Alternatives Aktionssystem


Das Aktionssystem des Grundregelwerkes ist komplex – es ist voller Ausnahmen, Nichtaktionen und seltsamen Aktionen. Das Alternative Aktionssystem vereinfacht und vereinheitlicht den Ablauf von Kampfbegegnungen. Es ist in vielen Belangen ein aktiveres System, welches niedrigstufigen Charakteren mehr Wahlmöglichkeiten während ihrer Runde erlaubt. Zugleich schränkt es aber leicht ein, wie viel höherstufige Charaktere tun können, wenn sie an der Reihe sind. Bei diesem System kann ein Charakter pro Zug maximal 3 Handlungen ausführen. Er kann diese für jeweils 3 Einfache Aktionen nutzen oder sie zu Verbesserten Aktionen kombinieren. Außerhalb seines Zuges kann ein Charakter pro Runde eine einzelne Reaktion ausführen. Bei diesem System gibt es keine mehrfachen Angriffe pro Runde aufgrund hohen eines Grundangriffsbonus. Stattdessen kann ein Charakter während seines Zuges mehrere Angriffe ausführen, indem er dafür mehrere Aktionen aufwendet.


Überblick

Um dieses System zu erklären, beginnen wir ganz am Anfang mit dem Initiativewurf und arbeiten uns dann langsam durch:


Initiative

Zu Kampf beginn legt jeder Beteiligte normal seinen Initiativewurf ab. Charaktere gelten als auf dem Falschen Fuß erwischt, bis sie entweder während der Überraschungsrunde oder der ersten Kampfrunde gehandelt haben.


Überraschungsrunde

Wenn ein Kampf beginnt und manche, aber nicht alle Beteiligten sich ihrer Gegner bewusst sind, kommt es vor der ersten Kampfrunde zu einer Überraschungsrunde. Jene, die sich der Gegner bewusst sind, erhalten während einer Überraschungsrunde 2 Handlungen und eine Reaktion nach Ende der Runde. Sollten alle Beteiligten sich ihrer Gegner bewusst sein, dann überspringe die Überraschungsrunde.


Dein Zug

Wenn du initiativetechnisch an der Reihe bist, kannst du bis zu 3 Handlungen nutzen. Du kannst Handlungen auf einer 1:1 Basis als Einfache Aktionen verwenden bzw. 2 oder mehr Handlungen zu Verbesserten Aktionen kombinieren. Außer die Regeln für eine bestimmte Aktion besagen anderes, kannst du diese Einfachen Aktionen und Verbesserten Aktionen in jeder beliebigen Reihenfolge ausführen. Du kannst auch eine Anzahl von Freien Aktionen nutzen, wie es dein SL für angemessen erachtet. Dein Zug endet, sobald du alle 3 Handlungen und alle Freien Aktionen genutzt hast, von denen du Gebrauch machen willst. Wenn dein Zug zu Ende ist, erhältst du die Fähigkeit, bis zum Beginn deines nächsten Zuges eine Reaktion auszuführen. Manche Fähigkeiten verleihen zudem weitere Reaktionen.


Wenn du an der Reihe bist, kannst du alternativ auch deinen Zug verzögern. In diesem Fall nutzt du keine Handlungen. Du kannst nicht verbrauchte Reaktionen deines letzten Zuges nutzen, erhältst aber keine neuen. Wenn andere Kampf beteiligte ihre Züge ausführen, kannst du zu einem beliebigen Zeitpunkt entscheiden, nicht länger zu verzögern und wieder ins Geschehen einzugreifen. Dann verändert sich dein Initiativewert innerhalb der Reihenfolge zu dem aktuellen Wert bzw. zu dem direkt auf den Zug der letzten Kreatur folgenden Initiativewert.


Fremde Züge

Reaktionen sind wie Aktionen, können aber nur auf einen Auslöser hin während der Züge anderer Charaktere erfolgen. In der Regel werden sie durch die Aktionen anderer Kampfbeteiligter ausgelöst. Die häufigste Reaktion ist der Gelegenheitsangriff; diesen führst du aus, wenn ein Gegner auf einem von dir bedrohten Feld seine Verteidigung vernachlässigt (z.B. indem er sich bewegt, einen Fernkampfangriff ausführt oder einen komplizierten Angriff versucht, zu dem ihm eigentlich die nötige Ausbildung fehlt). Manche Reaktionen können ihrerseits Gelegenheitsangriffe provozieren – dies entnimmst du der Unterart der Reaktion, sofern sie über eine verfügt. Dann gibt es Bedingungen, die dir möglicherweise erlauben, eine Reaktion zu nutzen. Zauber und zauberähnliche Aktionen, die im Grundregelwerk als Augenblickliche Aktionen behandelt werden, sind unter diesem System Reaktionen. Dies gilt z.B. auch für den Zauber Federfall, welcher bei diesem Alternativsystem als Reaktion gewirkt werden kann.


Aktionsarten und -unterarten

Dieser Abschnitt beschreibt die verschiedenen Aktionen im Spiel, ihre Kosten an Handlungen und neue Regeln zu ihren Funktionsweisen. Die über den Text verteilten Kästen erklären Ausnahmen und helfen dir bei der Einschätzung von Situationen, die nicht direkt in diesem Abschnitt angesprochen werden.


Es gibt einige unterschiedliche Einfache, Freie und Verbesserte Aktionen, die du während deines Zuges nutzen kannst. Eine Einfache Aktion kostet dich 1 Handlung. Freie Aktionen kosten keine Handlungen und werden von dir einfach angekündigt, müssen aber manchmal parallel zu Einfachen oder Verbesserten Aktionen erfolgen. Zudem kann der SL die Anzahl der dir möglichen Freien Aktionen pro Zug beschränken. Verbesserte Aktionen sind komplizierter und erfordern, dass du für sie 2 oder mehr Handlungen aufwendest. Manche Verbesserte Aktionen benötigen mehr Handlungen, als dir für eine Runde überhaupt zur Verfügung stehen – in diesem Fall musst du Handlungen in den Folgerunden verwenden, um die Verbesserte Aktion fertigzustellen. Die meisten Verbesserten Aktionen erfordern bei ihren Handlungen eine feste Reihenfolge. Solltest du diese nicht einhalten oder abbrechen, kommt es nie zu einer Vollendung der Aktion und du musst wieder von vorne beginnen, sofern sie noch gelingen soll. Andere Verbesserte Aktionen erfordern nur eine bestimmte Anzahl von Handlungen, welche du beliebig verteilen kannst. In jedem Fall findet ein Wurf zur Erfolgsbestimmung erst statt, wenn die handelnde Kreatur direkt vor der Vollendung der Aktion steht. Sollte eine Verbesserte Aktion nicht besagen, ob ihre Handlungen aufeinander folgen müssen, dann müssen alle Handlungen nacheinander erfolgen.


