Schritt 3: Unterarten

Finde die Unterart des Monsters (sofern es eine gibt) in der folgenden Liste und wende alle aufgeführten Fähigkeiten an. Monster, welche normale SC-Völker wie Menschen oder Elfen nachahmen sollen, erlangen über diese Schablone für die Unterart ihre wichtigen Volksmerkmale. Diese Einträge enthalten nicht immer alle Fertigkeiten, welche die Unterarten in den Monsterhandbüchern verleihen, da sie nur für die Erschaffung erforderliche Regeln ebenso wie nicht kampfbezogene Fähigkeiten (z.B. ob das Monster isst oder schläft) und Fähigkeiten, die für NSC weniger nützlich sind als für SC (z.B. das Steingespür eines Zwerges) auslassen. Schablonen für Unterarten verwenden ein Kurzformat. Nach dem Namen folgen 1 bis 3 Abschnitte mit nach Kategorien unterteilten Fähigkeiten. Manche Schablonen verleihen einem Monster zusätzliche Sinne, Bewegungsarten, Boni oder andere Spielwertanpassungen. Unter den Abschnitten Optionen und Fertigkeiten aufgeführte Fähigkeiten sind unter Schritt 7 und 8 zu finden, andere beziehen sich direkt auf eine Allgemeine Monsterregel in einem Monsterhandbuch.


Unterartfähigkeiten sind nicht optional, sondern werden automatisch hinzugefügt. Dies bedeutet, dass du sie zusätzlich zu den Fertigkeiten und Optionen erlangst, die du für das Monster aufgrund seines Aufgabenbereiches und HG wählen kannst. Sie könnten dir auch bestimmte Monsteroptionen oder Fertigkeiten verleihen; auch diese zählen nicht gegen das normale Limit des Monsters an Optionen oder Fertigkeiten.


Unterartenschablonen

Die folgenden Unterarten decken alle Unterarten ab, die in den ersten vier Monsterhandbüchern vorgestellt werden, sieht man von denen ab, die entweder keine sonderlichen Fähigkeiten verleihen oder derartige Auswirkungen besitzen, dass sie mit einer einfachen Schablone nicht erfasst werden können. Diese Unterarten findest du im Kasten auf der nächsten Seite.



Agathion: Volksbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift, Wahre Sprache (Monsterhandbuch); Optionen — Energieresistenz 10 (Kälte und Schall), Heilende Berührung, Immunität (Elektrizität und Gift).

Aione: Erhält einen Ablenkungsbonus auf die RK in Höhe von einem Viertel des HG; Optionen — Energieresistenz 10 (Elektrizität und Feuer), Immunität (Gift, Kälte und Kritische Treffer).

Aquatisch: Schwimmen 9 m; Fertigkeiten — erhält Schwimmen als zusätzliche Meisterfertigkeit.

Archon: Volksbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift; Aura der Bedrohung (Monsterhandbuch), Teleportieren; Optionen — Immunität (Elektrizität und Versteinerung).

Asura: Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Verzauberungszauber; Schwer fassbar (Monsterhandbuch III); Optionen — Energieresistenz 10 (Elektrizität und Säure), Immunität (Flüche, Gift und Krankheit), Regeneration (durch Gutes überwindbar), Telepathie, Verbündete herbeizaubern, Zauberresistenz; Fertigkeiten — erhält Entfesselungskunst als zusätzliche Meisterfertigkeit.

Azata: Optionen — Energieresistenz 10 (Feuer und Kälte), Immunität (Elektrizität und Versteinerung).

Daimon: Optionen — Energieresistenz 10 (Elektrizität, Feuer und Kälte), Immunität (Gift, Krankheit, Säure und Todeseffekte), Telepathie, Verbündete herbeizaubern.

Dämon: Optionen — Energieresistenz 10 (Feuer, Kälte und Säure), Immunität (Elektrizität und Gift), Telepathie, Verbündete herbeizaubern.

