Alternatives Kampfsystem


Mehrere Angriffe in einer Runde aufgrund eines hohen Grundangriffsbonus ermöglichen es Kampfteilnehmern, hohen Schaden zu verursachen. Sie können Züge aber sehr in die Länge ziehen. Da die nachfolgenden Angriffe eines Charakters mit zunehmend geringerem Bonus erfolgen, kann zudem viel Zeit für fehlgeschlagene Angriffe verschwendet werden. Mit diesem neuen System wird ein Voller Angriff mit einem einzigen Wurf eines W20 abgehandelt. Andere Arten von Angriffen wie Angriffsaktionen, Gelegenheitsangriffe und Angriffe, die das Talent Wirbelwindangriff verleiht, funktionieren normal.


Grundlagen

Bei einem Vollen Angriff würfelst du nur einmal und vergleichst dein Ergebnis mit der RK des Zieles. Solltest du diese um 6 oder mehr verfehlen, scheitert dein Angriff und verursacht keinen Schaden. Solltest du die RK 5 oder weniger verfehlen, streifst du dein Ziel und fügst ihm die Hälfte des Minimalschadens zu, den du mit deiner Waffe verursachen kannst. Effekte, die bei einem Treffer ausgelöst werden, werden in diesem Fall nicht ausgelöst. Sollte dein Angriffswurf der RK entsprechen oder diese übertreffen, landest du einen Treffer plus einen weiteren Treffer pro 5 Punkte, um welche du den RK des Zieles erreichst, bis zu deiner maximalen Anzahl an Angriffen. Mit der 1. Stufe kannst du maximal einen Treffer landen, doch mit GAB +6, +11, +16 usw. steigt die Anzahl deiner maximalen Angriffe jeweils um einen, entsprechend der Anzahl an Angriffen pro Runde, die du durch deinen Grundangriffsbonus erlangst (siehe auch Tabelle: Maximale Trefferanzahl). Du würfelst für jeden gelandeten Treffer den Schaden separat aus.


Beispiel: Du besitzt einen GAB von +8, verwendest eine Nahkampfwaffe, die bei einem Treffer 1W10 Schaden verursacht, und verfügst über einen ST-Bonus von +4. Dein Ziel hat RK 21. Sollte dein Angriffswurf 15 oder weniger ergeben, verfehlst du. Erzielst du eine 16-20, streifst du dein Ziel und verursachst 2 Schadenspunkte (1 Punkt Minimum für deine Waffe + deine Stärkemodifikator (+4), halbiert und abgerundet). Bei einem Ergebnis von 21-25 triffst du und verursachst 1W10+4 Schadenspunkte. Bei 26 oder höher triffst du zweimal und verursachst zweimal 1W10+4 Schadenspunkte. Solltest du ein Ergebnis von 31 oder höher erzielen, bleibt es dennoch bei zwei Treffern, da dein GAB unter +11 liegt.


Buchführung: Bei Nutzung dieses Systems beschleunigt es das Spiel, wenn die Spieler den Schaden für jede ihrer Waffen berechnen, wenn sie ein Ziel nur streifen, und sich diesen notieren. Ebenso hilft es, wenn der SL sich die RK des Monsters mit den Modifikatoren -6, +5, +10 und +15 notiert.


Mehrere Ziele angreifen

Solltest du mehrere Angriffe pro Runde ausführen können, kannst du Volle Angriffe gegen mehr als ein Ziel erklären. In diesem Fall wird die Anzahl deiner Treffer durch die höchste RK unter deinen Zielen bestimmt und du kannst sodann deine Treffer nach Belieben unter den Zielen verteilen. Du kannst dich sogar entscheiden, dass Ziel nicht zu treffen, gegen dessen RK du gewürfelt hast. Dies gestattet dir aber nicht, Effekte zu umgehen, die dich normalerweise daran hindern, eine Kreatur zu treffen, z.B. Heiligtum, wenn dir der erforderliche Willenswurf nicht gelingt.


