Schritt 4: Schablonen


Diese optionalen Schablonen ahmen beliebte Monsterschablonen nach und werden neben der Kreaturenart- oder Klassenschablone angewendet, die für das Monster gewählt wird. Diese Einträge folgen einem ähnlichen Format wie die Kreaturenartschablonen:


Mindest- oder Maximal-HG: Dieser Eintrag sagt aus, welchen HG das Monster wenigstes oder höchstens besitzen kann. „HG 2+“ besagt, dass der HG des Monsters 2 oder höher sein muss, während „HG 9-“ besagt, dass der HG nicht höher sein darf als 9.


Erforderliche Kreaturenart oder Unterart: Bei Schablonen, welche die Art oder Unterart einer Kreatur verändern, besagt dieser Eintrag, welcher Kategorie das Monster angehören muss, um diese Schablone erhalten zu können.


Empfohlener Aufgabenbereich: Dieser Eintrag benennt den Aufgabenbereich, mit dem die Schablone am ehesten assoziiert ist. Leichname sind z.B. fast immer Zauberwirker.


Automatische Eigenschaften: Alle Kreaturen mit dieser Schablone erhalten diese Fähigkeiten. Unter Automatische Eigenschaften könntest du angewiesen werden, bestimmte Monsteroptionen oder Fertigkeiten hinzuzufügen. Diese zählen gegen die normale Anzahl an Optionen, Fertigkeiten usw. und ersetzen sie (im Gegenzug zu Unterarten, welche kostenlose Optionen und Fertigkeiten verleihen).


Ausnahme: Sollte ein Monster aufgrund dieser automatischen Eigenschaften mehr Optionen und/oder Fertigkeiten erhalten, als sein Aufgabenbereich zulassen würde, erhält es dennoch alle. Sollte es über eine Klassenschablone verfügen, musst du abschätzen, welche Optionen du ersetzt, um Sinn und Zweck des Monsters zu erhalten.


Empfohlene Attributsmodifikatoren: Dieser Abschnitt führt die empfohlene Verteilung für die höchsten Attributswerte des Monsters beginnend mit dem höchsten Wert auf. Beim Grabesritter wäre dies z.B. „ST, CH, WE“, bei einem Grabesritter mit HG 10 würdest du einen ST-Modifikator von +7, einen CH-Modifikator von +5 und einen WE-Modifikator von +3 zuweisen. Nicht alle Einträge führen solche Empfehlungen auf. Bei einem Geist wird z.B. nur Charisma aufgelistet, da seine übrigen Spielwerte variieren können, während ein Halb-Drache diesen Eintrag gar nicht hat, weil Halb-Drachen derart unterschiedlich sind.


Geist (HG 2+)

Eine Seele, die keine Ruhe findet, wird zu einem geisterhaften Untoten.
Erforderliche Kreaturenart: Untoter.
Erforderliche Unterart: Körperlos.
Automatische Eigenschaften: Fliegen 9 m (perfekt); Attributsmodifikatoren — ersetze ST-Modifikator durch —, erhöhe CH-Modifikator um 2; Optionen — Resistenz gegen Fokussieren, Verderbende Berührung, Wiederkehr (2W4 Tage); eine der folgenden mit HG 6 plus 1 pro weitere 3 HG jenseits 6: Beliebig oft einsetzbare Magie (Telekinese), Bösartigkeit, Schwächende Berührung, Unheimliche Ausstrahlung, Verderbender Blick; Fertigkeiten — erhält Wahrnehmung und Heimlichkeit als Meisterfertigkeiten.
Empfohlene Attributsmodifikatoren: CH.


Grabesritter (HG 5+)

Dieser Untote ist schwerbewaffnet und gepanzert und kann wiederkehren, sollte er zerstört werden.
Erforderliche Kreaturenart: Untoter.
Empfohlene Aufgabe: Kampf beteiligter.
Automatische Eigenschaften: Erhöhe RK um 2 und Berührungs-RK um 4, senke Falscher-Fuß-RK um 6; Optionen — Geisterhaftes Reittier, Immunität (Elektrizität und Kälte), Resistenz gegen Fokussieren, SR 10/Magie, Unheilige Aura, Untotenmeisterschaft, Verheerende Explosion (wie Odemwaffe, 9 m-Kegel, Elektrizitäts-, Feuer-, Kälte- oder Säureschaden), Wiederkehr (1W10 Tage), Zauberresistenz, Zerstörung fokussieren, 1 weitere Kampfoption; Fertigkeiten — erhält Einschüchtern, Reiten und Wahrnehmung als Meisterfertigkeiten.
Empfohlene Attributsmodifikatoren: ST, CH.


Halb-Celestischer (HG 1+)

Diese Kreatur ist das Kind eines guten Externars und eines Sterblichen oder wurde anderweitig mit heiliger Energie erfüllt.
Erforderliche Kreaturenart: Externar.
Automatische Eigenschaften: Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift; erhält Bewegungsrate für Fliegen (gut) in Höhe der doppelten Bewegungsrate am Boden; Optionen — Energieresistenz 10 (Elektrizität, Kälte und Säure), Immunität (Krankheit), Niederstrecken (Böses), Sekundäre Magie (gut), SR 5/Magie (erhöhe auf SR 10/Magie mit HG 12); Fertigkeit — erhält eine weitere Meisterfertigkeit.


