Magieoptionen

Die folgenden Optionen nutzen in erster Linie Zauberwirkern, wobei auch Kampfbeteiligte und Experten sie wählen können, wenn sie über Magie verfügen.


Kreaturen

Diese Optionen verbessern die Fähigkeit eines Monsters, Dienerkreaturen ins Gefecht zu führen.

Geisterhaftes Reittier: Das Monster kann ein Mal pro Stunde ein Pferd herbeizaubern, das sich ähnlich wie ein Geisterhaftes Reittier verhält. Dabei besitzt es höhere Substanz und kann einen weiteren Reiter tragen. Die Kräfte des Reittieres richten sich nach dem HG des Monsters statt seiner Zauberstufe.

Kinder der Nacht: Das Monster kann ein Mal am Tag als Standard-Aktion 1W6+1 Rattenschwärme, 1W4+1 Fledermausschwärme oder 2W6 Wölfe herbeizaubern. Sollte es nicht von der Spielwelt stammen, könnte es auch andere Kreaturen mit ähnlicher Stärke herbeirufen. Diese Kreaturen treffen binnen 2W6 Runden ein und dienen dem Monster für 1 Stunde.

Machtvolle Herbeirufung: Erhöhe die Wirkungsdauer der Beschwörungszauber der Unterschule der Herbeizauberung des Monster um eine Anzahl von Runden in Höhe seines HG. Mit solchen Zaubern herbeigezauberte Kreaturen erhalten zudem eine Anzahl temporärer Trefferpunkte in Höhe des halben HG des sie rufenden Monsters und einen Bonus von +2 auf Schadenswürfe.

Untotenmeisterschaft: Als Standard-Aktion kann das Monster eine untote Kreatur innerhalb von 15 m Entfernung auswählen; dieser Kreatur muss ein Willenswurf gelingen, um nicht unter die Kontrolle des Monsters zu fallen. Bei Untoten ohne Intelligenz ist diese Kontrolle permanent, andere Untote erhalten jeden Tag einen neuen Rettungswurf, um sich zu befreien. Gelingt der Rettungswurf, ist der Untote gegen diese Fähigkeit dieses Monsters für 24 Stunden immun. Das Monster kann insgesamt eine Anzahl an HG in Höhe seines eigenen HG kontrollieren; übersteigt es dieses Limit, werden die überzähligen Untoten beginnend mit dem, der sich am längsten unter seiner Kontrolle befand, aus dieser freigelassen.


Offensiv

Diese Magieoptionen nützen aggressiven Monstern am meisten, welche mit ihren Zaubern Schaden verursachen.

Böser Blick: Als Standard-Aktion kann das Monster eine maximal 9 m entfernte Kreatur innerhalb seiner Sichtlinie wählen. Das Ziel erhält für 1 Minute (WIL, senkt Wirkungsdauer auf 1 Runde) einen Malus von -2 auf Attributs-, Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeitswürfe oder seine RK.

Durchschlagende Zauber: Das Monster erhält einen Bonus von +2 auf Würfe auf die Zauberstufe, um die Zauberresistenz einer Kreatur zu überwinden. Mit HG 11 steigt der Bonus auf +4.

Durchschnittlichen Zustand verursachen: Als Standard-Aktion kann das Monster einen Berührungsangriff im Nahkampf gegen eine Kreatur innerhalb seiner Reichweite ausführen. Bei einem Treffer erhält das Ziel den mit Wahl dieser Option gewählten Zustand (Blind, Entkräftet, Übelkeit oder Verängstigt). Das Ziel kann jede Runde einen Willenswurf gegen Fähigkeit-SG -5 ablegen, um den Zustand zu beenden.

Energieaufladung: Wähle eine der folgenden Energiearten: Elektrizität, Energie, Feuer, Kälte, Säure oder Schall. Wenn das Monster einen Zauber, eine zauberähnliche Fähigkeit oder eine übernatürliche Fähigkeit anwendet, welche Energieschaden verursacht, kann es wählen, als Energieart stattdessen die hier gewählte zu verwenden.

