatur mit Vollständiger Tarnung triffst, um ihr Präzisionsschaden zuzufügen.

SchattenschleicherABR II [Kampf ]: Wenn du gegenüber einem Gegner über Vollständige Tarnung verfügst, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um den Bonus dieses Talentes auf Angriffs- und Schadenswürfe auf +4 anzuheben.

SchattenschleicherfinteABR II [Kampf ]: Wenn du gegen einen Gegner einen Fertigkeitswurf für Bluffen ablegst, gegenüber dem du Tarnung besitzt, kannst du bis zu 5 Ausdauerpunkte aufwenden. Damit erhältst du auf den Fertigkeitswurf für Bluffen einen Bonus in Höhe der doppelten Anzahl der investierten Ausdauerpunkte.

SchaukämpferABR II [Kampf ]: Wenn du dieses Talent benutzt, kannst du bis zu 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um einen Bonus auf deinen Schaukampfwurf entsprechend der Anzahl der investierten Ausdauerpunkte zu erhalten.

SchaukampfwaffenmeisterschaftABR II [Kampf ]: Solange du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst, behandelst du alle Waffen, als besäßen sie die besondere Eigenschaft SchaukampfABR II (nicht nur jene Waffen, mit denen du geübt bist).

Schildfokus [Kampf ]: Wenn gegen dich ein Angriff erfolgt, während du einen Schild benutzt, kannst du bis zu 2 Ausdauerpunkte aufwenden. Damit erhöhst du den Schildbonus auf deine RK gegen diesen Angriff entsprechend der Anzahl an investierten Ausdauerpunkten.

Schildhieb [Kampf ]: Anstatt mit dem Talent Schildhieb ein freies Kampfmanöver für Ansturm zu versuchen, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um ein Kampfmanöver für Entwaffnen, Gegenstand zerschmettern, VersetzenEXP oder Zu-Fall-bringen zu versuchen. Dieses Kampfmanöver provoziert keinen Gelegenheitsangriff beim Ziel.

Schildmeister [Kampf ]: Unmittelbar bevor du einen Reflex- oder Zähigkeitswurf ablegst, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um den Verbesserungsbonus deines Schildes als Bonus auf den Rettungswurf zu addieren.

SchildspezialisationEXP [Kampf ]: Wenn du Ziel eines Kampfmanövers bist, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um gegen dieses Kampfmanöver den Verbesserungsbonus deines Schildes auf deine KMV zu addieren.

SchildwallEXP [Gemeinschaft, Kampf ]: Du kannst 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um den Bonus, den du deinem Verbündeten verleihst, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, bis zum Ende deines nächsten Zuges um 1 anzuheben.

SchlachtrufABR VI [Kampf ]: Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, wenn ein Verbündeter unter dem Effekt dieses Talentes erfolgreich von der Option Gebrauch macht, einen Rettungswurf gegen einen Furchteffekt zu wiederholen. Damit beendest du den Furchteffekt. In diesem Fall ist der Verbündete weiterhin von diesem Talent betroffen.

SchlangenstilABR II [Kampf, Kampfkunst]: Wenn du das Ziel eines Nah- oder Fernkampfangriffes bist, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden. Damit darfst du einen deiner Gelegenheitsangriffe für diese Runde verbrauchen, um den Fertigkeitswurf für Motiv erkennen abzulegen, anstatt dafür eine Augenblickliche Aktion zu investieren.

SchlangenwindenABR II [Kampf ]: Wenn du SchlangenstilABR II verwendest, mit deinem Waffenlosen Schlag eine Kritische Bedrohung erzielst und anstelle des Kritischen Bestätigungswurfes einen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen ablegen willst, kannst du bis zu 5 Ausdauerpunkte aufwenden. Damit erhältst du einen entsprechenden Bonus in Höhe der investierten Ausdauerpunkte auf den Fertigkeitswurf.

SchlangenzahnABR II [Kampf ]: Wenn du bei einem Gelegenheitsangriff, den dir dieses Talent erlaubt, das Ziel verfehlst, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um den Angriffswurf zu wiederholen. Du kannst diesen Kampftrick pro Gelegenheitsangriff nur einmal anwenden.

SchleuderhiebABR II [Kampf ]: Du kannst 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um den Nahkampfschaden der mit einer geladenen Schleuder ausgeführten Angriff zu erhöhen, als wäre deine Schleuder um eine Größenkategorie größer. Zum Beispiel würde eine kleine Schleuder 1W4 Schadenspunkte und eine mittelgroße 1W6 Schadenspunkte verursachen. Dieser Vorteil währt bis zum Beginn deines nächsten Zuges, ist aber nicht mit anderen Effekten kumulativ, welche die Größenkategorie der Schleuder erhöhen (außer die Schleuder wird dabei wirklich vergrößert).

Schleudernder SturmangriffABR II [Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um deine Bewegung innerhalb von 15 m Entfernung zum Ziel anstatt der geforderten 9 m beenden zu können.

SchnappschildkrötengriffABR II [Kampf ]: Wenn du aufgrund dieses Talentes ein Kampfmanöver für Ringkampf als Augenblickliche Aktion ausführst, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um den Malus von -2 auf diesen Kampfmanöverwurf aufzuheben.

SchnappschildkrötenpanzerABR II [Kampf ]: Während du Schnappschildkrötenstil einsetzt, kannst du bis zu 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um einem Gegner einen zusätzlichen Malus in Höhe der Anzahl der investierten Ausdauerpunkte auf einen Kritischen Bestätigungswurf zu verleihen.

SchnappschildkrötenstilABR II [Kampf, Kampfkunst]: Wenn du diesen Stil verwendest, steigt dein Schildbonus auf die RK um 1, solange du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst.

Schnell in den SattelABR II [Kampf ]: Wenn du als Teil deines Klassenmerkmales Lanzensprung einen Fertigkeitswurf für Akrobatik zum Springen ablegst, kannst du bis zu 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um einen Bonus auf diesen Fertigkeitswurf in Höhe der Anzahl der investierten Ausdauerpunkte zu erlangen.

Schnell wie der Blitz [Kampf ]: Wenn du eine Bewegungsaktion nutzt und dabei deine Bewegungsrate ausschöpfst, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um bis zum Beginn deines nächsten Zuges die Vorteile einer Fehlschlagschance von 50% zu genießen.

Schnell wie der Wind [Kampf ]: Wenn du eine Bewegungsaktion nutzt, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um für 1 Runde gegen alle Angriffe dieses Zuges die Vorteile einer Fehlschlagchance von 20 % zu genießen anstatt nur gegen Fernkampfangriffe.

