Schritt 6: Zauber


Dieser Schritt ist nur für Monster, welche dem Aufgabenbereich Zauberwirker angehören. Bei Monstern, die nur ein paar Zauber kennen und sich nicht hauptsächlich auf die Zauberei konzentrieren, wähle eine andere Aufgabe und gibt ihnen in Schritt 7 die Allgemeine Option Sekundäre Zauberei.


Die Zauberauswahl für zauberwirkende Monster ist absichtlich im Vergleich zu einem vollausgearbeiteten NSC beschränkt, da ein unter diesem Vereinfachten System erschaffenes Monster genug Zauber für einen Kampf oder eine Spielsitzung haben soll. Sollte ein auf diese Weise erschaffenes Monster wiederkehrend auftreten, kannst du jedes Mal seine Zauber auswechseln, soweit dies Wesen und Thema des Monsters erlauben. Die während dieses Schritts für das Monster gewählten Zauber repräsentieren sein gesamtes Repertoire für eine Begegnung. Natürlich kann es einige seiner Zauber auch mit Hilfe von Schriftrollen, Stäben oder Stecken wirken, wobei zusätzliche Zauber stets gegen das dem Monster mögliche Maximum an Zaubern zählen.


Dir fällt sicher auf, dass einige Arten von Zaubern nicht auf den folgenden Listen vertreten sind – dies gilt insbesondere für solche, die nur Spielwerte erhöhen wie z.B. Bärenstärke, Falsches Leben, und Magierrüstung. Solche Zauber werden meist vor einem Kampf gewirkt und das Vereinfachte Monstererschaffungssystem geht davon aus, dass die Effekte dieser Zauber bereits in den Grundwerten enthalten sind.


Zauber-SG: Um den SG des Rettungswurfes gegen einen von einem Monster gewirkten Zauber zu bestimmen, addierst du den Zaubergrad auf den Wert in der Spalte Zauber-SG der Tabelle zum Aufgabenbereich des Monsters. Falls mehrere Klassen den Zauber wirken können, dann wähle den Zaubergrad, zu welchem Hexenmeister/Magier oder Kleriker den Zauber wirken können. Können diese Klassen den Zauber nicht wirken, dann nutze den höchsten aufgeführten Zaubergrad in der Beschreibung des Zaubers.


Zauber auswählen

Am einfachsten wählst du für ein Monster Zauber aus, indem du eine der folgenden Zauberlisten wählst, die dem Thema des Monsters am nächsten kommt. Ein Feenwesen mit mächtigen zauberähnlichen Fähigkeiten könnte die Zauberliste Feen, Natur, Tricks oder Verzauberungen wählen. Ein Feuermagier könnte die Zauberliste Feuer, ein Wandler die Liste Verwandlungen und ein Universalist die Liste Arkanes oder Magie wählen. Wenn du eine Zauberliste wählst, erhält das Monster die folgenden Zaubersätze passend zu seinem HG-Bereich, das ist der Zaubergradbereich, den sein HG quasi abdeckt.


  • Die primären Zauber des HG-Bereiches sind die Zauber des Monsters mit dem höchsten Grad und ein Mal am Tag einsetzbar.
  • Die primären und sekundären Zauber des einen Schritt niedrigeren HG-Bereiches, welches drei Mal am Tag einsetzbar sind.
  • Die primären Zauber des HG-Bereiches zwei Schritte tiefer, welche das Monster beliebig oft einsetzen kann. Dies sind die niedigstufigsten Zauber des Monsters.

Diese Zusammenstellung ergibt einen Zauberwirker mit einer kleinen Anzahl mächtiger Zauber, die er selten einsetzt, einer großen Anzahl schwächerer, aber immer noch nützlicher Zauber, die er oft nutzt, und so schwacher Zauber, dass er sie kaum im Kampf nutzt, aber dennoch häufig anwendet.
Beachte, dass ein Monster des HG-Bereiches 0-3 keine Zauber erlangt, die es beliebig oft oder drei Mal am Tag anwenden kann, und dass ein Monster mit HG 4-7 keine Zauber erhält, die es beliebig oft anwenden kann.
Notiere dir die Zauber und wie oft sie benutzt werden können. Bei den später folgenden Beispielmonstern werden die Zauber in Angriffs-, Verteidigungs- und Werkzeugzauber unterteilt, wobei dies rein optional ist.
Mit der Wahl einer Zauberliste erhält das Monster automatisch den am Ende der Liste aufgeführten Vorteil. Falls du eine eigene Zauberliste zusammenstellen willst, dann wähle den Vorteil, der am besten zu deinem Monster passt oder denke dir einen neuen aus.
Beispiel: Ein Monster mit HG 9 und der Zauberliste Abnormal erhält 1/Tag Schwachsinn und Zauberresistenz (aus dem Bereich HG 8–11), 3/Tag Bestiengestalt I, Mächtiges Trugbild, Säurepfeil und Unsichtbares sehen (aus dem Bereich HG 4–7) und Beliebig oft Furcht auslösen und Langer Arm (aus dem Bereich HG 0–3). Ferner erhält es den Vorteil: Bollwerk (wie die Allgemeine Monsterregel).


