Schritt 2: Kreaturenart oder Klassenzugehörigkeit

Unter dem normalen Monstererschaffungssystem werden grundlegende Spielwerte wie Grundangriffsbonus, Rettungswurfboni und Trefferpunkte anhand der Kreaturenart und der Klassenstufen eines Monsters berechnet. Bei diesem alternativen System dagegen legt der Aufgabenbereich eines Monsters seine Hauptspielwerte basierend nach seiner Rolle und seinem HG fest. Kreaturenarten und Klassen passen diese Spielwerte sodann an, damit das Monster besser in das anvisierte Konzept passt.


Kreaturenarten und Charakterklassen werden im Folgenden als Schablonen präsentiert, als Gruppen von Anpassungen, die an den Spielwerten eines Aufgabenbereiches vorgenommen werden. Ein nach diesem System erschaffenes Monster definiert sich in erster Linie über seine Kreaturenart oder seine Klassenzugehörigkeit. So würde ein Ghul, der zugleich ein mächtiger Kleriker ist, die Klassenschablone für einen Kleriker verwenden, statt sich primär als Untoter zu definieren. Ein Feuerriese mit 3 Stufen als Barde sollte auf der anderen Seite eher die Schablone für die Kreaturenart Humanoider verwenden und seine Bardenfähigkeiten über Monsteroptionen erlangen.


Sollte der Fokus auf einer Kreaturenart liegen, dann wähle die passende Kreaturenschablone und nimm ihre Anpassungen wie im folgenden Abschnitt beschrieben vor. Sollte der Fokus dagegen auf einer Klasse liegen, dann wähle zwar immer noch eines Kreaturenart, wende aber zunächst nur den Eintrag „Automatische Eigenschaften“ an und anschließend sogleich die Klassenschablone. Denn selbst wenn z.B. ein Drache über 20 Stufen als Schurke verfügt (und daher die Klassenschablone für Schurken verwendet), ist er immer noch ein Drache und erhält daher die normalen Immunitäten und Sichtmodi eines Drachen.


Schablonen für Kreaturenarten

Wird ein Aufgabenbereich durch eine Kreaturenart verändert, so ist dies ein einfacher Prozess, bei dem einige Spielwerte des Monsters in der Regel erweitert oder verändert werden. Jede Kreaturenart umfasst wenigstens zwei Einträge:
Automatische Eigenschaften: Alle Kreaturen dieser Art erhalten diese Fähigkeiten, welche in der Regel Sinne, Immunitäten und Gruppen von Merkmalen umfassen, die im vollständigen Eintrag im Monsterhandbuch ab Seite 306 umfassender beschrieben werden. Hierzu gehören aber keine Bewegungsarten und –reichweiten; siehe auch den Kasten „Bewegungsreichweite”.
Spielwerteanpassungen: Diese Modifikationen verändern die Grundwerte aus dem Aufgabenbereich des Monsters. Es handelt sich um Anpassungen, welche die Ausgangswerte die du dir in Schritt 1 notiert hast erhöhen oder senken, nicht aber ersetzen. Wende diese Anpassungen nur bei Monstern an, die keine Klassenschablone besitzen.
Optionale Anpassungen: Dies sind optionale Veränderungen, welche die Monsterart besser hervorbringen können. Meist wird dabei auch die Fertigkeitsliste des Aufgabenbereiches verändert, werden Monsteroptionen (siehe Schritt 7), Zauberlisten und eventuell auch Einschränkungen vorgeschlagen. Diese Empfehlungen sollen dich auf Fähigkeiten hinweisen, die Kreaturen dieser Art normalerweise besitzen. Es ist aber keine allumfassende Auflistung der Möglichkeiten, die dir offenstehen.


Aberration

Eine Aberration hat eine bizarre Anatomie, fremdartige Fähigkeiten, einen fremdartigen Verstand oder eine Kombination aus allen drei Dingen.
Automatische Eigenschaften: Dunkelsicht 18 m
Spielwerteanpassungen: Erhöhe Willenswurfbonus um 2.
Optionale Anpassungen: Zauber von der Liste Abnormal.


Drache

Ein Drache ist eine reptilische Kreatur mit magischen oder ungewöhnlichen Fähigkeiten und besitzt meistens Flügel.
Automatische Eigenschaften: Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Immunität gegen Lähmung und Schlaf.
Spielwerteanpassungen: Erhöhe niedrige Rettungswurfboni um 2; erhöhe Angriffsbonus um 2.
Optionale Anpassungen: Kampfoption (monströs) Odemwaffe; Allgemeine Option Sekundäre Magie; eine weitere Meisterfertigkeit.


Externar

Die meisten Externare sind auf einer anderen als der Materiellen Ebene heimisch oder sterbliche Abkömmlinge solcher Kreaturen. Alle Externare bestehen wenigstens zum Teil aus der Essenz ihrer Heimatebenen. Manche Kreaturen werden zu Externaren, wenn sie einen höheren (oder niedrigeren) Zustand spiritueller Existenz erlangen.
Automatische Eigenschaften: Dunkelsicht 18 m
Spielwerteanpassungen: Erhöhe einen Rettungswurfbonus um 2; erhöhe Angriffsbonus um 2.
Optionale Anpassungen: Zauber von der Liste Abyssisch, Celestisch oder Infernalisch; eine weitere Meisterfertigkeit.


Feenwesen

Ein Feenwesen ist eine übernatürliche Kreatur, deren Macht in der Regel aus seiner Beziehung zu oder seiner Position als Wächter eines Gebietes oder natürlichen Merkmales erwächst. Feenwesen ähneln meist Menschen oder Gnomen, es gibt aber auch Feentiere.
Automatische Eigenschaften: Dämmersicht.
Spielwerteanpassungen: Erhöhe Reflex- und Willenswurfboni um 2; senke Angriffsbonus um 2.
Optionale Anpassungen: Zauber von der Liste Feen; eine weitere Meisterfertigkeit.


Humanoider

Ein Humanoider hat in der Regel zwei Arme, zwei Beine und einen Kopf oder einen menschenähnlichen Oberkörper, Arme und einen Kopf. Humanoide haben keine oder wenige übernatürliche oder außergewöhnliche Fähigkeiten. Die meisten können aber sprechen und entstammen in der Regel gutentwickelten Gesellschaften. Meist sind sie klein oder mittelgroß (mit Ausnahme von Riesen). Jede humanoide Kreatur verfügt über eine zu ihrem Volk passende Unterart wie z.B. Goblinoider, Mensch, Reptilischer, Riese oder Tengu.
Automatische Eigenschaften: Keine.
Spielwerteanpassungen: Erhöhe einen Rettungswurfbonus um 2.


Konstrukt

Ein Konstrukt ist ein belebter Gegenstand oder eine künstlich erschaffene Kreatur. Die meisten Konstrukte verfügen kaum über eigene Willenskraft, sind dafür aber extrem widerstandsfähig.
Automatische Eigenschaften: Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Immunitäten wie Konstrukte; ersetze KO-Modifikator durch – (d.h. keinen).
Spielwerteanpassungen: Senke alle Rettungswurfmodifikatoren um 2; erhöhe Angriffsbonus um 2.
Optionale Anpassungen: Geistlos; ersetze IN-Modifikator durch –(d.h. keinen) bei geistlosen Konstrukten; keine Meister- oder guten Fertigkeiten.