Schnelle Waffenbereitschaft [Kampf ]: Solange du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst, kannst du eine Waffe mit einer Schnellen Aktion wegstecken.

Schneller AnsturmABR II [Kampf ]: Du kannst 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um aus einem Angriff, der nicht mit deinem höchsten GAB erfolgt, ein Kampfmanöver für Ansturm zu machen. Du darfst diesen Kampftrick nur einmal pro Runde nutzen, kannst ihn aber anwenden, wenn du deinen Angriff mit dem höchsten GAB bereits für einen Ansturm verwendet hast.

Schneller BeistandEXP [Kampf ]: Solange du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst, kannst du dieses Talent nutzen, um mit einer Bewegungsaktion Jemand anderem zu helfen.

Schneller RingerABR II [Kampf ]: Du kannst 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um einen Bonus von +2 auf einen Kampfmanöverwurf für Ringkampf zu erhalten, den du mit diesem Talent als Schnelle Aktion ausführst.

Schneller Schmutziger TrickABR II [Kampf ]: Du kannst dieses Talent wählen, selbst wenn du die Attributswertvoraussetzung (Intelligenz 13) nicht erfüllst. Du erhältst seine Vorteile aber nur, wenn du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst. Du kannst 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um aus einem Angriff, der nicht mit deinem höchsten GAB erfolgt, ein Kampfmanöver für Schmutziger Trick machen. Du darfst diesen Kampftrick nur einmal pro Runde nutzen, kannst ihn aber anwenden, wenn du deinen Angriff mit dem höchsten GAB bereits für einen Schmutzigen Trick verwendet hast.

Schnelles EntreißenABR II [Kampf ]: Du kannst dieses Talent wählen, selbst wenn du die Attributswertvoraussetzung (Intelligenz 13) nicht erfüllst. Du erhältst seine Vorteile aber nur, wenn du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst. Du kannst 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um aus einem Angriff, der nicht mit deinem höchsten GAB erfolgt, ein Kampfmanöver für EntreißenEXP machen. Du darfst diesen Kampftrick nur einmal pro Runde nutzen, kannst ihn aber anwenden, wenn du deinen Angriff mit dem höchsten GAB bereits für ein Kampfmanöver für Entreißen Trick verwendet hast.

Schnelles Nachladen [Kampf ]: Wenn du eine Armbrust oder eine Feuerwaffe nachlädst, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um die Nachladezeit um einen Schritt zu reduzieren: Eine Standard-Aktion wird zu einer Bewegungsaktion, eine Bewegungsaktion zu einer Schnellen Aktion und eine Schnelle Aktion zu einer Freien Aktion. Bei der Waffe muss es sich nicht um eine von der Art handeln, der du dieses Talent zugeordnet hast. Solltest du die Waffe bereits mit einer Freien Aktion nachladen können, kannst du im Rahmen eines Vollen Angriffes mit dieser Waffe 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um einen Bonus von +1 auf alle Schadenswürfe während dieses Vollen Angriffes zu erhalten.

Schnelles Schießen [Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, kannst du eine Anzahl an Ausdauerpunkten maximal entsprechend der Anzahl der Schüsse aufwenden, die du mit diesem Talent abgibst. In diesem Fall senkst du den Malus eines einzelnen Schnelles-Schießen-Fernkampfangriffes um 2 pro investiertem Ausdauerpunkt.

Schnelles VersetzenABR II [Kampf ]: Du kannst dieses Talent wählen, selbst wenn du die Attributswertvoraussetzung (Intelligenz 13) nicht erfüllst. Du erhältst seine Vorteile aber nur, wenn du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst. Du kannst 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um aus einem Angriff, der nicht mit deinem höchsten GAB erfolgt, ein Kampfmanöver für VersetzenEXP machen. Du darfst diesen Kampftrick nur einmal pro Runde nutzen, kannst ihn aber anwenden, wenn du deinen Angriff mit dem höchsten GAB bereits für ein Kampfmanöver für Versetzen verwendet hast.

Schnelles ZerrenABR II [Kampf ]: Du kannst 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um aus einem Angriff, der nicht mit deinem höchsten GAB erfolgt, ein Kampfmanöver für ZerrenEXP machen. Du darfst diesen Kampftrick nur einmal pro Runde nutzen, kannst ihn aber anwenden, wenn du deinen Angriff mit dem höchsten GAB bereits für ein Kampfmanöver für Zerren verwendet hast.

SchreckhahnschlagEXP [Kampf ]: Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um einen Schreckhahnschlagangriff gegen einen von dir in die Zange genommenen Gegner auszuführen.

Schreckliches GemetzelEXP [Kampf ]: Wenn du einen Gegner auf 0 oder weniger TP reduzierst, kannst du bis zu 6 Ausdauerpunkte aufwenden, um den Radius des Talenteffektes um 1,50 m pro investiertem Ausdauerpunkt auf maximal 18 m zu vergrößern

DuellumhangABR VI [Elan, Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, um einen Gegner zu verstricken, kannst du 5 Ausdauerpunkte anstelle 1 Elanpunktes aufwenden.

SchulschlagABR II [Kampf ]: Nachdem du mit einem Waffenlosen Schlag getroffen hast, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um die Effekte deiner gewählten Arkanen Schulfähigkeit mit einer Freien Aktion anstatt mit einer Schnellen Aktion anzubringen.

Schützender SchildEXP [Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um den Schildbonus, den dein Verbündeter erhält, in Höhe des Verbesserungsbonus deines Schildes zu erhöhen.

Schwäche vortäuschenABR II [Gemeinschaft, Kampf ]: Wenn ein Gegner dich mit dem durch dieses Talent verliehenen Bonus von +2 auf seinen Angriffswurf angreift, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, damit dieser Angriff auch von dir einen Gelegenheitsangriff provoziert.

Schwächender SchlagABR VI [Kampf ]: Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um dieses Talent einzusetzen, nachdem du mit einem Waffenlosen Schlag getroffen hast.

SchweifschreckenABR III [Kampf ]: Zu Beginn deines Zuges kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um deinen Schwanzschlag bis zum Beginn deines Zuges als Natürlichen Primärangriff zu behandeln. Der Schwanzschlag wird selbst dann als Natürlicher Primärangriff behandelt, wenn du ihn zusammen mit Waffenangriffen im Rahmen eines Vollen Angriffes nutzt.

Schwert und PistoleABR II [Kampf ]: Wenn du das Talent Kampf mit zwei Waffen nutzt, während du mit einer Nahkampfwaffe und einer Armbrust oder Feuerwaffe kämpfst, erhältst du einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe mit der Fernkampfwaffe, solange du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst.

