Schritt 7: Monsteroptionen


Die Hauptmethode zur Individualisierung und Spezialisierung von Monstern ist bei diesem System die Verteilung von Optionen. Sie repräsentieren Talente, Allgemeine Monsterregeln, magische Gegenstände und all die anderen Fähigkeiten, über die ein Monster jenseits seiner Spielwerte verfügt. Im Vergleich zu den anderen im Rahmen dieses Systems gibt es in diesem Schritt eine sehr große Menge an Wahlmöglichkeiten. Manche sind aktive Fähigkeiten, z.B. jene, die einem Monster einen besonderen Angriff verleihen, während andere Spielwerte anpassen, z.B. die Option Heftiger Angriff, die das gleichnamige Talent nachahmt). Wieder andere verleihen Modifikatoren unter bestimmten Umständen, z.B. die Option Im Kampf zaubern, welche einen Bonus auf Konzentrationswürfe verleiht. Sofern nicht anders vermerkt nutzen in diesem Abschnitt erwähnte SG den Fähigkeit-SG aus der Tabelle für den Aufgabenbereich des Monsters (welcher eventuell durch Schablonen modifiziert wird).


Monsteroptionen auswählen

Sieh dir die Anzahl an Monsteroptionen an, die du gemäß Aufgabenbereich des Monsters und genutzten Schablonen wählen kannst. Dir sollte eine Liste vorliegen, wie viele Optionen du aus welcher Kategorie wählen kannst. Wenn du eine Option auswählst, dann notiere dir ihren Namen und ihre Effekte und passe jene Spielwerte an, die anzupassen dich die Option anweist. Nachdem du alle Monsteroptionen gewählt hast, gehe deine Liste noch einmal durch. Erfüllt das Monster deine Erwartungen? Ist es zu den Dingen fähig, die es können soll? Hast du den Eindruck, es besitzt zu viele oder zu wenige Optionen? Füge jeweils Optionen so hinzu oder entferne sie, wie du es für erforderlich erachtest.


Kategorien: Die Monsteroptionen sind in vier Kategorien unterteilt: Kampf, Magie, Gesellschafts- und Allgemeine Optionen.
Die Kampfoptionen haben dabei den Löwenanteil und die meisten Monster, welche als Gegner in einem Kampf gedacht sind, sollten über wenigstens eine Kampfoption verfügen. Diese Optionen sind noch weiter unterteilt, um die Auswahl anhand des Themas des Monsters zu erleichtern (du kannst natürlich aus allen jeweiligen Unterkategorien wählen). Entscheide, ob das Monster in erster Linie listig, kräftig, schnell oder zäh ist und sieh dir die entsprechende Unterkategorie zuerst an. Diese Unterkategorien entsprechen grob den körperlichen Attributen Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution. Hinzu kommt die Unterkategorie Monströs mit Optionen, über welche Angehörige von SC-Klassen nur sehr selten verfügen, z.B. Lebenskraftentzug oder Regeneration.
Magieoptionen kommen zauberwirkenden Monstern zugute und nutzen in der Regel nur solchen, die dem Aufgabenbereich Zauberwirker unterfallen oder die Allgemeine Monsteroption Sekundäre Magie besitzen. Sie enthalten auch einige Optionen, welche magische SC-Klassenmerkmale nachahmen. Diese Optionen sind in die Unterkategorien Kreaturen, Offensiv, Unterstützung und Vielseitig unterteilt.
Gesellschaftsoptionen verleihen einem Monster Vorteile bei Interaktionen mit anderen Kreaturen; dieser Teil ist in die Unterkategorien Inspiration (Schwerpunkt Moral- und Furchteffekte) und Verschiedenes unterteilt.
Allgemeine Optionen können so gewählt werden, als wären sie unter allen Kategorien aufgeführt; dies bedeutet, dass du eine Kampf-, Magie-, Gesellschafts- oder „beliebige“ Option nutzen kannst, um eine Allgemeine Option zu wählen.


„Beliebige“ Optionen: Wenn die Tabelle des Aufgabenbereiches oder eine Schablone besagt, dass du eine „beliebige“ Option wählen kannst, kannst du dies aus der Kategorie Kampf, Magie, Gesellschaft, oder Allgemeines wählen.


Talente: Wenn du ein bestimmtes Talent nachahmen möchtest, dann such in Tabelle: Monsteroptionen nach dem entsprechenden Namen. Beachte aber, dass viele Monsteroptionen zwar denselben Namen verwenden, aber auf andere mechanische Effekte zurückgreifen. Dies ist beabsichtigt – die Option Heftiger Angriff passt die Spielwertes des Monster z.B. ein Mal an und bringt einen Effekt zur Anwendung, der dem des Talents Heftiger Angriff ähnelt, erleichtert aber die Anwendung, da du nicht mehr vor jedem Angriff überlegen musst, ob du Heftiger Angriff einsetzt. Solltest du aber zusätzliche Komplexität und Flexibilität vorziehen, kannst du alternativ auch die Regeln des Talents verwenden.


Allgemeine Monsterregeln: Viele dieser Optionen ahmen Allgemeine Monsterregeln nach, vereinfachen sie aber. Andere Monsterregeln (z.B. Sinne) können ohne Veränderungen genutzt werden, weshalb sie in diesem Kapitel auch nicht wiederholt werden – siehe auch den Kasten.


Doppelte Optionen: Allgemein kannst du eine Option mehrfach wählen, sofern dies einen Sinn ergibt und du daraus Nutzen ziehen kannst. Du könntest z.B. einem Monster die Option Zusätzlicher Angriff zwei Mal verleihen, weil es mit zwei Waffen kämpft, von denen eine die besondere Eigenschaft Schnelligkeit besitzt. Richte dich nach deinem Bauchgefühl, ob derartiges eine gute Idee ist oder nicht.


Schaden: Viele Optionen verwenden den hohen oder niedrigen Angriffs- oder Schadenswert aus der Tabelle des Aufgabenbereiches. Verwende dabei die Werte für Waffenangriffe und nicht die Werte für Natürliche Angriffe, selbst wenn die Option thematisch einen Natürlichen Angriff nahelegt. Sollte die Fähigkeit zu hohen Schaden verursachen, kannst du jederzeit entscheiden, einen niedrigeren Wert zu verwenden.


Tabelle: Monsteroptionen

Name Art
Ablenkung Kampf
Anhaltender Zauber Magie
AthletischAllgemein
AttributsschadenKampf
Aura der FurchtKampf
Aura der ResistenzGesellschaft
Aura der Verwirrung Kampf
BannliedMagie
Beliebig oft einsetzbare Magie Magie
BeredsamkeitGesellschaft
BetäubungsangriffKampf
Beweglicher Angriff Kampf
Beweglichkeit Kampf
Blind kämpfen Kampf
Blut saugen Kampf
Blutungsschaden Kampf
Bomben Kampf
Bösartigkeit Kampf
Böser Blick Magie
Brut erzeugen Kampf
Dimensionsschritt Magie
Durchschlagende Zauber Magie
Durchschnittlichen Zustand entfernen Magie
Durchschnittlichen Zustand verursachen Magie
Energie fokussieren Magie
Energieaufladung Magie
Energieexplosion Magie
Energieresistenz Kampf
Entrinnen Kampf
Entschlüpfender Geist Gesellschaft
Erzfeind Kampf
Experte im Ausweichen Kampf
Fallen stellen Kampf
Faszinieren Gesellschaft
Felsen werfen Kampf
Fernschuss Kampf
Feuerwaffenkundig Kampf
Flieger Allgemein
Fluch der Lykanthropie Kampf
Furcht erwecken Gesellschaft
Furchtangriff Kampf
Gasförmige Gestalt Kampf
Gegner demoralisieren Gesellschaft
Geisterhaftes Reittier Magie
Geländemarsch Allgemein
Genauigkeit Kampf
Geräusche nachahmen Gesellschaft
Geschosse abwehren Kampf
Gestank Kampf
GiftKampf
Giftiges Blut Kampf
Glück Magie
Hand des Kriegers Kampf
HandelskundigGesellschaft
Heftiger AngriffKampf
Heilende Berührung Magie
Heldenhafte Erholung Gesellschaft
Herausforderung Kampf
Hinterhältiger Angriff Kampf
Hoher magischer Schaden Magie
Im Kampf zaubern Magie
ImmunitätKampf
KampfrauschKampf
KampfreflexeKampf
KampfzaubereiMagie
Kinder der Nacht Magie
KörperlosKampf
Körperlose Gestalt Magie
Krallen Kampf
Krankheit Kampf
Kritische Treffer Kampf
Kundig Gesellschaft
Lähmende Berührung Kampf
Lähmung Kampf
Lebenskraftentzug Kampf
Lied des Erfolges Gesellschaft
Lied des Heldenmutes Gesellschaft
Lied des Mutes Gesellschaft
Linguist Gesellschaft
Lügner Gesellschaft
Mächtige Heilung Magie
Mächtigen Zustand entfernen Magie
Mächtigen Zustand verursachen Magie
Mächtiger Sturmangriff Kampf
Machtvolle Herbeirufung Magie
MagieangriffMagie
Magierbestrafer Kampf
Magierjäger Kampf
Magische WaffeAllgemein
Metamagischer Zauber Magie
Mit Tieren sprechen Gesellschaft
Mutagen Magie
Negative Heilung Kampf
Neigung zur Magie Magie
Nicht-in-die-Zange-nehmbar Kampf
Niederstrecken Magie
Odemwaffe Kampf
Plätze tauschen Kampf
Präzisionsschuss Kampf
Reflexbewegung Kampf
Regeneration Kampf
Resistenz gegen Fokussieren Kampf
RittmeisterKampf
Schadensreduzierung Kampf
Schadensschild Kampf
Schleudern Kampf
Schnappen Kampf
Schnelle Finte Kampf
Schnelle Heilung Kampf
Schnelles Nachladen Kampf
Schrecken Gesellschaft
Schutz Magie
Schwächende Berührung Kampf
Schwächende Präsenz Gesellschaft
Schwächeren Zustand entfernen Magie
Schwächeren Zustand verursachen Magie
Sekundäre Magie Allgemein
Spontane Zauber Magie
SR umgehen Magie
StandhaftKampf
Ständige Unsichtbarkeit Kampf
Stärkende Berührung Magie
Stärkende Präsenz Gesellschaft
Teamkämpfer Kampf
TelepathieGesellschaft
Tödlicher Angriff Kampf
Trampeln Kampf
Trefferpunkte übertragen Magie
UmschließenKampf
UnglückMagie
Unheilige Aura Magie
Unheimliche Ausstrahlung Kampf
Untote vertreiben Magie
Untotenmeisterschaft Magie
UnverwüstlichKampf
Vampirangriff Kampf
Verbesserte Initiative Kampf
Verbesserte Rettungswürfe Allgemein
Verbessertes Kampfmanöver Kampf
Verbrennen Kampf
Verbündete herbeizaubern Allgemein
Verderbende Berührung Kampf
Verderbender Blick Kampf
Versetzender Angriff Kampf
Verteidigung zerschlagen Kampf
Vibrierende Handfläche Kampf
Wachsamkeit Gesellschaft
Wiederkehr Kampf
Wirbelwindangriff Kampf
Wuchtiger Schlag Kampf
Würgen Kampf
Zauberresistenz Kampf
ZauberschlagMagie
Zaubertränke Allgemein
ZerreißenKampf
Zerstörung fokussieren Magie
Zusätzliche Rüstung Kampf
Zusätzliche Trefferpunkte Kampf
Zusätzlicher AngriffKampf

