Kampfoptionen

Diese Optionen sind in erster Linie für Kampf beteiligte gedacht, allerdings solltest du jedem Monster wenigstens eine Kampfoption geben, außer du hast vor, es niemals in einen Kampf zu schicken.


Listig

Thematisch besitzen Monster mit hohen mentalen Attributsmodifikatoren eher Kampfoptionen dieser Unterkategorie.

Attributsschaden: Angriffe dieses Monsters verursachen bei einem Attributswert 1W2 Schadenspunkte. Dies kann für alle Angriffe des Monsters gelten, nur seine Waffenangriffe oder auch nur als Berührungsangriff im Nahkampf. Dieser Schaden steigt mit HG 5 auf 1W4, mit HG 10 auf 1W6, mit HG 15 auf 1W8 und mit HG 20 auf 2W6. Alternativ kann der Angriff zwei Attributswerten Schaden zufügen, verwendet dann aber den Schadenswert einer Kreatur, welche 5 HG niedriger angesiedelt ist. Der Angriff könnte alternativ auch Attributsentzug statt Attributsschaden zufügen, verwendet dann aber den Schadenswert einer Kreatur, welche 5 HG niedriger angesiedelt ist.

Blind kämpfen: Die Chance des Monsters ein Ziel aufgrund von Tarnung zu verfehlen, wird zwei Mal ausgewürfelt, du wählst das höhere Ergebnis.

Bomben: Als Standard-Aktion erschafft das Monster eine Bombe und wirft sie mit einer Reichweite von 6 m. Dies ist ein besonderer Angriff mit einer Waffe mit Flächenschaden; bei einem direkten Treffer verursacht die Bombe Feuerschaden gemäß dem niedrigen Waffenschaden des Monsters (verwende 3W6 Schadenswürfel). Der Flächenschaden ist 6 + ½ HG des Monsters.

Erzfeind: Wähle eine Kreaturenart oder eine Unterart der Kreaturenart Humanoider oder Externar. Das Monster erhält einen Bonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Kreaturen dieser Art. Mit HG 4 wählst du einen weiteren Erzfeind und die Boni steigen auf +4, mit HG 9 wählst du einen weiteren Erzfeind und steigen die Boni auf +6, mit HG 14 wählst du einen vierten Erzfeind und die Boni steigen auf +8 und mit HG 19 wählst du einen fünften Erzfeind und die Boni steigen auf +10.

Fallen stellen: Das Monster kann als Standard-Aktion auf einem angrenzenden Feld eine Falle aufstellen. Eine Kreatur, die dieses Feld betritt, erleidet Schaden in Höhe ihres halben HG +1W6; die Schadensart wird vom Monster beim Stellen der Falle gewählt. Die Falle ist unsichtbar und währt für eine Anzahl von Runden in Höhe des HG des Monsters. Sie kann mit einem Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 25 gefunden und mit einem Fertigkeitswurf für Mechanismus ausschalten gegen SG 25 entschärft werden. Das Monster kann 3 Fallen am Tag erschaffen, bzw. 5 Fallen am Tag mit HG 10. Diese Fähigkeit kann für nichtmagische und magische Fallen genutzt werden; wähle für nichtmagische Fallen Hieb-, Stich- oder Wuchtschaden und für magische Fallen Elektrizität-, Feuer-, Kälte oder Säureschaden

Gift: Das Monster setzt bei seinen Angriffen Gift ein. Entweder verfügt es über eine entsprechende Natürliche Waffe oder es streicht Gift auf eine hergestellte Waffe. Das Ziel eines erfolgreichen Angriffes mit der gewählten Waffe muss einen Zähigkeitswurf gegen das Gift ablegen. Das Standardgift hat folgende Parameter: Art Verletzung; Inkubation 1 Minute; Frequenz 1 Minute für 6 Minuten; Effekt 1W2 Schadenspunkte bei einem Attributswert (wähle das Attribut mit dieser Option); Heilung 1 Rettungswurf. Wähle zwei der folgenden Vorteile plus einen Vorteil pro weitere 3 HG des Monsters: senke Inkubation auf -, verändere die Frequenz auf 1/Runde für 6 Runden, erhöhe den Attributsschaden auf 1W3 Punkte (kann mehrmals gewählt werden, um auf 1W4, 1W6 und 1W8 zu erhöhen), Schaden an einem weiteren Attributswert (Schadenswürfel wie beim ersten Attribut), zur Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe erforderlich.