SchwitzkastenABR II [Kampf ]: Solange du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst, kannst du einer von dir in den Ringkampf verwickelten Kreatur automatisch deinen Hinterhältigen Schaden zufügen, wenn du den Ringkampf erfolgreich aufrechterhältst (anstatt dafür eine Schnelle Aktion aufwenden zu müssen).

Segen des ZerstörersABR III [Kampf ]: Du kannst 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um 1 Runde an Kampfrausch zurückzuerlangen, nachdem du einen Gegner unter 0 TP reduziert hast (anstatt nach dem Beschädigen eines Gegenstands), dessen HG wenigstens deiner ½ Charakterstufe entspricht.

Sengende WaffeABR III [Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, um eine oder mehrere metallische Waffen für 1 Runde rotglühend heiß zu machen, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden. Damit wird dieser Schaden mit anderen Effekten kumulativ, welche einer Waffe Feuerschaden verleihen (z.B. die besondere Waffeneigenschaft Aufflammend).

Skorpionsstachel [Kampf ]: Wenn du bei Nutzung dieses Talentes mit einem Waffenlosen Schlag triffst, dem Ziel aber der Rettungswurf gegen den Effekt gelingt, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um die Bewegungsrate des Zieles für 1 Runde zu halbieren.

Stechender PfeilEXP [Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um für 1 Runde den Malus von -2 auf alle Angriffe aufzuheben.

Stoßangriff EXP [Kampf ]:Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um die Effekte dieses Talentes zu erhalten und immer noch den zusätzlichen Schaden durch Heftiger Angriff zu verursachen.

Strafender TrittEXP [Kampf ]: Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um dieses Talent einzusetzen, nachdem du mit einem Waffenlosen Schlag getroffen hast.

StrahlenschildEXP [Kampf ]: Du kannst 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um den Effekt dieses Talentes zu erlangen, während du verhinderst, dass der Zauber oder der Effekt deinen Schild betrifft.

Sturmangriff störenABR VI [Gemeinschaft, Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, damit deine Bewegung nicht gegen deine Bewegungsrate in deinem nächsten Zug gerechnet wird.

Tänzelnder Angriff [Kampf ]: Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um dieses Talent mit einer Standard-Aktion anstatt mit einer Vollen Aktion anzuwenden.

Taumelnde VerteidigungABR III [Kampf ]: Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um Verbündeten innerhalb von 3 m Entfernung, welche sich gleichzeitig innerhalb deiner Nahkampfreichweite befinden, die Vorteile dieses Talentes zukommen zu lassen.

TeleportationsstörerEXP [Kampf ]: Wenn du ein Ziel mit dem durch dieses Talent verliehenen Gelegenheitsangriff triffst, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um dem Ziel für 1 Runde den Zustand Benommen zu verleihen (ZÄH, SG 10 + dein GAB, keine Wirkung).

TigerklauenABR II [Kampf ]: Sollte das durch dieses Talent ermöglichte Manöver für Ansturm gelingen, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um dich normal mit deinem Gegner zu bewegen.

TigersprungABR II [Kampf ]: Wenn du TigerstilABR II nutzt, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden und eine Schnelle Aktion nutzen, um dich näher an einen Gegner heranzubewegen, den du während des Kampfes mit einem Waffenlosen Schlag oder einem Kampfmanöver getroffen hast (anstatt auf Gegner eingeschränkt zu sein, die du während dieses oder deines letzten Zuges getroffen hast).

TigerstilABR II [Kampf, Kampfkunst]: Wenn du mit deinem Waffenlosen Hiebschadensschlag einen Kritischen Treffer landest, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, damit der Blutungsschaden anhält. Dies gilt, bis das Ziel magisch oder mittels Heilkunde geheilt wird, anstatt nur 2 Züge anzuhalten.

Tödliche Zielgenauigkeit [Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, kannst du 4 Ausdauerpunkte aufwenden, um bis zum Beginn deines nächsten Zuges den aus diesem Talent resultierenden Malus auf Angriffswürfe um 1 zu senken. Du kannst den Malus dadurch nicht unter 0 reduzieren.

Tödlicher Hieb [Kampf ]: Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um einen Tödlichen Hieb gegen einen Gegner auszuführen, der den Zustand Benommen besitzt, oder 10 Ausdauerpunkte, um einen Tödlichen Hieb gegen einen von dir in die Zange genommenen Gegner auszuführen.

Tödlicher HöhenvorteilABR II [Kampf ]: Wenn du einen Sturmangriff gegen einen Gegner von einem höhergelegenen Punkt oder f liegend von oben ausführst, kannst du 4 Ausdauerpunkte aufwenden, um einen Bonus von +5 auf den Schadenswurf zu erhalten, und zugleich die Boni für Sturmangriff und Höhenvorteil behalten.

TotschlägerABR II [Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, kannst du eine Anzahl an Ausdauerpunkten entsprechend deiner Anzahl an Hinterhältigen Schadenswürfeln aufwenden, um den zugefügten nicht-tödlichen Schaden um die doppelte Anzahl an investierten Ausdauerpunkten zu erhöhen.

TotschlagmeisterABR II [Kampf ]: Du kannst 10 Ausdauerpunkte aufwenden, um dieses Talent für einen Angriff gegen einen von dir in die Zange genommenen anstatt gegen einen auf dem Falschen Fuß betroffenen Gegner anzuwenden.

Training mit Natürlichen WaffenABR II [Kampf ]: Zu Beginn deines Zuges kannst du eine beliebige Anzahl an Ausdauerpunkten aufwenden. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges kannst du pro 2 investierte Ausdauerpunkte die Effekte dieses Talentes auf einen einzigen Angriff mit einer Natürlichen Waffe anwenden, die sich von der Natürlichen Waffe unterscheidet, welcher du dieses Talent zugeordnet hast.

TreffersalveABR II [Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, kannst du bis zu 2 Ausdauerpunkte pro Angriff aufwenden, mit dem du dasselbe Ziel triffst. Erhöhe den durch dieses Talent erzeugten Gesamtschaden um die Anzahl der investierten Ausdauerpunkte.

TrümmerbruchABR II [Kampf ]: Wenn du erfolgreich einen Betäubenden Schlag gegen eine Kreatur ausführst, die den Zustand Benommen oder Wankend besitzt, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden und auf weitere Effekte von Betäubender Schlag verzichten. Anstatt dessen fügst du dem Gegner 1W6 Punkte ST- oder GE-Schaden zu.

Überraschendes DurchziehenABR III [Kampf ]: Wenn du einen Gegner triffst, dem durch dieses Talent der GE-Bonus verwehrt wird, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um ihm zusätzliche 1W6 Schadenspunkte zuzufügen. Dieser Schaden ist Präzisionsschaden und wird bei einem Kritischen Treffer nicht multipliziert.