Manche Aktionen und Reaktionen besitzen eine oder mehrere der folgenden Unterarten. Die Unterarten sind thematisch organisiert. Sie wirken sie sich manchmal auf spätere Aktionen im selben Zug aus und manchmal werden sie genutzt, um zu bestimmen, ob und wann eine Aktion Gelegenheitsangriffe provoziert.


Angriffsaktionen: Bei Aktionen der Unterart Angriff wird wenigstens ein Angriffswurf gegen einen Gegner oder einen Gegenstand ausgeführt. Meist provozieren sie nur dann Gelegenheitsangriffe, wenn es sich um einen Fernkampfangriff handelt oder dir für diesen Angriff das passende Talent fehlt, um ihn ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren auszuführen (z.B. Verbesserter waffenloser Schlag bei waffenlosen Schlägen oder Verbessertes Zu-Fall-bringen bei Kampfmanövern für Zu-Fall-bringen). Im letzteren Fall provozierst du einen Gelegenheitsangriff nur bei der Kreatur, gegen die du vorgehst. Wenn eine Angriffsaktion einen Gelegenheitsangriff provoziert, erfolgt dieser, ehe der provozierende Angriffswurf ablegt wird.
Wenn du während deines Zuges deine erste Angriffsaktion ausführst, legst du einen normalen Angriffswurf ab. Jede weitere Angriffsaktion, die du während deines Zuges ausführst, unterliegt einem kumulativen Malus von -5 auf Angriffs- oder Kampfmanöverwurf (die zweite Angriffsaktion erfolgt also mit einem Malus von -5, die dritte mit einem Malus von -10 usw.).


Bewegungsaktionen: Diese Aktionen umfassen alle Arten von Bewegung durch den Begegnungsbereich. Aktionen der Unterart Bewegung provozieren Gelegenheitsangriffe, wenn du versuchst, ein Feld im Bedrohungsbereich des Feindes zu verlassen oder in einem solchen Feld aus dem Zustand Liegend aufzustehen. Nicht alle Aktionen, die dir eine Fortbewegung erlauben, gehören der Unterart Bewegung an. So befolgt ein einzelner 1.50 m-Schritt derart langsam und vorsichtig, dass er keinen Gelegenheitsangriff provoziert, wenn du auf diese Weise ein bedrohtes Feld verlässt.


Komplexe Aktionen: Diese Aktionen erfordern intensive Konzentration, anstrengende körperliche Handhabung von Gegenständen oder andere umfangreiche Handlungen. Eine Komplexe Aktion provoziert immer Gelegenheitsangriffe, welche vor Ausführung der Komplexen Aktion erfolgen. Komplexe Aktionen, die über mehrere Züge hinweg erfolgen, egal ob die Handlungen aufeinanderfolgend ausgeführt werden oder nicht, provozieren Gelegenheitsangriffe während jedes Zuges, in dem Handlungen für sie aufgewendet werden.


Aktionen ohne Unterart: Aktionen, die keiner Unterart angehören, provozieren keine Gelegenheitsangriffe.


Einfache Aktionen

Die folgende Auflistung führt einige der häufiger genutzten Aktionen auf. Du musst jeweils 1 Handlung aufwenden, um sie durchzuführen (einige können unter den richtigen Umständen auch als Freie Aktionen genutzt werden).

Angriff (Angriff ): Du führst einen oder mehrere Angriffe gegen einen Gegner innerhalb deiner Nahkampfreichweite (im Falle eines Nahkampfangriffs) oder deiner Fernkampfreichweite (im Falle eines Fernkampfangriffs) aus.

Aufstehen (Bewegung): Du stehst aus liegender Position auf und verlierst dabei den Zustand Liegend.

Bewegung (Bewegung): Du bewegst dich maximal bis zu deiner vollen Bewegungsrate. In der Regel bewegst du dich am Boden, allerdings deckt diese Aktion auch andere Bewegungsmodi wie Fliegen, Graben, Schwimmen oder Springen ab.

Demoralisieren: Du rufst einem maximal 9 m weit entfernten Gegner, der dich sehen und hören kann, Drohungen zu, um ihn zu demoralisieren.

Einschätzen eines Gegenstandes: Du versuchst, einen Gegenstand innerhalb deiner Sichtlinie vom Wert her einzuschätzen. Solltest ihn in Händen halten, erhältst du einen Bonus von +2 auf den Fertigkeitswurf, allerdings erhält die Aktion dann die Unterart Komplex.

Fackel mit einem Zündholz oder einer offenen Flamme entzünden: Du zündest eine Fackel mit einem Zündholz an oder indem du sie mit einer offenen Flamme in Kontakt bringst.

Finte (Angriff ): Du verwendest Bluffen, um eine Finte gegen einen Gegner auszuführen. Bei Erfolg wird dem Ziel der GE-Bonus auf seine RK gegen deinen nächsten Angriff während dieses Zuges verwehrt. Solltest du über das Talent Verbesserte Finte verfügen, verliert diese Aktion für dich die Unterart Angriff.

Gegenstand manipulieren (Komplex): Du holst einen Gegenstand aus einem Rucksack, Beutel oder anderem Behältnis an deinem Leib, hebst einen Gegenstand auf oder bewegst ein schweres Objekt. Manchmal wird der SL bestimmen, dass die Manipulation umfangreicher ist und eine Verbesserte Aktion erfordert, wobei er die Anzahl an Handlungen festlegt, die zum Erfolg nötig sind. Abhängig von deinem angestrebten Ziel mag es sein, dass diese Aktionen aufeinander folgen müssen.

Handarmbrust oder Leichte Armbrust laden (Komplex): Du lädst eine Handarmbrust oder eine Leichte Armbrust mit einem Bolzen. Solltest du für die Waffe über das Talent Schnelles Nachladen verfügen, ist dies eine Freie Aktion. Jemand anderem helfen: Du nutzt die Handlung Jemand anderem helfen. Diese Aktion erhält alle Unterarten der Aktion, bei welcher du hilfst.

