Schritt 8: Fertigkeiten

Fertigkeitsboni werden beim Einfachen Monstererschaffungssystem in zwei Kategorien unterteilt: Gute Fertigkeiten und Meisterfertigkeiten. Eine Gute Fertigkeit ist eine Fertigkeit, in welcher das Monster einen erkennbaren Bonus besitzt; dies repräsentiert die Boni, welche normalerweise aus durchschnittlichen Attributsmodifikatoren und einigen Fertigkeitsrängen erwachsen. Eine Meisterfertigkeit dagegen ist eine Fertigkeit, in welcher das Monster unglaublich begabt ist; dies repräsentiert einen Attributsmodifikator, die maximal mögliche Anzahl an Fertigkeitsrängen und eventuell auch einen bedeutsamen Volksbonus.


Jede Fertigkeit, welche nicht als Gute oder Meisterfertigkeit behandelt wird, unterfällt dem Standardattributsmodifikator des Monsters. Monster verwenden automatisch den Guten Modifikator für Wahrnehmung, ohne dafür einen ihrer Guten Fertigkeitsplätze aufwenden zu müssen (sie können dies natürlich immer noch verbessern, indem sie einen Meisterfertigkeitsplatz für Wahrnehmung investieren).


Ferttigkeiten zuweisen

Über wie viele Gute und Meisterfertigkeiten dein Monster verfügt, teilen dir die Tabelle für seinen Aufgabenbereich und gegebenenfalls seine Schablonen, seine Zauberlistenvorteile und seine Optionen mit. Du solltest im Rahmen dieses Schrittes diese Fertigkeitsplätze so zuweisen, wie du es für richtig hältst. Du könntest bestimmen, dass ein zauberwirkendes, besonders gelehrtes Monster mehr Meisterfertigkeiten besitzt als normalerweise üblich. Oder du folgst den Richtlinien unter der Konstruktschablone und entscheidest dich, deinem Konstrukt gar keine Guten und Meisterfertigkeiten zu geben. Von solchen Extremfällen abgesehen sollte die Gesamtanzahl an Fertigkeiten nicht mehr als 1 bis 2 Fertigkeiten von den empfohlenen Werten abweichen.


Notiere die Fertigkeiten, über welche dein Monster verfügt und schreibe die in der Tabelle des Aufgabenbereiches angeführten Boni dahinter (addiere nicht den Attributsmodifikator). Beispiel: Ein Kampfbeteiligter mit HG 9 besitzt als höchsten Attributsmodifikator +7 und einen Bonus von +17 bei seinen Meisterfertigkeiten. Wenn du den Modifikator Stärke zuweist und Klettern als Meisterfertigkeit wählst, besäße das Monster einen Bonus von +17 auf Fertigkeitswürfe für Klettern, nicht +24.


Fertigkeiten wählen

Die Auswahl der Monsterfertigkeiten sollte leicht sein. In der Regel sind die Meisterfertigkeiten mit den Attributen assoziiert, welche über die höchsten Boni verfügen. Wenn z.B. dein Monster einen hohen GE-Modifikator besitzt, dann ziehe in Erwägung, ihm Akrobatik, Entfesselungskunst und Heimlichkeit als Meisterfertigkeiten zu verleihen Wenn du dir nicht sicher bist, welche Fertigkeiten du deinem Monster geben willst, oder dir nach den ersten Entscheidungen die Ideen ausgehen, kannst du diesen Schritt der Erschaffung auch überspringen (und dem Monster auch später ad hoc 1-2 Fertigkeiten zuweisen).


Zur besseren Übersicht folgt eine Auflistung der Fertigkeiten, diese ist in die im Kampf nützlichsten Fertigkeiten (linke Spalte) und die übrigen Fertigkeiten (rechte Spalte) unterteilt. Kampfbeteiligte wählen meist nur Kampffertigkeiten.


Tabelle: Fertigkeiten

* Wahrnehmung gehört bei allen Monstern zu den Guten Fertigkeiten.