Kampfoptionen

Diese Optionen sind in erster Linie für Kampf beteiligte gedacht, allerdings solltest du jedem Monster wenigstens eine Kampfoption geben, außer du hast vor, es niemals in einen Kampf zu schicken.


Listig

Thematisch besitzen Monster mit hohen mentalen Attributsmodifikatoren eher Kampfoptionen dieser Unterkategorie.

Attributsschaden: Angriffe dieses Monsters verursachen bei einem Attributswert 1W2 Schadenspunkte. Dies kann für alle Angriffe des Monsters gelten, nur seine Waffenangriffe oder auch nur als Berührungsangriff im Nahkampf. Dieser Schaden steigt mit HG 5 auf 1W4, mit HG 10 auf 1W6, mit HG 15 auf 1W8 und mit HG 20 auf 2W6. Alternativ kann der Angriff zwei Attributswerten Schaden zufügen, verwendet dann aber den Schadenswert einer Kreatur, welche 5 HG niedriger angesiedelt ist. Der Angriff könnte alternativ auch Attributsentzug statt Attributsschaden zufügen, verwendet dann aber den Schadenswert einer Kreatur, welche 5 HG niedriger angesiedelt ist.

Blind kämpfen: Die Chance des Monsters ein Ziel aufgrund von Tarnung zu verfehlen, wird zwei Mal ausgewürfelt, du wählst das höhere Ergebnis.

Bomben: Als Standard-Aktion erschafft das Monster eine Bombe und wirft sie mit einer Reichweite von 6 m. Dies ist ein besonderer Angriff mit einer Waffe mit Flächenschaden; bei einem direkten Treffer verursacht die Bombe Feuerschaden gemäß dem niedrigen Waffenschaden des Monsters (verwende 3W6 Schadenswürfel). Der Flächenschaden ist 6 + ½ HG des Monsters.

Erzfeind: Wähle eine Kreaturenart oder eine Unterart der Kreaturenart Humanoider oder Externar. Das Monster erhält einen Bonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Kreaturen dieser Art. Mit HG 4 wählst du einen weiteren Erzfeind und die Boni steigen auf +4, mit HG 9 wählst du einen weiteren Erzfeind und steigen die Boni auf +6, mit HG 14 wählst du einen vierten Erzfeind und die Boni steigen auf +8 und mit HG 19 wählst du einen fünften Erzfeind und die Boni steigen auf +10.

Fallen stellen: Das Monster kann als Standard-Aktion auf einem angrenzenden Feld eine Falle aufstellen. Eine Kreatur, die dieses Feld betritt, erleidet Schaden in Höhe ihres halben HG +1W6; die Schadensart wird vom Monster beim Stellen der Falle gewählt. Die Falle ist unsichtbar und währt für eine Anzahl von Runden in Höhe des HG des Monsters. Sie kann mit einem Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 25 gefunden und mit einem Fertigkeitswurf für Mechanismus ausschalten gegen SG 25 entschärft werden. Das Monster kann 3 Fallen am Tag erschaffen, bzw. 5 Fallen am Tag mit HG 10. Diese Fähigkeit kann für nichtmagische und magische Fallen genutzt werden; wähle für nichtmagische Fallen Hieb-, Stich- oder Wuchtschaden und für magische Fallen Elektrizität-, Feuer-, Kälte oder Säureschaden

Gift: Das Monster setzt bei seinen Angriffen Gift ein. Entweder verfügt es über eine entsprechende Natürliche Waffe oder es streicht Gift auf eine hergestellte Waffe. Das Ziel eines erfolgreichen Angriffes mit der gewählten Waffe muss einen Zähigkeitswurf gegen das Gift ablegen. Das Standardgift hat folgende Parameter: Art Verletzung; Inkubation 1 Minute; Frequenz 1 Minute für 6 Minuten; Effekt 1W2 Schadenspunkte bei einem Attributswert (wähle das Attribut mit dieser Option); Heilung 1 Rettungswurf. Wähle zwei der folgenden Vorteile plus einen Vorteil pro weitere 3 HG des Monsters: senke Inkubation auf -, verändere die Frequenz auf 1/Runde für 6 Runden, erhöhe den Attributsschaden auf 1W3 Punkte (kann mehrmals gewählt werden, um auf 1W4, 1W6 und 1W8 zu erhöhen), Schaden an einem weiteren Attributswert (Schadenswürfel wie beim ersten Attribut), zur Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe erforderlich.

Hand des Kriegers: Als Standard-Aktion kann das Monster eine Kreatur berühren und ihr einen Bonus in Höhe seines halben HG +1 auf Nahkampfangriffswürfe verleihen. Wähle zudem einen körperlichen Attributsmodifikator aus; dieser Bonus kommt auch bei Kampfmanöverwürfen, Fertigkeitswürfen und Attributswürfen zur Anwendung, die auf dem gewählten Modifikator basieren.

Herausforderung: Das Monster kann ein Mal am Tag als Schnelle Aktion ein Ziel innerhalb seiner Sichtweite herausfordern. Das Monster erhält gegen diese Kreatur einen Bonus auf Nahkampfschadenswürfe in Höhe seines HG (Minimum 1), erleidet aber einen Malus von -2 auf seine RK gegen Angriffe durch andere Kreaturen. Die Effekte der Herausforderung währen, bis das Ziel getötet wird, das Bewusstsein verliert oder der Kampf endet. Mit HG 5 kann das Monster kann diese Fähigkeit drei Mal am Tag anwenden und mit HG 14 beliebig oft.

Hinterhältiger Angriff: Wenn das Monster einen Gegner in die Zange nimmt oder einen Gegner angreift, dem der GE-Bonus auf die RK verwehrt wird, verursacht es zusätzliche 1W6 Schadenspunkte. Dieser Schaden steigt um 1W6 pro 2 HG des Monsters. Senke den Grundschaden der Angriffe des Monsters um 2 pro 1W6 an Hinterhältigem Schaden, den es verursacht.

Magierbestrafer: Wenn ein Gegner innerhalb der Reichweite des Monster erfolgreich einen Zauber defensive wirkt, provoziert er nach Abschluss der Zauberhandlung einen Gelegenheitsangriff durch das Monster.

Magierjäger: Wenn man durch dieses Monster bedroht wird, steigt der SG zum defensiven Zaubern um 4; ein Zauberkundiger, dessen Versuch misslingt defensiv zu zaubern, provoziert einen Gelegenheitangriff durch das Monster.

Nicht-in-die-Zange-nehmbar: Das Monster kann nicht in die Zange genommen werden.

Schnelle Finte: Das Monster kann als Bewegungsaktion einen Fertigkeitswurf für Bluffen ablegen, um eine Finte auszuführen.

Ständige Unsichtbarkeit: Aufgrund seines natürlichen Äußeren oder eines externen Effektes (z.B. eines Umhanges der Unsichtbarkeit) ist dieses Monster immer unsichtbar. Sollte der HG des Monsters unter 10 liegen, sollte das Monster nicht auf den Kampf ausgelegt sein.

Teamkämpfer: Das Monster erhält einen Bonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Ziele, welche von einem oder mehreren Verbündeten des Monsters bedroht werden. Dieser Bonus steigt um 1 pro 4 HG des Monsters.

Verbessertes Kampfmanöver: Wähle eine Kampfmanöverart; das Monster provoziert mit dieser Art Manöver keine Gelegenheitsangriffe und erhält +4 auf KMB und KMV hinsichtlich dieses Manövers. Du kannst eine der Angriffsarten des Monsters wählen, in diesem Fall kann das Monster jedes Mal, wenn ihm ein Angriff mit dieser Angriffsart gelingt, automatisch einen Wurf für das ihm zugewiesene Kampfmanöver ausführen.