Demodand: Glaubenerschütternder Schlag (Monsterhandbuch III); Ketzerische Seele (Monsterhandbuch III); Optionen — Energieresistenz 10 (Feuer und Kälte), Immunität (Gift und Säure), Verbündete herbeizaubern.

Div: Im Dunkeln sehen (Monsterhandbuch, Unterart Teufel S. 313); Optionen — Energieresistenz 10 (Elektrizität und Säure), Immunität (Feuer und Gift), Telepathie, Verbündete herbeizaubern.

Elementar: Optionen — Immunität (Betäubung, Blutungsschaden, Gift, In-die-Zange-nehmen, Kritische Treffer, Lähmung, Schlafeffekte).

Elf: Dämmersicht; Fertigkeiten — erhält Wahrnehmung oder Zauberkunde als zusätzliche Meisterfertigkeit; Optionen — Immunität (Schlaf ).

Engel: Volksbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift; Aura des Schutzes (Monsterhandbuch); Wahre Sprache (Monsterhandbuch); Optionen — Energieresistenz 10 (Elektrizität und Feuer), Immunität (Kälte, Säure und Versteinerung).

Erde: Graben 6 m, Erschütterungssinn (Reichweite variiert).

Feuer: Empfindlichkeit gegen Kälte; Optionen — Immunität (Feuer). Gestaltwandler: Optionen — Gestalt wechseln.

Gnom: erhält die Größenschablone Klein, Dämmersicht, erhält einen dem HG entsprechenden Zauber von der Zauberliste Illusionen (siehe Seite 222).

Goblinoider: Fertigkeiten — erhält Heimlichkeit als zusätzliche gute Fertigkeit.

Halb-Elf: Dämmersicht; Optionen — Immunität (Schlaf ); Fertigkeiten — erhält eine weitere Meisterfertigkeit.

Halbling: erhält die Größenschablone Klein, Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht.

Halb-Ork: Dunkelsicht 18 m; Fertigkeit — erhält Einschüchtern als zusätzliche gute Fertigkeit. Kälte: Empfindlichkeit gegen Feuer; Optionen — Immunität (Kälte).

Kami: Mit Schutzbefohlenem verschmelzen (Monsterhandbuch III), Schutzbefohlener (Monsterhandbuch III); Optionen — Energieresistenz 10 (Elektrizität, Feuer und Säure), Schnelle Heilung, Immunität (Blutungsschaden, Geistesbeeinflussende Effekte, Versteinerung und Gestaltwandeleffekte), Telepathie.

Körperlos: Berührungs-RK entspricht normaler RK; Optionen — Immunität (Kritische Treffer und Präzisionsschaden durch Waffen ohne Geisterhafte Berührung), Körperlos.

Lesnik: Grüne Explosion (Monsterhandbuch III), Pflanzensprache (Monsterhandbuch III), Ständiges Spurloses Gehen; Optionen — Gestalt wechseln, Immunität (Elektrizität und Schall).

Luft: Fliegen 18 m (perfekt); Fertigkeiten — erhält Fliegen als zusätzliche Meisterfertigkeit.

Mechanismus: Erhöhe RK und Berührungs-RK um 2, erhöhe Reflexwurfbonus um 2, Empfindlichkeit gegen Elektrizität; Optionen — Verbesserte Initiative.

Mensch: Optionen — erhält 1 weitere Kampf oder Gesellschaftsoption.

Nachtschatten: Dämmersicht, Dunkelgespür (Monsterhandbuch II), Entweihende Aura (Monsterhandbuch II), Lichtscheu (Monsterhandbuch II); Optionen — Energie fokussieren (negative Energie).

Oni: Optionen — Gestalt wechseln; Regeneration (meist überwunden durch Feuer oder Säure).

Ork: Dunkelsicht 18 m, Lichtempfindlichkeit.