Energieexplosion: Wähle eine der folgenden Energiearten: Elektrizität, Energie, Feuer, Kälte, Säure oder Schall. Das Monster kann ein Mal am Tag als Standard-Aktion eine Energieexplosion mit 6 m Radius der gewählten Art innerhalb von 18 m Entfernung erzeugen. Diese verursacht Schaden in Höhe des HG des Monsters +1W6 (REF, halbiert).

Hoher magischer Schaden: Wähle eine Unterschule oder eine Zauberkategorie, z.B. Feuer oder Phantome. Die Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten des Monsters dieser Art verursachen 1 zusätzlichen Schadenpunkt pro Schadenswürfel.

Kampfzauberei: Die Angriffe des Monsters verwenden den niedrigen Angriffswert, doch wenn es einen Vollen Angriff ausführt, wirkt es dabei auch einen ihm bekannten Zauber mit Zeitaufwand 1 Standard-Aktion.

Mächtigen Zustand verursachen: Als Standard-Aktion kann das Monster einen Berührungsangriff im Nahkampf gegen eine Kreatur innerhalb seiner Reichweite ausführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel den mit Wahl dieser Option gewählten Zustand (Benommen, Betäubt oder Gelähmt). Das Ziel kann jede Runde einen Willenswurf gegen den Fähigkeit-SG -5 ablegen, um den Zustand zu beenden.

Magieangriff: Als Standard-Aktion kann das Monster einen Berührungsangriff im Fernkampf gegen eine maximal 9 m entfernte Kreatur ausführen. Trifft dieser, verursacht er den hohen Waffenschaden des Monsters in einer der folgenden Schadensarten (wähle diese bei Auswahl dieser Option): Elektrizität, Energie, Feuer, Hieb, Kälte, Schall, Stich oder Wucht. Im Falle von Energieschaden verwende anstelle des hohen den niedrigen Schadenswert.

Niederstrecken: Wähle Böse, Chaotisch, Gut oder Rechtschaffen. Das Monster kann pro Tag bei einem Angriff einer Kreatur der gewählten Art zusätzlichen Schaden in Höhe seines HG zufügen. Es kann diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag pro 3 HG einsetzen.

Schwächeren Zustand verursachen: Als Standard-Aktion kann das Monster einen Berührungsangriff im Nahkampf gegen eine Kreatur innerhalb seiner Reichweite ausführen. Bei einem Treffer erhält das Ziel den mit Wahl dieser Option gewählten Zustand (Erschöpft, Erschüttert, Geblendet, Kränkelnd oder Taub). Das Ziel kann jede Runde einen Willenswurf gegen den Fähigkeit-SG -5 ablegen, um den Zustand zu beenden.

SR umgehen: Die Angriffe des Monster gelten hinsichtlich des Überwindens von Schadensreduzierung als Magisch, einer bestimmten Gesinnung oder einem bestimmten Material zugeordnet. Wenn das Monster diese Option wählt, dann bestimme jeweils zwei der folgenden Möglichkeiten: Adamant, Böse, Chaotisch, Gut, Kaltes Eisen, Magie, Rechtschaffen oder Silber.

Unglück: Als Standard-Aktion kann das Monster eine maximal 9 m entfernte Kreatur als Ziel wählen. Der nächste Attributs-, Angriffs-, Fertigkeits- oder Rettungswurf des Zieles, der vor Ende des nächsten Zuges des Monsters erfolgt, muss zwei Mal ausgewürfelt werden, wobei das Ziel das schlechtere Ergebnis wählen muss.

Unheilige Aura: Das Monster strahlt eine Aura des intensiven Bösen und negative Energie mit einem Radius von 9 m aus. Die Aura funktioniert wie der auf einen Altar gewirkte Zauber Ort entweihen. Jede Kreatur, die im Wirkungsbereich der Aura einen positiven Energieeffekt nutzen will, muss einen Konzentrationswurf bestehen, damit der Effekt Wirkung zeigt.

Untote vertreiben: Als Standard-Aktion zwingt das Monster alle untoten Kreaturen innerhalb von 9 m Entfernung zum Ablegen eines Willenswurfes gegen den Fähigkeit-SG -5. Scheitert dieser, flieht ein Ziel 1 Minute lang wie unter dem Zustand Panisch. Intelligente Untote können jede Runde einen neuen Rettungswurf ablegen, um den Effekt abzuschütteln.

