Schritt 1: Aufgabe


Die in diesem Kapitel vorgestellten Aufgabenbereiche ermöglichen es dir, schnell die Spielwerte für drei breitangelegte Arten von Monstern zu erhalten. Jeder erlaubt dabei hinreichende Anpassungen, welche hauptsächlich mittels Monsteroptionen erfolgen, während die Spielwerte sich nah an denRichtlinien halten, die die SC-Progression und Tabelle: Monsterwerte nach HG im Monsterhandbuch vorgeben. Die Optionen entsprechen grob den Kampf-, Fertigkeits- und Zauberrollen, die unter dem normalen System für die Verbesserung von Monstern genutzt werden. Wenn du daher ein Monster mit der Kampfrolle neuerschaffen willst, z.B. einen Oger oder einen Vrock, würdest du mit dem Aufgabenbereich: Kampf beteiligter beginnen. Du kannst wählen, welche Aufgabe du bevorzugst, außer das Monster soll einen NSC mit einer Charakterklasse aus Schritt 2? oder einer Schablone aus Schritt 4 nachahmen. Die drei Aufgabenbereiche wären:


Kampfbeteiligter: Jedes Monster mit Schwerpunkt auf Körperkraft verwendet den Aufgabenbereich des Kampf beteiligten mit den dazugehörigen Werten. Hohe Angriffsboni, Trefferpunkte und Verteidigungen definieren diese Aufgabe. Die Fertigkeiten eines Kampf beteiligten sind schwach ausgeprägt und er investiert den Großteil seiner Optionen in die Kategorie Kampf. Die meisten Kreaturen mit niedriger oder keiner Intelligenz sollten Kampf beteiligte sein, einige intelligente Monster mit einer Kampfausbildung sorgen aber für Abwechslung.


Experte: Der Schwerpunkt eines Monsters, welches dem Aufgabenbereich des Experten angehört und dessen Werte verwendet, liegt auf Fertigkeiten, Interaktion oder listigen Taktiken. Diese Aufgabe verleiht durchschnittliche Spielwerte in den meisten Bereichen, dafür aber starke Fertigkeiten und ausgedehnte Monsteroptionen. Der Aufgabenbereich des Experten eignet sich ideal, um auf Fertigkeiten basierende NSC wie Barden oder Schurken nachzubauen. In vielen Fällen werden solche Monster eher versuchen, die SC auszutricksen oder sich mit ihnen anzufreunden, als zu kämpfen.


Zauberwirker: Wenn ein Monster sich hauptsächlich auf Zauber verlässt, verwendet es die Werte und den Aufgabenbereich des Zauberwirkers. Seine Spielwerte sind in der Regel durchweg schwach, allerdings erlangt es Zugang zu einer großen Anzahl an Zaubern von den Listen in Schritt 6?. Da dieses System Obergrenzenwerte statt individueller Spielwerte verwendet, sollte aber ein Monster, welches seine Zauber in erster Linie nutzt, um seine eigenen Fähigkeiten zu verbessern und so z.B. zu einem starken Nahkampf beteiligten zu werden, den Aufgabenbereich nutzen, der am besten zu seiner anvisierten Einsatzart gehört, statt die Aufgabe des Zauberwirkers auszufüllen, nur weil es Magie anwenden kann.


Charakterklassen

Du kannst natürlich ein Monster in dein Spiel einbringen, welches die Spielwerte einer Charakterklasse verwendet, indem du es normal erschaffst und ihm dann Klassenstufen hinzufügst oder weil du denkst, dass die Fähigkeiten des Monsters denen einer Charakterklasse weit genug ähneln, dass es schneller ginge, wenn du gleich mit dieser Klasse beginnst. In diesem Fall sieh dir die Schablonen für Klassen auf an und wähle den von der gewünschten Klasse geforderten Aufgabenbereich für dein Monster, um die Grundwerte zu erlangen. Beachte, dass ein Monster mit Klassenstufen in der Regel einen HG in Höhe seiner Klassenstufe -1 besitzt. Soll es also über bestimmte stufenabhängige Klassenfähigkeit verfügen, solltest du die Spielwerte für den HG nutzen, der um 1 unter der anvisierten Klassenstufe liegt.