Kampfmanöver für Ansturm (Angriff ): Du stößt einen Gegner, der maximal eine Größenkategorie größer ist als du, in gerader Linie zurück. Lege einen Kampfmanöverwurf für Ansturm ab. Bei Erfolg stößt du den Gegner um 1,50 m + 1,50 m pro 5 Punkte, um den du deine KMV übertriffst, zurück. Du kannst dich mit dem Gegner bewegen, sofern du über die nötigen Handlungen verfügst. Die Bewegung des Gegners provoziert keine Gelegenheitsangriffe, außer du verfügst über das Talent Mächtiger Ansturm.

Kampfmanöver für Entwaffnen (Angriff ): Du versuchst, einen Gegner zu entwaffnen. Gelingt dein Kampfmanöverwurf für Entwaffnen, lässt der Gegner einen Gegenstand deiner Wahl fallen, den er in der Hand führt oder hält (selbst wenn er ihn in beiden Händen trägt). Sollte dein Wurf die KMV des Gegners um 10 oder mehr übertreffen, lässt der Gegner zwei Gegenstände deiner Wahl fallen. Sollte dein Kampfmanöverwurf um 10 oder misslingen, lässt du deine Waffe fallen, mit der du versucht hast, den Gegner zu entwaffnen.

Kampfmanöver für Gegenstand zerschmettern (Angriff ): Du versuchst, einen Gegenstand in den Händen oder am Leib deines Gegners zu zerschmettern. Bei Erfolg fügst dem Gegenstand normal Schaden zu; Schaden, der seine Härte übertrifft, wird von seinen Trefferpunkten abgezogen. Sollte der Gegenstand die ½ seiner TP oder mehr verloren haben, erhält er den Zustand Beschädigt. Sollte er auf 0 TP oder weniger reduziert werden, kannst du dich entscheiden, den Gegenstand zu zerstören. Solltest du dich gegen eine Zerstörung entscheiden, behält der Gegenstand 1 TP.

Kampfmanöver für Überrennen (Angriff ): Du bewegst dich maximal bis zu deiner Bewegungsrate weit, wobei dich dein Weg durch die Angriffsfläche eines Gegners führt, welcher maximal eine Größenkategorie größer ist als du. Der Gegner kann dich hindurchlassen, so dass du deine Bewegung fortsetzen kannst. Sollte er dich nicht vorbeilassen wollen oder können, kann du einen Kampfmanöverwurf für Überrennen ablegen. Bei Erfolg bewegst du dich durch das Feld des Zieles. Übertrifft dein Wurf die KMV des Zieles um 5 oder mehr, bewegst du dich durch sein Feld und wirfst es zu Boden, so dass das Ziel den Zustand Liegend erhält. Sollte das Ziel über mehr als zwei Beine verfügen, erhält es pro zusätzlichem Bein einen Bonus von +2 auf seine KMV. Misslingt dir der Kampfmanöverwurf, endet deine Bewegung auf dem Feld direkt vor deinem Gegner.

Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen (Angriff ): Du versuchst, deiner zu Fall zu bringen. Lege einen Kampfmanöverwurf für Zu-Fall-bringen gegen einen Gegner ab, der maximal eine Größenkategorie größer sein darf als du. Gelingt dein Wurf, erhält das Ziel den Zustand Liegend. Misslingt dir der Wurf um 10 oder mehr, erhältst du stattdessen den Zustand Liegend. Sollte das Ziel über mehr als zwei Beine verfügen, erhält es pro zusätzlichem Bein einen Bonus von +2 auf seine KMV.

Kampfzauberei (Angriff, Komplex): Du legst einen Angriffswurf mit einer leichten oder einhändigen Nahkampfwaffe und einem Malus von -2 ab und wirkst dann einen Zauber von der Zauberliste des KampfmagusABR mit einem Zeitaufwand von 1 Standard-Aktion. Du wirkst den Zauber unabhängig vom Erfolg des Angriffswurfes. Solltest du Defensiv zaubern, kannst du deinen Intelligenzbonus vom Ergebnis des Angriffswurfes abziehen und als Situationsbonus auf den Konzentrationswurf hinzuaddieren. Um diese Aktion ausführen zu können, musst du über das Klassenmerkmal KampfzaubereiABR verfügen. Du kannst diese Aktion nur einmal pro Zug nutzen. Du musst eine Hand frei haben und kannst während desselben Zuges die folgenden Aktionen nicht nutzen: einen Zauber als Standard-Aktion wirken oder einen Zauber als Volle Aktion wirken.

Kriechen (Bewegung): Du kriechst im Zustand Liegend 1,50 m weit.

Mit einem Tier umgehen: Du befiehlst einem Tier, einen ihm bekannten Trick aufzuführen, indem du einen Fertigkeitswurf für Mit Tieren umgehen ablegst. Manche Klassenfertigkeiten machen diese Aktion zu einer Freien Aktion.

Reittier besteigen oder absteigen (Bewegung): Du besteigst ein Reittier oder steigst ab. Du kannst einen Fertigkeitswurf für Reiten gegen SG 20 ablegen, um dies Aktion als Freie Aktion auszuführen. Misslingt dir der Wurf, provozierst du Gelegenheitsangriffe.

Ringkampf entkommen: Du versuchst, aus einem Ringkampf zu entkommen oder diesen unter Kontrolle zu bekommen, indem du entweder einen Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst oder einen Kampfmanöverwurf für Ringkampf ablegst. Wenn du diese Aktion zum zweiten Mal während desselben Zuges einsetzt, unterliegt der Wurf einem Malus von -5. Wenn du diese Aktion zum dritten Mal während desselben Zuges einsetzt, unterliegt der Wurf einem Malus von -10.

Schild bereitmachen oder fallenlassen: Du schnallst dir entweder einen Schild an den Arm, um den Schildbonus auf die RK zu erlangen, oder löst die Riemen und lässt den Schild fallen. Sollte dein Grundangriffsbonus +1 oder höher sein, kannst du beides als Freie Aktion parallel zu einer Bewegungsaktion ausführen.

Schnelle Fähigkeit nutzen: Du setzt eine Fähigkeit ein, die als Schnelle Aktion benutzt werden kann.

Schneller Zauber: Du wirkst einen Zauber oder setzt eine zauberähnliche Fähigkeit mit einem Zeitaufwand von 1 Schnelle Aktion ein.