Zauberschlag: Wenn das Monster einen Zauber mit Reichweite Berührung wirkt, kann es diesen als Teil eines Nahkampfangriffes übermitteln; hierzu führt es den Nahkampfangriff anstelle des Berührungsangriffes des Zaubers durch. Trifft der Angriff, verursacht er normalen Schaden und der Zauber wirkt.

Zerstörung fokussieren: Wähle eine Energieart (Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure). Die Waffenangriffe des Monsters verursachen zusätzliche 1W6 Schadenspunkte der gewählten Energieart pro 4 HG des Monsters.


Unterstützung

Diese magischen Vorteile schützen, heilen oder verbessern die Fähigkeiten des Monsters oder seiner Verbündeten:

Bannlied: Das Monster kann einen Fertigkeitswurf für Auftreten ablegen; es selbst und jeder nicht weiter als 9 m entfernte Verbündete kann das Ergebnis des Wurfes anstelle von Rettungswürfen gegen Schall- und sprachenabhängige Effekte und Illusionen der Unterschulen der Einbildung oder der Täuschung nutzen.

Durchschnittlichen Zustand entfernen: Als Standard-Aktion kann das Monster eine Kreatur berühren und diese vom Zustand Benommen, Entkräftet, Übelkeit oder Verängstigt befreien. Es kann diese Fähigkeit auch auf sich selbst als Schnelle Aktion anwenden.

Energie fokussieren: Als Standard-Aktion setzt das Monster eine Energieexplosion frei, welche entweder alle lebenden oder alle Untoten Kreaturen innerhalb von 9 m-Radius betrifft. Die Explosion verursacht entweder 1W6 Schadenspunkte (in Form negativer Energie) oder heilt 1W6 Schadenspunkte (durch positive Energie). Eine Kreatur, die durch den Effekt Schaden erleiden würde, kann einen Willenswurf gegen den Fähigkeit-SG -5 des Monsters ablegen, um den Schaden zu halbieren. Ein Monster kann diese Fähigkeit acht Mal am Tag einsetzen. Erhöhe den Schaden oder die Heilung um 1W6 pro 2 HG.

Glück: Als Standard-Aktion verleiht das Monster einer maximal 9 m entfernten Kreatur Glück. Der nächste Attributs-, Angriffs-, Fertigkeits- oder Rettungswurf des Zieles, der vor Ende des nächsten Zuges des Monsters erfolgt, kann ein weiteres Mal ausgewürfelt werden, wobei das zweite Ergebnis behalten wird.

Heilende Berührung: Als Standard-Aktion (oder bei sich selbst als Schnelle Aktion) kann das Monster sich selbst oder eine lebende Kreatur innerhalb seiner Reichweite berühren. Das Ziel heilt 1W6 Schadenspunkte pro 2 HG des Monsters (Minimum 1W6) und entfernt ferner einen Zustand nach Wahl des Monsters. Sollte das Monster die Fähigkeit bei einem Untoten einsetzen, muss ihm ein Berührungsangriff im Nahkampf gelingen; bei einem Treffer erleidet das Ziel Schaden, statt geheilt zu werden. Das Monster kann diese Fähigkeit fünf Mal am Tag einsetzen.

Im Kampf zaubern: Das Monster erhält einen Bonus von +6 auf Konzentrationswürfe.

Mächtige Heilung: Wenn das Monster mit einem Zauber, einer zauberähnlichen Fähigkeit oder einer übernatürlichen Fähigkeit Trefferpunkteschaden heilt, heilt es zusätzliche Trefferpunkte in Höhe seines HG. Dies gilt nicht, wenn es Untoten mittels positiver Energie Schaden zufügt, wohl aber, wenn es Untote mit negativer Energie heilt.

Mächtigen Zustand entfernen: Als Standard-Aktion kann das Monster eine Kreatur berühren und vom Zustand Betäubt, Blind oder Gelähmt befreien. Es kann diese Fähigkeit auf sich selbst als Schnelle Aktion anwenden.