Pflanze

Diese Kreaturenart umfasst pflanzliche Kreaturen, nicht aber reguläre Pflanzen wie jene, die in Gärten oder auf Feldern wachsen und weder über Weisheit noch CH verfügen – diese sind zwar lebendig, aber keine Kreaturen, sondern gelten als Gegenstände.
Automatische Eigenschaften: Dämmersicht; Immunitäten wie [[/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/Pflanze Pflanzen]n.
Spielwerteanpassungen: Erhöhe den Zähigkeitswurfbonus um 2.
Optionale Anpassungen: Keine Meister- oder guten Fertigkeiten.


Tier

Ein Tier ist eine lebende, nichtmenschliche Kreatur, die meist über keine magischen Fähigkeiten verfügt und keine angeborene Sprachbegabung besitzt.
Automatische Eigenschaften: Dämmersicht; ersetze den IN-Modifikator durch -4 oder -5.
Spielwerteanpassungen: Erhöhe den Reflex- und Zähigkeitswurfbonus um 2.


Ungeziefer

Ungeziefer gibt es in nahezu allen Umgebungen, es kümmert sich nur um das eigene Überleben. Diese Kreaturenart umfasst Insekten, Spinnenartige, andere Arthropoden, Würmer und ähnliche Wirbellose.
Automatische Eigenschaften: Dunkelsicht 18 m; Geistlos; ersetze den IN-Modifikator durch -.
Spielwerteanpassungen: Erhöhe den Zähigkeitswurfbonus um 2.
Optionale Anpassungen: Keine Meister- oder guten Fertigkeiten.


Untoter

Untote sind vormals lebende Kreaturen, die durch spirituelle oder übernatürliche Kräfte wiederbelebt wurden.
Automatische Eigenschaften: Dunkelsicht 18 m; Immunitäten wie Untote; ersetze KO-Modifikator durch -.
Spielwerteanpassungen: Erhöhe Willenswurfbonus um 2.
Optionale Anpassungen: Geistlos; keine Meister- oder guten Fertigkeiten; ersetze den IN-Modifikator durch – bei geistlosen Untoten.


Schablonen für Klassen

Klassenschablonen sind umfassender als Kreaturenartschablonen, da sie sicherstellen, dass sie SC-Klassen der entsprechenden Stufe besser repräsentieren können. Jede Klassenschablone ist in die folgenden Abschnitte unterteilt:
Besondere Regeln: Dieser Abschnitt kommt nicht in allen Einträgen vor; er beschreibt die wichtigen Voraussetzungen oder Merkmale der Klasse.
Vorausgesetzte Aufgabe: Wenn du ein Monster dieser Klassenzugehörigkeit erschaffst, solltest du einen bestimmten Aufgabenbereich verwenden. Dies ist einer der Fälle, in welchen eine Schablone eine Voraussetzung besitzt, um das Wesen der Klasse besser erfassen zu können. Solltest du eine Klasse nachahmen wollen, ohne den verlangten Aufgabenbereich zu verwenden, dann verzichte auf die Klassenschablone. Wenn du z.B. ein Klerikermonster mit dem Aufgabenbereich des Kampf beteiligten erschaffen willst, kannst du den Klerikerteil immer noch abdecken, indem du bei Schritt 7 die Option Sekundäre Magie wählst. Auf diese Weise ahmst du im Grunde einen Kleriker nach, welcher nach dem Standardsystem Kampftalente wählt und viele seiner Zauber im Vorfeld wirkt, um sich Boni im Kampf zu verleihen.
Spielwerteanpassungen: Diese Anpassungen verändern oder ersetzen einige der Zahlenwerte, Fertigkeiten und Optionen, die unter der Aufgabe genannt werden. Wende die Anpassungen wie geschrieben an. Jede aufgeführte Fertigkeit ersetzt eine der Wahlmöglichkeiten für Fertigkeiten, die das Monster über seine Aufgabe erhält (entweder mit einem Guten oder einem Meisterbonus, wie jeweils beschrieben). Sollte ein Monster weitere Fertigkeiten über das übliche hinaus erlangen, so führt dieser Eintrag dies als „eine weitere Meisterfertigkeit“ oder „eine weitere Gute Fertigkeit“ auf. Diese Anpassungen könnten auch Optionen spezifizieren, welche die Optionen ersetzen, die das Monster über seinen Aufgabenbereich erhält.
HG-Einträge: Diese Anpassungen ahmen den Stufenaufstieg mit seinen einhergehenden Verbesserungen nach. Bringe nur den höchsten Eintrag zur Anwendung – ein Schurke mit HG 3 würde nach der Zeile HG 3angepasst werden, nicht nach der Zeile HG 1. Über diese Einträge erlangte Optionen ersetzen die durch die Aufgabe erlangten Optionen. Es kann sein, dass die Klassenschablone dem Monster mehr Optionen gibt, als es sein Aufgabenbereich erlaubt – das ist völlig in Ordnung; wie üblich kannst du Bonusoptionen hinzufügen oder entfernen, welche du für das Thema deines Monsters benötigst. Diese Optionen sind unter Schritt 7 beschrieben.
Empfohlene Attributsmodifikatoren: Dieser Abschnitt führt die empfohlenen Anpassungen bei den Attributsboni des Monsters vom höchsten bis zum niedrigsten Wert auf. Beim Barbaren wäre dies z.B. „Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit“ – dies bedeutet, dass du einem Barbaren mit HG ½ einen ST-Modifikator von +3, einen KO-Modifikator von +2 und einen GE-Modifikator von +1 verleihen würdest.
Empfohlene Optionen: Diese Einträge enthalten Vorschläge für den Fall, dass der Aufgabenbereich mehr Monsteroptionen verleiht, als die Klassenschablone benötigt. In der Regel ahmen sie flexible Charakterklassenoptionen wie die Kampfrauschkräfte eines Barbaren oder die Tricks eines Schurken nach (siehe Schritt 7).
Empfohlene Zauberlisten: Diese Einträge findest du nur unter den Schablonen für Zauberwirker; sie verweisen dich auf jene Zauberlisten, die am besten für die Klasse typischen Zauber replizieren.


Alchemist

Alchemisten sind teils Wissenschaftler, teils Zauberkundige. Sie vermischen exotische Chemikalien und laden sie mit magischer Kraft auf, um ungewöhnliche und zuweilen unberechenbare Effekte zu erzeugen.
Besondere Regeln: Die von dieser Schablone verliehene Zauberfähigkeit simuliert die von einem Alchemisten angefertigten Extrakte. Der Alchemist muss die Zauberliste Alchemie wählen. Seine „Zauber“ zählen als übernatürliche Effekte, nicht als Zauber.
Vorausgesetzte Aufgabe: Experte.
Spielwerteanpassungen: Verwende die Rettungswürfe der Aufgabenbeschreibung Kampfbeteiligter; Fertigkeit — Meister Handwerk (Alchemie); Optionen — Bomben, Mutagen, Sekundäre Magie.
HG 1: Optionen — Energieaufladung.
HG 3: Ersetze Sekundäre Magie mit Zauberei (wie bei HG 2); Optionen — Energieaufladung, 1 Beliebige.
HG 6: Ersetze Sekundäre Magie mit Zauberei (wie bei HG 4); Optionen — Energieaufladung, 1 Beliebige.
HG 9: Ersetze Sekundäre Magie mit Zauberei (wie bei HG 6); Optionen — Energieaufladung, Immunität (Gift), 1 Beliebige.
HG 12: Ersetze Sekundäre Magie mit Zauberei (wie bei HG 8); Optionen — Energieaufladung, Immunität (Gift), 1 Magie, 1 Beliebige.
HG 15: Ersetze Sekundäre Magie mit Zauberei (wie bei HG 10); Optionen — Energieaufladung, Immunität (Gift), 1 Magie, 1 Beliebige.
HG 18: Ersetze Sekundäre Magie mit Zauberei (wie bei HG 12); Optionen — Energieaufladung, Immunität (Gift), 1 Magie, 2 Beliebige.
Empfohlene Attributsmodifikatoren: IN, KO, GE.
Empfohlene Optionen: Fallen stellen, Gift, Kundig, Spontane Zauber (Heilen), Zusätzlicher Angriff (der Alchemist kann diese Fähigkeit mit Bomben einsetzen).
Empfohlene Zauberliste: Alchemie.