Hand des Kriegers: Als Standard-Aktion kann das Monster eine Kreatur berühren und ihr einen Bonus in Höhe seines halben HG +1 auf Nahkampfangriffswürfe verleihen. Wähle zudem einen körperlichen Attributsmodifikator aus; dieser Bonus kommt auch bei Kampfmanöverwürfen, Fertigkeitswürfen und Attributswürfen zur Anwendung, die auf dem gewählten Modifikator basieren.

Herausforderung: Das Monster kann ein Mal am Tag als Schnelle Aktion ein Ziel innerhalb seiner Sichtweite herausfordern. Das Monster erhält gegen diese Kreatur einen Bonus auf Nahkampfschadenswürfe in Höhe seines HG (Minimum 1), erleidet aber einen Malus von -2 auf seine RK gegen Angriffe durch andere Kreaturen. Die Effekte der Herausforderung währen, bis das Ziel getötet wird, das Bewusstsein verliert oder der Kampf endet. Mit HG 5 kann das Monster kann diese Fähigkeit drei Mal am Tag anwenden und mit HG 14 beliebig oft.

Hinterhältiger Angriff: Wenn das Monster einen Gegner in die Zange nimmt oder einen Gegner angreift, dem der GE-Bonus auf die RK verwehrt wird, verursacht es zusätzliche 1W6 Schadenspunkte. Dieser Schaden steigt um 1W6 pro 2 HG des Monsters. Senke den Grundschaden der Angriffe des Monsters um 2 pro 1W6 an Hinterhältigem Schaden, den es verursacht.

Magierbestrafer: Wenn ein Gegner innerhalb der Reichweite des Monster erfolgreich einen Zauber defensive wirkt, provoziert er nach Abschluss der Zauberhandlung einen Gelegenheitsangriff durch das Monster.

Magierjäger: Wenn man durch dieses Monster bedroht wird, steigt der SG zum defensiven Zaubern um 4; ein Zauberkundiger, dessen Versuch misslingt defensiv zu zaubern, provoziert einen Gelegenheitangriff durch das Monster.

Nicht-in-die-Zange-nehmbar: Das Monster kann nicht in die Zange genommen werden.

Schnelle Finte: Das Monster kann als Bewegungsaktion einen Fertigkeitswurf für Bluffen ablegen, um eine Finte auszuführen.

Ständige Unsichtbarkeit: Aufgrund seines natürlichen Äußeren oder eines externen Effektes (z.B. eines Umhanges der Unsichtbarkeit) ist dieses Monster immer unsichtbar. Sollte der HG des Monsters unter 10 liegen, sollte das Monster nicht auf den Kampf ausgelegt sein.

Teamkämpfer: Das Monster erhält einen Bonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Ziele, welche von einem oder mehreren Verbündeten des Monsters bedroht werden. Dieser Bonus steigt um 1 pro 4 HG des Monsters.

Verbessertes Kampfmanöver: Wähle eine Kampfmanöverart; das Monster provoziert mit dieser Art Manöver keine Gelegenheitsangriffe und erhält +4 auf KMB und KMV hinsichtlich dieses Manövers. Du kannst eine der Angriffsarten des Monsters wählen, in diesem Fall kann das Monster jedes Mal, wenn ihm ein Angriff mit dieser Angriffsart gelingt, automatisch einen Wurf für das ihm zugewiesene Kampfmanöver ausführen.

Versetzender Angriff: Wenn das Monster eines Kreatur seiner Größenkategorie oder kleiner trifft, kann es sofort einen Kampfmanöverwurf für Versetzen ausführen, um das Ziel zu zerren oder zu ziehen. Es erhält +4 auf diesen Wurf. Die Entfernung, um welche das Monster das Ziel bewegen kann, kann den Umständen nach variieren, z.B. falls das Monster über extralange Gliedmaßen verfügt.


Monströs

Diese Fähigkeiten sind in der Regel von übernatürlicher oder nichtmenschlicher Art. Sollte ein Monster mehr einem NSC ähneln – und vor allem, wenn es einem SC-Volk angehört – dann mach einen Bogen um diese Unterkategorie!

Ablenkung: Ein Kreatur, die durch das Monster Schaden erleidet, erhält für 1 Runde den Zustand Übelkeit (ZÄH, keine Wirkung).