Kritische Treffer

Wenn du eine Kritische Bedrohung erzielst, dann nutze für den Bestätigungswurf deinen vollen Bonus und wende die Effekte des Kritischen Treffers auf einen deiner Treffer an. Sollte dein Angriffswurf mehrere Treffer erzielt haben und der Bestätigungswurf ebenfalls in den Kritischen Bedrohungsbereich der Waffe fallen, landest du zwei Kritische Treffer und kannst diese auf zwei Treffer anwenden.


Tabelle: Angriffsergebnisse

Angriffswurf Ergebnis Verursachter Schaden
RK um 6 oder mehr verfehlt Fehlschlag Keiner
RK um 5 oder weniger verfehlt Gestreift ½ des Minimalschaden
RK erreicht oder übertroffen Treffer Normaler Schaden
RK um 5 oder mehr übertroffen* Zusätzlicher Treffer Normaler Schaden*

*Du landest einen zusätzlichen Treffer pro 5 Punkte, um die dein Angriffswurf die RK des Zieles übertrifft, kannst aber insgesamt nicht mehr Treffer landen, als dein Grundangriffsbonus dir Angriffe gewähren würde (siehe Tabelle: Maximale Trefferanzahl).


Kampf mit zwei Waffen

Wenn du mit zwei Waffen kämpfst, dann verwende den niedrigeren Angriffsbonus der beiden Waffen. Solltest du einen Treffer landen, landest du auch mit deiner Sekundärwaffen einen Treffer. Solltest du über das Talent Verbesserter Kampf mit zwei Waffen verfügen und zwei Treffer landen, landest du mit deiner Sekundärwaffe einen zweiten Treffer (insgesamt also vier Treffer). Solltest du über das Talent Mächtiger Kampf mit zwei Waffen verfügen und drei Treffer erzielen, landest du auch einen dritten Treffer mit deiner Sekundärwaffe (insgesamt also sechs Treffer).


Kritische Treffer beim Kampf mit zwei Waffen: Solltest du beim Kampf mit zwei Waffen eine Kritische Bedrohung erzielen, dann führe einen einzelnen Bestätigungswurf mit dem niedrigeren der Angriffsboni der beiden Waffen aus. Solltest du den Kritischen Treffer bestätigen, erzielst du mit jeder der beiden Waffen einen Kritischen Treffer, sofern der Ausgangswurf sich im Kritischen Bedrohungsbereich beider Waffen befunden hat. Beispiel: Wenn du mit einem Rapier sowie einem Leichten Streithammer kämpfst, eine 18 beim Angriffswurf würfelst und den Kritischen Treffer bestätigst, landest du nur mit dem Rapier einen Kritischen Treffer. Solltest du aber beim Angriffswurf eine 20 würfeln und den Kritischen Treffer bestätigen, landest du mit beiden Waffen einen Kritischen Treffer.


Natürliche Angriffe

Sollte eine Kreatur mit wenigstens drei Natürlichen Angriffen einen Vollen Angriff ausführen, bei dem sie ausschließlich ihre Natürlichen Waffen einsetzt, kann sie maximal eine Anzahl von Treffern in Höhe der Zahl ihrer Sekundärangriffe + die ½ der Zahl ihrer Primärangriffe (abgerundet) landen. Die Kreatur benutzt den niedrigsten Angriffsbonus unter ihren Natürlichen Primärwaffen für den Angriffswurf. Pro gelandetem Treffer kann sie entweder mit zwei Natürlichen Primärwaffen oder einer Natürlichen Sekundärwaffe Schaden verursachen. Sollte sie die RK um 5 oder weniger verfehlen, trifft sie mit einer einzigen Natürlichen Primärwaffe, statt das Ziel zu streifen. Beispiel: Ein Monster mit zwei primären Klauenangriffen und einem sekundären Schwanzschlag kann bis zu zwei Treffer landen. Trifft es, dann hat es die Wahl zwischen zwei Klauenangriffen oder dem Schwanzschlag. Sollte es die RK des Zieles um 5 oder weniger verfehlen, kann es nur eine seiner Klauen einsetzen. Trifft es um 5 Punkte oder mehr, landet es zwei Treffer und kann alle drei Angriffe nutzen.