Barbar

Von Wut und Zorn angetrieben entfesseln Barbaren ihren Kampfrausch, um zu mächtigen Tötungsmaschinen zu werden. Sie genießen das von ihnen geschaffene Blutbad und achten nicht auf die Gefahr.
Vorausgesetzte Aufgabe: Kampfbeteiligter.
Spielwerteanpassungen: Erhöhe die Bewegungsrate um 3 m; erhöhe den Zähigkeitswurf bonus um 2; Fertigkeit — Meister Einschüchtern; Optionen — Zusätzliche Trefferpunkte, Kampfrausch.
HG 1: Optionen — Reflexbewegung, 1 Kampf.
HG 5: Optionen — Reflexbewegung, Nicht-in-die-Zangenehmbar, 1 Kampf.
HG 7: Optionen — Schadensreduzierung wie bei 5 HG niedriger, Reflexbewegung, Nicht-in-die-Zange-nehmbar, 1 Kampf.
HG 15: Optionen — Schadensreduzierung wie bei 5 HG niedriger, Reflexbewegung, Nicht-in-die-Zange-nehmbar, 2 Kampf.
HG 19: Optionen — Schadensreduzierung wie bei 5 HG niedriger, Reflexbewegung, Nicht-in-die-Zange-nehmbar, 3 Kampf.
Empfohlene Attributsmodifikatoren: ST, KO, GE.
Empfohlene Optionen: Beweglicher Angriff, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Kritische Treffer, Unverwüstlich, Verbesserte Kampfmanöver (Ansturm oder Ringkampf ).


Barde

Barden laden ihre Auftritte mit Magie auf, um ihre Verbündeten zu stärken. Sie fügen ihrer Musik Zauber hinzu, wobei sie meistens solche Effekte bevorzugen, welche bezaubern und verwirrten.
Vorausgesetzte Aufgabe: Experte.
Spielwerteanpassungen: Erhöhe den Reflexwurfbonus um 2; Fertigkeiten — Meister Auftreten, 1 weitere Meisterfertigkeit; Optionen —Kundig, Lied des Mutes, Sekundäre Magie, 1 Gesellschaft.
HG 3: Ersetze Sekundäre Magie mit Zauberei (wie bei HG 2); Option — 1 Beliebige.
HG 6: Ersetze Sekundäre Magie mit Zauberei (wie bei HG 4); Option — 1 Beliebige.
HG 9: Ersetze Sekundäre Magie mit Zauberei (wie bei HG 6); Option — 1 Beliebige.
HG 12: Ersetze Sekundäre Magie mit Zauberei (wie bei HG 8); Optionen — 1 Gesellschaft, 1 Beliebige.
HG 15: Ersetze Sekundäre Magie mit Zauberei (wie bei HG 10); Optionen — 1 Gesellschaft, 1 Beliebige.
HG 18: Ersetze Sekundäre Magie mit Zauberei (wie bei HG 12); Optionen — 1 Gesellschaft, 2 Beliebige.
HG 19: Ersetze Sekundäre Magie mit Zauberei (wie bei HG 14); Optionen — Tödlicher Angriff (erfordert 1 Volle Aktion für Auftreten, statt mit einem Angriff zu treffen), 1 Gesellschaft, 2 Beliebige.
Empfohlene Attributsmodifikatoren: CH, IN, GE.
Empfohlene Optionen: Bannlied, Beredsamkeit, Faszinieren, Im Kampf zaubern, Lied des Erfolges, Linguist.
Empfohlene Zauberlisten: Befreiung, Bezaubern, Feen, Tricks, Verzauberung.


Druide

Als Wächter des Gleichgewichts und Hüter der Natur setzen Druiden Macht ein, die sie ihrer Umgebung entziehen. Ihre Magie erlaubt ihnen, die Natur zu manipulieren und unterschiedliche Gestalten anzunehmen, so dass sie viele Möglichkeiten in ihrem Arsenal haben, um ihre Gegner zu besiegen. Die Fähigkeit Gestalt wechseln (in den Einträgen mit einem Sternchen [*] markiert) funktioniert wie die Allgemeine Monsterregel im Monsterhandbuch. Ein Druide, der diese Fähigkeit nutzt, kann immer noch Zauber wirken.
Besondere Regeln: Druiden haben oft Tiergefährten. Siehe auch den Kasten „Reittiere und Tiergefährten“ auf dieser Seite.
Vorausgesetzte Aufgabe: Zauberwirker.
Spielwerteanpassungen: Erhöhe den Zähigkeitswurfbonus um 2; Fertigkeiten — Meister Überlebenskunst und Wissen (Natur); Optionen — Spontane Zauber (Verbündeten der Natur herbeizaubern), 1 Beliebige.
HG 1: Optionen — Geländemarsch (Unterholz).
HG 3: Optionen — Gestalt wechseln* (kleines oder mittelgroßes Tier), Geländemarsch (Unterholz).
HG 5: Optionen — Gestalt wechseln* (sehr kleines, kleines, mittelgroßes oder großes Tier oder kleiner Elementar), Geländemarsch (Unterholz), 1 Magie.
HG 7: Optionen — Gestalt wechseln* (Tier jeder Größe, mittelgroßer oder kleinerer Elementar oder kleine oder mittelgroße Pflanze), Geländemarsch (Unterholz), 1 Magie.
HG 9: Optionen — Gestalt wechseln* (Tier jeder Größe, großer oder kleinerer Elementar, oder große oder kleinere Pflanze), Immunität (Gift), Geländemarsch (Unterholz), 1 Magie.
HG 11: Optionen — Gestalt wechseln* (Tier jeder Größe, riesiger oder kleinerer Elementar, oder riesige oder kleinere Pflanze), Immunität (Gift), Geländemarsch (Unterholz), 1 Magie, 1 Beliebige.
HG 18: Optionen — Gestalt wechseln* (Tier jeder Größe, riesiger oder kleinerer Elementar, oder riesige oder kleinere Pflanze), Immunität (Gift), Geländemarsch (Unterholz), 2 Magie, 1 Beliebige.
Empfohlene Attributsmodifikatoren: WE, KO, CH.
Empfohlene Optionen: Im Kampf zaubern, Machtvolle Herbeirufung, Magieangriff, Mit Tieren sprechen; siehe auch den Kasten „Domänenoptionen“.
Empfohlene Zauberlisten: Erde, Feuer, Heilung, Luft, Natur, Pflanzen, Tiere, Wasser, Wetter.