Aura der Furcht: Jede Kreatur, die sich innerhalb von 9 m Entfernung zum Monster befindet, muss einen Willenswurf gegen den jeweiligen Fähigkeit-SG -5 ablegen; scheitert der Rettungswurf erleidet es für eine Anzahl von Runden entsprechend dem HG des Monsters den Zustand Panisch, andernfalls für 1 Runde den Zustand Erschüttert. Mit HG 10 steigt die Reichweite dieser Fähigkeit auf 18 m, mit HG 20 auf 36 m.

Aura der Verwirrung: Jede Kreatur, die sich innerhalb von 9 m Entfernung zum Monster befindet, muss einen Willenswurf gegen den jeweiligen Fähigkeit-SG -5 ablegen; scheitert der Rettungswurf erhält es für eine Anzahl von Runden entsprechend dem HG des Monsters den Zustand Verwirrt, andernfalls ist es für 24 Stunden gegen diese Aura immun. Mit HG 10 steigt die Reichweite dieser Fähigkeit auf 18 m und mit HG 20 auf 36 m.

Blut saugen: Dieses Monster verursacht Konstitutionsschaden (siehe auch die Option Attributsschaden auf Seite 230), tut dies aber automatisch am Ende seines Zuges bei jeder Kreatur, die es in den Ringkampf verstrickt hat.

Bösartigkeit: Das Monster kann ein Mal pro Runde versuchen, seinen Leib mit einer Kreatur innerhalb seiner Reichweite zu verschmelzen. Das Ziel kann dem mit einem Willenswurf widerstehen. Bei Erfolg ist es für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit dieses Monsters immun. Diese Fähigkeit ähnelt Magischem Gefäß, erfordert aber kein Behältnis.

Brut erzeugen: Das Monster kann jene, die es tötet, zu seiner Brut machen. Das Opfer erhebt sich 1W4 Tage später, gehört der Art des Monsters an und steht unter dessen Befehl; es bleibt solange sein Sklave, bis der Meister zerstört wird. Das Monster kann maximal das Doppelte seines HG an versklavten HG besitzen, Brut jenseits dieser Obergrenze erlangt ihren freien Willen und kann nicht erneut versklavt werden.

Felsen werfen: Das Monster kann Felsen fangen und werfen. Ein geworfener Fels ist ein Fernkampfangriff mit Grundreichweite von 36 m und dem niedrigen Waffenschaden des Monsters. Das Monster kann ein Mal pro Runde als Freie Aktion einen Felsen fangen, der es ansonsten getroffen hätte, ohne Schaden zu erleiden.

Fluch der Lykanthropie: Das Monster trägt den Fluch der Lykanthropie. Wenn es in Tier- oder Mischgestalt ein humanoides Ziel mit seinem Bissangriff triff, muss dem Ziel ein Zähigkeitswurf gegen den Fähigkeit-SG -5 gelingen, um nicht mit dem Fluch infiziert zu werden. Diese Fähigkeit hat keinen Effekt, sollte zwischen Monster und Ziel der Größenkategorieunterschied größer als ein Schritt sein.

Furchtangriff: Diese Fähigkeit funktioniert wie Option Aura der Furcht (siehe Seite 232), wird aber als Standard-Aktion aktiviert, verwendet den unmodifizierten Fähigkeit-SG des Monsters und wirkt in einer Explosion, einem Kegel oder einem Strahl. Sollte es ein Strahl sein, betrifft dieser nur 1 Kreatur und erfordert einen Berührungsangriff im Fernkampf, um zu wirken. Die Größe des Effektes bemisst sich nach folgender Tabelle:

HG Explosion Kegel Strahl
0–9 9 m 18 m 36 m
10–19 18 m 36 m 72 m
20+ 36 m 72 m 144 m


Gasförmige Gestalt: Als Standard-Aktion kann das Monster beliebig oft Gasförmige Gestalt einsetzen und in dieser unbegrenzt verbleiben. Während dieser Zeit hat es eine Bewegungsrate Fliegen 6 m (perfekt).

Gestank: Jede Kreatur, die sich innerhalb von 9 m Entfernung zum Monster befindet, muss einen Zähigkeitswurf ablegen; scheitert der Rettungswurf erhält es für 10 Runden den Zustand Kränkelnd, andernfalls ist es für 24 Stunden gegen diese Aura immun. Gestank zählt hinsichtlich Effekten zum Kurieren von Giften oder zum Widerstehen dagegen als Gift.