ÜberraschungsschlagABR III [Kampf ]: Nachdem du dieses Talent einmal benutzt hast, kannst du jeweils 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um es ein weiteres Mal an diesem Tag einzusetzen.

UmkreisenABR II [Kampf, Schaukampf ]: Du kannst 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um dieses Talent zu nutzen, nachdem du einer Kreatur maximalen Schaden zugefügt oder erfolgreich gegen sie eine Finte ausgeführt hast. Du musst allerdings zu der Kreatur angrenzend sein.

Umsichtiger KämpferABR III [Kampf ]: Wenn du nicht defensiv kämpfst und nicht Volle Verteidigung nutzt, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um bis zum Beginn deines nächsten Zuges deinen Ausweichenbonus um 2 zu erhöhen.

Unbändiger HassABR III [Kampf ]: Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um eine Kreaturenart (und ggfs. Unterart) von der Liste der Erzfeinde des Waldläufers zu wählen. Dein Angriffsbonus aus dem Volksmerkmal Hass findet bei Kreaturen dieser Art (und ggfs. Unterart) bis zum Beginn deines nächsten Zuges Anwendung.

Unheimlicher GnomABR II [Kampf ]: Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um ein weiteres Mal an diesem Tag Verstörende FeenerscheinungABR II einzusetzen.

Unheimlicher GnomenangriffABR II [Kampf ]: Wenn du einen Gegner mit einem Sturmangriff triffst oder einen Kritischen Treffer bestätigst, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden. Damit kannst du dem Ziel des Angriffes für 1 Runde den Zustand Erschüttert verleihen, ohne Verstörende FeenerscheinungABR II zu entladen.

Unheimlicher GnomenschleierABR II [Kampf ]: Wenn ein Gegner dich dank der Fehlschlagschance aus diesem Talent verfehlt, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um allen seinen weiteren Angriffswürfen einen Malus von -2 aufzuerlegen, bis er dir Schaden zufügt. Diese Fähigkeit ist nicht mit sich selbst kumulativ.

Verbesserte Finte [Kampf ]: Du kannst dieses Talent wählen, selbst wenn du die Attributswertvoraussetzung (Intelligenz 13) nicht erfüllst. Du erhältst seine Vorteile aber nur, wenn du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst. Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um mit einer Bewegungsaktion eine Finte auszuführen.

Verbesserte Finte mit zwei WaffenABR II [Kampf ]: Du kannst dieses Talent wählen, selbst wenn du die Attributswertvoraussetzung (Intelligenz 13) nicht erfüllst. Du erhältst seine Vorteile aber nur, wenn du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst. Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um die Wirkungsdauer, um welche dem Gegner der GE-Bonus verwehrt wird, bis zum Beginn deines nächsten Zuges zu erhöhen.

Verbesserte Gemeinschaftliche FinteABR II [Gemeinschaft, Kampf ]: Wenn du eine Finte ausführst, kannst du einer beliebigen Anzahl an Verbündeten einen Gelegenheitsangriff zu ermöglichen, welche nicht über dieses Talent verfügen. Zu diesem Zweck musst du pro weiterem Verbündeten 5 Ausdauerpunkte aufwenden.

Verbesserte Initiative [Kampf ]: Bevor du die Initiative auswürfelst, kannst du 10 Ausdauerpunkte aufwenden, um deinen Initiativewurf als eine 20 zu behandeln.

Verbesserte PeitschenmeisterschaftABR II [Kampf ]: Zu Beginn deines Zuges kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um den Radius deines Bedrohungsbereiches mit einer Peitsche um zusätzliche 1,50 m zu erhöhen. Dies gilt, bis du einen Angriff gegen einen Gegner innerhalb der erweiterten Reichweite aufführst oder dein nächster Zug beginnt ( je nachdem, was zuerst eintritt).

Verbesserte Überraschendes DurchziehenABR III [Kampf ]: Wenn du einen Gegner triffst, dem aufgrund dieses Talentes der GE-Bonus verweigert wird, und du den Kampftrick für Überraschendes Durchziehen zum Verursachen zusätzlichen Schadens einsetzt, steigt dieser zusätzliche Schaden auf 1W6 Punkte.

Verbesserte Waffe der ErwähltenABR VI [Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, kannst du am Ende seiner normalen Wirkungsdauer 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um die Wirkungsdauer bis zum Ende deines nächsten Zuges zu verlängern.

Verbesserte Zweite ChanceEXP [Kampf ]: Du kannst dieses Talent wählen, selbst wenn du die Attributswertvoraussetzung (Intelligenz 13) nicht erfüllst. Du erhältst seine Vorteile aber nur, wenn du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst. Du kannst 5 Ausdauerpunkte für Zweite ChanceEXP aufwenden, um bei einem Vollen Angriff einen weiteren Angriffswurf neu zu würfeln. Solltest du Zweite Chance mehr als einmal im Rahmen desselben Vollen Angriffes nutzen, sind die Mali kumulativ.

Verbesserter Ansturm [Kampf ]: Wenn du das Ziel eines Kampfmanövers für Ansturm bist, kannst du eine maximale Anzahl an Ausdauerpunkten in Höhe deines ST- oder GE-Bonus‘ (wähle den höheren Bonus) aufwenden, um deine KMV gegen dieses Kampfmanöver für Ansturm um die Anzahl der investierten Auspunkte zu erhöhen.

Verbesserter AusweichschrittEXP [Kampf ]: Solange du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst, kannst du dieses Talent als Freie Aktion während des gegnerischen Zuges nutzen.

Verbesserter DoppeltodesstoßABR II [Kampf ]: Wenn du einen Kritischen Treffer bestätigst, kannst du einmal pro Runde 5 Ausdauerpunkte aufwenden. Damit behandelst du diesen Angriff, als hättest du das Ziel auf 0 TP oder weniger hinsichtlich der Frage reduziert, ob du das Talent DoppeltodestoßABR II einsetzen kannst.

Verbesserter GelegenheitsschusssABR II [Kampf ]: Am Ende deines Zuges kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um mit GelegenheitsschussEXP zusätzliche 4,50 m anstatt zusätzliche 3 m zu bedrohen, bis du einen Gelegenheitsangriff gegen einen Gegner innerhalb des erweiterten Bedrohungsbereiches ausführst oder dein nächster Zug beginnt ( je nachdem, was zuerst eintritt).

Verbesserter Kampf mit zwei Waffen [Kampf ]: Wenn du einen Gelegenheitsangriff ausführst, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um auch mit deiner Zweithandwaffe einen Gelegenheitsangriff auszuführen. Dieser erfolgt mit einem Malus von -5.