Hexe

Hexen kommunizieren mit unbekannten Mächten, um ihre magischen Kräfte zu fördern. Diese Zauberwirker schließen Pakte mit außerweltlichen Wesen und erlangen ihre Magie durch ihre rätselhaften Schutzherren.
Vorausgesetzte Aufgabe: Zauberwirker.
Spielwerteanpassungen: Erhöhe den Reflex- und Zähigkeitswurfbonus jeweils um 1; Fertigkeit — Wissen (Arkanes); Option — 1 Magie.
HG 1: Optionen — 1 Beliebige.
HG 3: Optionen — 1 Magie, 1 Beliebige.
HG 12: Optionen — 2 Magie, 1 Beliebige.
HG 18: Optionen — 2 Magie, 2 Beliebige.
Empfohlene Attributsmodifikatoren: IN, CH, GE.
Empfohlene Optionen: Böser Blick, Durchschnittlichen Zustand verleihen, Glück, Heilende Berührung, Linguist, Mächtigen Zustand verleihen, Schwächeren Zustand verleihen, Unglück.
Empfohlene Zauberliste: Wähle eine thematisch zum Schutzherrn der Hexe passende Liste.


Hexenmeister

Hexenmeister ziehen ihre magische Macht aus ihrer ungewöhnlichen Abstammung von einem mächtigen Ahnen, dessen Magie im Blut seiner Nachfahren geschlummert hat, bis sie im Hexenmeister erwachte.
Vorausgesetzte Aufgabe: Zauberwirker.
Spielwerteanpassungen: Erhöhe entweder den Reflex- oder den Zähigkeitswurfbonus um 1; Fertigkeit — Meister Wissen (Arkanes); Option — 1 Magie.
HG 3: Optionen — 1 Beliebige.
HG 12: Optionen — 1 Magie, 1 Beliebige.
HG 18: Optionen — 2 Magie, 1 Beliebige.
Empfohlene Attributsmodifikatoren: CH, KO, GE.
Empfohlene Optionen: Hoher magischer Schaden, Im Kampf zaubern, Magieangriff, Metamagische Zauber, Zusätzliche Trefferpunkte.
Empfohlene Zauberlisten: Arkan, Magie, nach Blutlinie.


Inquisitor

Die Götter verleihen Inquisitoren die Macht, die Feinde ihres Glaubens aufzuspüren und zu vernichten. Inquisitoren sind von ihrem Glauben angetriebene Zeloten und stellen sich ihren göttlichen Aufträgen mit der grimmen Entschlossenheit, die nötig ist, um sich mit den Gegnern ihrer Gottheiten zu befassen.
Vorausgesetzte Aufgabe: Experte.
Spielwerteanpassungen: Erhöhe den Reflex- und Zähigkeitswurfbonus um 1, Erhöhe Willenswurfbonus um 2; Fertigkeiten — Meister Einschüchtern und Motiv erkennen; Optionen — Sekundäre Magie, 1 Beliebige.
HG 3: Ersetze Sekundäre Magie mit Zauberei (wie bei HG 2); Optionen — Verbesserte Initiative, 1 Kampf.
HG 4: Ersetze Sekundäre Magie mit Zauberei (wie bei HG 2); Optionen — Magische Waffe (Verderben), Verbesserte Initiative, 1 Kampf.
HG 6: Ersetze Sekundäre Magie mit Zauberei (wie bei HG 4); Optionen — Magische Waffe (Verderben), Verbesserte Initiative, 1 Kampf.
HG 9: Ersetze Sekundäre Magie mit Zauberei (wie bei HG 6); Optionen — Magische Waffe (Verderben), Standhaft, Verbesserte Initiative, 1 Kampf.
HG 12: Ersetze Sekundäre Magie mit Zauberei (wie bei HG 8); Optionen — Magische Waffe (Verderben), Standhaft, Verbesserte Initiative, 1 Kampf, 1 Gesellschaft.
HG 15: Ersetze Sekundäre Magie mit Zauberei (wie bei HG 10); Optionen — Magische Waffe (Verderben), Standhaft, Verbesserte Initiative, 1 Kampf, 1 Gesellschaft.
HG 18: Ersetze Sekundäre Magie mit Zauberei (wie bei HG 12); Optionen — Magische Waffe (Verderben), Standhaft, Verbesserte Initiative, 2 Kampf, 1 Gesellschaft.
HG 19: Ersetze Sekundäre Magie mit Zauberei (wie bei HG 14); Optionen — Magische Waffe (Verderben), Standhaft, Tödlicher Angriff, Verbesserte Initiative, 2 Kampf, 1 Gesellschaft.
Empfohlene Attributsmodifikatoren: WE, ST oder GE, CH.
Empfohlene Optionen: Durchschlagende Zauber, Energieresistenz, Genauigkeit, Heftiger Angriff, Schadensreduzierung (Magie oder nach Gesinnung mit HG 9 oder höher), Schnelle Heilung, SR umgehen (Magie plus 1 Gesinnungsart mit HG 5 oder höher plus Adamant mit HG 9 oder höher), Verbesserte Rettungswürfe, Zusätzliche Rüstung.
Empfohlene Zauberliste: Nach Domäne.


Kämpfer

Kämpfer sind für die Schlacht geboren. Ihre Ausbildung macht zu den unangefochtenen Meistern der Waffen und Rüstungen und mittels Schneid und Entschlossenheit marschieren sie durch fast jeden Konflikt.
Vorausgesetzte Aufgabe: Kampfbeteiligter.
Spielwerteanpassungen: Erhöhe den Reflex- und Zähigkeitswurfbonus um 1; Option — 1 Kampf.
HG 1: Optionen — 1 Kampf.
HG 3: Optionen — 2 Kampf.
HG 5: Optionen — 3 Kampf.
HG 7: Optionen — 4 Kampf.
HG 11: Optionen — 5 Kampf.
HG 15: Optionen — 6 Kampf.
Empfohlene Attributsmodifikatoren: ST, GE, KO.
Empfohlene Optionen: Genauigkeit, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Verbesserte Kampfmanöver, Zusätzliche Trefferpunkte, Zusätzlicher Angriff, Zusätzliche Rüstung.


Kampfmagus

Der Kampfmagus mischt Waffenausbildung und Magie, um zu einem Meister beider Künste zu werden.
Vorausgesetzte Aufgabe: Experte.
Spielwerteanpassungen: Erhöhe den Zähigkeitswurfbonus um 2; Optionen — Kampfzauberei, Magische Waffe, Sekundäre Magie, 1 Magie.
HG 1: Optionen — Zauberschlag.
HG 3: Ersetze Sekundäre Magie mit Zauberei (wie bei HG 2); Optionen — Zauberschlag, 1 Kampf.
HG 6: Ersetze Sekundäre Magie mit Zauberei (wie bei HG 4); Optionen — Im Kampf zaubern, Zauberschlag, 1 Kampf.
HG 9: Ersetze Sekundäre Magie mit Zauberei (wie bei HG 6); Optionen — Im Kampf zaubern, Zauberschlag, 1 Kampf.
HG 12: Ersetze Sekundäre Magie mit Zauberei (wie bei HG 8); Optionen — Im Kampf zaubern, Zauberschlag, 1 Kampf, 1 Magie.
HG 15: Ersetze Sekundäre Magie mit Zauberei (wie bei HG 10); Optionen — Im Kampf zaubern, Magierbestrafer, Zauberschlag, 1 Kampf, 1 Magie.
HG 18: Ersetze Sekundäre Magie mit Zauberei (wie bei HG 12); Optionen — Im Kampf zaubern, Magierbestrafer, Zauberschlag, 2 Kampf, 1 Magie.
Empfohlene Attributsmodifikatoren: IN, ST, GE.
Empfohlene Optionen: Beweglicher Angriff (Nahkampf ), Experte im Ausweichen, Magieangriff (Nahkampf ), Metamagischer Zauber, Verbesserte Kampfmanöver.