Proteaner: Blindgespür (Reichweite variiert), Amorphe Anatomie (Monsterhandbuch II), ständige Bewegungsfreiheit; Optionen — Energieresistenz 10 (Elektrizität und Schall), Gestalt wechseln, Würgen, Immunität (Säure), Verbesserte Kampfmanöver (Ergreifen).

Qlippoth: Furchtbare Erscheinung (Monsterhandbuch II); Optionen — Energieresistenz 10 (Elektrizität, Feuer und Säure), Immunität (Kälte, Geistesbeeinf lussende Effekte und Gift), Telepathie.

Rakschasa: Gedanken wahrnehmen (Monsterhandbuch III), Verbesserte Verteidigungen (Monsterhandbuch III); Optionen — Gestalt wechseln.

Riese: Dämmersicht; Fertigkeiten — erhält Einschüchtern als zusätzliche gute Fertigkeit.

Schwarm: erleidet zusätzliche 50% Schaden durch Flächenzauber und –effekte; Schwarmangriff; falls aus sehr kleinen Kreaturen bestehend nur halben Schaden durch Hieb- und Stichwaffen, falls aus winzigen oder Kreaturen der Kategorie mini bestehend immun gegen Waffenschaden; Optionen — Ablenkung, Immunität (Ansturm, Kritische Treffer, In –die-Zange-nehmen, Ringkampf, Zu-Fall-Bringen und Zauber, die eine bestimmte Anzahl an Kreaturen zum Ziel haben).

Seelenbegleiter: Geisterhafte Berührung (Monsterhandbuch IV), Seelengespür (Monsterhandbuch IV); Optionen — Energieresistenz 10 (Elektrizität und Kälte), Immunität (Gift, Krankheit und Todeseffekte), Schadensreduzierung (5/Adamant).

Teufel: Im Dunkeln sehen (Monsterhandbuch); Optionen — Energieresistenz 10 (Kälte und Säure), Immunität (Feuer und Gift), Telepathie, Verbündete herbeizaubern.

Unvermeidbarer: Dämmersicht; Optionen — Regeneration (überwindbar durch Chaotisches).

Wasser: Schwimmen 9 m; Fertigkeiten — erhält Schwimmen als zusätzliche Meisterfertigkeit.

Zwerg: Dunkelsicht 18 m; Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift, Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten.


Andere Unterarten

Einige Unterarten sind hier nicht vertreten. Die meisten davon verleihen Monstern keine zusätzlichen Fähigkeiten und sind im Folgenden aufgeführt. Ein Monster erhält alle zu ihm passenden Unterarten, selbst wenn sie keine Regelelemente enthalten.
Adlet (Monsterhandbuch 3)
Böse
Chaotisch
Dunkelvolk (Monsterhandbuch 2)
Einheimisch
Extraplanar
Gut
Kasatha (Monsterhandbuch 4)
Katzenvolk (Monsterhandbuch 3)
Kitsune (Monsterhandbuch 4)
Rattenvolk (Monsterhandbuch 3)
Rechtschaffen
Reptilisch
Samsaran(Monsterhandbuch 4)
Sasquatch (Monsterhandbuch 3)
Udaeus (Monsterhandbuch 4)
Vanara (Monsterhandbuch 3)
Verbessert
Vischkanya (Monsterhandbuch 3)
Wayang (Monsterhandbuch 4)
Wechselbalg (Ausbauregeln III: Völker)


Komplexe Unterarten

Die folgenden Unterarten wurden nicht als Schablonen erfasst, da sie so umfangreich sind, dass man sie nicht auf diese Weise einfach abdecken kann. Solche Kreaturen müssen vorsichtig erstellt werden und besitzen derart detailreiche Regelelemente, dass die Vereinfachte Monstererschaffung sie nicht erfassen kann.
Behemoth (Monsterhandbuch 3)
Kolossus (Monsterhandbuch 4)
Großer Alter (Monsterhandbuch 4)
Kaiju(Monsterhandbuch 4)
Legende (Ausbauregeln V: Legenden)