Versetzender Angriff: Wenn das Monster eines Kreatur seiner Größenkategorie oder kleiner trifft, kann es sofort einen Kampfmanöverwurf für Versetzen ausführen, um das Ziel zu zerren oder zu ziehen. Es erhält +4 auf diesen Wurf. Die Entfernung, um welche das Monster das Ziel bewegen kann, kann den Umständen nach variieren, z.B. falls das Monster über extralange Gliedmaßen verfügt.


Monströs

Diese Fähigkeiten sind in der Regel von übernatürlicher oder nichtmenschlicher Art. Sollte ein Monster mehr einem NSC ähneln – und vor allem, wenn es einem SC-Volk angehört – dann mach einen Bogen um diese Unterkategorie!

Ablenkung: Ein Kreatur, die durch das Monster Schaden erleidet, erhält für 1 Runde den Zustand Übelkeit (ZÄH, keine Wirkung).

Aura der Furcht: Jede Kreatur, die sich innerhalb von 9 m Entfernung zum Monster befindet, muss einen Willenswurf gegen den jeweiligen Fähigkeit-SG -5 ablegen; scheitert der Rettungswurf erleidet es für eine Anzahl von Runden entsprechend dem HG des Monsters den Zustand Panisch, andernfalls für 1 Runde den Zustand Erschüttert. Mit HG 10 steigt die Reichweite dieser Fähigkeit auf 18 m, mit HG 20 auf 36 m.

Aura der Verwirrung: Jede Kreatur, die sich innerhalb von 9 m Entfernung zum Monster befindet, muss einen Willenswurf gegen den jeweiligen Fähigkeit-SG -5 ablegen; scheitert der Rettungswurf erhält es für eine Anzahl von Runden entsprechend dem HG des Monsters den Zustand Verwirrt, andernfalls ist es für 24 Stunden gegen diese Aura immun. Mit HG 10 steigt die Reichweite dieser Fähigkeit auf 18 m und mit HG 20 auf 36 m.

Blut saugen: Dieses Monster verursacht Konstitutionsschaden (siehe auch die Option Attributsschaden auf Seite 230), tut dies aber automatisch am Ende seines Zuges bei jeder Kreatur, die es in den Ringkampf verstrickt hat.

Bösartigkeit: Das Monster kann ein Mal pro Runde versuchen, seinen Leib mit einer Kreatur innerhalb seiner Reichweite zu verschmelzen. Das Ziel kann dem mit einem Willenswurf widerstehen. Bei Erfolg ist es für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit dieses Monsters immun. Diese Fähigkeit ähnelt Magischem Gefäß, erfordert aber kein Behältnis.

Brut erzeugen: Das Monster kann jene, die es tötet, zu seiner Brut machen. Das Opfer erhebt sich 1W4 Tage später, gehört der Art des Monsters an und steht unter dessen Befehl; es bleibt solange sein Sklave, bis der Meister zerstört wird. Das Monster kann maximal das Doppelte seines HG an versklavten HG besitzen, Brut jenseits dieser Obergrenze erlangt ihren freien Willen und kann nicht erneut versklavt werden.

Felsen werfen: Das Monster kann Felsen fangen und werfen. Ein geworfener Fels ist ein Fernkampfangriff mit Grundreichweite von 36 m und dem niedrigen Waffenschaden des Monsters. Das Monster kann ein Mal pro Runde als Freie Aktion einen Felsen fangen, der es ansonsten getroffen hätte, ohne Schaden zu erleiden.

Fluch der Lykanthropie: Das Monster trägt den Fluch der Lykanthropie. Wenn es in Tier- oder Mischgestalt ein humanoides Ziel mit seinem Bissangriff triff, muss dem Ziel ein Zähigkeitswurf gegen den Fähigkeit-SG -5 gelingen, um nicht mit dem Fluch infiziert zu werden. Diese Fähigkeit hat keinen Effekt, sollte zwischen Monster und Ziel der Größenkategorieunterschied größer als ein Schritt sein.

Furchtangriff: Diese Fähigkeit funktioniert wie Option Aura der Furcht (siehe Seite 232), wird aber als Standard-Aktion aktiviert, verwendet den unmodifizierten Fähigkeit-SG des Monsters und wirkt in einer Explosion, einem Kegel oder einem Strahl. Sollte es ein Strahl sein, betrifft dieser nur 1 Kreatur und erfordert einen Berührungsangriff im Fernkampf, um zu wirken. Die Größe des Effektes bemisst sich nach folgender Tabelle:

HG Explosion Kegel Strahl
0–9 9 m 18 m 36 m
10–19 18 m 36 m 72 m
20+ 36 m 72 m 144 m


Gasförmige Gestalt: Als Standard-Aktion kann das Monster beliebig oft Gasförmige Gestalt einsetzen und in dieser unbegrenzt verbleiben. Während dieser Zeit hat es eine Bewegungsrate Fliegen 6 m (perfekt).

Gestank: Jede Kreatur, die sich innerhalb von 9 m Entfernung zum Monster befindet, muss einen Zähigkeitswurf ablegen; scheitert der Rettungswurf erhält es für 10 Runden den Zustand Kränkelnd, andernfalls ist es für 24 Stunden gegen diese Aura immun. Gestank zählt hinsichtlich Effekten zum Kurieren von Giften oder zum Widerstehen dagegen als Gift.

Giftiges Blut: Dies funktioniert wie die Option Gift (siehe Seite 231), betrifft aber jede Kreatur, die mit einer Hieb- oder Stichwaffe, welche nicht über Reichweite verfügt, einen Kritischen Treffer gegen das Monster bestätigt.

Körperlos: Dies funktioniert wie die Allgemeine Monsterregel im Monsterhandbuch, allerdings werden RK, Angriffsbonus oder KMB nicht angepasst.

Krallen: Sollte das Monster seinen Zug mit einer durch ihn in den Ringkampf verwickelten Kreatur beginnen, kann es gegen diese während seines Zuges 2 freie Klauenangriffe ausführen, welche den niedrigen Waffenschaden verursachen. Sollte es über Anspringen (Monsterhandbuch) verfügen, erhält es diese Krallenangriffe auch bei Nutzung dieser Fähigkeit.

Krankheit: Einer der Angriffe des Monsters verursacht eine Krankheit, sofern dem Ziel kein Zähigkeitswurf gelingt. Die Ausgangskrankheit hat folgende Spielwerte: Inkubation 1W3 Tage; Frequenz 1/Tag; Effekt 1 Punkte Attributsschaden (mit Wahl dieser Option ausgewählt), Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe. Wähle zwei der folgenden Vorteile plus einen Vorteil pro 5 HG: Inkubation sinkt auf 1 Tag (mehrfach wählbar: 1 Stunde, -); Frequenz wird zu 1 Stunde; erhöhe den Effekt auf 1W3 Schadenspunkte (mehrfach wählbar, 1W4, 1W6); Schaden an weiterem Attribut (identischer Schaden wie am Primärattribut); Heilung wird zu -.

Lähmende Berührung: Das Monster erhält einen Berührungsangriff. Einer getroffenen lebenden Kreatur muss ein Zähigkeitswurf gegen den Fähigkeit-SG -5 gelingen, um nicht dauerhaft den Zustand Gelähmt zu erleiden. Lähmung auf heben oder ein Zauber, welcher einen Fluch aufheben kann, können diesen Zustand brechen; der Effekt kann aber nicht mittels Magie bannen entfernt werden. Ein derart Gelähmter wirkt tot, sofern kein Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 15 oder für Wahrnehmung gegen SG 20 gelingt.

Lähmung: Die Angriffe des Monsters fügen einem Ziel für 1W2 Runden den Zustand Gelähmt zu, sofern ihm kein Zähigkeitswurf gelingt. Die Wirkungsdauer des Effektes steigt pro 3 HG des Monsters (1W3, 1W4, 1W6, 1W8, 2W6). Mit HG 18 erhält das Ziel selbst bei einem erfolgreichen Rettungswurf für 1 Runde den Zustand Gelähmt.

Lebenskraftentzug: Dieses Monster verursacht mit seinen Angriffen (oder Angriffen einer bestimmten Art) 1 negative Stufe und erhält pro derart verursachter negativer Stufe 5 temporäre Trefferpunkte. Mit HG 10 verleiht es 2 negative Stufen und 3 negative Stufen mit HG 20. Negative Heilung: Das Monster erleidet keinen Schaden durch negative Energie, sondern wird dadurch geheilt.

Odemwaffe: Das Monster erhält eine Odemwaffe, welche Schadenspunkte in Höhe von 1W6 +1W6 pro HG verursacht. Ein Ziel kann einen Ref lexwurf ablegen, um den Schaden zu halbieren. Sollte es sich bei der Odemwaffe um einen Kegel handeln, ist dieser 9 m lang plus 3 m pro Größenkategorie über Mittelgroß oder minus 1,50 m pro Größenkategorie unter Mittelgroß. Im Falle einer Linie reicht diese doppelt so weit wie ein Kegel.

Regeneration: Diese Fähigkeit funktioniert wie die Option Schnelle Heilung (siehe Seite 234), allerdings kann das Monster nicht sterben, solange seine Regeneration funktioniert. Wähle zwei oder mehr Schadensarten (z.B. Feuer und Säure), welche die Regeneration für 1 Runde außer Kraft setzen.

Resistenz gegen Fokussieren: Das Monster erhält Resistenz gegen Fokussieren +4 (Monsterhandbuch).