Kleriker

Kleriker nutzen die Macht der Götter, denen sie dienen, um ihre Interessen auf der Welt zu fördern. Sie sind ebenso unterschiedlich wie ihre Götter und besitzen eine weite Vielfalt an Zaubern und Fähigkeiten, um die Feindes ihres Glaubens zu bekämpfen. Viele Kleriker konzentrieren sich auf den Kampf und wählen daher diverse Kampfoptionen.
Vorausgesetzte Aufgabe: Zauberwirker.
Spielwerteanpassungen: Erhöhe den Zähigkeitswurfbonus um 2; Fertigkeit — Meister Wissen (Religion); Optionen — Energie fokussieren, Spontane Zauber (Heilen oder Wunden zufügen), 1 Beliebige.
HG 12: Optionen — 1 Magie, 1 Beliebige.
HG 18: Optionen — 1 Magie, 2 Beliebige.
Empfohlene Attributsmodifikatoren: WE, ST, CH.
Empfohlene Optionen: Im Kampf zaubern, Schutz, Untote vertreiben; Zusätzliche Rüstung, siehe Kasten „Domänenoptionen“.
Empfohlene Zauberlisten: Böses, Chaos, Gutes, Ordnung, nach Domäne.


Magier

Magier verbringen ihr Leben damit, in die Mysterien der arkanen Magie einzutauchen. Sie versinken in Schriftrollen und Büchern, um wahre magische Macht zu finden und können dank dieses akademischen Ansatzes einige der vielseitigsten und nützlichsten Zauber überhaupt erlernen.
Vorausgesetzte Aufgabe: Zauberwirker.
Spielwerteanpassungen: Erhöhe entweder den Reflex- oder den Zähigkeitswurfbonus um 1; Fertigkeit — Meister Wissen (Arkanes); Option — 1 Magie.
HG 3: Optionen — 1 Beliebige.
HG 12: Optionen — 1 Magie, 1 Beliebige.
HG 18: Optionen — 2 Magie, 1 Beliebige.
Empfohlene Attributsmodifikatoren: IN, GE, KO.
Empfohlene Optionen: Durchschlagende Zauber, Im Kampf zaubern, Kundig, Magieangriff, Neigung zur Magie; siehe Kasten „Arkane Schulenoptionen“.
Empfohlene Zauberlisten: Arkan, Magie, nach Arkaner Schule.


Mönch

Diese Meister komplexer Kampftechniken unterstützen ihre körperliche Ausbildung mit mystischen Kräften, welche ihnen helfen, die sterblichen Begrenzungen zu überwinden.
Besondere Regeln: Die waffenlosen Angriffe des Mönch verwenden eine eigene Würfelprogression für den Schaden, beginnend mit 1W6 und dann ansteigend mit dem HG. Dies verändert nur die Schadensberechnung unter Schritt 9; der Gesamtschaden richtet sich noch immer nach der Tabelle für Kampf beteiligte.
Vorausgesetzte Aufgabe: Kampf beteiligter.
Spielwerteanpassungen: Erhöhe den Reflex- und Zähigkeitswurfbonus um 1, Erhöhe Willenswurfbonus um 2; Fertigkeit — Meister Akrobatik; Optionen — Betäubender Angriff, Zusätzlicher Angriff, 1 Kampf; Mönch Waffenloser Schaden 1W6. HG 1: Optionen — Entrinnen, 1 Kampf.
HG 3: Erhöhe Bewegungsrate um 3 m; Optionen — Entrinnen, SR umgehen (Magie), 1 Kampf.
HG 5: Erhöhe Bewegungsrate um 6 m; Optionen — Entrinnen, Immunität (Krankheit), SR umgehen (Magie), Waffenloser Schaden 1W8, 1 Kampf.
HG 7: Erhöhe Bewegungsrate um 6 m; Optionen — Entrinnen, Immunität (Krankheit), SR umgehen (Magie), Waffenloser Schaden 1W10, 1 Kampf.
HG 9: Erhöhe Bewegungsrate um 9 m; Optionen — Entrinnen, Immunität (Krankheit), SR umgehen (Magie, Rechtschaffen), Waffenloser Schaden 1W10, 1 Kampf.
HG 11: Erhöhe Bewegungsrate um 12 m; Optionen — Entrinnen, Immunität (Gift, Krankheit), SR umgehen (Magie, Rechtschaffen), Waffenloser Schaden 2W6, 1 Kampf.
HG 13: Erhöhe Bewegungsrate um 12 m; Optionen — Entrinnen, Immunität (Gift, Krankheit), SR umgehen (Magie, Rechtschaffen), Waffenloser Schaden 2W6, Zauberresistenz, 2 Kampf.
HG 15: Erhöhe Bewegungsrate um 15 m; Optionen — SR umgehen (Adamant, Magie, Rechtschaffen), Entrinnen, Immunität (Krankheit, Gift), Waffenloser Schaden 2W8, Zauberresistenz, 2 Kampf.
HG 17: Erhöhe Bewegungsrate um 18 m; Optionen — Entrinnen, Immunität (Gift, Krankheit), SR umgehen (Adamant, Magie, Rechtschaffen), Waffenloser Schaden 2W8, Zauberresistenz, 3 Kampf.
HG 19: Erhöhe Bewegungsrate um 18 m; Optionen — Entrinnen, Immunität (Krankheit, Sturzschaden, Gift), Schadensreduzierung (Chaotisch), SR umgehen (Adamant, Magie, Rechtschaffen), Waffenloser Schaden 2W10, Zauberresistenz, 3 Kampf.
Empfohlene Attributsmodifikatoren: WE, GE, ST.
Empfohlene Optionen: Beweglicher Angriff (Nahkampf ), Geschosse abwehren, Sekundäre Magie (Ätherische Gestalten und Dimensionstür), Verbesserte Initiative, Verbesserte Kampfmanöver, Vibrierende Handfläche, Wirbelwindangriff.


Mystiker

Statt sich einem einzelnen Gott zu verschreiben, dienen Mystiker unterschiedlichen Mächten. Im Gegenzug für ihre Treue erlangen sie Zugang zu fremdartiger, mysteriöser Kraft.
Besondere Regeln: Der Mystiker unterliegt einem einzigartigen Fluch, der nicht unter den normalen Monsteroptionen aufgeführt ist. Die unter jedem HG aufgeführten Eigenschaften sind kumulativ. Wähle einen der folgenden Mystikerflüche:

  • Getrübte Sicht: Das Monster besitzt Dunkelsicht bis zu 9 m, kann aber auch nicht weiter sehen. Mit HG 4, steigt diese Reichweite auf 18 m. Mit HG 9 erhält das Monster zudem Blindgespür bis zu 9 m, beginnend mit HG 14 erhält das Monster zudem Blindsicht bis zu 4,50 m.
  • Heimgesucht: Das Monster muss eine Standard-Aktion aufwenden, um einen weggesteckten Gegenstand hervorzuholen, außer die Handlung würde ohnehin mehr Zeit erfordern. Jeder Gegenstand, den das Monster fallen lässt, landet in einer zufällig bestimmten Richtung 3 m von ihm entfernt. Das Monster erhält die Option Beliebig oft einsetzbare Magie (Geisterhaftes Geräusch und Magierhand).
  • Lahm: Senke die Bewegungsrate des Monsters um 3 m. Mit HG 4 ist es gegen den Zustand Erschöpft immun. Beginnend mit HG 14 ist es gegen den Zustand Entkräftet immun.
  • Schwindsüchtig: Senke den CH-Modifikator des Monsters um 4. Mit HG 4 ist es gegen Krankheiten immun. Mit HG 14 ist das Monster gegen den Zustand Übelkeit immun.
  • Taub: Das Monster erhält permanent den Zustand Taub. Es kann bei allen von ihm gewirkten Zaubern die verbale Komponente ignorieren. Mit HG 4 erhält das Monster einen Meisterbonus auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, die nicht gehörbasierend sind. Mit HG 9 erhält das Monster Geruchssinn. Mit HG 14 erhält das Monster Erschütterungssinn bis zu 9 m.
  • Zungen: Füge eine der folgenden Sprachen der Liste der Sprachen hinzu, die dem Monster bekannt sind: Abyssisch, Aklo, Aqual, Aural, Celestisch, Ignal, Infernalisch oder Terral. Im Kampf kann das Monster nur diese Sprache sprechen und verstehen. Mit HG 4 wird eine weitere Sprache von der Liste hinzuaddiert, welche das Monster im Kampf nutzen kann. Mit HG 9 kann das Monster selbst im Kampf jede gesprochene Sprache so verstehen, als stünde es unter Zungen. Mit HG 14 kann das Monster außerhalb von Kämpfen jede Sprache sprechen.

Vorausgesetzte Aufgabe: Zauberwirker.
Spielwerteanpassungen: Erhöhe den Reflex- und Willenswurfbonus um 1; Optionen — Mysterium (beliebig), 1 Beliebige.
HG 3: Optionen — 1 Magie.
HG 12: Optionen — 1 Magie, 1 Beliebige.
HG 18: Optionen — 2 Magie, 1 Beliebige.
Empfohlene Attributsmodifikatoren: CH, WE, GE.
Empfohlene Optionen: Experte im Ausweichen, Im Kampf
zaubern, Spontane Zauber (Heilen), Zusätzliche Rüstung; siehe Kasten „Mysteriumoptionen“.
Empfohlene Zauberlisten: Böses, Chaos, Gutes, Ordnung, nach Mysterium.


Paktmagier

Ein Paktmagier verfügt bereits über beachtliche arkane Macht und kann zudem ein Eidolon herbeirufen. Dieses mächtige, außerweltliche Geschöpf schützt und hilft ihm.
Besondere Regeln: Ein Paktmagier benötigt ein Eidolon. Lege fest, welchen HG der Paktmagier und das Eidolon zusammen besitzen sollen und erschaffe beide dann jeweils mit diesem HG -2. Erstelle das Eidolon als Externaren mit demselben HG wie der Paktmagier und dem Aufgabenbereich Kampfbeteiligter oder verwende einen existierenden Externaren des bestimmten HG. Behandle das Eidolon als zusätzliche Kreatur in der Begegnung und belohne SC entsprechend mit EP.
Vorausgesetzte Aufgabe: Zauberwirker.
Spielwerteanpassungen: Erhöhe den Reflex- und Zähigkeitswurfbonus um 1; Fertigkeit — Meister Wissen (Die Ebenen); Optionen — Spontane Zauber (Monster herbeizaubern), 1 Magie.
HG 3: Optionen — 1 Beliebige.
HG 12: Optionen — 1 Magie, 1 Beliebige.
HG 18: Optionen — 2 Magie, 1 Beliebige.
Empfohlene Attributsmodifikatoren: CH, KO, GE.
Empfohlene Optionen: Im Kampf zaubern, Machtvolle Herbeirufung, Neigung zur Magie, Trefferpunkte übertragen (von sich auf Verbündeten), Verbesserte Initiative.
Empfohlene Zauberliste: Beschwörung.


Paladin

Paladine sind Streiter für Recht und Ordnung und setzen göttliche Macht gegen die Boten des Bösen und des Chaos ein.
Besondere Regeln: Manche Paladine besitzen ein Reittier; siehe auch den Kasten „Reittiere und Tiergefährten.
Vorausgesetzte Aufgabe: Kampf beteiligter.
Spielwerteanpassungen: Erhöhe den Zähigkeitswurfbonus um 2, den Willenswurfbonus um 3; beliebig oft Böses entdecken; Optionen — Niederstrecken (Böses), 1 Beliebige.
HG 1: Optionen — Heilende Berührung.
HG 3: Optionen — Aura der Resistenz (Furcht), Energie fokussieren, Heilende Berührung, Immunität (Krankheit, Furcht), Sekundäre Magie (wie bei HG 1).
HG 7: Optionen — Aura der Resistenz (Bezaubern, Furcht), Energie fokussieren, Heilende Berührung, Immunität (Bezaubern, Furcht, Krankheit), Sekundäre Magie (wie bei HG 2), Verbesserte Rettungswürfe.
HG 9: Optionen — Aura der Resistenz (Bezaubern, Furcht), Energie fokussieren, Heilende Berührung, Immunität (Bezaubern, Furcht, Krankheit), Sekundäre Magie (wie bei HG 4), Verbesserte Rettungswürfe.
HG 13: Optionen — Aura der Resistenz (Bezaubern, Furcht), Energie fokussieren, Heilende Berührung, Immunität (Bezaubern, Furcht, Krankheit), Sekundäre Magie (wie bei HG 6), SR umgehen (Gutes), Verbesserte Rettungswürfe, 1 Kampf.
HG 15: Optionen — Aura der Resistenz (Bezaubern, Furcht, Zwang), Energie fokussieren, Heilende Berührung, Immunität (Bezaubern, Furcht, Krankheit, Zwang), Schadensreduzierung (Böses), Sekundäre Magie (wie bei HG 6), SR umgehen (Gutes), Verbesserte Rettungswürfe, 1 Kampf.
HG 19: Optionen — Aura der Resistenz (Bezaubern, Furcht, Zwang), Energie fokussieren, Heilende Berührung, Immunität (Bezaubern, Furcht, Krankheit, Zwang), Schadensreduzierung (Böses), Sekundäre Magie (wie bei HG 6), SR umgehen (Gutes), Verbesserte Rettungswürfe, 1 Kampf, 1 Beliebige.
Empfohlene Attributsmodifikatoren: ST, CH, KO.
Empfohlene Optionen: Lied des Mutes, Mächtiger Sturmangriff, Magische Waffe, Rittmeister, Zusätzliche Rüstung.
Empfohlene Zauberlisten: Gutes, Herrlichkeit, Krieg.


Ritter

Wenn der Ritter im Sattel eines Streitrosses oder anderen für den Kampf ausbildeten Reittieres sitzt, beherrscht er das Schlachtfeld. Er könnte als Anführer fungieren und Verbündete unter seinem Banner in den Kampf führen.
Besondere Regeln: Der Ritter funktioniert gut in Zusammenarbeit mit einem Reittier. Siehe auch den Kasten „Reittiere und Tiergefährten“.
Vorausgesetzte Aufgabe: Kampfbeteiligter.
Spielwerteanpassungen: Erhöhe den Reflex- und Zähigkeitswurfbonus um 1; Fertigkeit — Meister Reiten; Optionen — Herausforderung, 1 Beliebige.
HG 3: Optionen — Rittmeister.
HG 4: Optionen — Lied des Mutes, Rittmeister.
HG 13: Optionen — Aura der Resistenz (Bezaubern, Zwang), Heldenhafte Erholung, Lied des Mutes, Rittmeister, 1 Kampf.
HG 17: Optionen — Aura der Resistenz (Bezaubern, Zwang), Heldenhafte Erholung, Lied des Mutes, Rittmeister, 2 Kampf.
Empfohlene Attributsmodifikatoren: ST, GE, KO.
Empfohlene Optionen: Kritische Treffer, Zusätzliche Rüstung, Verbesserte Kampfmanöver, Rittmeister, Mächtiger Sturmangriff.