Umfangreiche Zauberauswahl

Diese Listen sind so aufgebaut, dass sie die Auswahlgeschwindigkeit optimieren. Du kannst aber auch Zauber individuell suchen, dem Monster anstelle der Primärzauber Sekundärzauber geben (deshalb enthält auch der HG-Bereich 16+ Sekundärzauber) oder nach Belieben mischen. Damit das Monster ausbalanciert bleibt, weiche nicht zu sehr von der für seinen Machtgrad angegebenen Anzahl an Zaubern ab. Solltest du Zauber um Zauber wählen wollen, dann verwende die folgenden Zaubergrade bei den jeweiligen HG-Bereichen:


HG-Bereich Zaubergrad
0–3 0 oder 1.
4–7 2. oder 3.
8–11 4. oder 5.
12–15 6. oder 7.
16+ 8. oder 9.

Zauberlisten

Die folgenden Zauberlisten decken jeweils thematisch unterschiedliche Anwendungen von Magie ab und korrespondieren ferner mit Blutlinien, Domänen und anderen herausragenden Themen für Zauber. Sollte ein Monster über eine Klassenschablone verfügen, dann orientiere dich dort an den Empfohlenen Zauberlisten.


Abnormal

Vorteil: Das Monster erhält die Vorteile der Allgemeinen Monsterregel Bollwerk (Monsterhandbuch IV).


Abyssisch

Vorteil: Erhöhe den ST- Modifikator um 1. Mit HG 13 erhöhe ihn um 2 stattdessen. Mit HG 17 erhöhe ihn um 3 stattdessen.


Adel

Vorteil: Das Monster erhält Diplomatie oder Motiv erkennen als weitere Meisterfertigkeit.


Alchemie

Vorteil: Das Monster erhält einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Krankheit und Gift.


Arkan

Vorteil: Erhöhe den SG der Rettungswürfe gegen die metamagisch verstärkten Zauber des Monsters um 1.


Bannmagie

Vorteil: Wähle eine Energieart; das Monster erhält Resistenz 5 gegen diese Art von Schaden. Mit HG 12 erhöhe die Resistenz auf 10. Mit HG 16 erhöhe die Resistenz auf 20.


Befreiung

Vorteil: Das Monster erhält Entfesselungskunst als zusätzliche Meisterfertigkeit.


Beschwörung

Vorteil: Das Monster verdoppelt die Wirkungsdauer aller von ihm gewirkten Zauber der Unterschule der Herbeizauberung.


Bezaubern

Vorteil: Das Monster erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Bezauberungseffekte.


Böses

Vorteil: Die Angriffe des Monsters zählen hinsichtlich Schadensreduzierung als Böse.


Celestisch

Vorteil: Das Monster erhält Resistenz Kälte 5 und Säure 5. Mit HG 12 steigen diese Resistenzen auf 10.


Chaos

Vorteil: Die Angriffe des Monsters zählen hinsichtlich Schadensreduzierung als Chaotisch.


Drakonisch

Vorteil: Erhöhe RK und Falscher-Fuß-RK des Monsters um 2. Ferner gib ihm Resistenz Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure 5.


Dunkelheit

Vorteil: Die Zauber des Monsters der Kategorie Dunkelheit erhalten einen Bonus von +1 auf den effektiven Zaubergrad.


Elektrizität

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Rascher Rückzug, Schockgriff Aufblitzen, Verhüllender Nebel
4–7 Blitz, Blitze herbeirufen ElementarauraEXP (nur Elektrizität), Hauch der ElementeEXP (nur Elektrizität)
8–11 Gewittersturm herbeirufen, Verstärkter Blitz BlitzkugelnEXP, DrachenodemEXP (nur Elektrizität)
12–15 Kugelblitz, Schneller Blitz Drachengestalt II (nur Blauer oder Bronzedrache), Wetterkontrolle
16+ Verstärkter Kugelblitz, Verstärkter schneller Blitz Drachengestalt III (nur Blauer oder Bronzedrache), Wort der Macht: Betäubung

Vorteil: Das Monster erhält Resistenz Elektrizität 5. Mit HG 12 erhöhe die Resistenz auf 10. Mit HG 16 erhält das Monster Immunität gegen Elektrizität.


Elementar

Vorteil: Das Monster erhält einen der folgenden Vorteile: Bewegungsrate Fliegen 18 m (durchschnittlich), Bewegungsrate Graben 9 m, Bewegungsrate Schwimmen 18 m, oder +9 m auf seine Bewegungsrate am Boden.