Schadensschild: Wenn das Monster mit einem Waffenlosen Schlag oder einer Nahkampfwaffe ohne Reichweite getroffen wird, erleidet der Angreifer Schaden in Höhe des halben HG +1W6. Wähle eine passende Schadensart, z.B. bei einem in Flammen stehenden Monster Feuerschaden, oder Stichschaden, sollte es von Stacheln bedeckt sein.

Schleudern: Wenn das Monster eine Kreatur in den Zustand Ringend versetzt hat, kann es diese als Standard-Aktion fortschleudern. Die Kreatur legt 1W6 x 3 m zurück und erleidet pro 3 m 1W6 Punkte Schaden. Sollte das Monster f liegen können, kann es die Kreatur im Flug als Freie Aktion fortschleudern. In diesem Fall nimmt die Kreatur den genannten Schaden oder den passenden Sturzschaden, so dieser größer ist.

Schnappen: Wenn das Monster eine Kreatur in den Zustand Ringend versetzt hat, die drei oder mehr Kategorien kleiner ist und die es erst mit einem Biss- oder Klauenangriff getroffen und dann ergriffen hat, verursacht es jedes Mal denselben Schaden erneut, wenn es den Ringkampf erfolgreich aufrechterhält. Sollte das Monster eine Kreatur im Maul festhalten, kann diese keine Rettungswürfe gegen seine eventuell vorhandene Odemwaffe ablegen. Das Monster kann eine so geschnappte Kreatur so schleudern, als besäße es die Option Schleudern, (siehe oben). Voraussetzung: Option Verbessertes Kampfmanöver (Ringkampf ), siehe Seite 232.

Schnelle Heilung: Dieses Monster erlangt pro Runde 2 TP zurück. Mit HG 4 steigt diese Heilung auf 5 TP/Runde, mit HG 11 auf 10 TP/Runde, mit HG 16 auf 15 TP/Runde und mit HG 21 auf 20 TP/Runde.

Schwächende Berührung: Das Monster kann einen Berührungsangriff im Nahkampf so ausführen, als besäße es die Option Attributsschaden, wobei es Attributsentzug (siehe Seite 230) verursacht. Wenn das Monster auf diese Weise Attributsentzug verursacht, heilt es bei sich selbst 5 Schadenspunkte.

Umschließen: Dies funktioniert wie die Allgemeine Monsterregel (Monsterhandbuch II, S. 302), verwendet aber den Fähigkeit-SG des Aufgabenbereiches. Das Monster kann umschlossenen Kreaturen entweder den hohen Waffenschaden oder den niedrigen Waffenschaden plus einen der folgenden Zustände zufügen: Blutungsschaden (wie die Option; siehe Seite 234), Blind (ZÄH, keine Wirkung), Gelähmt (ZÄH, keine Wirkung), Lebenskraftentzug (wie die Option; siehe oben), Taub, Übelkeit (ZÄH, keine Wirkung) oder Verängstigt (WIL, keine Wirkung).

Unheimliche Ausstrahlung: Diese Fähigkeit funktioniert wie Aura der Furcht (siehe oben), betroffene Kreaturen erhalten aber für 15 Runden den Zustand Erschüttert (oder den Zustand Panisch, sollten sie weniger als HG 5 besitzen). Diese Fähigkeit wirkt nicht auf Kreaturen, deren Stufe dem HG des Monsters +4 entspricht oder übertrifft. Eine Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, ist für 24 Stunden gegen die Unheimliche Ausstrahlung des Monsters immun.

Vampirangriff: Ein Mal am Tag kann das Monster einem Ziel mit einem Berührungsangriff im Nahkampf oder als Berührungsangriff im Fernkampf mit Reichweite 9 m Gesundheit absaugen. Dies fügt dem Ziel 1W6 Schadenspunkte pro HG des Monsters zu (ZÄH, halbiert). Das Monster erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe des verursachten Schadens.

Verderbende Berührung: Das Monster kann mit einem Berührungsangriff sein Ziel auf übernatürliche Weise altern lassen. Das Ziel erleidet 1W6 Schadenspunkte pro HG des Monsters (ZÄH, halbiert). Gegen magische Alterung immune Ziele werden von diesem Schaden nicht betroffen. Voraussetzung: Körperlos.

Verderbender Blick: Das Monster verfügt über einen Blickangriff (wie die Allgemeine Monsterregel, siehe Monsterhandbuch) mit einer Reichweite von 9 m. Der Angriff verursacht 2W10 Schadenspunkte und 1W4 Punkte CH-Schaden (ZÄH, vereitelt den CH-Schaden).

Wiederkehr: Wird das Monster zerstört oder getötet, formt es sich nach einem festen Zeitraum (meist 1W10 Tage) neu. Wie das Monster dauerhaft zerstört werden kann und wie lange es bis zu seiner Wiederkehr benötigt, variiert von Monster zu Monster.


Kraftvoll

Diese Optionen passen am besten zu Monstern mit hoher Stärke und solchen, die sich auf überwältigende körperliche Angriffe verlassen.

Betäubungsangriff: Das Monster kann einen seiner Angriffe ein Mal pro Runde als Betäubungsangriff nutzen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel den normalen Schaden und muss einen Zähigkeitswurf gegen den Fähigkeit-SG -5 ablegen, um nicht für 1 Runde den Zustand Betäubt zu erhalten. Konstrukte, Pflanzen, Schlicke und Untote, sowie körperlose oder gegen Kritische Treffer immune Kreaturen werden von dieser Fähigkeit nicht betroffen. Das Monster kann diese Fähigkeit am Tag entsprechend einer Anzahl in Höhe seines HG einsetzen.

Blutungsschaden: Die Angriffe des Monsters verursachen 1W6 Punkte Blutungsschaden. Dies steigt mit HG 6 auf 1W8, mit HG 11 auf 1W10, mit HG 16 auf 2W6 und mit HG 21 auf 3W6. Blutungsschaden kann mit einem Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 15 oder magischer Heilung gestillt werden.

Heftiger Angriff: Der Hauptangriff des Monsters verwendet den niedrigen Angriffswert, verursacht aber +50% Schaden.

Kampfrausch: Dieses Monster kann als Freie Aktion in einen Blutrausch verfallen; entweder geschieht dies aus freiem Willen (wie das Klassenmerkmal Kampfrausch des Barbaren) oder als Reaktion in seinem Zug folgend auf erlittenen Schaden (wie die Allgemeine Monsterregel Blutrausch im Monsterhandbuch II). Im Kampfrausch erhält das Monster zusätzliche Trefferpunkte in Höhe seines doppelten HG und verursacht mit stärkebasierenden Angriffen 3 zusätzliche Schadenspunkte. Das Monster erhält zudem einen Bonus von +2 auf Willenswürfe und einen Malus von -2 auf seine RK. Der Kampfrausch währt 1 Minute, sofern der Kampf nicht vorher endet.
HG 10: Das Monster erhält stattdessen TP in Höhe des dreifachen HG, verursacht bei stärkebasierenden Angriffen 4 zusätzliche Schadenspunkte und erhält einen Bonus von +3 auf Willenswürfe.
HG 19: Das Monster erhält stattdessen TP in Höhe des vierfachen HG, verursacht bei stärkebasierenden Angriffen 6 zusätzliche Schadenspunkte und erhält einen Bonus von +4 auf Willenswürfe.

Kritische Treffer: Das Monster erhält einen Bonus von +4 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer. Ferner wird die Kritische Bedrohungsreichweite bei einem seiner Angriffe verdoppelt.

Mächtiger Sturmangriff: Die Sturmangriffe des Monsters verursachen +50% Schaden.

Tödlicher Angriff: Das Monster kann ein Mal am Tag einen Angriff durchführen, der eine Kreatur tötet. Hierbei verursacht es bei einem Treffer den normalen Schaden, dem Ziel muss aber ein Rettungswurf gelingen, um nicht zu sterben. Wähle bei Wahl dieser Option, ob es sich um einen Willens- oder einen Zähigkeitswurf handeln muss. Über diese Option verfügen in der Regel nur Monster mit HG 19 oder höher.

Trampeln: Das Monster kann als Volle Aktion automatisch kleinere Kreaturen überrennen. Es fügt dabei automatisch jeder überrannten Kreatur in seinem Weg seinen hohen Waffenschaden zu ( jede betroffene Kreatur erhält in einer Runde diesen Schaden nur ein Mal). Eine niedergetrampelte Kreatur kann entweder einen Gelegenheitsangriff mit einem Malus von -4 ausführen oder einen Reflexwurf gegen 2x den Fähigkeit-SG -10 ablegen, um den Schaden zu halbieren.

Verbrennen: Diese Fähigkeit verwendet dieselben Schadenswerte wie die Option Blutungsschaden (siehe oben), verursacht aber Feuerschaden und erfordert, dass dem Ziel ein Reflexwurf gelingt, um nicht Feuer zu fangen.

Verteidigung zerschlagen: Wenn dieses Monster einen Gegner trifft, wird das Ziel beim nächsten gegen es erfolgenden Angriff als auf dem Falschen Fuß betroffen behandelt. Sollte das Monster einen Vollen Angriff ausführen, tritt der Effekt nach seinen Angriffen ein und wirkt bei allen getroffenen Zielen.

Vibrierende Handfläche: Das Monster kann ein Mal am Tag diese Option in Verbindung mit einem Angriff gegen ein Ziel nutzen, welches nicht gegen Kritische Treffer immun ist. Trifft das Monster, unterliegt das Ziel der Vibrierenden Handfläche: Zu einem beliebigen Zeitpunkt während der nächsten Tage (maximal innerhalb einer Anzahl von Tagen in Höhe des HG des Monsters) kann das Monster das Ziel zu einem Zähigkeitswurf gegen seinen Fähigkeit-SG -5 zwingen; misslingt der Rettungswurf, stirbt das Ziel, andernfalls endet der Effekt der Vibrierenden Handfläche.