Schritt: Du bewegst dich 1,50 m weit.

Suchen: Du nutzt Wahrnehmung, um einen Raum nach versteckten Kreaturen oder Hinweisen bzw. ein 3 m x 3 m-Feld nach Fallen, Auslösern, versteckten Gegenständen oder Fußabdrücken abzusuchen. Das Absuchen eines Bereiches ist eine Komplexe Aktion.

Tür öffnen oder schließen: Du öffnest oder schließt eine Tür innerhalb deiner Reichweite (die erweiterte Reichweite durch manche Waffen zählt nicht). Du benötigst wenigstens eine freie Hand für diese Aktion.

Verängstigtes Reittier kontrollieren (Komplex): Du versuchst ein Reittier zu kontrollieren, das nicht als Streitross ausgebildet ist. Sollte dir der Fertigkeitswurf für Reiten misslingen, kannst du erst während deines nächsten Zuges einen neuen Versuch starten.

Vorbereiten einer Einfachen Aktion oder einer Verbesserten Aktion: Du bereitest eine Einfache Aktion oder eine Verbesserte Aktion vor, welche du vor dem Beginn deines nächsten Zuges dann als Reaktion ausführst. Du musst einen Auslöser für diese Reaktion bestimmen, z.B. „wenn ein Gegner mich angreift“, „wenn ein Gegner einen Zauber wirkt“ oder „wenn ein Gegner sich auf ein angrenzendes Feld bewegt“. Zudem musst du genug Handlungen auf bewahren, um die Aktion dann auch ausführen zu können. Sobald du eine Aktion vorbereitest, endet dein Zug. Wenn du die vorbereitete Aktion nicht bis zum Beginn deines nächsten Zuges als Reaktion ausgeführt hast, verlierst du diese Reaktion.

Waffe ziehen oder wegstecken: Du ziehst deine Waffe oder steckst sie weg. Sollte dein Grundangriffsbonus +0 betragen, provoziert diese Aktion einen Gelegenheitsangriff.

Zauber aufheben: Du beendest die Wirkung eines aufhebbaren Zaubers (zu erkennen am [A] in der Zauberbeschreibung unter “Wirkungsdauer”).

Zauberresistenz senken oder reaktivieren: Du senkst deine aktive Zauberresistenz oder hebst gesenkte Zauberresistenz wieder.

Zauber zielen oder Ziel ändern: Wenn ein Zauber dir erlaubt, den Effekt auf ein neues Ziel umzuleiten, tust du dies mit dieser Aktion.


Verbesserte Aktionen

Die folgende Auflistung umfasst die meisten Verbesserten Aktionen in diesem System. Die Anzahl der erforderlichen Handlungen ist in Klammern hinter dem Namen (und ggfs. der Unterart) der Aktion aufgeführt.

Alle Natürlichen Angriffe ausführen (Angriff; 3 Handlungen): Eine Kreatur, welche nur ihre Natürlichen Angriffe nutzt, kann mit dieser Aktion alle ihre Natürlichen Angriffe einsetzen, statt separate Angriffe mit Einfachen Angriffsaktionen auszuführen.

Aus einem Netz entkommen (Komplex; 2 Handlungen): Du versuchst, aus einem dich verstrickendem Netz zu entkommen. Lege einen Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst gegen SG 20 ab; bei Erfolg kommst du frei.

Berührungszauber auf bis zu sechs Verbündete wirken (Komplex; 3 Handlungen): Wenn du einen Zauber wirkst, der es dir erlaubt, im Laufe mehrerer Runden Ziele zu berühren, kannst du mit dieser Aktion bis zu sechs dazu bereite Kreaturen innerhalb deiner Nahkampfreichweite berühren (die erweiterte Reichweite durch manche Waffen zählt nicht).

Bewusstloser Kreatur ein Elixier oder einen Trank einflößen oder ein Öl auftragen (Komplex; 3 Handlungen): Du flößt einer bewusstlosen Kreatur vorsichtig ein Elixier oder einen Trank ein oder trägst ihr ein Öl auf.

Coup de Grace anbringen (Komplex; 3 Handlungen): Du nutzt eine Nahkampfwaffe um einem hilflosen Gegner, welcher nicht gegen Kritische Treffer immun ist, einen tödlichen Treffer zu versetzen. Wenn du zum Ziel angrenzend bist, kannst du alternativ eine Fernkampfwaffe verwenden. Wenn du diese Aktion nutzt, triffst du automatisch und bestätigst einen Kritischen Treffer. Sollte der Gegner den Schaden überleben, muss ihm immer noch ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + erlittener Schaden gelingen, um nicht am Schock zu sterben.

Einhändige primitive Feuerwaffe laden (Komplex; 2 Handlungen): Du lädst einen Lauf einer primitiven einhändigen FeuerwaffeARK. Solltest du für diese Waffe über das Talent Schnelles NachladenABR II verfügen, benötigst du nur eine Einfache Aktion.

Erste Hilfe leisten, eine Wunde behandeln, eine Vergiftung behandeln (Komplex; 2 Handlungen): Du leistest mit der Fertigkeit Heilkunde Erste Hilfe, behandelst eine Verwundung oder eine Vergiftung.

Fackel entzünden (Komplex; 3 Handlungen): Du entzündest eine Fackel mittels Feuerstein und Stahl.

Fälschung entdecken (3 Handlungen): Du nutzt Sprachenkunde, um eine einzelne Seite zu untersuchen, ob es sich um eine Fälschung handelt.

Fingerfertigkeit (Komplex; 2 Handlungen): Du nutzt Fingerfertigkeit, um unbemerkt einen Gegenstand einzustecken oder eine Art von Zaubertrick auszuführen. Du kannst dies als Einfache Aktion auszuführen, wenn du dir einen Malus von -20 auferlegst. Sollte der Wurf in einem Fall um 5 oder mehr misslingen, provozierst du einen Gelegenheitsangriff durch die Kreatur, welcher du mit dieser Aktion etwas wegnehmen willst.

Flammen löschen (Komplex; 2 Handlungen): Solltest du in Flammen stehen, kannst du dich auf dem Rollen oder das Feuer mit einem Umhang oder ähnlichem ausschlagen, um einen erneuten Rettungswurf mit einem Bonus von +4 abzulegen. Gelingt der Rettungswurf, brennst du nicht länger.