Giftiges Blut: Dies funktioniert wie die Option Gift (siehe Seite 231), betrifft aber jede Kreatur, die mit einer Hieb- oder Stichwaffe, welche nicht über Reichweite verfügt, einen Kritischen Treffer gegen das Monster bestätigt.

Körperlos: Dies funktioniert wie die Allgemeine Monsterregel im Monsterhandbuch, allerdings werden RK, Angriffsbonus oder KMB nicht angepasst.

Krallen: Sollte das Monster seinen Zug mit einer durch ihn in den Ringkampf verwickelten Kreatur beginnen, kann es gegen diese während seines Zuges 2 freie Klauenangriffe ausführen, welche den niedrigen Waffenschaden verursachen. Sollte es über Anspringen (Monsterhandbuch) verfügen, erhält es diese Krallenangriffe auch bei Nutzung dieser Fähigkeit.

Krankheit: Einer der Angriffe des Monsters verursacht eine Krankheit, sofern dem Ziel kein Zähigkeitswurf gelingt. Die Ausgangskrankheit hat folgende Spielwerte: Inkubation 1W3 Tage; Frequenz 1/Tag; Effekt 1 Punkte Attributsschaden (mit Wahl dieser Option ausgewählt), Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe. Wähle zwei der folgenden Vorteile plus einen Vorteil pro 5 HG: Inkubation sinkt auf 1 Tag (mehrfach wählbar: 1 Stunde, -); Frequenz wird zu 1 Stunde; erhöhe den Effekt auf 1W3 Schadenspunkte (mehrfach wählbar, 1W4, 1W6); Schaden an weiterem Attribut (identischer Schaden wie am Primärattribut); Heilung wird zu -.

Lähmende Berührung: Das Monster erhält einen Berührungsangriff. Einer getroffenen lebenden Kreatur muss ein Zähigkeitswurf gegen den Fähigkeit-SG -5 gelingen, um nicht dauerhaft den Zustand Gelähmt zu erleiden. Lähmung auf heben oder ein Zauber, welcher einen Fluch aufheben kann, können diesen Zustand brechen; der Effekt kann aber nicht mittels Magie bannen entfernt werden. Ein derart Gelähmter wirkt tot, sofern kein Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 15 oder für Wahrnehmung gegen SG 20 gelingt.

Lähmung: Die Angriffe des Monsters fügen einem Ziel für 1W2 Runden den Zustand Gelähmt zu, sofern ihm kein Zähigkeitswurf gelingt. Die Wirkungsdauer des Effektes steigt pro 3 HG des Monsters (1W3, 1W4, 1W6, 1W8, 2W6). Mit HG 18 erhält das Ziel selbst bei einem erfolgreichen Rettungswurf für 1 Runde den Zustand Gelähmt.

Lebenskraftentzug: Dieses Monster verursacht mit seinen Angriffen (oder Angriffen einer bestimmten Art) 1 negative Stufe und erhält pro derart verursachter negativer Stufe 5 temporäre Trefferpunkte. Mit HG 10 verleiht es 2 negative Stufen und 3 negative Stufen mit HG 20. Negative Heilung: Das Monster erleidet keinen Schaden durch negative Energie, sondern wird dadurch geheilt.

Odemwaffe: Das Monster erhält eine Odemwaffe, welche Schadenspunkte in Höhe von 1W6 +1W6 pro HG verursacht. Ein Ziel kann einen Ref lexwurf ablegen, um den Schaden zu halbieren. Sollte es sich bei der Odemwaffe um einen Kegel handeln, ist dieser 9 m lang plus 3 m pro Größenkategorie über Mittelgroß oder minus 1,50 m pro Größenkategorie unter Mittelgroß. Im Falle einer Linie reicht diese doppelt so weit wie ein Kegel.

Regeneration: Diese Fähigkeit funktioniert wie die Option Schnelle Heilung (siehe Seite 234), allerdings kann das Monster nicht sterben, solange seine Regeneration funktioniert. Wähle zwei oder mehr Schadensarten (z.B. Feuer und Säure), welche die Regeneration für 1 Runde außer Kraft setzen.

Resistenz gegen Fokussieren: Das Monster erhält Resistenz gegen Fokussieren +4 (Monsterhandbuch).