Wuchtiger Schlag: Als Standard-Aktion kann das Monster ein Kampfmanöver für Wuchtiger Schlag ausführen. Bei Erfolg erleidet das Ziel Schaden wie durch einen der normalen Angriffe des Monsters und wird zudem um 3 m in eine vom Monster bestimmte Richtung geschleudert, wo es den Zustand Liegend erleidet. Das Ziel muss dabei in einer geraden Linie bewegt werden, sollte es ein Hindernis treffen, erleiden Ziel und Hindernis jeweils 1W6 Schadenspunkte.

Würgen: Wenn dem Monster ein Kampfmanöver für Ringkampf gelingt, verursacht es seinen hohen Waffenschaden.

Zerreißen: Sollte das Monster dasselbe Ziel in einer Runde mit zwei oder mehr Angriffen treffen, zerreißt es dieses, indem es ihm seinen hohen Waffenschaden zufügt. Dies kann es ein Mal pro Runde tun.


Schnell

Monster mit hoher Geschicklichkeit wählen häufig Optionen aus dieser Unterkategorie, von denen viele ihre Beweglichkeit erhöhen.

Beweglicher Angriff: Das Monster kann sich als Volle Aktion um seine Bewegungsrate fortbewegen und dabei zu einem beliebigen Punkt einen Angriff ausführen (wähle Nah- oder Fernkampfangriff bei Wahl dieser Option). Das Monster kann diese Fähigkeit mit jeder seiner Bewegungsarten nutzen. Beweglichkeit: Das Monster erlangt einen Bonus von +4 auf seine RK gegen Gelegenheitsangriffe.

Entrinnen: Gelingt dem Monster ein Reflexwurf gegen einen Effekt, der in diesem Fall nur halben Schaden verursacht, erleidet das Monster gar keinen Schaden. Mit HG 8 erleidet es selbst bei einem misslungenen Rettungswurf nur halben Schaden.

Experte im Ausweichen: Erhöhe die RK des Monsters um 2 und seine Berührungs-RK um 4. Senke seine Falscher-Fuß-RK um 6.

Fernschuss: Verdopple bei dem Monster alle Grundreichweiten und halbiere alle Entfernungsmali, die es im Fernkampf erhält.

Feuerwaffenkundig: Die Feuerwaffenangriffe des Monsters zielen auch jenseits der ersten Grundreichweiteneinheit der Waffe gegen die Berührungs-RK. Als Bewegungsaktion kann das Monster zudem von einer Feuerwaffe den Zustand Beschädigt entfernen, sofern dieser aus einer Fehlzündung resultiert.

Genauigkeit: Erhöhe den Angriffsbonus des Monsters um 2.

Geschosse abwehren: Wenn das Monster nicht auf dem Falschen Fuß erwischt wird, wehrt es pro Runde einen Fernkampfangriff ab.

Kampfreflexe: Das Monster kann bis zu 5 Gelegenheitsangriffe pro Runde ausführen. Es kann Gelegenheitsangriffe sogar dann ausführen, wenn es als auf dem Falschen Fuß erwischt gilt.

Plätze tauschen: Das Monster kann mit einem angrenzenden Verbündeten als Bewegungsaktion die Plätze tauschen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren.

Präzisionsschuss: Wenn das Monster einen Fernkampfangriff ausführt, ignoriert es den Malus von -4 für einen Schuss ins Getümmel, sowie die RK-Boni, welche das Ziel durch normale Deckung und Tarnung erhält (nicht aber bei Vollständiger Deckung oder Vollständiger Tarnung).

Reflexbewegung: Das Monster kann nicht auf dem Falschen Fuß angetroffen werden.

Rittmeister: Das Monster verursacht bei einem berittenen Sturmangriff doppelten Schaden, halbiert seine Mali bei berittenen Fernkampfangriffen und verleiht seinem Reittier einen Bonus von +4 auf die RK.

Schnelles Nachladen: Das Monster kann eine Fernkampfwaffe als Freie Aktion nachladen, wenn dafür normalerweise eine Bewegungs- oder Standard-Aktion erforderlich wäre; das Nachladen provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Verbesserte Initiative: Erhöhe den Initiativebonus des Monsters um 4.

Wirbelwindangriff: Das Monster kann einen Angriff gegen jede Kreatur innerhalb seiner Reichweite mit seinem höchsten Angriffsbonus als Vollen Angriff ausführen.

Zusätzlicher Angriff: Das Monster erhält einen zusätzlichen Nah- oder Fernkampfangriff mit seinem höchsten Bonus, führt aber alle Angriffe dieser Art mit einem Malus von 2 aus. Verwende diese Option für Monster, die mit zwei Waffen kämpfen.


Zäh

Monster mit hoher Konstitution verstärken ihre Abwehrkräfte mit den Optionen dieser Unterkategorie:

Energieresistenz: Das Monster erhält Resistenz 10 gegen zwei Energiearten. Erhöhe die Resistenz um 5 pro 5 HG des Monsters oder gibt ihm eine weitere Art von Energieresistenz.
Beispiel: Ein Monster mit HG 17 könnte über drei Resistenzen 10 oder zwei Resistenzen 15 verfügen.

Immunität: Das Monster erhält Immunität gegen eine Energieart, ein Leiden, einen Zustand oder Zauber deiner Wahl. Es erhält eine weitere Immunität pro 5 HG.

Schadensreduzierung: Das Monster erhält Schadensreduzierung. Verwende die folgende Tabelle, um die Höhe der SR des Monsters nach dessen HG-Bereich und der Schadensquelle zu bestimmen. Sollte die SR mehr als eine Schadensart erfordern, um sie zu umgehen, dann entspricht sie dem niedrigsten vertretenen Wert -5 (sollte dabei die SR auf 0 gesenkt werden, ist deine Auswahl wahrscheinlich zu mächtig).

HG Schadensart* Material Magie Gesinnung Keine
0–5 5 5 5 5 1
6–10 10 10 10 5 3
11–15 15 15 10 10 5
16–20 20 20 20 15 10
21+ 30 30 30 20 15

* Hieb, Stich oder Wucht, Stich.

Standhaft: Wenn dem Monster ein Reflex- oder Zähigkeitswurf gegen einen Effekt gelingt, dessen Auswirkungen durch einen gelungenen Rettungswurf reduziert werden, entgeht das Monster dem Effekt stattdessen vollständig. Mit HG 8 erhält es den reduzierten Effekt sogar dann, wenn ihm der Rettungswurf misslingt.

Unverwüstlich: Wird das Monster unter 0 Trefferpunkte reduziert, stabilisiert es sich automatisch und kann bei Bewusstsein bleiben.

Zauberresistenz: Das Monster erhält Zauberresistenz in Höhe seines HG + 11.

Zusätzliche Rüstung: Erhöhe die RK des Monsters um 2 und seine Falscher-Fuß-RK um 4. Senke seine Berührungs-RK um 6. Reduziere die Bewegungsrate des Monsters um 3 m, falls diese Veränderungen aus einer hergestellten Rüstung resultieren.

Zusätzliche Trefferpunkte: Erhöhe die Gesamttrefferpunkteanzahl des Monsters um 20%.


Magieoptionen

Die folgenden Optionen nutzen in erster Linie Zauberwirkern, wobei auch Kampfbeteiligte und Experten sie wählen können, wenn sie über Magie verfügen.


Kreaturen

Diese Optionen verbessern die Fähigkeit eines Monsters, Dienerkreaturen ins Gefecht zu führen.

Geisterhaftes Reittier: Das Monster kann ein Mal pro Stunde ein Pferd herbeizaubern, das sich ähnlich wie ein Geisterhaftes Reittier verhält. Dabei besitzt es höhere Substanz und kann einen weiteren Reiter tragen. Die Kräfte des Reittieres richten sich nach dem HG des Monsters statt seiner Zauberstufe.

Kinder der Nacht: Das Monster kann ein Mal am Tag als Standard-Aktion 1W6+1 Rattenschwärme, 1W4+1 Fledermausschwärme oder 2W6 Wölfe herbeizaubern. Sollte es nicht von der Spielwelt stammen, könnte es auch andere Kreaturen mit ähnlicher Stärke herbeirufen. Diese Kreaturen treffen binnen 2W6 Runden ein und dienen dem Monster für 1 Stunde.

Machtvolle Herbeirufung: Erhöhe die Wirkungsdauer der Beschwörungszauber der Unterschule der Herbeizauberung des Monster um eine Anzahl von Runden in Höhe seines HG. Mit solchen Zaubern herbeigezauberte Kreaturen erhalten zudem eine Anzahl temporärer Trefferpunkte in Höhe des halben HG des sie rufenden Monsters und einen Bonus von +2 auf Schadenswürfe.

Untotenmeisterschaft: Als Standard-Aktion kann das Monster eine untote Kreatur innerhalb von 15 m Entfernung auswählen; dieser Kreatur muss ein Willenswurf gelingen, um nicht unter die Kontrolle des Monsters zu fallen. Bei Untoten ohne Intelligenz ist diese Kontrolle permanent, andere Untote erhalten jeden Tag einen neuen Rettungswurf, um sich zu befreien. Gelingt der Rettungswurf, ist der Untote gegen diese Fähigkeit dieses Monsters für 24 Stunden immun. Das Monster kann insgesamt eine Anzahl an HG in Höhe seines eigenen HG kontrollieren; übersteigt es dieses Limit, werden die überzähligen Untoten beginnend mit dem, der sich am längsten unter seiner Kontrolle befand, aus dieser freigelassen.