Flüssigkeit trinken oder Öl auftragen (Komplex; 2 Handlungen): Du trinkst einen Zaubertrank, ein Elixier oder eine andere Flüssigkeit oder trägst ein Öl auf und erlangst nach Abschluss der Aktion die Effekte der Flüssigkeit oder des Öles.

Gegenstand mit Befehlswort einsetzen (2 Handlungen): Du aktivierst einen Gegenstand mit einem Befehlswort.

Kampfmanöver für Entreißen (Kampf; 2 Handlungen): Du legst einen Kampfmanöverwurf für EntreißenEXP gegen einen Gegner innerhalb deiner Nahkampfreichweite ab (die erweiterte Reichweite durch manche Waffen zählt nicht). Du musst wenigstens eine freie Hand haben und im Vorfeld den Gegenstand auswählen, den du entreißen willst. Befestigte Gegenstände verleihen dem Gegner einen Bonus von +5 oder mehr auf seine KMV gegen Entreißen und gesicherte Gegenstände können auf diese Weise nicht gestohlen werden. Bei Erfolg nimmst du dem Gegner den gewählten Gegenstand ab.

Kampfmanöver für Schmutziger Trick (Kampf; 2 Handlungen): Du legst einen Kampfmanöverwurf für Schmutziger TrickEXP ab. Gelingt dir der Wurf, verleihst du dem Ziel für 1 Runde einen der folgenden Zustände: Benommen, Blind, Erschüttert, Kränkelnd, Taub oder Verstrickt. Pro 5 Punkte, um die dein Wurf die KMV des Zieles übertrifft, besteht der Zustand für eine weitere Runde. Das Ziel oder ein an es angrenzender Verbündeter kann 1 Handlung aufwenden, um sich von dem Zustand zu befreien; dies provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Kampfmanöver für Versetzen (Kampf; 2 Handlungen): Du legst einen Kampfmanöverwurf für VersetzenEXP gegen einen Gegner ab, der maximal eine Größenkategorie größer sein darf als du. Bei Erfolg zwingst du den Gegner, sich 1,50 m weit zu bewegen; pro 5 Punkte, um die dein Wurf die KMV des Zieles übertrifft, kannst du ihn um weitere 1,50 m bewegen. Dabei muss das Ziel innerhalb deines Bedrohungsbereiches verbleiben, sieht man von den letzten 1,50 m der erzwungenen Bewegung ab: Diese können außerhalb deines Bedrohungsbereiches enden.

Kampfmanöver für Zerren (Kampf; 2 Handlungen): Du versuchst, einen Gegner, der maximal eine Größenkategorie größer sein darf als du, in gerader Linie 1,50 m oder weiter mit dir zu zerren. Lege einen Kampfmanöverwurf für ZerrenEXP ab. Bei Erfolg bewegst du dich 1,50 m weit und zerrst den Gegner mit dir, so dass er zu dir angrenzend bleibt. Pro 5 Punkte, um die dein Wurf die KMV des Gegners übertrifft, kannst du ihn weitere 1,50 m in dieselbe Richtung zerren. Du kannst dabei maximal deine Bewegungsrate zurücklegen. Die Bewegung des Zieles provoziert nur dann Gelegenheitsangriffe, wenn du über das Talent Mächtiges Zerren verfügst.

Konzentrieren zum Aufrechterhalten eines aktiven Zaubers (2 Handlungen): Du konzentrierst dich auf die Aufrechterhaltung eines aktiven Zaubers.

Mechanismus ausschalten (Komplex; Wenigstens 3 Handlungen): Du versuchst, ein Schloss oder anderen Mechanismus auszuschalten. Pro Runde, welche diese Aktion erfordert, musst du 3 Handlungen aufwenden. Diese müssen in je nach Mechanismus zusammenhängend sein oder nicht. Handlungen zum Öffnen eines Schlosses oder Entschärfen einer Falle müssen in der Regel zusammenhängend sein. Der SL kann bestimmen, dass komplexe Gerätschaften mehr als 3 Handlungen erfordern können. Z.B. könnte eine komplexe arkane Maschine, welche in 1 Minute eine verheerende Katastrophe auslöst, 10 Handlungen erfordern, um sie zu entschärfen, die nicht zwangsläufig zusammenhängend sein müssen.

Ölflasche als Wurfwaffe mit Flächenschaden vorbereiten (Komplex; 2 Handlungen): Du bereitest eine Ölflasche mit einer Lunte vor, so dass sie als Waffe mit Flächenschaden eingesetzt werden kann.

Rennen (Bewegung; 3 Handlungen): Du bewegst dich um deine vierfache Bewegungsrate in gerader Linie. Dabei verlierst du bis zum Beginn deines nächsten Zuges deinen GE-Bonus auf deine RK. Du kannst eine Anzahl von Runden in Höhe deines Konstitutionswertes lang rennen; jede weitere Runde muss dir aber ein Konstitutionswurf gegen SG 10 + 1 pro bereits abgelegtem Wurf zum Weiterrennen gelingen. Misslingt der Wurf, hörst du auf zu rennen und erhältst für eine Anzahl von Minuten in Höhe von 10 – dein KO-Bonus (Minimum 1) den Zustand Wankend.

Ringkampf beginnen (Angriff; 2 Handlungen): Du beginnst einen Ringkampf mit einer Kreatur innerhalb deiner Nahkampfreichweite.