Erde

Vorteil: Das Monster erhält Resistenz Säure 5. Mit HG 12 erhöhe die Resistenz auf 10. Mit HG 16 erhält das Monster Immunität gegen Säure.


Erkenntnismagie

Vorteil: Während das Monster bei Bewusstsein und handlungsfähig ist, kann es nicht überrascht werden.


Feen

Vorteil: Erhöhe den SG der Rettungswürfe gegen vom Monster gewirkte Zauber der Kategorie Zwang um 2.


Feuer

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Brennende Hände, Metall erhitzen Aufblitzen, Flammen erzeugen
4–7 Verstärkte Brennende Hände, Feuerball Flammenklinge, Flammenkugel
8–11 Verstärkter Feuerball, Flammenschlag Feuerwand, Flammenschild
12–15 Elementargestalt IV (nur Feuer), Schneller Feuerball Feuersaat, Feuersturm
16+ Elementarhorde (nur Feuer), Meteoritenschwarm Verstärkter Feuersturm, Flammende Wolke

Vorteil: Das Monster erhält Resistenz Feuer 5. Mit HG 12 erhöhe die Resistenz auf 10. Mit HG 16 erhält das Monster erhält Immunität gegen Feuer.


Gemeinschaft

Vorteil: Das Monster erhält Diplomatie als zusätzliche Meisterfertigkeit.


Glück

Vorteil: Erhöhe alle Rettungswurfboni des Monsters um 1.


Gutes

* kann nur gute Kreaturen herbeizaubern.
Vorteil: Die Angriffe des Monsters gelten hinsichtlich von Schadensreduzierung als Gut.


Handwerk

Vorteil: Wenn das Monster einen Zauber dieser Liste wirkt, erhält es für 1 Runde einen Ablenkungsbonus auf seine RK in Höhe des Zaubergrads.


Heilung

Vorteil: Das Monster erhält Diplomatie oder Heilung als zusätzliche Meisterfertigkeit.


Heimlichkeit

Vorteil: Das Monster erhält Heimlichkeit als zusätzliche Meisterfertigkeit.


Herrlichkeit

Vorteil: Das Monster erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Furcht.


Hervorrufung

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Brennende Hände, Magisches Geschoß Kältestrahl, Licht
4–7 Blitz, Feuerball Sengender Strahl, Zerbersten
8–11 Kältekegel, Verstärkter Feuerball Eissturm, Feuerwand
12–15 Schneller Feuerball, Spätzündender FeuerballKugelblitz, Maximierter Blitz
16+ Schneller Eissturm, Meteoritenschwarm Polarstrahl, Sonnenfeuer

Vorteil: Das Monster addiert seinen halben HG auf den von ihm mit Hervorrufungszaubern verursachten Schaden.


Illusionen

Vorteil: Erhöhe den SG der Rettungswürfe gegen vom Monster gewirkte Illusionszauber um 1.


Infernalisch

Vorteil: Das Monster erhält Resistenz Feuer 5 und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift. Mit HG 9 steigt die Resistenz auf 10 und der Bonus auf +4.


Kälte

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 ErfrierungABR, Verhüllender Nebel Elementen trotzen, Kältestrahl
4–7 Schneesturm, Schutz vor Energien Energien widerstehen, Metall abkühlen,
8–11 Kältekegel, Weitreichender EissturmEissturm, Eiswand
12–15 Drachengestalt II (nur Weißer Drache), Wetterkontrolle Frostsphäre, Verstärkter Kältekegel
16+ Drachengestalt III (nur Weißer Drache), Schneller Kältekegel Polarstrahl, Simulakrum

Vorteil: Das Monster erhält Resistenz Kälte 5. Mit HG 12 erhöhe die Resistenz auf 10. Mit HG 16 erhält das Monster Immunität gegen Kälte.


Kampf

Vorteil: Erhöhe den Angriffsbonus des Monsters auf alle Angriffswürfe um 1.


Krieg

Vorteil: Erhöhe den Angriffsbonus des Monsters bei allen Angriffen um 1.


Luft

Vorteil: Erhöhe die Bewegungsrate des Monsters um 3 m.


Magie

Vorteil: Das Monster erhält einen Bonus von +2 auf Würfe auf die Zauberstufe, um Zauberresistenz zu überwinden.


Metall

Vorteil: Das Monster erhöht eine seiner Bewegungsraten um 3 m.

Natur

Vorteil: Das Monster ignoriert nichtmagisches Schwieriges Gelände.


Nekromantie

Vorteil: Das Monster erhält die Option Energie fokussieren (nur negative Energie).


Ordnung

Vorteil: Die Angriffe des Monsters zählen hinsichtlich von Schadensreduzierung als Rechtschaffen.


Pflanzen

Vorteil: Das Monster ignoriert nichtmagisches Schwieriges Gelände.