Schadensschild: Wenn das Monster mit einem Waffenlosen Schlag oder einer Nahkampfwaffe ohne Reichweite getroffen wird, erleidet der Angreifer Schaden in Höhe des halben HG +1W6. Wähle eine passende Schadensart, z.B. bei einem in Flammen stehenden Monster Feuerschaden, oder Stichschaden, sollte es von Stacheln bedeckt sein.

Schleudern: Wenn das Monster eine Kreatur in den Zustand Ringend versetzt hat, kann es diese als Standard-Aktion fortschleudern. Die Kreatur legt 1W6 x 3 m zurück und erleidet pro 3 m 1W6 Punkte Schaden. Sollte das Monster f liegen können, kann es die Kreatur im Flug als Freie Aktion fortschleudern. In diesem Fall nimmt die Kreatur den genannten Schaden oder den passenden Sturzschaden, so dieser größer ist.

Schnappen: Wenn das Monster eine Kreatur in den Zustand Ringend versetzt hat, die drei oder mehr Kategorien kleiner ist und die es erst mit einem Biss- oder Klauenangriff getroffen und dann ergriffen hat, verursacht es jedes Mal denselben Schaden erneut, wenn es den Ringkampf erfolgreich aufrechterhält. Sollte das Monster eine Kreatur im Maul festhalten, kann diese keine Rettungswürfe gegen seine eventuell vorhandene Odemwaffe ablegen. Das Monster kann eine so geschnappte Kreatur so schleudern, als besäße es die Option Schleudern, (siehe oben). Voraussetzung: Option Verbessertes Kampfmanöver (Ringkampf ), siehe Seite 232.

Schnelle Heilung: Dieses Monster erlangt pro Runde 2 TP zurück. Mit HG 4 steigt diese Heilung auf 5 TP/Runde, mit HG 11 auf 10 TP/Runde, mit HG 16 auf 15 TP/Runde und mit HG 21 auf 20 TP/Runde.

Schwächende Berührung: Das Monster kann einen Berührungsangriff im Nahkampf so ausführen, als besäße es die Option Attributsschaden, wobei es Attributsentzug (siehe Seite 230) verursacht. Wenn das Monster auf diese Weise Attributsentzug verursacht, heilt es bei sich selbst 5 Schadenspunkte.

Umschließen: Dies funktioniert wie die Allgemeine Monsterregel (Monsterhandbuch II, S. 302), verwendet aber den Fähigkeit-SG des Aufgabenbereiches. Das Monster kann umschlossenen Kreaturen entweder den hohen Waffenschaden oder den niedrigen Waffenschaden plus einen der folgenden Zustände zufügen: Blutungsschaden (wie die Option; siehe Seite 234), Blind (ZÄH, keine Wirkung), Gelähmt (ZÄH, keine Wirkung), Lebenskraftentzug (wie die Option; siehe oben), Taub, Übelkeit (ZÄH, keine Wirkung) oder Verängstigt (WIL, keine Wirkung).

Unheimliche Ausstrahlung: Diese Fähigkeit funktioniert wie Aura der Furcht (siehe oben), betroffene Kreaturen erhalten aber für 15 Runden den Zustand Erschüttert (oder den Zustand Panisch, sollten sie weniger als HG 5 besitzen). Diese Fähigkeit wirkt nicht auf Kreaturen, deren Stufe dem HG des Monsters +4 entspricht oder übertrifft. Eine Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, ist für 24 Stunden gegen die Unheimliche Ausstrahlung des Monsters immun.

Vampirangriff: Ein Mal am Tag kann das Monster einem Ziel mit einem Berührungsangriff im Nahkampf oder als Berührungsangriff im Fernkampf mit Reichweite 9 m Gesundheit absaugen. Dies fügt dem Ziel 1W6 Schadenspunkte pro HG des Monsters zu (ZÄH, halbiert). Das Monster erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe des verursachten Schadens.

Verderbende Berührung: Das Monster kann mit einem Berührungsangriff sein Ziel auf übernatürliche Weise altern lassen. Das Ziel erleidet 1W6 Schadenspunkte pro HG des Monsters (ZÄH, halbiert). Gegen magische Alterung immune Ziele werden von diesem Schaden nicht betroffen. Voraussetzung: Körperlos.