Ringkampf fortsetzen (2 Handlungen): Du setzt einen Ringkampf fort. Solltest du den Ringkampf begonnen haben, musst du diese Aktion zu Beginn jedes folgenden Zuges nutzen oder den Ringkampf mit einer Freien Aktion beenden. Wenn die Aktion nutzt, legst du einen Kampfmanöverwurf für Ringkampf mit einem Bonus von +5 ab. Bei Erfolg kannst du die von dir in den Ringkampf verwickelte Kreatur entweder bewegen, ihr Schaden zufügen oder sie in den Haltegriff nehmen. Alternativ kannst du versuchen, die Kreatur mit einem Seil zu fesseln.
Bewegung: Solltest du dein Ziel bewegen wollen, kannst du direkt nach dem Manöverwurf eine Einfache Bewegungsaktion nutzen, um dich mit der Kreatur zu bewegen; am Ende der Bewegung platzierst du sie auf einem an dich angrenzendes Feld. Solltest du versuchen, den Gegner auf diese Weise in eine Gefahr zu bringen, kann er als Reaktion versuchen, sich mit einem Bonus von +4 aus dem Ringkampf zu befreien.
Eine festgehaltene Kreatur fesseln: Wenn du mit einer Kreatur ringst oder sie im Haltegriff hast und ein Seil in Händen hältst, kannst du einen Kampfmanöverwurf für Ringkampf mit einem Malus von -10 ablegen, um diesen Gegner zu fesseln. Bei Erfolg verursachen die Seile bei der Kreatur den Zustand Im Haltegriff bis zu ihrer Entfernung oder bis dem gehaltenen Gegner ein Kampfmanöver- oder Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst gegen SG 20 + deinen KMB gelingt.
Haltegriff: Solltest du das Ziel in den Haltegriff nehmen wollen, erhält das Ziel den Zustand Im Haltegriff. Du besitzt weiterhin den Zustand Ringend, verlierst aber deinen GE-Bonus auf deine RK, bis du das Ziel nicht länger im Haltegriff hast.
Schaden: Solltest du dem Gegner Schaden zufügen wollen, verursachst du Schaden in Höhe des Schadens deines Waffenlosen Schlags, Natürlichen Angriffs, deiner Rüstungsstacheln oder einer leichten oder einhändigen Waffe in deiner Hand. Du kannst bestimmen, ob du tödlichen oder nicht-tödlichen Schaden verursachst.

Schatzhort einschätzen (3 Handlungen): Du untersuchst einen Schatzhort, um den wertvollsten Gegenstand darin zu bestimmen.

Schwere oder Repetierarmbrust laden (Komplex; 2 Handlungen): Du lädst einen Bolzen in eine Schwere Armbrust oder einen neuen Kasten mit 5 Bolzen in eine Repetierarmbrust.

Spuren finden (Wenigstens 3 Handlungen): Du kannst mittels Überlebenskunst Spuren finden. Dies erfordert wenigstens 3 aufeinanderfolgende Handlungen oder länger nach Maßgabe des SL. Solltest du eine Fährte verlieren, brauchst du für einen neuen Versuch länger.

Sturmangriff (Bewegung; 2 Handlungen): Du kannst dich um deine doppelte Bewegungsrate direkt auf einen Gegner innerhalb deiner Sichtlinie zubewegen und die Bewegung auf dem ihm nächsten Feld beenden, von dem aus du ihn angreifen kannst. Du benötigst einen freien Weg bis zu diesem Gegner. Sollte etwas deine Bewegung dorthin behindern oder blockieren, kannst du keinen Sturmangriff ausführen. Solange du einen Grundangriffsbonus von +1 oder höher besitzt, kannst du während des Sturmangriffes zu einem beliebigen Zeitpunkt mit einer Freien Aktion eine Waffe ziehen. Am Ende des Sturmangriffs erhältst du einen Bonus von +2 auf alle Nahkampfangriffe oder Kampfmanöver für Ansturm oder Überrennen, welche du bis zum Ende deines Zuges gegen die als Ziel des Sturmangriffes bestimmte Kreatur ausführst.

Tier antreiben (3 Handlungen): Du legst einen Fertigkeitswurf für Mit Tieren umgehen ab, um ein Tier dazu zu bringen, einen ihm nicht bekannten Trick auszuführen, zu dem es körperlich aber imstande wäre, oder um das Tier bis an seine Grenzen zu treiben. Sollte das Tier Trefferpunkte, nicht-tödlichen oder Attributsschaden erlitten haben, steigt der SG dieses Fertigkeitswurfes um 2. Charaktere mit Tiergefährten, z.B. Druiden und Waldläufer, können ihre Gefährten stattdessen als Einfache Aktion antreiben.

Übernatürliche Fähigkeit mit Zeitaufwand Standard-Aktion einsetzen (2 Handlungen): Du setzt eine übernatürliche Fähigkeit ein, die gemäß Grundregelwerk als Standard-Aktion genutzt werden kann.

Volle Verteidigung (2 Handlungen): Du konzentrierst dich auf deine Verteidigung statt aufs Angreifen. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges kannst du keine Aktionen der Unterart Angriff ausführen, erhältst dafür aber einen Ausweichenbonus von +4 auf deine RK. Solltest du während deines Zuges bereits eine Angriffsaktion ausgeführt haben, erhältst du nur einen Ausweichenbonus von +2 auf deine RK. Solltest du über wenigstens 3 Fertigkeitsränge in Akrobatik verfügen, steigen diese Boni auf +6 bzw. +3.

Waffe in Beriemten Panzerhandschuh sichern oder lösen (Komplex; 2 Handlungen): Du befestigst entweder eine Waffe in einem Beriemten Panzerhandschuh oder öffnest die Riemen.

Zauberauslösenden Gegenstand benutzen (2 Handlungen): Du wirkst einen Zauber mittels eines zauberauslösenden Gegenstandes. Dies ist keine Angriffsaktion, selbst wenn der Zauber einen Fernkampfangriffswurf erfordern sollte. Solltest du beim Wirken des Zaubers Gelegenheitsangriffe provozieren, provozierst du keine weiteren durch den Fernkampfangriffswurf.

Zauberwirkenden Gegenstand (Komplex; 2 Handlungen): Du wirkst einen Zauber mittels eines zauberwirkenden Gegenstandes mit einem Zeitaufwand von 1 Standard-Aktion. Dies ist keine Angriffsaktion, selbst wenn der Zauber einen Fernkampfangriffswurf erfordern sollte. Solltest du beim Wirken des Zaubers Gelegenheitsangriffe provozieren, provozierst du keine weiteren durch den Fernkampfangriffswurf.

Zauber mit Zeitaufwand Standard-Aktion wirken (Komplex; 2 Handlungen): Du wirkst einen Zauber mit einem Zeitaufwand von 1 Standard-Aktion. Dies ist keine Angriffsaktion, selbst wenn der Zauber einen Fernkampfangriffswurf erfordern sollte. Solltest du beim Wirken des Zaubers Gelegenheitsangriffe provozieren, provozierst du keine weiteren durch den Fernkampfangriffswurf.