Reisen

Vorteil: Erhöhe die Bewegungsrate des Monsters um 3 m.


Ruhe

Vorteil: Das Monster erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Todeszauber und -effekte.


Runen

Vorteil: Wähle eine Energieart; das Monster erhält Resistenz 5 gegen diese Energieart. Mit HG 12 erhöhe diese Resistenz auf 10. Mit HG 16 erhöhe die Resistenz auf 20.


Säure

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Verhüllender Nebel, Zersetzender HauchABR Furcht auslösen, Säurespritzer
4–7 Schutz vor Energien (nur Säure), Verstärkter Zersetzender HauchABR Energien widerstehen (nur Säure), Säurepfeil
8–11 ÄtzbrandABR, SäuresprühregenABR Fels zu Schlamm verwandeln, Rostgriff
12–15 Erweiterter Säurenebel, SäureeruptionABR Säurenebel, Schneller Säurepfeil
16+ Drachengestalt III (nur Schwarz), Verstärkte SäureeruptionABR Maximierter SäuresprühregenABR, Sturm der Vergeltung

Vorteil: Das Monster erhält Resistenz Säure 5. Mit HG 12 erhöhe die Resistenz auf 10. Mit HG 16 erhält das Monster Immunität gegen Säure.


Schall

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Befehl, Ohrenbetäubender SchreiABRBotschaft, Geisterhaftes Geräusch
4–7 Fesseln, Stille Geräuschexplosion, Zerbersten
8–11 Lied der Zwietracht, Zone der Stille Brüllen, Verstärkte Geräuschexplosion
12–15 Maximiertes Brüllen, Schnelle StilleHarmonische Vibrationen, Mächtiges Brüllen
16+ Maximiertes Mächtiges Brüllen, Wort der Macht: Tod Schnelles Brüllen, Wort der Macht: Betäubung

Vorteil: Das Monster erhält Resistenz Schall 5. Mit HG 12 erhöhe die Resistenz auf 10. Mit HG 16 erhält das Monster erhält Immunität gegen Schall.


Schicksal

Vorteil: Erhöhe alle Rettungswurfboni des Monsters um 1.


Schutz

Vorteil: Erhöhe alle Rettungswurfboni des Monsters 1.


Sonne

Vorteil: Erhöhe den SG des Rettungswurfes gegen Zauber, die das Monster von dieser Liste wirkt, um 1.


Stärke

Vorteil: Erhöhe den ST-Modifikator um 1. Mit HG 12 erhöhe ihn stattdessen um 2. Mit HG 16 erhöhe ihn stattdessen um 3.


Tiere

Vorteil: Tierische Verbündete innerhalb von 6 m zum Monster erhalten einen Glücksbonus von +1 auf Angriffswürfe.


Tod

Vorteil: Erhöhe den SG des Rettungswurfes gegen jeden Todeszauber, den das Monster wirkt, um 1.


Tricks

Vorteil: Das Monster erhält Bluffen oder Heimlichkeit als zusätzliche Meisterfertigkeit.


Untod

Vorteil: Das Monster erhält SR 5/ — gegen nichttödlichen Schaden. Mit HG 8 steigt die SR auf 10/ —.


Verwandlung

Vorteil: Erhöhe einen körperlichen Attributsmodifikator um 1. Mit HG 12 erhöhe diesen Modifikator stattdessen um 2.


Verzauberung

Vorteil: Das Monster erhält Bluffen oder Diplomatie als weitere Meisterfertigkeit.


Wahnsinn

Vorteil: Das Monster erhält einen Bonus +2 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte.


Wasser

Vorteil: Das Monster erhält Resistenz Kälte 5. Mit HG 12 erhöhe die Resistenz auf 10. Mit HG 16 erhält das Monster Immunität gegen Kälte.


Wetter

Vorteil: Das Monster erhält Resistenz Elektrizität 5. Mit HG 12 erhöhe die Resistenz auf 10. Mit HG 16 erhält das Monster Immunität gegen Elektrizität.


Wissen

Vorteil: Das Monster erhält 2 Wissensfertigkeiten deiner Wahl als weitere Meisterfertigkeiten.


Zerstörung

HG-Bereich Primärzauber (+) Sekundärzauber
0–3 Brennende Hände, Zielsicherer Schlag Kältestrahl, Säurespritzer
4–7 Feuerball, Kampfrausch Säurepfeil, Zerbersten
8–11 Brüllen, Maximierter Säurepfeil Eissturm, Kritische Wunden verursachen
12–15 Auflösung, Schneller Blitz Leid, Maximierter Feuerball
16+ Verstärkte Auflösung, Implosion Erdbeben, Feuersturm

Vorteil: Erhöhe des SG der Rettungswürfe gegen alle Schaden verursachenden Zauber des Monsters um 1.