Wie bereits erwähnt, kann ein Monster, das sich hauptsächlich auf seine Volks- oder angeborenen Fähigkeiten verlässt und nur über wenige Klassenstufen verfügt, anders geschaffen werden. Du kannst das Monster erschaffen, indem du ihm eine Schablone für die Kreaturenart? verleihst und dich dann an der entsprechenden Klassenschablone orientierst, welche Monsteroptionen in Frage kämen.


Aufgabebereiche

Bei diesem Vereinfachten System zu Monstererschaffung nimmst du nicht die üblichen Berechnungen vor, um die Abschlussspielwerte deines Monsters zu generieren. Stattdessen verwendest du direkt die Werte, die dir die Tabelle des Aufgabenbereiches liefert, dem dein Monster angehört. Dann nimmst du später noch ein paar Anpassungen in Form von Schablonen und Monsteroptionen vor. Sollte also die Tabelle des Aufgabenbereiches besagen, dass der Zähigkeitsbonus des Monsters +11 beträgt, dann ist dies der Gesamtbonus und enthält bereits alle Modifikationen durch Trefferwürfel, Klassenstufen, Konstitutionsmodifikator und magische Gegenstände, egal was für Anpassungen später noch erfolgen.
Zu jedem Aufgabenbereich findest du zwei Tabellen; die erste enthält die meisten Spielwerte des Monsters und Angaben zu Wahlmöglichkeiten, die zweite führt die Angriffsund Schadenswerte auf. Um mit der Erschaffung der Spielwerte deines Monsters zu beginnen, schlägst du die Tabelle des gewählten Aufgabenbereiches auf und schreibst die Spielwerte in der Spalte des gewünschten HG nach den folgenden Richtlinien heraus:


HG, RK, Rettungswürfe, KMV, TP und SG: Notiere diese Zahlen, wie sie in der Tabelle stehen. Es mag bei späteren Schritten noch zu Veränderungen kommen, bei diesem Schritt gibt es allerdings keine zusätzlichen Wahloptionen mehr. Die drei RK-Werte sind wie folgt: Normale RK, Berührungs-RK, Falscher-Fuß-RK. Bei den Rettungswürfen kannst du einen RW mit einem anderen austauschen, um dein Monster besser auszurichten. Die beiden SG-Spalten werden bei allen Fähigkeiten und Zaubern des Monsters verwendet. Addiere bei den Zaubern, die das Monster wirken kann, den Zaubergrad zum SG der Zauber-SG – Spalte. Sollten mehrere Klassen den Zauber wirken können, dann verwende den Zaubergrad, zu dem ein Hexenmeister/Magier oder Kleriker ihn wirken könnte. Sollte keine dieser Klassen zu dem Zauber Zugang haben, dann verwende den höchsten Zaubergrad, der in der Zauberbeschreibung aufgeführt wird.


Attributsmodifikatoren: Bei diesem Schritt weist du den drei wichtigsten Attributswerten des Monsters Modifikatoren zu. Als Grundlage dafür kannst du alle dir einfallenden Kriterien verwenden (z.B. Stark und Schnell); bei jedem Aufgabenbereich findest du Vorschläge für die typischen Verteilungen. Alle anderen Attribute besitzen Modifikatoren von +0; du kannst einem Monster aber auch einen Malus verleihen, solltest du dies thematisch passend finden (z.B. Stark, Widerstandsfähig und Dumm). Beachte, dass es sich bei diesen Werten nicht um die Attributswerte selbst, sondern schon um die abgeleiteten Attributsmodifikatoren handelt, welche die für Attributs- und Fertigkeitswürfe verwendest. Notiere die Attributsmodifikatoren, wie du sie verteilen willst.


Fertigkeiten: Alle Fertigkeiten sind zwei Kategorien unterteilt – jene, die das Monster gemeistert hat, und jene, in denen es nur gut ist. Die Zahl mit dem Plus davor ist der Fertigkeitsbonus, die Zahl in Klammern dahinter gibt an, über wie viele Fertigkeiten dieser Kategorie das Monster verfügt. Ein Meister-Eintrag von „+11 (2)” bedeutet beispielsweise, dass das Monster zwei Fertigkeiten mit einem Bonus von +11 erhält; sollte es durch Schablonen weitere “Meister-Fertigkeiten“ erlangen, erhält es diese ebenfalls mit dem Wert von +11. Diese Boni enthalten bereits die Attributsboni des Monsters, seine Fertigkeitsränge, Talente und Volksmodifikatoren. Notiere die Boni und wie viele Fertigkeiten das Monster von jeder Kategorie erhält. Da Schablonen die Anzahl der Fertigkeiten verändern oder dem Monster bestimmte Fertigkeiten verleihen oder verweigern können, wählst du die eigentlichen Fertigkeiten erst in Schritt 8 aus.