Offensiv

Diese Magieoptionen nützen aggressiven Monstern am meisten, welche mit ihren Zaubern Schaden verursachen.

Böser Blick: Als Standard-Aktion kann das Monster eine maximal 9 m entfernte Kreatur innerhalb seiner Sichtlinie wählen. Das Ziel erhält für 1 Minute (WIL, senkt Wirkungsdauer auf 1 Runde) einen Malus von -2 auf Attributs-, Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeitswürfe oder seine RK.

Durchschlagende Zauber: Das Monster erhält einen Bonus von +2 auf Würfe auf die Zauberstufe, um die Zauberresistenz einer Kreatur zu überwinden. Mit HG 11 steigt der Bonus auf +4.

Durchschnittlichen Zustand verursachen: Als Standard-Aktion kann das Monster einen Berührungsangriff im Nahkampf gegen eine Kreatur innerhalb seiner Reichweite ausführen. Bei einem Treffer erhält das Ziel den mit Wahl dieser Option gewählten Zustand (Blind, Entkräftet, Übelkeit oder Verängstigt). Das Ziel kann jede Runde einen Willenswurf gegen Fähigkeit-SG -5 ablegen, um den Zustand zu beenden.

Energieaufladung: Wähle eine der folgenden Energiearten: Elektrizität, Energie, Feuer, Kälte, Säure oder Schall. Wenn das Monster einen Zauber, eine zauberähnliche Fähigkeit oder eine übernatürliche Fähigkeit anwendet, welche Energieschaden verursacht, kann es wählen, als Energieart stattdessen die hier gewählte zu verwenden.

Energieexplosion: Wähle eine der folgenden Energiearten: Elektrizität, Energie, Feuer, Kälte, Säure oder Schall. Das Monster kann ein Mal am Tag als Standard-Aktion eine Energieexplosion mit 6 m Radius der gewählten Art innerhalb von 18 m Entfernung erzeugen. Diese verursacht Schaden in Höhe des HG des Monsters +1W6 (REF, halbiert).

Hoher magischer Schaden: Wähle eine Unterschule oder eine Zauberkategorie, z.B. Feuer oder Phantome. Die Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten des Monsters dieser Art verursachen 1 zusätzlichen Schadenpunkt pro Schadenswürfel.

Kampfzauberei: Die Angriffe des Monsters verwenden den niedrigen Angriffswert, doch wenn es einen Vollen Angriff ausführt, wirkt es dabei auch einen ihm bekannten Zauber mit Zeitaufwand 1 Standard-Aktion.

Mächtigen Zustand verursachen: Als Standard-Aktion kann das Monster einen Berührungsangriff im Nahkampf gegen eine Kreatur innerhalb seiner Reichweite ausführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel den mit Wahl dieser Option gewählten Zustand (Benommen, Betäubt oder Gelähmt). Das Ziel kann jede Runde einen Willenswurf gegen den Fähigkeit-SG -5 ablegen, um den Zustand zu beenden.

Magieangriff: Als Standard-Aktion kann das Monster einen Berührungsangriff im Fernkampf gegen eine maximal 9 m entfernte Kreatur ausführen. Trifft dieser, verursacht er den hohen Waffenschaden des Monsters in einer der folgenden Schadensarten (wähle diese bei Auswahl dieser Option): Elektrizität, Energie, Feuer, Hieb, Kälte, Schall, Stich oder Wucht. Im Falle von Energieschaden verwende anstelle des hohen den niedrigen Schadenswert.

Niederstrecken: Wähle Böse, Chaotisch, Gut oder Rechtschaffen. Das Monster kann pro Tag bei einem Angriff einer Kreatur der gewählten Art zusätzlichen Schaden in Höhe seines HG zufügen. Es kann diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag pro 3 HG einsetzen.

Schwächeren Zustand verursachen: Als Standard-Aktion kann das Monster einen Berührungsangriff im Nahkampf gegen eine Kreatur innerhalb seiner Reichweite ausführen. Bei einem Treffer erhält das Ziel den mit Wahl dieser Option gewählten Zustand (Erschöpft, Erschüttert, Geblendet, Kränkelnd oder Taub). Das Ziel kann jede Runde einen Willenswurf gegen den Fähigkeit-SG -5 ablegen, um den Zustand zu beenden.

SR umgehen: Die Angriffe des Monster gelten hinsichtlich des Überwindens von Schadensreduzierung als Magisch, einer bestimmten Gesinnung oder einem bestimmten Material zugeordnet. Wenn das Monster diese Option wählt, dann bestimme jeweils zwei der folgenden Möglichkeiten: Adamant, Böse, Chaotisch, Gut, Kaltes Eisen, Magie, Rechtschaffen oder Silber.

Unglück: Als Standard-Aktion kann das Monster eine maximal 9 m entfernte Kreatur als Ziel wählen. Der nächste Attributs-, Angriffs-, Fertigkeits- oder Rettungswurf des Zieles, der vor Ende des nächsten Zuges des Monsters erfolgt, muss zwei Mal ausgewürfelt werden, wobei das Ziel das schlechtere Ergebnis wählen muss.

Unheilige Aura: Das Monster strahlt eine Aura des intensiven Bösen und negative Energie mit einem Radius von 9 m aus. Die Aura funktioniert wie der auf einen Altar gewirkte Zauber Ort entweihen. Jede Kreatur, die im Wirkungsbereich der Aura einen positiven Energieeffekt nutzen will, muss einen Konzentrationswurf bestehen, damit der Effekt Wirkung zeigt.

Untote vertreiben: Als Standard-Aktion zwingt das Monster alle untoten Kreaturen innerhalb von 9 m Entfernung zum Ablegen eines Willenswurfes gegen den Fähigkeit-SG -5. Scheitert dieser, flieht ein Ziel 1 Minute lang wie unter dem Zustand Panisch. Intelligente Untote können jede Runde einen neuen Rettungswurf ablegen, um den Effekt abzuschütteln.

Zauberschlag: Wenn das Monster einen Zauber mit Reichweite Berührung wirkt, kann es diesen als Teil eines Nahkampfangriffes übermitteln; hierzu führt es den Nahkampfangriff anstelle des Berührungsangriffes des Zaubers durch. Trifft der Angriff, verursacht er normalen Schaden und der Zauber wirkt.

Zerstörung fokussieren: Wähle eine Energieart (Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure). Die Waffenangriffe des Monsters verursachen zusätzliche 1W6 Schadenspunkte der gewählten Energieart pro 4 HG des Monsters.


Unterstützung

Diese magischen Vorteile schützen, heilen oder verbessern die Fähigkeiten des Monsters oder seiner Verbündeten:

Bannlied: Das Monster kann einen Fertigkeitswurf für Auftreten ablegen; es selbst und jeder nicht weiter als 9 m entfernte Verbündete kann das Ergebnis des Wurfes anstelle von Rettungswürfen gegen Schall- und sprachenabhängige Effekte und Illusionen der Unterschulen der Einbildung oder der Täuschung nutzen.

Durchschnittlichen Zustand entfernen: Als Standard-Aktion kann das Monster eine Kreatur berühren und diese vom Zustand Benommen, Entkräftet, Übelkeit oder Verängstigt befreien. Es kann diese Fähigkeit auch auf sich selbst als Schnelle Aktion anwenden.

Energie fokussieren: Als Standard-Aktion setzt das Monster eine Energieexplosion frei, welche entweder alle lebenden oder alle Untoten Kreaturen innerhalb von 9 m-Radius betrifft. Die Explosion verursacht entweder 1W6 Schadenspunkte (in Form negativer Energie) oder heilt 1W6 Schadenspunkte (durch positive Energie). Eine Kreatur, die durch den Effekt Schaden erleiden würde, kann einen Willenswurf gegen den Fähigkeit-SG -5 des Monsters ablegen, um den Schaden zu halbieren. Ein Monster kann diese Fähigkeit acht Mal am Tag einsetzen. Erhöhe den Schaden oder die Heilung um 1W6 pro 2 HG.

Glück: Als Standard-Aktion verleiht das Monster einer maximal 9 m entfernten Kreatur Glück. Der nächste Attributs-, Angriffs-, Fertigkeits- oder Rettungswurf des Zieles, der vor Ende des nächsten Zuges des Monsters erfolgt, kann ein weiteres Mal ausgewürfelt werden, wobei das zweite Ergebnis behalten wird.

Heilende Berührung: Als Standard-Aktion (oder bei sich selbst als Schnelle Aktion) kann das Monster sich selbst oder eine lebende Kreatur innerhalb seiner Reichweite berühren. Das Ziel heilt 1W6 Schadenspunkte pro 2 HG des Monsters (Minimum 1W6) und entfernt ferner einen Zustand nach Wahl des Monsters. Sollte das Monster die Fähigkeit bei einem Untoten einsetzen, muss ihm ein Berührungsangriff im Nahkampf gelingen; bei einem Treffer erleidet das Ziel Schaden, statt geheilt zu werden. Das Monster kann diese Fähigkeit fünf Mal am Tag einsetzen.

Im Kampf zaubern: Das Monster erhält einen Bonus von +6 auf Konzentrationswürfe.

Mächtige Heilung: Wenn das Monster mit einem Zauber, einer zauberähnlichen Fähigkeit oder einer übernatürlichen Fähigkeit Trefferpunkteschaden heilt, heilt es zusätzliche Trefferpunkte in Höhe seines HG. Dies gilt nicht, wenn es Untoten mittels positiver Energie Schaden zufügt, wohl aber, wenn es Untote mit negativer Energie heilt.