Verbesserter Ki -Wurf EXP [Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, um ein Ziel in das Feld einer anderen Kreatur zu werfen, kannst du bis zu 6 Ausdauerpunkte aufwenden, um den Malus auf den Kampfmanöverwurf für Ansturm gegen das zweite Ziel entsprechend der Anzahl der investierten Ausdauerpunkte zu senken.

Verbesserter Konzentrierter Schlag [Kampf ]: Wenn du den Kampftrick für Konzentrierter Schlag nutzt, kannst du anstatt 2 Ausdauerpunkten 3 Ausdauerpunkte aufwenden, um drei Schadenswürfel neu zu würfeln.

Verbesserter Kritischer Treffer [Kampf ]: Sollten dir bei einem Angriffswurf maximal 3 Punkte zur Kritischen Bedrohung fehlen, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um eine Kritische Bedrohung zu generieren. Führe einen Kritischen Bestätigungswurf aus; sollte dieser gelingen, verursachst du doppelten Schaden, wobei der Treffer ansonsten nicht als Kritischer Treffer zählt.

Verbesserter Kritischer Treffer(Aufspießen)ABR II [Kampf, Kritischer Treffer]: Wenn du mit diesem Talent einen Gegner aufspießt, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden. Damit bindest du ihn an sein aktuelles Feld, solange du deinen aufspießenden Griff aufrechterhältst, anstatt seine Bewegungsrate zu halbieren. Solltest du die Waffe loslassen, kann der Gegner sich mit ½ Bewegungsrate bewegen.

Verbesserter Präzisionsschuss [Kampf ]: Wenn du den Kampftrick für Präzisionsschuss einsetzt, steigt der Bonus auf +4.

Verbesserter Ringkampf [Kampf ]: Wenn du das Ziel eines Kampfmanövers für Ringkampf zum Beginnen oder Aufrechterhalten eines Ringkampfes bist, kannst du eine maximale Anzahl an Ausdauerpunkte in Höhe deines ST- oder GE-Bonus (wähle den höheren Bonus) aufwenden. Damit erhöhst du deine KMV gegen dieses Kampfmanöver für Ringkampf um die Anzahl der investierten Ausdauerpunkte.

Verbesserter Schildstoß [Kampf ]: Wenn du einen Schildstoß ausführst, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden. So bist du in der Lage, einen Schweren Schild wie eine Leichte Waffe zu führen oder einen Bonus von +2 auf den Schildstoßangriffswurf mit einem Leichten Schild zu erhalten. Der gewählte Effekt besteht bis zum Beginn deines nächsten Zuges.

Verbesserter Schleudernder SturmangriffABR II [Kampf ]: Wenn du Schleudernder SturmangriffABR II gegen ein maximal 9 m weit entferntes Ziel einsetzt, kannst du bis zu 2 Ausdauerpunkte aufwenden. In diesem Fall steigt der Bonus auf deinen Schadenswurf um die doppelte Anzahl der investierten Ausdauerpunkte.

Verbesserter Schmutziger TrickEXP [Kampf ]: Du kannst dieses Talent wählen, selbst wenn du die Attributswertvoraussetzung (Intelligenz 13) nicht erfüllst. Du erhältst seine Vorteile aber nur, wenn du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst. Wenn du das Ziel eines Kampfmanövers für Schmutziger TrickEXP bist, kannst du eine maximale Anzahl an Ausdauerpunkten in Höhe deines ST- oder GE-Bonus (wähle den höheren Bonus) aufwenden, um deine KMV gegen dieses Kampfmanöver für Schmutziger Trick um die Anzahl der investierten Ausdauerpunkte zu erhöhen.

Verbesserter TiefschlagABR III [Kampf ]: Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um einen zweiten Kritischen Bestätigungswurf am selben Tag neu zu würfeln.

Verbesserter Vernichtender SchlagABR II [Kampf ]: Wenn du den Kampftrick für Vernichtender Schlag nutzt, dann erhöhe den Bonusschaden bei jedem zusätzlichen Waffenschadenswürfelsatz auf +6. (Bei Waffen, die mehr als einen Schadenswürfel verwenden, zählen die Schadenswürfel jeweils als ein Satz.)

Verbesserter Waffenloser Schlag [Kampf ]: Wenn du mit einem Waffenlosen Schlag nicht-tödlichen Schaden verursachst, kannst du bis zu 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um zusätzlichen nicht-tödlichen Schaden in Höhe der doppelten Anzahl der investierten Ausdauerpunkte zu verursachen.

Verbesserter Wuchtiger SchlagABR VI [Kampf ]: Wenn eine Kreatur ein Kampfmanöver für Wuchtigen Schlag gegen dich versucht, kannst du bis zu 3 Ausdauerpunkte aufwenden. Damit erhöht sich deine KMV gegen dieses Kampfmanöver entsprechend der Anzahl der investierten Ausdauerpunkte. Dieser Bonus ist mit dem Bonus aus Verbesserter Wuchtiger Schlag kumulativ.

Verbesserter Zerreißender ZornABR II [Kampf ]: Solange du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst, wird der zusätzliche Schaden aufgrund dieses Talentes bei einem Kritischen Treffer multipliziert. Verbessertes Blind kämpfenEXP [Kampf ]: Wenn du einen Gegner angreifst, der über Vollständige Tarnung verfügt, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden. Damit behandelst du ihn, als besäße er nur normale Tarnung (Fehlschlagschance von 20% anstatt 50%).

Verbessertes EntreißenEXP [Kampf ]: Du kannst dieses Talent wählen, selbst wenn du die Attributswertvoraussetzung (Intelligenz 13) nicht erfüllst. Du erhältst seine Vorteile aber nur, wenn du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst. Wenn du das Ziel eines Kampfmanövers für Entreißen bist, kannst du eine maximale Anzahl an Ausdauerpunkte in Höhe deines ST- oder GE-Bonus (wähle den höheren Bonus) aufwenden, um deine KMV gegen dieses Kampfmanöver für Entreißen um die Anzahl der investierten Ausdauerpunkte zu erhöhen.

Verbessertes Entwaffnen [Kampf ]: Du kannst dieses Talent wählen, selbst wenn du die Attributswertvoraussetzung (Intelligenz 13) nicht erfüllst. Du erhältst seine Vorteile aber nur, wenn du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst. Wenn du das Ziel eines Kampfmanövers für Entwaffnen bist, kannst du eine maximale Anzahl an Ausdauerpunkte in Höhe deines ST- oder GE-Bonus (wähle den höheren Bonus) aufwenden, um deine KMV gegen dieses Kampfmanöver für Entwaffnen um die Anzahl der investierten Ausdauerpunkte zu erhöhen.