Schurke

Schurken haben stets ein Ass im Ärmel. Sie verfügen über zahlreiche Fertigkeiten und Tricks, um ihre Gegner zu verwirren, so dass sie ihnen stets einen Schritt voraus sind.
Vorausgesetzte Aufgabe: Experte.
Spielwerteanpassungen: Erhöhe den Reflexwurfbonus um 3; Fertigkeiten — Meister Heimlichkeit und Wahrnehmung; Optionen — Hinterhältiger Angriff, Verbesserte Initiative.
HG 1: Optionen — Entrinnen, 1 Beliebige.
HG 3: Optionen — Entrinnen, Ref lexbewegung, 1 Kampf, 1 Gesellschaft.
HG 9: Optionen — Entrinnen, Nicht-in-die-Zange-nehmbar, Reflexbewegung, 1 Kampf, 1 Gesellschaft.
HG 11: Optionen — Entrinnen, Nicht-in-die-Zange-nehmbar, Reflexbewegung, 1 Kampf, 1 Gesellschaft, 1 Beliebige.
HG 19: Optionen — Entrinnen, Nicht-in-die-Zange-nehmbar, Reflexbewegung, Tödlicher Angriff (Zähigkeit), 2 Kampf, 1 Gesellschaft, 1 Beliebige.
Empfohlene Attributsmodifikatoren: GE, CH, IN.
Empfohlene Optionen: Beredsamkeit, Beweglichkeit, Entschlüpfender Geist, Fallen stellen, Gift, Ständige Unsichtbarkeit.


Schütze

Die Ausbildung eines Schützen konzentriert sich auf den Umgang mit Feuerwaffen, so dass sie aus ihren Waffen alle möglichen Vorteile ziehen können. Sie neigen dazu, mit gezücktker Waffe andere in die Schlacht zu führen.
Vorausgesetzte Aufgabe: Kampf beteiligter.
Spielwerteanpassungen: Erhöhe den Reflex- und Zähigkeitswurfbonus um 1; Optionen — Feuerwaffenkundig, 1 Kampf.
HG 3: Optionen — 1 Beliebige.
HG 10: Optionen — Schnelles Nachladen, 1 Kampf, 1 Beliebige.
HG 14: Optionen — Entrinnen, Reflexbewegung, Schnelles Nachladen, 2 Kampf, 1 Beliebige.
HG 18: Optionen — Entrinnen, Reflexbewegung, Schnelles Nachladen, 3 Kampf, 1 Beliebige.
Empfohlene Attributsmodifikatoren: GE, KO, WE.
Empfohlene Optionen: Betäubender Angriff, Blutungsschaden, Furchtangriff (Explosion), Magische Waffe, Verbesserte Initiative.


Waldläufer

Diese Wächter der Wildnis, Pfadfinder und Monsterjäger sind die erste Verteidigungslinie gegen die Gefahren der Wildnis. Sie verfügen über starke Kampffähigkeiten und eingeschränkte Magie.
Besondere Regeln: Manche Waldläufer besitzen einen Tiergefährten. Siehe auch den Kasten „Reittiere und Tiergefährten
Vorausgesetzte Aufgabe: Kampfbeteiligter.
Spielwerteanpassungen: Erhöhe den Reflex- und Zähigkeitswurfbonus um 1; Fertigkeiten — Meister Wahrnehmung, 1 weitere Meisterfertigkeit (in der Regel Heimlichkeit oder Überlebenskunst); Optionen — Erzfeind, 1 Beliebige.
HG 3: Optionen — Sekundäre Magie (wie bei HG 1), 1 Kampf.
HG 7: Optionen — Geländemarsch (Unterholz), Sekundäre Magie (wie bei HG 2), 1 Kampf.
HG 9: Optionen — Geländemarsch (Unterholz), Sekundäre Magie (wie bei HG 4), 1 Kampf.
HG 11: Optionen — Entrinnen (wie bei HG 4), Geländemarsch (Unterholz), Sekundäre Magie (wie bei HG 4), 2 Kampf.
HG 15: Optionen — Entrinnen, Geländemarsch (Unterholz), Sekundäre Magie (wie bei HG 6), 2 Kampf.
HG 17: Optionen — Entrinnen, Geländemarsch (Unterholz), Sekundäre Magie (wie bei HG 6), 2 Kampf, 1 Beliebige.
HG 19: Optionen — Entrinnen, Geländemarsch (Unterholz), Sekundäre Magie (wie bei HG 6), Tödlicher Angriff (Zähigkeit), 2 Kampf, 1 Beliebige.
Empfohlene Attributsmodifikatoren: ST oder GE, KO, WE.
Empfohlene Optionen: Fallen stellen, Fernschuss, Kritische Treffer, Mit Tieren sprechen, Zerreißen, Zusätzlicher Angriff.
Empfohlene Zauberlisten: Natur, Pflanzen, Tiere.


Klassen der Aufbauregeln VI

Um ein Monster zu erschaffen, welches eine Klasse aus den Ausbauregeln VI: Klassen nachahmt, verwendest du eine der Klassenschablonen, ersetzt aber einige der Optionen durch die einer Sekundärklassenschablone. In einigen Fällen ist es aber auch leichter, eine Klassenschablone unverändert zu benutzen und die Anpassung im Rahmen der Monsteroptionen vorzunehmen.

Primär- Sekundär-
Klasse Klassenschablone
Arkanist Magier Magier
Attentäter Schurke Waldläufer
Blutwüter Barbar Hexenmeister Option Sekundäre Magie
Draufgänger Kämpfer
Ermittler Alchemist Schurke Alchemist
Jäger Waldläufer Druide Barde
Kriegspriester Kämpfer Kleriker Inquisitor
Raufbold Kämpfer Mönch
Schamane Hexe Mystiker Hexe
Skalde Barde Barbar Barde

Reittiere und Tiergefährten

Falls du denkst, das sein Monster ein Reittier oder einen Tiergefährten besitzen sollte, dann wähle ein Tier von der Liste eines Zaubers der Kategorie Verbündeten der Natur herbeizaubern, dessen Grad nicht höher sein darf als der halbe TW des Monsters. Behandle den Begleiter als zusätzliche Kreatur in der Begegnung und gibt EP aus, als wäre eine unabhängige Kreatur statt eines Tiergefährten besiegt worden. Alternativ kannst du ein Tier von Grund auf mit diesen Vereinfachten Monstererschaffungsregeln erstellen; der HG dieses Monsters sollte nicht höher sein als 1 + Hälfte des HG des Primärmonsters. Belohne die SC mit EP so, als hätten sie eine eigenständige Kreatur besiegt.