Halb-Drache (HG 3+)

Diese Kreatur ist das Kind eines Drachen und einer anderen Kreatur. Sie besitzt Merkmale beider Elternteile.
Erforderliche Kreaturenart: Drache.
Automatische Eigenschaften: Optionen — Odemwaffe (1/Tag), Immunität (Lähmung, Schlaf und eine der folgenden: Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure); Fertigkeit — erhält eine weitere Meisterfertigkeit.


Halb-Scheusal (HG 1+)

Diese Kreatur ist stark von böser Macht befleckt, die wahrscheinlich dämonischen oder infernalischen Ursprunges ist.
Erforderliche Kreaturenart: Externar.
Automatische Eigenschaften: erhält eine Bewegungsrate für Fliegen (gut) in Höhe der doppelten Bewegungsrate am Boden; Optionen —Energieresistenz 10 (Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure), Immunität (Gift), Niederstrecken (gut), Sekundäre Magie (Böses), SR 5/Magie (erhöhe auf SR 10/Magie mit HG 12); Fertigkeit — erhält eine weitere Meisterfertigkeit.


Leichnam (HG 2+)

Dieser Zauberwirker behielt seine magischen Kräfte über den Tod hinaus und erhob sich als Untoter.
Erforderliche Kreaturenart: Untoter.
Empfohlene Aufgabe: Zauberwirker.
Automatische Eigenschaften: Erhöhe RK um 2; Optionen — Aura der Furcht, Immunität (Elektrizität und Kälte), Lähmende Berührung, SR 15/Wucht und Magie, Resistenz gegen Fokussieren, Wiederkehr (1W10); Fertigkeiten — erhält Heimlichkeit, Motiv erkennen und Wahrnehmung als Meisterfertigkeiten.
Empfohlene Attributsmodifikatoren: IN, WE oder CH sollte den höchsten Attributsmodifikator in Abhängigkeit davon erhalten, welches das magische Schlüsselattribut ist.


Lykanthrop (HG 1+)

Dieser Humanoide kann sich in ein Tier verwandeln oder eine Mischgestalt aus Humanoider und Tier annehmen.
Erforderliche Kreaturenart: Humanoider.
Erforderliche Unterart: Gestaltwandler.
Automatische Eigenschaften: Optionen — Fluch der Lykanthropie.
Empfohlene Attributsmodifikatoren: KO.


Skelett (HG 8–)

Die belebten Knochen des Toten greifen als Skelett an, ein geistloser Soldat in einer Armee der Toten.
Erforderliche Kreaturenart: Untoter.
Empfohlene Aufgabe: Kampf beteiligter.
Automatische Eigenschaften: Attributsmodifikatoren — ersetze den IN-Modifikator durch —; Optionen — Immunität (Kälte), SR 5/Wucht, Verbesserte Initiative.
Empfohlene Attributsmodifikatoren: ST, GE.


Vampir (HG 5+)

Dieser charismatische Untote nährt sich von Blut und verfügt über beeindruckende übernatürliche Kräfte.
Erforderliche Kreaturenart: Untoter.
Empfohlene Aufgabe: Jede — ein Vampir kann jede Rolle erfüllen und entsprechend mit jedem Aufgabenbereich erschaffen werden. Selbst als Experte oder Zauberwirker ist er noch kampftauglich.
Automatische Eigenschaften: Erhöhe RK um 2 und Falscher-Fuß-RK um 2, Spinnenklettern (immer), Schwächen wie Vampire; Optionen — Beliebig oft einsetzbare Magie (Person beherrschen), Blutsaugen, Brut erzeugen, Energieresistenz 10 (Elektrizität und Kälte), Gasförmige Gestalt, Gestalt wechseln (Schreckensfledermaus oder Wolf, wie Bestiengestalt II), Kinder der Nacht, Lebenskraftentzug, Resistenz gegen Fokussieren, Schnelle Heilung 5, SR 10/Magie und Silber; Fertigkeiten — erhält Bluffen, Heimlichkeit, Motiv erkennen und Wahrnehmung als Meisterfertigkeiten.
Empfohlene Attributsmodifikatoren: ST, GE, CH.


Zombie (HG 9–)

Eine belebte Leiche kann zu einem schlurfenden, nicht denkenden Zombie werden.
Erforderliche Kreaturenart: Untoter.
Empfohlene Aufgabe: Kampf beteiligter.
Automatische Eigenschaften: Wankend (kann jede Runde nur eine Bewegungs- oder eine Standard-Aktion ausführen); Attributsmodifikatoren — ersetze IN-Modifikator durch —; Optionen — SR 5/Hiebschaden, Zusätzliche Trefferpunkte; Fertigkeiten — keine guten oder Meisterfertigkeiten.
Empfohlene Attributsmodifikatoren: ST.