Schutz: Als Standard-Aktion erzeugt das Monster ein Feld schützender Magi mit einem von Radius 3 m. Das Monster und seine Verbündeten im Wirkungsbereich erhalten bis zum Ende des nächsten Zuges des Monsters einen Bonus von +2 auf die RK.

Schwächeren Zustand entfernen: Als Standard-Aktion kann das Monster eine Kreatur berühren und vom Zustand Geblendet, Erschöpft, Erschüttert, Kränkelnd oder Taub befreien. Es kann diese Fähigkeit auf sich selbst als Schnelle Aktion anwenden.

Stärkende Berührung: Als Standard-Aktion kann das Monster eine Kreatur berühren und ihr für 1 Runde einen Bonus auf Angriffs-, Attributs-, Fertigkeits- und Rettungswürfe in Höhe seines halben HG +1 verleihen.

Trefferpunkte übertragen: Das Monster kann als Augenblickliche Aktion Trefferpunkte von sich auf einen Verbündeten oder umgekehrt übertragen (wähle eine Möglichkeit bei Wahl dieser Option). Es kann dabei maximal Trefferpunkte in Höhe seines HG +5 übertragen.


Vielseitigkeit

Die meisten dieser Fähigkeiten verleihen weitere Zauberkräfte oder spiegeln das tiefe Verständnis des Monster für magische Energien oder seinen fähigen Umgang mit diesen wieder.

Anhaltender Zauber: Wähle einen Zauber aus dem HG-Bereich des Monsters oder einem niedrigeren Bereich (siehe Seite 218). Dieser Zauber wirkt auf das Monster, wenn ein von dir bestimmter Umstand eintritt (z.B. „wenn ein Gegner das Monster angreift“ oder „wenn das Monster Ziel eines Zaubers der Schule der Verzauberung wird“). Diese Fähigkeit kann ein Mal am Tag ausgelöst werden. Der Zauber wird zusätzlich zu denen ausgewählt, die das Monster erlangt, weil es ein Zauberwirker ist oder über die Option Sekundäre Magie verfügt.

Beliebig oft einsetzbare Magie: Wähle einen Zauber des Grades 0 oder des 1. Grades, der keinen Schaden heilt. Das Monster kann diesen Zauber beliebig oft einsetzen.

Dimensionsschritt: Als Standard-Aktion kann das Monster auf ein maximal 45 m weit entfernes, freies Feld innerhalb seiner Sichtlinie teleportieren.

Körperlose Gestalt: Das Monster erhält ein Mal am Tag für 1 Minute die Option Körperlos.

Metamagischer Zauber: Wähle ein metamagisches Talent und einen Zauber, der dem Monster bekannt ist; dieser Zauber erhält ein Mal am Tag die Vorteile des gewählten Talentes.

Mutagen: Wähle einen der folgenden Vorteile:

  • Erhöhe RK, Reflexwurfbonus, Fernkampfangriffsbonus und GE-Modifikator um 2, senke WE-Modifikator um 2.
  • Erhöhe Nahkampfangriffsbonus, Nahkampfschadenswürfen und ST-Modifikator um 2, senke IN-Modifikator um 2.
  • Erhöhe Zähigkeitswurfbonus und KO-Modifikator um 2, erhöhe TP um 2x HG, senke CH-Modifikator um 2.


Neigung zur Magie: Wenn das Monster einen Fertigkeitswurf für Magischen Gegenstand benutzen oder Zauberkunde ablegt, würfelt es zwei Mal und behält das bessere Ergebnis.

Spontane Zauber: Das Monster kann seine normalen Zauberspontan durch Zauber einer bestimmten Art desselben Grades ersetzen. Wähle hierzu Wunden heilen, Wunden verursachen, Verbündeten der Natur herbeizaubern oder eine Art von Zauber, die auf ähnliche Weise um einen Zauber pro Zaubergrad verfügt. Wirkt das Monster einen Zauber spontan, verbraucht es eine tägliche Anwendung eines Zaubers. Voraussetzung: Aufgabenbereich Zauberwirker.