Optionen: Die meisten Fähigkeiten eines Monsters, die über seine Grundspielwerte hinausgehen, ergeben sich aus Monsteroptionen. Diese sind in vier Kategorien unterteilt: Allgemein, Gesellschaft, Kampf und Magie. Jeder Eintrag führt auf, wie viele Wahlmöglichkeiten in einer bestimmten Kategorie das Monster besitzt. Der Eintrag „Beliebig“ bedeutet, dass die Option für eine Auswahl auf jeder Liste genutzt werden kann. Notiere, wie viele Optionen der einzelnen Kategorien das Monster erhält. Du verwendest diese dann bei Schritt 7?.


Angriffe und Schaden: Die zweite Tabelle präsentiert vier Optionen für die Angriffe eines Monsters. Zwei Spalten führen waffenbasierende Angriffe auf, die eine mit einem hohen, die andere mit einem niedrigen Bonus. Verwende die höheren Angriffs- und Schadenswerte für den Hauptangriff des Monsters. Sollte es über zusätzliche, weniger mächtige Angriffe verfügen, dann verwende die niedrigeren Angriffs- und Schadenswerte für diese Angriffe. Wenn eine Kreatur z.B. als Fernkämpfer ausgelegt ist, würde sie die hohen Werte für ihre Langbogenangriffe und die niedrigen Werte für ihre Langschwertangriffe verwenden. Du kannst diese Werte vermischen und anpassen. Da z.B. Fernkampfangriffe meist weniger Schaden verursachen, könntest du für einen Langbogenangriff den höheren Angriffswert, aber den niedrigeren Schadenswert verwenden.


Die anderen beiden Spalten decken Natürliche Angriffe ab – entweder handelt es sich um zwei Angriffe (z.B. 2 Hiebe oder 2 Klauenangriffe) oder um einen mächtigen Primär- und zwei schwächere Sekundärangriffe (z.B. 1 Biss- und 2 Klauenangriffe). Auf manchen Stufen kann ein Monster einen negativen Wert als Angriffsbonus aufweisen; dies bedeutet, dass diese Anzahl an Angriffen wahrscheinlich zu stark für ein Monster dieses HG ist. Diese Einträge sind der Vollständigkeit halber beigefügt.


Die Zahl in Klammern gibt die Schadensmenge an, die jeder Angriff verursacht. „+10/+5 (10)“ bedeutet z.B., dass das Monster bei einem Vollen Angriff einen Angriff mit +10 und einen weiteren mit +5 ausführt und dass jeder Angriff im Durchschnitt 10 Schadenspunkte verursacht. „1 mit +10 (10), 2 mit +5 (5)“ würde heißen, dass das Monster 1 Angriff +10 ausführt, der 10 Schadenspunkte verursacht, sowie 2 Angriffe mit +5, welche jeweils 5 Schadenspunkte verursachen. Notiere den Angriffsbonus und den Schaden für die Angriffe des Monsters; in Schritt 9 wirst du den Schadenswerten Würfel zuweisen (siehe Seite 241). Falls dein Monster eine andere Anzahl an Angriffen besitzen sollte (z.B. 4 Tentakelangriffe), findest du in diesem Abschnitt Tipps, wie du die Angriffe mittels Tabelle: Monsterwerte nach HG des Monsterhandbuches verändern kannst.


Einträge für Aufgabenbereiche lesen

Jeder Abschnitt auf den folgenden Seiten erklärt kurz das Konzept hinter dem jeweiligen Aufgabenbereich und liefert dir dann die folgenden Werkzeuge:
Thema: Diese Beispiele erklären einige der häufigeren Monsterarten, die du mit diesem Aufgabenbereich erschaffen kannst. Der Themaeintrag empfiehlt die Verteilung der Hauptattributswerte, Fertigkeiten und Monsteroptionen. Einträge für Zauberwirker enthalten auch vorgeschlagene Zauberlisten. All diese Auflistungen sind aber nur Vorschläge und sollen dir eine Hilfestellung sein, welche Monsteroptionen am ehesten geeignet sind.
Hauptspielwerte: Die meisten Spielwerte des Aufgabenbereiches findest du tabellarisch nach HG aufbereitet jeweils in der unteren Hälfte der linken Seite.
Angriffsspielwerte: Auf der rechten Seite findest du dann die nach HG sortierte Tabelle mit Angriffsoptionen und Schadenswerten.