Verderbender Blick: Das Monster verfügt über einen Blickangriff (wie die Allgemeine Monsterregel, siehe Monsterhandbuch) mit einer Reichweite von 9 m. Der Angriff verursacht 2W10 Schadenspunkte und 1W4 Punkte CH-Schaden (ZÄH, vereitelt den CH-Schaden).

Wiederkehr: Wird das Monster zerstört oder getötet, formt es sich nach einem festen Zeitraum (meist 1W10 Tage) neu. Wie das Monster dauerhaft zerstört werden kann und wie lange es bis zu seiner Wiederkehr benötigt, variiert von Monster zu Monster.


Kraftvoll

Diese Optionen passen am besten zu Monstern mit hoher Stärke und solchen, die sich auf überwältigende körperliche Angriffe verlassen.

Betäubungsangriff: Das Monster kann einen seiner Angriffe ein Mal pro Runde als Betäubungsangriff nutzen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel den normalen Schaden und muss einen Zähigkeitswurf gegen den Fähigkeit-SG -5 ablegen, um nicht für 1 Runde den Zustand Betäubt zu erhalten. Konstrukte, Pflanzen, Schlicke und Untote, sowie körperlose oder gegen Kritische Treffer immune Kreaturen werden von dieser Fähigkeit nicht betroffen. Das Monster kann diese Fähigkeit am Tag entsprechend einer Anzahl in Höhe seines HG einsetzen.

Blutungsschaden: Die Angriffe des Monsters verursachen 1W6 Punkte Blutungsschaden. Dies steigt mit HG 6 auf 1W8, mit HG 11 auf 1W10, mit HG 16 auf 2W6 und mit HG 21 auf 3W6. Blutungsschaden kann mit einem Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 15 oder magischer Heilung gestillt werden.

Heftiger Angriff: Der Hauptangriff des Monsters verwendet den niedrigen Angriffswert, verursacht aber +50% Schaden.

Kampfrausch: Dieses Monster kann als Freie Aktion in einen Blutrausch verfallen; entweder geschieht dies aus freiem Willen (wie das Klassenmerkmal Kampfrausch des Barbaren) oder als Reaktion in seinem Zug folgend auf erlittenen Schaden (wie die Allgemeine Monsterregel Blutrausch im Monsterhandbuch II). Im Kampfrausch erhält das Monster zusätzliche Trefferpunkte in Höhe seines doppelten HG und verursacht mit stärkebasierenden Angriffen 3 zusätzliche Schadenspunkte. Das Monster erhält zudem einen Bonus von +2 auf Willenswürfe und einen Malus von -2 auf seine RK. Der Kampfrausch währt 1 Minute, sofern der Kampf nicht vorher endet.
HG 10: Das Monster erhält stattdessen TP in Höhe des dreifachen HG, verursacht bei stärkebasierenden Angriffen 4 zusätzliche Schadenspunkte und erhält einen Bonus von +3 auf Willenswürfe.
HG 19: Das Monster erhält stattdessen TP in Höhe des vierfachen HG, verursacht bei stärkebasierenden Angriffen 6 zusätzliche Schadenspunkte und erhält einen Bonus von +4 auf Willenswürfe.

Kritische Treffer: Das Monster erhält einen Bonus von +4 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer. Ferner wird die Kritische Bedrohungsreichweite bei einem seiner Angriffe verdoppelt.

Mächtiger Sturmangriff: Die Sturmangriffe des Monsters verursachen +50% Schaden.

Tödlicher Angriff: Das Monster kann ein Mal am Tag einen Angriff durchführen, der eine Kreatur tötet. Hierbei verursacht es bei einem Treffer den normalen Schaden, dem Ziel muss aber ein Rettungswurf gelingen, um nicht zu sterben. Wähle bei Wahl dieser Option, ob es sich um einen Willens- oder einen Zähigkeitswurf handeln muss. Über diese Option verfügen in der Regel nur Monster mit HG 19 oder höher.

Trampeln: Das Monster kann als Volle Aktion automatisch kleinere Kreaturen überrennen. Es fügt dabei automatisch jeder überrannten Kreatur in seinem Weg seinen hohen Waffenschaden zu ( jede betroffene Kreatur erhält in einer Runde diesen Schaden nur ein Mal). Eine niedergetrampelte Kreatur kann entweder einen Gelegenheitsangriff mit einem Malus von -4 ausführen oder einen Reflexwurf gegen 2x den Fähigkeit-SG -10 ablegen, um den Schaden zu halbieren.

