Einleitung


Die Gesinnung, der Kampf und die Folgen des Kampfes sind drei fundamentale Komponenten des Pathfinder-Rollenspiels. Im Rahmen der Alternativregeln können aber alle Fundamente aufgebrochen werden! Vielleicht möchtest du Gesinnungen mehr Substanz und Konsequenzen verleihen – oder vielleicht willst du gänzlich auf sie verzichten. Und was geschieht, wenn die Grundlagen der Kampfregeln dramatisch verändert werden? Dieses Kapitel enthält eine Reihe interessanter Alternativsysteme, seien es veränderte Gesinnungen oder die Folgen von Giften und Krankheiten. Es enthält sogar ein alternatives Aktionssystem, welches den Ablauf von Kämpfen vollkommen verändert.

Gesinnung?

Das Alternative Gesinnungssystem präsentiert eine neue Methode zur Nachverfolgung der Gesinnung sowie neue Effekte, um aus deiner Gesinnung mehr als ein Etikett zu machen. Neue Belohnungen, sogenannte Gesinnungsbekräftigungen, ermöglichen dir das Nutzen deiner Überzeugung zum Erlangen von mit deiner Gesinnung verbundenen Fähigkeiten.

Spiel ohne Gesinnungen

Manche Spielstile passen einfach nicht zu Charakteren, welche durch Gesinnungen definiert werden. Dieses System bietet eine Reihe von Werkzeugen, um die Gesinnung gänzlich aus deinem Spiel zu entfernen. Jede vorgestellte Option passt dabei zu einem anderen Spielstil und enthält eine Erklärung der Konsequenzen.

Alternatives Aktionssystem?

Dieses Vereinfachte Aktionssystem ermöglicht es Charakteren, spannende Kämpfe zu erleben, ohne sich über all die unterschiedlichen Aktionsarten des Grundregelwerkes den Kopf zerbrechen zu müssen: Ein Charakter besitzt pro Zug 3 Einfache Aktionen und 1 Reaktion außerhalb seines Zuges; die Einfachen Aktionen kann er zu Komplexen Aktionen kombinieren.

Alternatives Kampfsystem?

Soviel Spaß es auch macht, die Würfel rollen zu lassen – wenn ein Charakter über mehrere Angriffswürfe mit jeweils einem anderen Bonus verfügt, kann dies bei ihm sehr viel Zeit in Anspruch nehmen. Bei diesem System verwendest du einen einzigen W20 und misst am Ergebnis den Erfolg der aktuellen Runde (auch bei mehreren Angriffen). Das System sorgt für vergleichbare Ergebnisse und enthält auch Tipps, wie man andere Fähigkeiten so anpassen kann, dass für sie nur noch ein Wurf erforderlich wird.

Ausdauer und Trickreicher Kampf

Dieses System verleiht Charakteren einen Ausdauervorrat, den sie nutzen können, um noch mehr aus ihren Kampftalenten herauszuholen. Das System enthält Optionen, um es direkt mit der Kämpferklasse zu verknüpfen und kann Kämpfern (sowie anderen Charakteren) einen machtvollen Vorteil gegenüber ihren Feinden verleihen.

Gifte und Krankheiten

Nach den Regeln des Grundregelwerkes funktionieren Gifte und Krankheiten wie Attributsschaden, was zu seltsamen Nebeneffekten führen kann. Dieses alternative System behandelt Gifte und Krankheiten als sich verschlechternde Leiden, welche mit geringerer Wahrscheinlichkeit Charaktere sofort außer Gefecht setzen, dafür aber langfristig dramatischere Effekte entfalten.

Verletzungsstufen

Normalerweise sind Charaktere bis zum letzten Trefferpunkt voll einsatzfähig, was sich auch im Tempo eines Kampfes widerspiegelt. Im wahren Leben verlieren Kampf beteiligte an Effizienz, je verletzter und ausgelaugter sie sind. Dieses neue System ersetzt den alten Alles-oder-Nichts-Ansatz für Verletzungen mit Mali, welche mit zunehmenden Verletzungen ansteigen.