Zauber mit Zeitaufwand Volle Aktion wirken (Komplex; 3 Handlungen): Du wirkst einen Zauber mit einem Zeitaufwand von 1 Vollen Aktion. Du kannst die Handlungen auf 2 aufeinanderfolgende Runden aufteilen. Solltest du den ganzen Zauber in 1 Zug wirken, kannst du wählen, ob sich seine Effekte am Ende dieses Zuges oder zu Beginn deines nächsten Zuges manifestieren. Dies ist keine Angriffsaktion, selbst wenn der Zauber einen Fernkampfangriffswurf erfordern sollte. Solltest du beim Wirken des Zaubern Gelegenheitsangriffe provozieren, provozierst du keine weiteren durch den Fernkampfangriffswurf.

Zauberschlag (Komplex; 2 Handlungen): Du wirkst einen Zauber von der Zauberliste des KampfmagusABR mit Reichweite Berührung, führst anstelle eines Berührungsangriffes aber einen Nahkampfangriff mit einer von dir geführten Waffe aus. Solltest du treffen, verursachst du den normalen Schaden plus die Effekte des Zaubers. Du musst über das Klassenmerkmal ZauberschlagABR verfügen, um diese Aktion ausführen zu können.

Zweihändige primitive Feuerwaffe laden (Komplex; 3 Handlungen): Du lädst einen Lauf einer primitiven zweihändigen FeuerwaffeARK. Solltest du für diese Waffe über das Talent Schnelles NachladenABR II verfügen, benötigst du nur zwei Handlungen.


Freise Aktionen

Eine Freie Aktion kann nur während deines Zuges genutzt werden, außer die Beschreibung einer Aktion besagt anderes. Theoretisch kannst du während deines Zuges beliebig viele Freie Aktionen ausführen, weshalb der SL eine nachvollziehbare Obergrenze bestimmen sollte. Sprechen ist zwar eine Freie Aktion, allerdings ist eine Runde nur 6 Sekunden lang, so dass der SL dich abhalten sollte, während deines Zuges oder zwischen den Zügen lange Reden zu schwingen. Er könnte sogar festlegen, dass du nicht zugleich einen komplexen Zauber mit verbaler Komponente wirken und deine Gefährten vor einer Gefahr warnen kannst. Diese Begrenzungen sollten aber nicht das Nachladen von Fernkampfwaffen als Freie Aktionen umfassen. Manche Freien Aktionen lassen sich nur in Verbindung mit einer anderen Aktion ausführen, so dass die vorausgesetzten Aktionen genutzt werden müssen, ehe du die Freie Aktion nutzen kannst.

Defensiv kämpfen: Zu Beginn deines Zuges kannst du wählen, defensiv zu kämpfen. In diesem Fall erhältst du einen Malus von -4 auf alle Angriffswürfe und einen Ausweichenbonus von +2 auf deine RK bis zum Beginn deines nächsten Zuges. Solltest du über wenigstens 3 Fertigkeitsränge in Akrobatik verfügen, steigt der Ausweichenbonus auf +3.

Defensiv zaubern: Wenn du einen Zauber wirkst, kannst du eine Freie Aktion nutzen, um dies defensiv zu tun. Lege einen Konzentrationswurf gegen SG 15 + doppelter Zaubergrad ab; bei Erfolg verliert der Zauber für diese Anwendung die Unterart Komplex. Misslingt der Konzentrationswurf, verlierst du den Zauber.

Fähigkeit mit Zeitaufwand Freie Aktion nutzen: Du kannst eine Fähigkeit einsetzen, welche nach dem Grundregelwerk eine Freie Aktion erfordert. Sollte die Fähigkeit als Teil einer anderen Aktion eingesetzt werden müssen, musst du diese Aktion nutzen, ehe du die Freie Aktion benutzen kannst.

Gegenstand fallenlassen: Du lässt einen Gegenstand auf dein Feld oder ein Feld innerhalb deiner Reichweite fallen (die erhöhte Reichweite durch manche Waffen zählt nicht, außer du lässt gerade diese Waffe fallen).

Gewirkten Zauber identifizieren: Du nutzt Zauberkunde, um einen Zauber zu identifizieren, während er gewirkt wird. Im Gegensatz zu anderen Freien Aktionen kannst du diese Aktion auch außerhalb deines Zuges nutzen.

Nicht länger auf einen Zauber konzentrieren: Du hörst auf, dich auf einen von dir gewirkten Zauber zu konzentrieren.

Pfeil aus dem Köcher holen und auflegen: Du ziehst einen Pfeil und legst ihn auf die Sehne eines Kurz- oder Langbogens auf.

Sprechen: Du äußerst ein paar Worte. Im Gegensatz zu anderen Freien Aktionen kannst du diese Aktion auch außerhalb deines Zuges nutzen.

Wissen abrufen: Du kannst einen Fertigkeitswurf für Wissen ablegen, um dich an eine Einzelheit auf deinem Studiengebiet zu erinnern oder ein Monster oder dessen Fähigkeiten zu identifizieren.

Zauberkomponenten oder Zauberfokus vorbereiten: Während du einen Zauber wirkst, bereitest du eine Materialkomponente oder einen Zauberfokus vor. Sollte die Komponente oder der Fokus besonders groß oder unhandlich sein, könnte dein SL bestimmen, dass dies eine Einfache Aktion oder sogar eine Verbesserte Aktion ist.

Zu Boden werfen: Du lässt dich in deinem Feld zu Boden fallen und erhältst den Zustand Liegend.


Reaktionen

Dies sind die wichtigsten Reaktionen in diesem System:

Augenblickliche Aktion nutzen: Du kannst eine Fähigkeit anwenden, die unter dem Grundregelwerk als Augenblickliche Aktion zählt, solange alle Bedingungen für ihren Einsatz erfüllt sind.

Gelegenheitsangriff ausführen: Wenn ein von dir bedrohter Gegner einen Gelegenheitsangriff provoziert, kannst du einen Nahkampfangriff gegen diesen Gegner ausführen.

Gelegenheitsangriffsanwendung nutzen: Sollte eine deiner Fähigkeiten dir gestatten, eine Möglichkeit zu einem Gelegenheitsangriff zu einer anderen Aktion nach dem Grundregelwerk zu verwenden, ist diese Aktion in dem hier präsentierten System eine Reaktion.

Vorbereitete Aktion vervollständigen (Variiert): Wenn du eine Aktion oder eine Verbesserte Aktion vorbereitet hast, kannst du diese Aktion ausführen, sobald der vorbestimmte Auslöser vorliegt. Im Gegensatz zum Aktionssystem des Grundregelwerkes verändert sich dein Platz in der Initiativereihenfolge nicht. Die Unterart dieser Reaktion entspricht der Unterart der Vorbereiteten Aktion.