Verbessertes Gegenstand zerschmettern [Kampf ]: Wenn du das Ziel eines Kampfmanövers für Gegenstand zerschmettern bist, kannst du eine maximale Anzahl an Ausdauerpunkte in Höhe deines ST- oder GE-Bonus (wähle den höheren Bonus) aufwenden, um deine KMV gegen dieses Kampfmanöver für Gegenstand zerschmettern um die Anzahl der investierten Ausdauerpunkte zu erhöhen.

Verbessertes Plätze tauschenABR VI [Gemeinschaft, Kampf ]: Wenn du unter Nutzung dieses Talentes einen Ansturm ausführst, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um die Fähigkeit zu erlangen, das Ziel dieses Kampfmanövers mehr als 1,50 m zu bewegen (sollte dies erforderlich sein, um Platz für deinen Verbündeten zu schaffen). Du musst aber bei deinem Wurf auf Ansturm immer noch hoch genug würfeln, um das Ziel entsprechend weit bewegen zu können.

Verbessertes Überrennen [Kampf ]: Wenn du das Ziel eines Kampfmanövers für Überrennen bist, kannst du eine maximale Anzahl an Ausdauerpunkte in Höhe deines ST- oder GE-Bonus (wähle den höheren Bonus) aufwenden, um deine KMV gegen dieses Kampfmanöver für Überrennen um die Anzahl der investierten Ausdauerpunkte zu erhöhen.

Verbessertes VersetzenEXP [Kampf ]: Du kannst dieses Talent wählen, selbst wenn du die Attributswertvoraussetzung (Intelligenz 13) nicht erfüllst. Du erhältst seine Vorteile aber nur, wenn du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst. Wenn du das Ziel eines Kampfmanövers für Versetzen bist, kannst du eine maximale Anzahl an Ausdauerpunkte in Höhe deines ST- oder GE-Bonus (wähle den höheren Bonus) aufwenden, um deine KMV gegen dieses Kampfmanöver für Versetzen um die Anzahl der investierten Ausdauerpunkte zu erhöhen.

Verbessertes ZerrenEXP [Kampf ]: Wenn du das Ziel eines Kampfmanövers für Zerren bist, kannst du eine maximale Anzahl an Ausdauerpunkten in Höhe deines ST- oder GE-Bonus (wähle den höheren Bonus) aufwenden, um deine KMV gegen dieses Kampfmanöver für Zerren um die Anzahl der investierten Ausdauerpunkte zu erhöhen.

Verbessertes Zu-Fall-bringen [Kampf ]: Du kannst dieses Talent wählen, selbst wenn du die Attributswertvoraussetzung (Intelligenz 13) nicht erfüllst. Du erhältst seine Vorteile aber nur, wenn du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst. Wenn du das Ziel eines Kampfmanövers für Zu-Fall-bringen bist, kannst du eine maximale Anzahl an Ausdauerpunkte in Höhe deines ST- oder GE-Bonus (wähle den höheren Bonus) aufwenden, um deine KMV gegen dieses Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen um die Anzahl der investierten Ausdauerpunkte zu erhöhen.

Verblüffende VerteidigungABR III [Kampf ]: Wenn du defensiv kämpfst oder die Aktion Vollständige Verteidigung nutzt, einen Reflexwurf ablegst oder das Ziel eines Kampfmanövers ist, kannst du eine maximale Anzahl an Ausdauerpunkten in Höhe deines GE-Bonus aufwenden. Damit erhältst du einen Bonus in Höhe der Anzahl der investierten Ausdauerpunkte auf den Ref lexwurf oder deine KMV gegen dieses Manöver.

Verhöhnender TanzABR II [Kampf, Schaukampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden. Damit kannst du dich bis zu deiner ½ Bewegungsrate zu bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren, anstatt nur 1,50 m weit.

Vernichtender SchlagABR II [Kampf ]: Wenn du Konzentrierter Schlag, Verbesserter Konzentrierter Schlag oder Mächtiger Konzentrierter Schlag nutzt, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um den Bonusschaden bei jedem zusätzlichen Waffenschadenswurf auf +4 anzuheben. Sollte eine Waffe mehr als einen Schadenswürfel verwenden, dann zählen die Schadenswürfel dieser Waffe hinsichtlich dieser Fähigkeit als ein Würfel.

Versetzender SchlagEXP [Kampf ]: Wenn du eine Kritische Bedrohung im Nahkampf nicht bestätigen kannst, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um dennoch das Ziel zu versetzen. Hierzu wiederholst du den Bestätigungswurf und nutzt ihn zur Bestimmung, ob der Kampfmanöverwurf für VersetzenEXP die KMV des Zieles übertrifft. Du nutzt ihn aber nicht zur nachträglichen Bestätigung des Kritischen Treffers. Du kannst diese Fähigkeit nicht gegen Zieles einsetzen, die gegen Kritische Treffer immun sind.

Verstrickender SchlagABR VI [Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, kannst du bis zu 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um den SG des Rettungswurfes gegen dieses Talent entsprechend der Anzahl der investierten Ausdauerpunkte zu erhöhen.

Verteidigung aufbrechenABR II [Kampf ]: Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um den entwaffneten Gegner mit einer Freien Aktion anstelle einer Schnellen Aktion anzugreifen.

Verteidigung mit zwei Waffen [Kampf ]: Einmal pro Runde kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um den durch dieses Talent erhaltenen Bonus bis zum Beginn deines nächsten Zuges zu verdoppeln.

Verteidigung zerschlagen [Kampf ]: Wenn du einen Gegner triffst, den du durch die Angriffe mit diesem Talent auf den Falschen Fuß versetzt hast, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden. Damit gilt dieser Gegner bis zum Beginn deines nächsten Zuges auch hinsichtlich der Angriffe eines maximal 9 m weit entfernten Verbündeten als auf dem Falschen Fuß befindlich.

Verwirrende SalveABR II [Kampf ]: Wenn du mit einem Fernkampfangriff Schaden verursachst, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden. Damit erhältst du einen Situationsbonus von +4 auf die nächsten beiden Nahkampfangriffswürfe gegen diesen Gegner zu erhalten, die du bis zum Ende deines nächsten Zuges ausführst (anstatt nur auf den nächsten Nahkampfangriffswurf ).

Verwirrender SchlagABR VI [Kampf ]: Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, dieses Talent nachträglich einzusetzen, nachdem du mit einem Angriffswurf für einen Waffenlosen Schlag getroffen hast.