Mächtigen Zustand entfernen: Als Standard-Aktion kann das Monster eine Kreatur berühren und vom Zustand Betäubt, Blind oder Gelähmt befreien. Es kann diese Fähigkeit auf sich selbst als Schnelle Aktion anwenden.

Schutz: Als Standard-Aktion erzeugt das Monster ein Feld schützender Magi mit einem von Radius 3 m. Das Monster und seine Verbündeten im Wirkungsbereich erhalten bis zum Ende des nächsten Zuges des Monsters einen Bonus von +2 auf die RK.

Schwächeren Zustand entfernen: Als Standard-Aktion kann das Monster eine Kreatur berühren und vom Zustand Geblendet, Erschöpft, Erschüttert, Kränkelnd oder Taub befreien. Es kann diese Fähigkeit auf sich selbst als Schnelle Aktion anwenden.

Stärkende Berührung: Als Standard-Aktion kann das Monster eine Kreatur berühren und ihr für 1 Runde einen Bonus auf Angriffs-, Attributs-, Fertigkeits- und Rettungswürfe in Höhe seines halben HG +1 verleihen.

Trefferpunkte übertragen: Das Monster kann als Augenblickliche Aktion Trefferpunkte von sich auf einen Verbündeten oder umgekehrt übertragen (wähle eine Möglichkeit bei Wahl dieser Option). Es kann dabei maximal Trefferpunkte in Höhe seines HG +5 übertragen.


Vielseitigkeit

Die meisten dieser Fähigkeiten verleihen weitere Zauberkräfte oder spiegeln das tiefe Verständnis des Monster für magische Energien oder seinen fähigen Umgang mit diesen wieder.

Anhaltender Zauber: Wähle einen Zauber aus dem HG-Bereich des Monsters oder einem niedrigeren Bereich (siehe Seite 218). Dieser Zauber wirkt auf das Monster, wenn ein von dir bestimmter Umstand eintritt (z.B. „wenn ein Gegner das Monster angreift“ oder „wenn das Monster Ziel eines Zaubers der Schule der Verzauberung wird“). Diese Fähigkeit kann ein Mal am Tag ausgelöst werden. Der Zauber wird zusätzlich zu denen ausgewählt, die das Monster erlangt, weil es ein Zauberwirker ist oder über die Option Sekundäre Magie verfügt.

Beliebig oft einsetzbare Magie: Wähle einen Zauber des Grades 0 oder des 1. Grades, der keinen Schaden heilt. Das Monster kann diesen Zauber beliebig oft einsetzen.

Dimensionsschritt: Als Standard-Aktion kann das Monster auf ein maximal 45 m weit entfernes, freies Feld innerhalb seiner Sichtlinie teleportieren.

Körperlose Gestalt: Das Monster erhält ein Mal am Tag für 1 Minute die Option Körperlos.

Metamagischer Zauber: Wähle ein metamagisches Talent und einen Zauber, der dem Monster bekannt ist; dieser Zauber erhält ein Mal am Tag die Vorteile des gewählten Talentes.

Mutagen: Wähle einen der folgenden Vorteile:

  • Erhöhe RK, Reflexwurfbonus, Fernkampfangriffsbonus und GE-Modifikator um 2, senke WE-Modifikator um 2.
  • Erhöhe Nahkampfangriffsbonus, Nahkampfschadenswürfen und ST-Modifikator um 2, senke IN-Modifikator um 2.
  • Erhöhe Zähigkeitswurfbonus und KO-Modifikator um 2, erhöhe TP um 2x HG, senke CH-Modifikator um 2.


Neigung zur Magie: Wenn das Monster einen Fertigkeitswurf für Magischen Gegenstand benutzen oder Zauberkunde ablegt, würfelt es zwei Mal und behält das bessere Ergebnis.

Spontane Zauber: Das Monster kann seine normalen Zauberspontan durch Zauber einer bestimmten Art desselben Grades ersetzen. Wähle hierzu Wunden heilen, Wunden verursachen, Verbündeten der Natur herbeizaubern oder eine Art von Zauber, die auf ähnliche Weise um einen Zauber pro Zaubergrad verfügt. Wirkt das Monster einen Zauber spontan, verbraucht es eine tägliche Anwendung eines Zaubers. Voraussetzung: Aufgabenbereich Zauberwirker.


Gesellschaftsoptionen

Meist wählen Monster des Aufgabenbereiches Experte Gesellschaftoptionen, allerdings können auch charmante Draufgänger (Kampfbeteiligte) oder inspirierende Priester (Zauberwirker) hiervon profitieren.


Inspiration

Diese Fähigkeiten manipulieren Geisteszustände, um Gegner zu behindern oder Verbündete zu stärken. Viele davon lassen sich eher im Kampf einsetzen als andere Gesellschaftsoptionen.

Aura der Resistenz: Wähle zwei Effektbeschreibungen (z.B. Bezauberung oder Furcht). Verbündete innerhalb von 3 m Entfernung zum Monster erhalten einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Effekte dieser Kategorien.

Faszinieren: Als Standard-Aktion zwingt das Monster eine beliebige Anzahl von Kreaturen innerhalb von 27 m, die es sehen und hören können und auf es achten, zu einem Willenswurf gegen den Fähigkeit-SG -5. Misslingt der Rettungswurf, erhält ein Ziel für 1 Minute oder solange den Zustand Fasziniert, bis es sieht, dass jemand eine feindselige Bewegung ausführt (z.B. ein Schwert zieht oder einen Zauber wirkt). Bei Erfolg ist das Ziel gegen diese Fähigkeit für 24 Stunden immun.

Furcht erwecken: Als Standard-Aktion zwingt das Monster jede feindliche Kreatur innerhalb von 9 m, die es hören kann, zu einem Willenswurf. Misslingt dieser, erhält das Ziel den Zustand Verängstigt und muss 1 Minute lang oder bis es das Monster nicht mehr hören kann aus der Gegenwart des Monsters fliehen. Bei Erfolg ist das Ziel für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit des Monsters immun.

Gegner demoralisieren: Als Volle Aktion kann das Monster einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen, um alle Gegner innerhalb von 9 m Entfernung zu demoralisieren. Sollte es eine Kreatur auf 0 oder weniger TP reduzieren, kann es diese Fähigkeit als Freie Aktion nutzen.

Heldenhafte Erholung: Das Monster kann ein Mal pro Tag sich und allen Verbündeten innerhalb von 18 m Entfernung einen zusätzlichen Rettungswurf gegen einen Effekt verleihen, der auf das Monster einwirkt.

Lied des Erfolges: Als Standard-Aktion verleiht das Monster einem maximal 9 m weit entfernten Verbündeten, der es hören kann, einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für eine bestimmte Fertigkeit. Der Effekt endet, sollte das Monster getötet werden, das Bewusstsein verlieren, gelähmt oder anderweitig außerstande sein, das Lied mit einer Freien Aktion pro Runde aufrechtzuerhalten.

Lied des Heldenmutes: Als Standard-Aktion erhalten das Monster und ein bereitwilliger Verbündeter innerhalb von 9 m Entfernung für jeweils 1 Minute einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe, sowie einen Ausweichbonus von +4 auf die RK. Der Effekt endet, sollte das Monster getötet werden, das Bewusstsein verlieren, gelähmt oder anderweitig außerstande sein, ihm mit einer Freien Aktion pro Runde aufrechtzuerhalten.

Lied des Mutes: Als Standard-Aktion verleiht das Monster allen Verbündeten, die es hören können, einen Kompetenzbonus von +1 auf Angriffs- und Waffenschadenswürfe, sowie einen Moralbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Bezauberungs- und Furchteffekte. Die Boni steigen mit HG 4 auf +2, mit HG 10 auf +3 und mit HG 16 auf +4. Mit HG 6 kann das Monster diesen Effekt als Freie Aktion beginnen. Der Effekt endet, sollte das Monster getötet werden, das Bewusstsein verlieren, gelähmt oder anderweitig außerstande sein, das Lied mit einer Freien Aktion pro Runde aufrechtzuerhalten.

Schrecken: Als Standard-Aktion verleiht das Monster jeder von ihm ausgewählten Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung für 1 Minute den Zustand Erschüttert. Diese Option lässt eine erschütterte Kreatur nicht verängstigt oder eine verängstigte Kreatur nicht panisch werden.

Schwächende Präsenz: Das Monster umgibt eine Aura mit 9 m Radius; feindliche Kreaturen innerhalb der Aura erleiden einen Malus von -2 auf Attributs-, Angriffs-, Fertigkeits- und Schadenswürfe. Ein Ziel, dessen Zug innerhalb der Aura beginnt, kann einen Willenswurf gegen den Fähigkeit-SG -5 ablegen; bei Erfolg ist es für 24 Stunden gegen den Effekt dieser Aura immun.

Stärkende Präsenz: Als Standard-Aktion aktiviert das Monster eine Aura mit 9 m Radius; verbündete Kreaturen innerhalb der Aura erhalten einen Bonus von -2 auf Attributs-, Angriffs-, Fertigkeits- und Schadenswürfe.


Sonstiges

Diese Optionen betreffen hauptsächlich andere Interaktionen als Kampfhandlungen. Die meisten eignen sich zur Erschaffung von Gegnern, die Herausforderungen fernab des Schlachtfeldes darstellen sollen, oder für NSC mit nützlichen Fähigkeiten.

Beredsamkeit: Wenn das Monster einen charismabasierenden Fertigkeitswurf ablegt, würfelt es zwei Mal und behält das bessere Ergebnis.

Entschlüpfender Geist: Sollte das Monster von einem Verzauberungseffekt oder –zauber betroffen sein und sein Rettungswurf misslingen, kann es den Rettungswurf 1 Runde später wiederholen.