Arkane Schuloptionen

Magierspezialisten werden insbesondere durch ihre Schulen der Magie definiert. Sollte eine Arkane Schule für den Magier besonders wichtig sein, dann bedenke die folgenden Monsteroptionen. Jede Kreatur, die hauptsächlich Zauber einer Schule verwendet, könnte ebenfalls die Optionen der Liste der entsprechenden Schule verwenden.
Bannmagie: Energieresistenz (Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall), Schutz.
Beschwörungsmagie: Dimensionsschritt, Machtvolle Herbeirufung, Magieangriff (Säure).
Erkenntnismagie: Stärkende Berührung, Verbesserte Initiative.
Hervorrufungsmagie: Hoher magischer Schaden, Magieangriff (Energie).
Illusionsmagie: Durchschnittlichen Zustand verleihen (Blind, Berührungsangriff im Fernkampf, 1 Runde).
Nekromantie: Schwächeren Zustand verleihen (Erschüttert), Untote vertreiben.
Universalist: Magieangriff (Wucht oder Stich), Metamagischer Zauber.
Verwandlungsmagie: Experte im Ausweichen, Heftiger Angriff, Zusätzliche Trefferpunkte, Magieangriff (Wucht).
Verzauberungsmagie: Beredsamkeit, Mächtigen Zustand verleihen (Benommen, 1 Runde).


Blutlinienoptionen

Die Blutlinie eines Hexenmeisters verleiht ihm mehrere weitere Kräfte. Sollte eine Blutlinienfähigkeit für den Hexenmeister besonders wichtig sein, dann bedenke die folgenden Optionen. Jede Kreatur mit einem Thema, welches der Blutlinie eines Hexenmeisters ähnelt, kann ebenfalls von der passenden Liste an Optionen Gebrauch machen. Die Optionen werden unter Schritt 7 beschrieben.
Abnormal: Bollwerk (wie die Allgemeine Monsterregel im Monsterhandbuch IV), Magieangriff (Säure).
Abyssisch: Verwende 2 Natürliche Angriffe anstelle von Waffenangriffen, Resistenz (Elektrizität).
Arkan: Beliebig oft einsetzbare Magie, Metamagischer Zauber.
Celestisch: Energieresistenz (Säure, Kälte), Fliegen 18 m (gut) für eine Anzahl an Minuten pro Tag in Höhe des HG, Magieangriff (Göttlich).
Drakonisch: Verwende 2 Natürliche Angriffe anstelle von Waffenangriffen, Energieresistenz, Fliegen 18 m (durchschnittlich), Odemwaffe.
Elementar (Erde): Energieexplosion (Säure), Energieresistenz (Säure), Graben 9 m.
Elementar (Feuer): Energieexplosion (Feuer), Energieresistenz (Feuer), Erhöhe die Bewegungsrate am Boden um 9 m
Elementar (Luft): Energieexplosion (Elektrizität), Energieresistenz (Elektrizität), Fliegen 18 m (durchschnittlich).
Elementar (Wasser): Energieexplosion (Kälte), Energieresistenz (Kälte), Schwimmen 18 m
Fee: Durchschlagende Zauber, Geländemarsch (Unterholz), Schadensreduzierung (Kaltes Eisen).
Grab: Energieresistenz (Kälte), Körperlos (1/Tag), Schwächeren Zustand verleihen (Erschüttert).
Infernalisch: Energieresistenz (Feuer), Fliegen 18 m (durchschnittlich), Schwächeren Zustand verleihen (Erschüttert).
Schicksal: Stärkende Berührung.


Domänenoptionen

Die für einen Kleriker empfohlenen Optionen hängen von seinen Domänen ab. Bedenke die folgenden Optionen, falls eine bestimmte Domänenfähigkeit für den Kleriker besonders wichtig sein sollte. Auch andere Monster, die Domänen erhalten, z.B. Druiden oder Kreaturen mit Themen oder Merkmalen, die dem des Klerikers ähneln, können von der passenden Liste an Optionen wählen.
Adel: Lied des Mutes (wirkt nur auf 1 Kreatur).
Befreiung: Immunität (Ringend, Gelähmt).
Böses: Schwächeren Zustand verleihen (Kränkelnd; die kränkelnde Kreatur gilt hinsichtlich von Zaubern der Kategorie Böse als von guter Gesinnung), SR umgehen (Böse).
Chaos: SR umgehen (Chaotisch), Unglück (erfordert einen Berührungsangriff im Nahkampf).
Dunkelheit: Im Dunkeln sehen (Monsterhandbuch III).
Erde: Energieresistenz (Säure), Magieangriff (Säure).
Feuer: Energieresistenz (Feuer), Magieangriff (Feuer).
Gemeinschaft: Schwächeren Zustand entfernen.
Glück: Glück (erfordert Berühren des Zieles).
Gutes: SR umgehen (gut), Stärkende Berührung.
Handwerk: Magische Waffe.
Heilung: Mächtige Heilung.
Herrlichkeit: Lied des Erfolges (in der Regel für charismabasierende Fertigkeiten).
Wissen: Kundig.
Krieg: Ersetze eine Magieoption der Klerikerschablone durch eine Kampfoption.
Luft: Energieresistenz (Elektrizität), Magieangriff (Elektrizität).
Magie: Magieangriff (Hieb, Stich oder Wucht).
Ordnung: SR umgehen (Rechtschaffen).
Pflanzen: Schadensschild (Stich).
Reisen: Dimensionsschritt, Geländemarsch.
Ruhe: Durchschnittlichen Zustand verleihen (Wankend, währt nur 1 Runde), Immunität (Todeseffekte).
Rune: Fallen stellen (nur magische Falle).
Schutz: Schutz, Verbesserte Rettungswürfe.
Sonne: Hoher magischer Schaden (Heilung).
Stärke: Hand des Kriegers (nur ST).
Tiere: Mit Tieren sprechen.
Tod: Blutungsschaden, Negative Heilung.
Tricks: Ständige Unsichtbarkeit.
Verzauberung: Durchschnittlichen Zustand verleihen (Benommen).
Wahnsinn: Aura der Verwirrung.
Wasser: Energieresistenz (Kälte), Magieangriff (Kälte).
Wetter: Magieangriff (Elektrizität).
Zerstörung: Heftiger Angriff.


Mysteriumoptionen

Das Mysterium eines Mystikers kann seine Fähigkeiten beachtlich verändern. Bedenke die folgenden Optionen, sollte eine Mysteriumfähigkeit für den Mystiker besonders wichtig sein. Ebenso kann jede Kreatur mit einem Thema, das einem Mysterium ähnelt, von der entsprechenden Optionsliste wählen.
Firmament: Energieexplosion (1,50 m-Explosion).
Flammen: Odemwaffe (Feuerkegel), Metamagischer Zauber (nur Feuerzauber).
Gebeine: Beliebig oft einsetzbare Magie (Tote beleben), Körperlos, Ständige Unsichtbarkeit.
Leben: Blindsicht 9 m (nur lebende Kreaturen wahrnehmen), Energie fokussieren.
Natur: Mit Tieren sprechen, Vampirangriff (Fernkampf).
Schlacht: Lied des Mutes, Schadensreduzierung (Adamant).
Steine: Durch Erde gleiten (Monsterhandbuch III), Magieangriff (Wucht), Metamagischer Zauber (nur Erdzauber).
Wellen: Magieangriff (Kälte, Berührungsangriff im Nahkampf), Magische Waffe (Kälteenergie), Metamagischer Zauber (Kälte- oder Wasserzauber).
Wind: Fliegen 27 m (gut), Metamagischer Zauber (nur Elektrizitäts- oder Luftzauber), Zusätzliche Rüstung.
Wissen: Kundig.