Allgemeine Optionen

Eine Allgemeine Option kann anstelle jeder anderen Art von Option gewählt werden, die eine Aufgabe oder Schablone verleiht. Diese Fähigkeiten eignen sich für unterschiedliche Aufgaben und Rollen.

Athletisch: Wenn das Monster einen Fertigkeitswurf für Akrobatik, Klettern oder Schwimmen ablegt, würfelt es zwei Mal und behält das bessere Ergebnis.

Flieger: Das Monster erhält Schweben (wie das Monstertalent im Monsterhandbuch) und Fliegen als weitere Meisterfertigkeit.

Geländemarsch: Wähle eine Art von Gelände (z.B. Eis, Geröll oder Unterholz). Das Monster kann sich durch nichtmagisches Gelände dieser Art bewegen, ohne Schaden zu erleiden oder in seiner Bewegungsrate eingeschränkt zu werden.

Magische Waffe: Das Monster verwendet eine Magische Waffe. Wähle einen der folgenden Vorteile für seine Angriffe mit dieser Waffe:
Energie: +1W6 Punkte Energieschaden (wähle eine Energieart).
Rückkehr: Waffe kehrt zurück, wenn sie geworfen wird (nur Wurfwaffe).
Rückschlag: +2W6 Schadenspunkte, verursacht bei einem Treffer aber auch dem Monster 1W6 Schadenspunkte (nur Nahkampfwaffe)
Schärfe: Verdopple den Kritischen Bedrohungsbereich.
Suchen: Hebe die Chance auf, das Ziel zu verfehlen (nur Fernkampfwaffe)
Verderben: +2W6 Schadenspunkte bei Kreaturen einer bestimmten Art.
Sollte das Monster HG 10 oder mehr besitzen, kannst du ferner aus folgendem wählen:
Energieexplosion: +1W6 Punkte Energieschaden und weitere 1W10 Schadenspunkte bei einem Kritischen Treffer (wähle eine Energieart).
Gesinnung: +2W6 Schadenspunkte bei Kreaturen einer bestimmten Gesinnung (wähle Böse, Chaotisch, Gut oder Rechtschaffen).
Um die Waffeneigenschaften Blutung oder Schnelligkeit zu imitieren, verwende die Option Blutungsschaden bzw. Zusätzlicher Angriff und verwende sie ausschließlich bei Angriffen mit dieser Waffe.

Sekundäre Magie: Obwohl das Monster nicht dem Aufgabenbereich Zauberwirker angehört, verfügt es über mehrere Zauber oder zauberähnliche Fähigkeiten. Wähle eine Zauberliste; das Monster kann kann jeden der Primärzauber seines HG-Bereiches ein Mal am Tag einsetzen. Diese Fähigkeit kann auch einem Zauberwirker verliehen werden, um ihm zusätzliche zauberähnliche Fähigkeiten zukommen zu lassen.

Verbesserte Rettungswürfe: Erhöhe die Rettungswurfboni des Monsters um 1 oder erhöhe einen Rettungswurfbonus um 3.

Verbündete herbeizaubern: Dieses Monster kann versuchen, Monster seiner eigenen Kreaturenart als Volle Aktion herbeizuzaubern. Wähle entweder eine Kreatur desselben HG (Erfolgschance 35%) oder eine Kreatur, deren HG nicht größer ist als der HG des Monsters -5 (Erfolgschance 60%). Die herbeigezauberte Kreatur kehrt nach 1 Stunde dorthin zurück, woher sie gekommen ist.

Zaubertränke: Das Monster verfügt über 2 Zaubertränke: Leichte Wunden heilen ( jeweils1W8+1 TP). Mit HG 5 verfügt es stattdessen über Zaubertränke: Mittelschwere Wunden heilen (2W8+3 TP) und mit HG 10 über Zaubertränke: Schwere Wunden heilen (3W8+5 TP).