Geräusche nachahmen: Das Monster kann perfekt Geräusche und vielleicht sogar Stimmen nachahmen. Es erhält Bluffen als weitere Meisterfertigkeit und kann einen konkurrierenden Fertigkeitswurf für Bluffen gegen Motiv erkennen ablegen, um ein Geräusch überzeugend nachzuahmen. Das Ziel erleidet einen Malus von -8, sollte es mit der nachgeahmten Art von Geräusch oder Kreatur nicht vertraut sein.

Handelskundig: Wenn das Monster einen Fertigkeitswurf für Schätzen ablegt, würfelt es zwei Mal und behält das bessere Ergebnis. Ferner kann es versuchen, magische Gegenstände zu identifizieren, ohne Magie entdecken zu wirken, wobei es statt Zauberkunde Schätzen nutzt. Sollte das Monster scheitern, kann es danach nicht versuchen, auf diese Weise denselben Gegenstand noch ein Mal zu identifizieren.

Kundig: Das Monster würfelt bei jedem Fertigkeitswurf für Wissen zwei Mal und behält das bessere Ergebnis.

Linguist: Das Monster kann alle Sprachen sprechen, lesen und verstehen.

Lügner: Wenn das Monster einen Fertigkeitswurf für Bluffen, Heimlichkeit oder Verkleiden ablegt, würfelt es zwei Mal und behält das bessere Ergebnis. Seine Lügen können mittels Magie nur erkannt werden, wenn ein Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 15 + HG des Monsters gelingt.

Mit Tieren sprechen: Das Monster kann mit Tieren sprechen und erhält Mit Tieren umgehen als zusätzliche Meisterfertigkeit.

Telepathie: Das Monster kann mental mit jeder sprachbegabten Kreatur innerhalb von 30 m Entfernung kommunizieren.

Wachsamkeit: Wenn das Monster einen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen oder Wachsamkeit ablegt, würfelt es zwei Mal und behält das bessere Ergebnis.


Allgemeine Optionen

Eine Allgemeine Option kann anstelle jeder anderen Art von Option gewählt werden, die eine Aufgabe oder Schablone verleiht. Diese Fähigkeiten eignen sich für unterschiedliche Aufgaben und Rollen.

Athletisch: Wenn das Monster einen Fertigkeitswurf für Akrobatik, Klettern oder Schwimmen ablegt, würfelt es zwei Mal und behält das bessere Ergebnis.

Flieger: Das Monster erhält Schweben (wie das Monstertalent im Monsterhandbuch) und Fliegen als weitere Meisterfertigkeit.

Geländemarsch: Wähle eine Art von Gelände (z.B. Eis, Geröll oder Unterholz). Das Monster kann sich durch nichtmagisches Gelände dieser Art bewegen, ohne Schaden zu erleiden oder in seiner Bewegungsrate eingeschränkt zu werden.

Magische Waffe: Das Monster verwendet eine Magische Waffe. Wähle einen der folgenden Vorteile für seine Angriffe mit dieser Waffe:
Energie: +1W6 Punkte Energieschaden (wähle eine Energieart).
Rückkehr: Waffe kehrt zurück, wenn sie geworfen wird (nur Wurfwaffe).
Rückschlag: +2W6 Schadenspunkte, verursacht bei einem Treffer aber auch dem Monster 1W6 Schadenspunkte (nur Nahkampfwaffe)
Schärfe: Verdopple den Kritischen Bedrohungsbereich.
Suchen: Hebe die Chance auf, das Ziel zu verfehlen (nur Fernkampfwaffe)
Verderben: +2W6 Schadenspunkte bei Kreaturen einer bestimmten Art.
Sollte das Monster HG 10 oder mehr besitzen, kannst du ferner aus folgendem wählen:
Energieexplosion: +1W6 Punkte Energieschaden und weitere 1W10 Schadenspunkte bei einem Kritischen Treffer (wähle eine Energieart).
Gesinnung: +2W6 Schadenspunkte bei Kreaturen einer bestimmten Gesinnung (wähle Böse, Chaotisch, Gut oder Rechtschaffen).
Um die Waffeneigenschaften Blutung oder Schnelligkeit zu imitieren, verwende die Option Blutungsschaden bzw. Zusätzlicher Angriff und verwende sie ausschließlich bei Angriffen mit dieser Waffe.

Sekundäre Magie: Obwohl das Monster nicht dem Aufgabenbereich Zauberwirker angehört, verfügt es über mehrere Zauber oder zauberähnliche Fähigkeiten. Wähle eine Zauberliste; das Monster kann kann jeden der Primärzauber seines HG-Bereiches ein Mal am Tag einsetzen. Diese Fähigkeit kann auch einem Zauberwirker verliehen werden, um ihm zusätzliche zauberähnliche Fähigkeiten zukommen zu lassen.

Verbesserte Rettungswürfe: Erhöhe die Rettungswurfboni des Monsters um 1 oder erhöhe einen Rettungswurfbonus um 3.

Verbündete herbeizaubern: Dieses Monster kann versuchen, Monster seiner eigenen Kreaturenart als Volle Aktion herbeizuzaubern. Wähle entweder eine Kreatur desselben HG (Erfolgschance 35%) oder eine Kreatur, deren HG nicht größer ist als der HG des Monsters -5 (Erfolgschance 60%). Die herbeigezauberte Kreatur kehrt nach 1 Stunde dorthin zurück, woher sie gekommen ist.

Zaubertränke: Das Monster verfügt über 2 Zaubertränke: Leichte Wunden heilen ( jeweils1W8+1 TP). Mit HG 5 verfügt es stattdessen über Zaubertränke: Mittelschwere Wunden heilen (2W8+3 TP) und mit HG 10 über Zaubertränke: Schwere Wunden heilen (3W8+5 TP).


Allgemeine Monsterregeln

Einige der folgenden Optionen verleihen einem Monster die Nutzung einer Allgemeinen Monsterregel. Diese Einträge beziehen sich oft auf den Eintrag im entsprechenden Monsterhandbuch und enthalten zum Teil Tipps, wie man die Fähigkeit leichter einsetzen kann. Wenn über dieses System Zugang zu einer Allgemeinen Monsterregel erlangt wird, dann berechne den SG nicht nach der Formel im Regeleintrag im Monsterhandbuch, sondern verwende den Fähigkeit-SG aus der Tabelle des Aufgabenbereiches. Solltest du einem Monster eine bestimmte Allgemeine Monsterregel verleihen wollen, dann such sie in der folgenden Liste. Die meisten Allgemeinen Monsterregeln, die nicht für Angehörige von SC-Völkern angemessen sind, findest du in den Kampfoptionen in der Unterkategorie Monströs ab Seite 232.


Vereinfachte Regeln

Die folgenden Allgemeinen Monsterregeln findest du als Optionen in diesem System; die meisten wurden vereinfacht oder mit festen Zahlenwerten versehen, die in der Originalfassung nicht enthalten sind. Dabei handelt es sich um: Ablenkung, Blutungsschaden, Blut saugen, Felsen werfen, Geräusche nachahmen, Gestank, Gift, Giftiges Blut, Immunität, Körperlos, Krallen, Krankheit, Lebenskraftentzug, Mächtiger Sturmangriff, Natürliche Angriffe, Odemwaffe, Regeneration, Resistenz gegen Fokussieren, Schadensreduzierung, Schnelle Heilung, Telepathie, Trampeln, Umschließen, Unheimliche Ausstrahlung, Würgen, Zauberresistenz, Zerreißen.


Ersetzungen

Einige Allgemeine Monsterregeln ähneln stark anderen Kampfoptionen, welche aber nun unter einem anderen Namen laufen, damit sie auf die Schnelle besser verständlich sind. Diese werden in der folgenden Liste aufgeführte, in Klammern steht jeweils der Name der Option dahinter: Attributsentzug (Attributsschaden), Ergreifen (Verbessertes Kampfmanöver), Felsen fangen (Felsen werfen), Furcht (Aura der Furcht/Furchtangriff), Herbeizaubern (Verbündete herbeizaubern), Mächtige Hiebe (Heftiger Angriff), Natürliche Unsichtbarkeit (Ständige Unsichtbarkeit), Raserei (Kampfrausch), Resistenz (Energieresistenz), Rundumsicht (Nicht-in-die-Zange-nehmbar), Stoßen (Versetzender Angriff), Zauberähnliche Fähigkeiten (entweder der Aufgabenbereich Zauberwirker oder die Allgemeine Option Sekundäre Magie), Zerren (Versetzender Angriff).


Unmodifizierte Regeln

Die meisten Allgemeinen Monsterregeln werden in diesem Kasten ansonsten nicht erwähnt, weil sie so genutzt werden können, wie sie geschrieben stehen. Dabei muss man sie nur dann gegen die empfohlene Anzahl an die dem Monster zu gebenden Optionen zählen, wenn sie einen mächtigen Effekt auf seine Kampffähigkeiten besitzen. Sinne sind z.B. in diesem Abschnitt nicht abgedeckt und können genutzt werden, ohne dass sie Optionen kosten. Dasselbe gilt für Schwächen wie Blindheit im Licht oder Empfindlichkeiten. Andere Allgemeine Regeln, welche ohne Modifikationen verwendet werden können, aber Optionsplätze verbrauchen, sind Anspringen, Blickangriff, Bollwerk, Festklammern/Festsaugen, Fluch der Lykanthropie, Gestalt wechseln, Kentern lassen, Schnelles Spinnennetz (verwende den HG des Monsters als seine TW, um die TP des Netzes zu bestimmen), Verbrennen, Verschlingen, Wildheit, Wirbelwind.