Verbrennen: Diese Fähigkeit verwendet dieselben Schadenswerte wie die Option Blutungsschaden (siehe oben), verursacht aber Feuerschaden und erfordert, dass dem Ziel ein Reflexwurf gelingt, um nicht Feuer zu fangen.

Verteidigung zerschlagen: Wenn dieses Monster einen Gegner trifft, wird das Ziel beim nächsten gegen es erfolgenden Angriff als auf dem Falschen Fuß betroffen behandelt. Sollte das Monster einen Vollen Angriff ausführen, tritt der Effekt nach seinen Angriffen ein und wirkt bei allen getroffenen Zielen.

Vibrierende Handfläche: Das Monster kann ein Mal am Tag diese Option in Verbindung mit einem Angriff gegen ein Ziel nutzen, welches nicht gegen Kritische Treffer immun ist. Trifft das Monster, unterliegt das Ziel der Vibrierenden Handfläche: Zu einem beliebigen Zeitpunkt während der nächsten Tage (maximal innerhalb einer Anzahl von Tagen in Höhe des HG des Monsters) kann das Monster das Ziel zu einem Zähigkeitswurf gegen seinen Fähigkeit-SG -5 zwingen; misslingt der Rettungswurf, stirbt das Ziel, andernfalls endet der Effekt der Vibrierenden Handfläche.

Wuchtiger Schlag: Als Standard-Aktion kann das Monster ein Kampfmanöver für Wuchtiger Schlag ausführen. Bei Erfolg erleidet das Ziel Schaden wie durch einen der normalen Angriffe des Monsters und wird zudem um 3 m in eine vom Monster bestimmte Richtung geschleudert, wo es den Zustand Liegend erleidet. Das Ziel muss dabei in einer geraden Linie bewegt werden, sollte es ein Hindernis treffen, erleiden Ziel und Hindernis jeweils 1W6 Schadenspunkte.

Würgen: Wenn dem Monster ein Kampfmanöver für Ringkampf gelingt, verursacht es seinen hohen Waffenschaden.

Zerreißen: Sollte das Monster dasselbe Ziel in einer Runde mit zwei oder mehr Angriffen treffen, zerreißt es dieses, indem es ihm seinen hohen Waffenschaden zufügt. Dies kann es ein Mal pro Runde tun.


Schnell

Monster mit hoher Geschicklichkeit wählen häufig Optionen aus dieser Unterkategorie, von denen viele ihre Beweglichkeit erhöhen.

Beweglicher Angriff: Das Monster kann sich als Volle Aktion um seine Bewegungsrate fortbewegen und dabei zu einem beliebigen Punkt einen Angriff ausführen (wähle Nah- oder Fernkampfangriff bei Wahl dieser Option). Das Monster kann diese Fähigkeit mit jeder seiner Bewegungsarten nutzen. Beweglichkeit: Das Monster erlangt einen Bonus von +4 auf seine RK gegen Gelegenheitsangriffe.

Entrinnen: Gelingt dem Monster ein Reflexwurf gegen einen Effekt, der in diesem Fall nur halben Schaden verursacht, erleidet das Monster gar keinen Schaden. Mit HG 8 erleidet es selbst bei einem misslungenen Rettungswurf nur halben Schaden.

Experte im Ausweichen: Erhöhe die RK des Monsters um 2 und seine Berührungs-RK um 4. Senke seine Falscher-Fuß-RK um 6.

Fernschuss: Verdopple bei dem Monster alle Grundreichweiten und halbiere alle Entfernungsmali, die es im Fernkampf erhält.

Feuerwaffenkundig: Die Feuerwaffenangriffe des Monsters zielen auch jenseits der ersten Grundreichweiteneinheit der Waffe gegen die Berührungs-RK. Als Bewegungsaktion kann das Monster zudem von einer Feuerwaffe den Zustand Beschädigt entfernen, sofern dieser aus einer Fehlzündung resultiert.

Genauigkeit: Erhöhe den Angriffsbonus des Monsters um 2.

Geschosse abwehren: Wenn das Monster nicht auf dem Falschen Fuß erwischt wird, wehrt es pro Runde einen Fernkampfangriff ab.