Kampf mit zwei Waffen und Schlaghagel

Wenn du mit einer Waffe in deiner Zweithand oder mit einer Doppelwaffe kämpfst, kannst du mit der ersten Einfachen Angriffsaktion, die du während deines Zuges ausführst, zwei Angriffe durchführen; ein Angriff erfolgt mit deiner Haupt-, der andere mit deiner Zweithand. Du erleidest auf diese Angriffswürfe die üblichen Mali für den Kampf mit zwei Waffen. Bei allen anderen Einfachen Angriffsaktionen während deines Zuges ist dir nur ein Angriffswurf möglich, bei dem du jeweils entweder die Waffe in deiner Haupthand oder die in deiner Zweithand einsetzt. Solltest du über das Talent Verbesserter Kampf mit zwei Waffen verfügen, kannst du während der ersten beiden Einfachen Kampfaktionen, die du in deinem Zug ausführst, jeweils zwei Angriffswürfe ablegen, wobei beide Angriffe der zweiten Einfachen Angriffsaktion dem Malus von -5 unterliegen. Weitere Einfache Angriffsaktionen während deines Zuges erlauben nur einen Angriffswurf, bei dem du entweder die Waffe in deiner Haupthand oder die in deiner Zweithand einsetzt.


Falls du über das Talent Mächtiger Kampf mit zwei Waffen verfügst, kannst du während jeder Einfacher Kampfaktion während deines Zuges zwei Angriffswürfe ablegen, erleidest dabei aber neben den üblichen Mali für Kampf mit zwei Waffen auch den kumulativen Malus von -5 pro Einfacher Angriffsaktion (alle Angriffe, die als Teil einer Angriffsaktion erfolgen, unterfallen demselben Malus).


Das Klassenmerkmal Schlaghagel funktioniert auf ähnliche Weise. Mit der 1. Stufe kannst du einen zusätzlichen Angriff mit einem Malus von -2 im Rahmen deiner ersten Einfachen Angriffsaktion während deines Zuges ausführen. Mit der 8. Stufe kannst du einen zusätzlichen Angriff im Rahmen jeweils deiner ersten und zweiten Einfachen Angriffsaktion während deines Zuges ausführen. Mit der 15. Stufe kannst du einen zusätzlichen Angriff im Rahmen jeder deiner Einfachen Angriffsaktionen während deines Zuges ausführen. Natürlich unterliegen all diese Angriffe den üblichen Mali.


Andere Aktionen konvertieren

Die Liste an Aktionen in diesem Abschnitt ist lang und deckt die meisten bedeutsamen Handlungen im Spiel ab, sie ist aber dennoch nicht abschließend. Es gibt viele Handlungen, die nicht auf diesen Seiten aufgeführt werden. Verwende bei ihnen die folgenden Richtlinien:

Freie Aktionen sind immer Freie Aktionen: Eine Freie Aktion nach dem Grundregelwerk ist auch unter diesem Alternativen System eine Freie Aktion. Freie Aktionen besitzen in der Regel keine Unterart und provozieren keine Gelegenheitsangriffe. Beachte, dass auch in diesem System manche Freien Aktionen zusammen mit anderen Aktionen genutzt werden. Um eine solche Freie Aktion nutzen zu können, musst du auch die andere, von ihr unterstützte Aktion ausführen.

Schnelle Aktionen sind immer Einfache Aktionen: Eine Schnelle Aktion nach dem Grundregelwerk ist unter diesem Alternativen System immer eine Einfache Aktion. Du musst nur 1 Handlung für diese Aktion aufwenden. In seltenen Fällen könnte der SL solche Aktionen auf eine pro Zug einschränken.

Bewegungsaktionen sind immer Einfache Aktionen: Eine Bewegungsaktion nach dem Grundregelwerk ist unter diesem Alternativen System immer eine Einfache Aktion.

Standard-Aktionen für Angriffe sind in der Regel Einfache Aktionen: Die meisten Aktionen, die einen Angriffs- oder Kampfmanöverwurf umfassen und nach dem Grundregelwerk als Standard-Aktionen betrachtet werden, sind unter diesem Alternativen System Einfache Aktionen. Sollte ein Kampfmanöverwurf keinen Angriff im Rahmen eines Vollen Angriffs ersetzen können sowie im Falle anderer komplizierter Angriffe kannst du weitere, darauf folgende Handlungen verlangen, um die Aktion zu vollenden. Orientiere dich dabei an Kampfmanövern wie Ringkampf, Versetzen und Zerren.

Standard-Aktionen für Übernatürliche und Zauberähnliche Fähigkeiten sind Verbesserte Aktionen: Diese Aktionen sind meistens Verbesserte Aktionen, welche 2 Handlungen erfordern. Übernatürliche Fähigkeiten haben meistens keine Unterart, solange sie keine Angriffe oder Bewegungen umfassen, während Zauberähnliche Fähigkeiten der Unterart Komplex angehören.

Volle Aktionen sind Verbesserte Aktionen: Volle Aktionen sind fast immer Verbesserte Aktionen, welche 3 aufeinanderfolgende Handlungen erfordern. (siehe aber auch die Verbesserte Aktion Sturmangriff als Gegenbeispiel).


Letzte Überlegungen

Manche Zauber und Fähigkeiten im Spiel ermöglichen zusätzliche Aktionen. Die Maßstäbe sind dabei das Talent Kampfreflexe und der Zauber Hast. Im Folgenden wird beschrieben, wie du diese beiden in diesem System verwendest, um Richtlinien für ähnliche Fähigkeiten zu haben:

Kampfreflexe: Wenn du dieses Talent besitzt, kannst du zwischen deinen Zügen eine Anzahl zusätzlicher Reaktionen in Höhe deines GE-Bonus ausführen, diese aber nur für Gelegenheitsangriffe nutzen. Du erhältst alle anderen Vorteile dieses Talents.

Hast: Unter dem Effekt von Hast erlangst du 1 zusätzliche Handlung pro Runde, die du nur für eine Einfache Angriffsaktion verwenden kannst. Dies ist nicht mit anderen Effekten kumulativ, die die Anzahl deiner Handlungen pro Runde erhöhen. Solltest über mehrere Effekte verfügen, welche dir zusätzliche Handlungen verleihen, kannst du pro Zug nur von einem dieser Effekte profitieren. Du erhältst alle anderen Vorteile des Zaubers.