VerzweiflungsschlagABR III [Kampf ]: Du kannst jeweils 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um dieses Talent ein weiteres Mal am Tag anzuwenden.

VollstreckerEXP [Kampf ]: Wenn du einen Kritischen Treffer mit einer Waffe landest, die nicht-tödlichen Schaden verursacht, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um dem Ziel anstatt für 1 Runde 1W4 Runden lang den Zustand Verängstigt zu verleihen.

Vorteil ausnutzenABR VI [Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, um eine Riposte auszuführen, kannst du bis zu 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um den Schaden der Riposte um die doppelte Anzahl der investierten Ausdauerpunkte zu erhöhen.

Wachsamer KämpferEXP [Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt und dich vor oder nach einem Gelegenheitsangriff bewegst, kannst du pro zurückgelegte 1,50 m 1 Ausdauerpunkt aufwenden, damit diese Bewegung keine Gelegenheitsangriffe provoziert.

Waffe der ErwähltenABR VI [Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um ihm bis zum Beginn deines nächsten Zuges eine andere Waffe als die Bevorzugte Waffe deiner Gottheit zuzuweisen.

Waffenfinesse [Kampf ]: Du kannst 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um den Malus auf Angriffswürfe aufgrund der Behinderung durch deinen Schild bis zum Beginn deines nächsten Zuges aufzuheben.

Waffenfokus (Gnomwaffen)ABR III [Kampf ]: Wenn dir ein Angriff mit einer Gnomenwaffe gegen einen Gegner gelingt, welcher wenigstens eine Größenkategorie größer ist als du, kannst du bis zu 5 Ausdauerpunkte aufwenden. In diesem Fall erhältst du einen Bonus auf den Schadenswurf in Höhe der doppelten Anzahl an investierten Ausdauerpunkten.

Waffenfokus [Kampf ]: Du kannst einmal pro Runde 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um bis zum Beginn deines nächsten Zuges deinen Bonus aus Waffenfokus auf Angriffswürfe mit einer Waffe zu erhalten, welcher du das Talent Waffenfokus nicht zugewiesen hast.

Waffenspezialisierung [Kampf ]: Du kannst einmal pro Runde 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um den Bonus aus Waffenspezialisierung bis zum Beginn deines nächsten Zuges für eine Waffe zu erhalten, welcher du dieses Talent nicht zugewiesen hast.

WaffenvielseitigkeitABR III [Kampf ]: Zu Beginn deines Zuges kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um das gewählte Talent einer anderen Waffen außerhalb derselben Waffengruppe zuzuweisen. Du erhältst diesen Vorteil bis zum Beginn deines nächsten Zuges.

Wagsalsiges Schwäche vortäuschenABR VI [Gemeinschaft, Kampf ]: Wenn du einen Fernkampfangriff ausführst, den dir dieses Talent ermöglicht, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um diesen Fernkampfangriff als Gelegenheitsangriff anstatt mit einer Augenblicklichen Aktion auszuführen. Du kannst dieses Talent aber immer noch nur einmal pro Runde nutzen, um einen zusätzlichen Angriff auszuführen.

Wankendmachender SchlagABR VI [Kampf ]: Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um dieses Talent anzuwenden, nachdem du mit einem Waffenlosen Schlag getroffen hast.

WasserkampfABR III [Kampf ]: Wenn du mit diesem Talent ein Ziel erfolgreich aus dem Gleichgewicht bringst, kannst du bis zu 5 Ausdauerpunkte aufwenden. Damit erlegst du dem Ziel einen Malus in Höhe der Anzahl der investierten Ausdauerpunkte auf den Fertigkeitswurf für Schwimmen zum Zurückgewinnen der Balance auf.

WeitschleudererABR II [Kampf ]: Du kannst 1 Ausdauerpunkt aufwenden, wenn du einen Angriff mit einer Schleuder oder einer Stabschleuder ausführst, um die Vorteile des Talentes Kernschuss innerhalb der ersten beiden Grundentfernungseinheiten der Waffe zu erlangen.

WeitwurfABR II [Kampf ]: Wenn du mit einer Wurfwaffe angreifst, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um den Entfernungsmalus auf Fernkampfangriffe für diesen Angriff um weitere 4 zu reduzieren.

WellenschlagABR II [Kampf ]: Du kannst 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um dieses Talent während deines zweiten oder späteren Zuges im Kampf einzusetzen. Du kannst diesen Kampftrick nur einmal pro Kampf einsetzen, so dass du dieses Talent maximal zweimal in einem Kampf nutzen kannst.

Wilde DarbietungABR II [Kampf, Schaukampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um einen Bonus von +2W6 anstatt +1W6 auf Schadenswürfe zu erlangen.

Wilde HartnäckigkeitABR III [Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, kannst du 2 Ausdauerpunkte anstelle 1 Runde Kampfrausch aufwenden, um dieselben Effekte zu erlangen.

WinterschlagABR VI [Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, kannst du bis zu 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um den SG des Effektes entsprechend der Anzahl der investierten Ausdauerpunkte zu erhöhen.

Wirbelnder SchildEXP [Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um den von dir verursachten Schaden nur bis zum Ende deines Zuges halbieren zu müssen. Du erhältst zugleich aber lediglich vom Ende deines Zuges bis zum Beginn deines nächsten Zuges den Schildbonus von +2 auf deine RK.

Wirbelwindangriff [Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, kannst du Ausdauerpunkte aufwenden, um Bonus- oder zusätzliche Angriffe auszuführen, die dir von anderen Talenten, Zaubern oder Fähigkeiten verliehen werden. Du musst pro zusätzlichem Angriff, den du auf diese Weise ausführst, 5 Ausdauerpunkte aufwenden. Dieser Kampftrick gestattet dir lediglich, Angriff zu nutzen, zu denen du bereits Zugang hast, verleiht dir allein aber keine zusätzlichen Angriffe.

WirbelwurfABR II [Kampf ]: Sollte dir der Kampfmanöverwurf für Ansturm gelingen, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um den Gegner weitere 1,50 m zu stoßen, oder 4 Ausdauerpunkte, um das Ziel zusätzliche 3 m zu stoßen.

Wurf im GetümmelABR II [Kampf ]: Wenn du eine Wurfwaffe wirfst, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um mit dem Wurfwaffenangriffe keine Gelegenheitsangriffe zu provozieren.

WürgegriffABR II [Kampf ]: Wenn du dieses Talent einsetzt, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um den Malus auf -1 zu reduzieren.

Zauberbrecher [Kampf ]: Wenn du einen Zauberkundigen mit einem von ihm provozierten Gelegenheitsangriff triffst, während dem er nicht defensiv zaubert, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden. Damit verleihst du ihm bis zum Ende seines nächsten Zuges den Zustand Benommen. Sollte ihm ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + dein GAB gelingen, erhält er stattdessen den Zustand Wankend.