Sonderfälle

Zauber und Fähigkeiten, die zusätzliche Angriffe, Neuauswürfeln oder hohe Boni ermöglichen, können unter diesem System Schwierigkeiten bereiten. Derart viele Regeln basieren auf dem System der mehreren Angriffe pro Runde aufgrund hoher Grundangriffsboni, dass es einfach nicht möglich ist, jede Art von Effekt abzudecken, der angepasst werden muss. Ein SL sollte beim Interpretieren von ähnlichen Zaubern und Fähigkeiten die folgenden Richtlinien beachten:


Zusätzliche Angriffe

Effekte wie Hast, die zusätzliche Angriffe verleihen, erhöhen stattdessen deine maximale Anzahl von Treffern um 1. Dies umfasst auch Natürliche Sekundärangriffe, welche am Ende eines Vollen Angriffes mit hergestellten Waffen erfolgen.


Neuwürfeln

Der Volle Angriffswurf eine Reihe von Würfen simuliert, verleihen Effekte, die ein Neuwürfeln erlauben oder erzwingen, entweder einen Bonus von +2 auf den Angriffswurf (im Falle eines verliehenen Zweitwurfes, wenn der Angreifer das bessere Ergebnis behalten kann oder der Charakter, der das Neuwürfeln auslöst, dem Angreifer helfen will) oder einen Malus von -2 (wenn der Angreifer zwei Mal würfeln und das schlechtere Ergebnis behalten muss oder der Charakter, der den neuen Wurf erzwingt, den Angreifer behindern will). Effekte, die es dem Angreifer ermöglichen, als Teil des Vollen Angiffes alle Angriffswürfe zu wiederholen, verleihen keine Boni oder Mali, sondern erlauben ihm, den Vollen Angriffswurf zu wiederholen.


Zielsicherer Schlag

Wenn Zielsicherer Schlag zusammen mit einem Vollen Angriff eingesetzt wird, dann prüfe zuerst, wie viele Treffer ohne den Effekt erfolgreich wären. Eine Anwendung von Zielsicherer Schlag fügt maximal einen weiteren Treffer hinzu.


Tabelle: Maximale Trefferanzahl

GAB Maximale Trefferanzahl
+0 bis +5 1
+6 bis +10 2
+11 bis +15 3
+16 bis +20 4
+21 bis +25* 5
+26 bis +30* 6

* In der Regel verfügen nur Monster über derart hohe Grundangriffsboni.


Variante: Mobiler Nahkampf

Diese weiterführende Modifikation des Alternativen Kampfsystems ermöglicht Charakteren höhere Beweglichkeit im Rahmen eines Vollen Angriffes, statt an Ort und Stelle verharren zu müssen. Wenn ein Charakter einen Vollen Nahkampfangriff erklärt, kann er zudem erklären, dass er sich vor oder nach den Angriffen bewegen will. Er kann dabei insgesamt maximal seine Bewegungsrate zurücklegen. Pro 1,50 m, die er nach den ersten 1,50 m zurücklegt, erleidet er einen Malus von -5 auf seinen Angriffswurf hinsichtlich der Bestimmung zusätzlicher Treffer. Wende diesen Malus an, wenn feststeht, ob er wenigstens einmal getroffen hat.


Der Charakter kann einen Fertigkeitswurf für Akrobatik ablegen, um diesen Malus um 1/5 des Ergebnisses dieses Fertigkeitswurfes zu reduzieren. Allerdings kann auch der höchste Fertigkeitswurf für Akrobatik den Malus nicht unter -2 pro 1,50 m senken, welche der Charakter nach den ersten 1,50 m in einer Runde zurücklegt.


Charaktere mit dem Talent Tänzelnder Angriff können sich vor, nach und zwischen den Angriffen bei Nutzung dieser Option bewegen. Sie reduzieren den Malus auf -4 pro zurückgelegte 1,50 m nach den ersten 1,50 m.