Kampfreflexe: Das Monster kann bis zu 5 Gelegenheitsangriffe pro Runde ausführen. Es kann Gelegenheitsangriffe sogar dann ausführen, wenn es als auf dem Falschen Fuß erwischt gilt.

Plätze tauschen: Das Monster kann mit einem angrenzenden Verbündeten als Bewegungsaktion die Plätze tauschen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren.

Präzisionsschuss: Wenn das Monster einen Fernkampfangriff ausführt, ignoriert es den Malus von -4 für einen Schuss ins Getümmel, sowie die RK-Boni, welche das Ziel durch normale Deckung und Tarnung erhält (nicht aber bei Vollständiger Deckung oder Vollständiger Tarnung).

Reflexbewegung: Das Monster kann nicht auf dem Falschen Fuß angetroffen werden.

Rittmeister: Das Monster verursacht bei einem berittenen Sturmangriff doppelten Schaden, halbiert seine Mali bei berittenen Fernkampfangriffen und verleiht seinem Reittier einen Bonus von +4 auf die RK.

Schnelles Nachladen: Das Monster kann eine Fernkampfwaffe als Freie Aktion nachladen, wenn dafür normalerweise eine Bewegungs- oder Standard-Aktion erforderlich wäre; das Nachladen provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Verbesserte Initiative: Erhöhe den Initiativebonus des Monsters um 4.

Wirbelwindangriff: Das Monster kann einen Angriff gegen jede Kreatur innerhalb seiner Reichweite mit seinem höchsten Angriffsbonus als Vollen Angriff ausführen.

Zusätzlicher Angriff: Das Monster erhält einen zusätzlichen Nah- oder Fernkampfangriff mit seinem höchsten Bonus, führt aber alle Angriffe dieser Art mit einem Malus von 2 aus. Verwende diese Option für Monster, die mit zwei Waffen kämpfen.


Zäh

Monster mit hoher Konstitution verstärken ihre Abwehrkräfte mit den Optionen dieser Unterkategorie:

Energieresistenz: Das Monster erhält Resistenz 10 gegen zwei Energiearten. Erhöhe die Resistenz um 5 pro 5 HG des Monsters oder gibt ihm eine weitere Art von Energieresistenz.
Beispiel: Ein Monster mit HG 17 könnte über drei Resistenzen 10 oder zwei Resistenzen 15 verfügen.

Immunität: Das Monster erhält Immunität gegen eine Energieart, ein Leiden, einen Zustand oder Zauber deiner Wahl. Es erhält eine weitere Immunität pro 5 HG.

Schadensreduzierung: Das Monster erhält Schadensreduzierung. Verwende die folgende Tabelle, um die Höhe der SR des Monsters nach dessen HG-Bereich und der Schadensquelle zu bestimmen. Sollte die SR mehr als eine Schadensart erfordern, um sie zu umgehen, dann entspricht sie dem niedrigsten vertretenen Wert -5 (sollte dabei die SR auf 0 gesenkt werden, ist deine Auswahl wahrscheinlich zu mächtig).

HG Schadensart* Material Magie Gesinnung Keine
0–5 5 5 5 5 1
6–10 10 10 10 5 3
11–15 15 15 10 10 5
16–20 20 20 20 15 10
21+ 30 30 30 20 15

* Hieb, Stich oder Wucht, Stich.

Standhaft: Wenn dem Monster ein Reflex- oder Zähigkeitswurf gegen einen Effekt gelingt, dessen Auswirkungen durch einen gelungenen Rettungswurf reduziert werden, entgeht das Monster dem Effekt stattdessen vollständig. Mit HG 8 erhält es den reduzierten Effekt sogar dann, wenn ihm der Rettungswurf misslingt.

Unverwüstlich: Wird das Monster unter 0 Trefferpunkte reduziert, stabilisiert es sich automatisch und kann bei Bewusstsein bleiben.

Zauberresistenz: Das Monster erhält Zauberresistenz in Höhe seines HG + 11.

Zusätzliche Rüstung: Erhöhe die RK des Monsters um 2 und seine Falscher-Fuß-RK um 4. Senke seine Berührungs-RK um 6. Reduziere die Bewegungsrate des Monsters um 3 m, falls diese Veränderungen aus einer hergestellten Rüstung resultieren.

Zusätzliche Trefferpunkte: Erhöhe die Gesamttrefferpunkteanzahl des Monsters um 20%.