ZauberschmettererABR III [Kampf ]: Wenn du alle Anwendungen dieses Talentes für den aktuellen Tag verbraucht hast, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um dieses Talent ein weiteres Mal an diesem Tag anzuwenden.

Zauberstörender SchussEXP [Kampf ]: Wenn du eine Aktion vorbereitest, um auf einen Gegner zu schießen, welcher einen Zauber wirkt, kannst du bis zu 3 Ausdauerpunkte aufwenden. Pro investiertem Ausdauerpunkt steigt die Reichweite, aus welcher du diesen Gegner erfolgreich treffen und die Vorteile dieses Talentes Erlangen kannst, um 3 m (maximal 18 m).

Zauberstörer [Kampf ]: Wenn du deinen letzten Gelegenheitsangriff für eine Runde nutzt, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um die Wirkungsdauer des erhöhten SG zum defensiven Zaubern innerhalb deines Bedrohungsbereiches bis zum Beginn deines nächsten Zuges auszudehnen.

Zerreißen mit zwei Waffen [Kampf ]: Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um den Vorteil dieses Talentes in derselben Runde ein zweites Mal zu nutzen.

Zerreißender ZornABR II [Kampf ]: Wenn du einen Zerreißen-Angriff ausführst, kannst du bis zu 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um zusätzlichen Schaden in Höhe der doppelten Anzahl an investierten Ausdauerpunkten zu verursachen.

Zerreißendes NiederhaltenABR II [Kampf ]: Wenn du mit diesem Talent Blutungsschaden verursachst, kannst du bis zu 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um den Blutungsschaden entsprechend der Anzahl an investierten Ausdauerpunkten zu erhöhen.

Zerschmetternder SchlagEXP [Kampf ]: Wenn es dir nicht gelingt, eine Kritische Bedrohung im Nahkampf zu bestätigen, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um dennoch die Waffe des Zieles zu zerschmettern. In diesem Fall wiederholst du den Bestätigungswurf zur Bestimmung, ob das Manöver für Gegenstand zerschmettern gelingt, indem du die KMV des Gegners übertriffst. Dieser neue Wurf gilt nur für das Kampfmanöver, nicht zur Bestätigung des Kritischen Treffers. Du kannst diese Fähigkeit nicht gegen ein Ziel anwenden, das gegen Kritische Treffer immun ist.

ZertrümmernEXP [Kampf ]: Wenn du ein Kampfmanöver für Gegenstand zerschmettern ausführst oder ein Konstrukt mit Härte angreifst, kannst du 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um die ersten 10 Punkte an Härte des Zieles zu ignorieren.

Zertrümmernder HiebABR II [Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, kannst du 2 oder 4 Ausdauerpunkte aufwenden. In diesem Fall reduziert der Zertrümmernder Hieb-Angriff die RK des Zieles zusätzlich um 1 pro 2 investierte Ausdauerpunkte.

Zu-Fall-bringender SchlagEXP [Kampf ]: Wenn dir ein Kritischer Bestätigungswurf im Nahkampf misslingt, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um das Ziel dennoch zu-Fall-zubringen. In diesem Fall wiederholst du den Bestätigungswurf zur Bestimmung, ob das Manöver für Zu-Fall-bringen gelingt, indem du die KMV des Gegners übertriffst. Dieser neue Wurf gilt nur für das Kampfmanöver, nicht zur Bestätigung des Kritischen Treffers. Du kannst diese Fähigkeit nicht gegen ein Ziel anwenden, das gegen Kritische Treffer immun ist.

Zu-Fall-bringender StabABR [Kampf ]: Du kannst dieses Talent wählen, selbst wenn du die Attributswertvoraussetzung (Intelligenz 13) nicht erfüllst. Du erhältst seine Vorteile aber nur, wenn du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst.

Zu-Fall-bringendes WirbelnABR [Kampf ]: Du kannst dieses Talent wählen, selbst wenn du die Attributswertvoraussetzung (Intelligenz 13) nicht erfüllst. Du erhältst seine Vorteile aber nur, wenn du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst.

Zurückschleudernde SchadensreduzierungABR II [Kampf ]: Wenn dir mit diesem Talent ein Kampfmanöverwurf für Ansturm gelingt, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um dich bis zu 1,50 m weit mit dem Ziel zu bewegen.

Zweite ChanceEXP [Kampf ]: Du kannst dieses Talent wählen, selbst wenn du die Attributswertvoraussetzung (Intelligenz 13) nicht erfüllst. Du erhältst seine Vorteile aber nur, wenn du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst. Du kannst 5 Ausdauerpunkte aufwenden, nachdem du Zweite Chance genutzt hast, um auch nach Neuwürfeln deines ersten Angriffes immer noch einen Angriff mit deinem zweithöchsten Angriffsbonus auszuführen.

ZwielichtschlagABR III [Kampf ]: Solange du über wenigstens 1 Ausdauerpunkt in deinem Ausdauervorrat verfügst, erhältst du den Bonus für dieses Talent, wenn du dich in Zwielicht oder Dunkelheit aufhältst, selbst wenn dies nicht für die von dir angegriffene Kreatur gilt.

ZwillingshämmerABR II [Kampf ]: Du kannst 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um die Vorteile dieses Talentes bis zum Beginn deines nächsten Zuges gegenüber einer einzigen Größenkategorie größeren Kreatur zu erhalten, die nicht der Unterart Riese angehört.

ZwillingshämmerhagelABR II [Kampf ]: Du kannst 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um ein Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen gegen eine Kreatur der Größenkategorie Riesig auszuführen, welche nicht der Unterart Riese angehört.

ZwillingshämmermeisterABR II [Kampf ]: Wenn du ZwillingshämmerhagelABR II einsetzt, um einem Gegner zusätzlichen Schaden zuzufügen, kannst du 2 Ausdauerpunkte aufwenden, um diesem Gegner für 1W4 Runden den Zustand Erschüttert zu verleihen.

ZwischenschrittABR III [Kampf ]: Wenn du dieses Talent nutzt, kannst du einmal pro Runde 5 Ausdauerpunkte aufwenden, wenn du eine Kreatur mit einem Folge-Doppelschlagangriff triffst, um als Freie Aktion einen 1,50 m-Schritt auszuführen. Sollte dadurch eine Kreatur in deinen Bedrohungsbereich gelangen, wird sie zu einem regelgerechten Ziel für deine zusätzlichen Doppelschlagangriffe, solange sie auch alle anderen Voraussetzungen erfüllt.