Aufgabenbereich: Kampfbeteiligter

Kampf beteiligte kommen in den meisten Regionen am häufigsten vor. Ein Kampf beteiligter glänzt am ehesten auf dem Schlachtfeld. Ein solches Monster besitzt in der Regel hohe körperliche Spielwerte und mächtige Angriffe. Starke Verteidigungen, Trefferpunkte und Angriffe sind wichtiger als Fertigkeiten und andere Optionen. Dieser Aufgabenbereich deckt eine breite Vielfalt an Kreaturen von tumben Bestien bis hin zu erfahrenen Generälen ab. Zu den typischen Kampf beteiligten gehören die meisten Tiere und Ungeziefer, die meisten Dämonen, Golems und Riesen, Oger, Trolle, Worgs und Würger.


Themen für Kampfbeteiligte

Die folgenden Themen decken viele der Kampfstile ab, die von Kampfbeteiligten genutzt werden:

Befehlshaber: Der Befehlshaber führt durch sein Vorbild und inspiriert seine Verbündeten zu größeren Erfolgen. Attributsmodifikatoren – Stärke und Charisma; FertigkeitenAkrobatik, Diplomatie, Einschüchtern, Reiten; Kampfoptionen – Hand des Kriegers, Herausforderung, Verbesserte Initiative; Gesellschaftsoptionen – Heldenhafte Erholung, Stärkende Präsenz.

Jäger: Der Jäger ist darin ausgebildet, seine Gegner zu bekämpfen, indem er ihnen nachschleicht und das Überraschungsmoment nutzt. Attributsmodifikatoren – Stärke oder Geschicklichkeit und Weisheit; FertigkeitenKlettern, Mit Tieren umgehen, Schwimmen, Überlebenskunst, Wahrnehmung; Kampfoptionen – Blutungsschaden, Erzfeind, Fallen stellen, Kritische Treffer; Gesellschaftsoption – Wachsamkeit.

Plänkler: Der Plänkler stürmt ins Getümmel hinein und wieder hinaus und nutzt dabei Schnelligkeit und Tricks. Attributsmodifikatoren – Geschicklichkeit und Charisma; FertigkeitenAkrobatik, Entfesselungskunst, Heimlichkeit, Klettern; Kampfoptionen – Beweglicher Angriff, Experte im Ausweichen, Versetzender Angriff, Zusätzlicher Angriff; Allgemeine Option – Geländemarsch.

Reiter: Derartige Wesen reiten auf einer anderen Kreatur und nutzen ihre Position zu ihrem Vorteil. Attributsmodifikatoren – Geschicklichkeit und Stärke; FertigkeitenEinschüchtern, Mit Tieren umgehen, Reiten; Kampfoptionen – Rittmeister, Mächtiger Sturmangriff, Verbesserte Initiative.

Scharfschütze: Dieses Monster greift aus der Entfernung an und nutzt dazu in der Regel eine Armbrust, einen Bogen oder eine Feuerwaffe. Attributsmodifikatoren – Geschicklichkeit und Weisheit; FertigkeitenAkrobatik, Heimlichkeit, Wahrnehmung; Kampfoptionen – Fernschuss, Feuerwaffenkundig, Präzisionsschuss, Schnelles Nachladen, Zusätzlicher Angriff; Allgemeine Option – Magische Waffe.

Schläger: Der Schläger ist groß und kantig; er trifft hart und kann Unmengen an Schaden schlucken. Attributsmodifikatoren – Stärke und Konstitution; FertigkeitenEinschüchtern, Klettern, Schwimmen; KampfoptionenHeftiger Angriff, Schadensreduzierung, Unverwüstlich, Zerreißen, Zusätzliche Trefferpunkte.

Störer: Statt hohen Schaden auszuteilen, stört dieses Monster die Kampffähigkeiten seiner Gegner. Dieses Thema bietet mehrere potentielle Optionen, aber gib dem Monster maximal zwei. Attributsmodifikatoren – Stärke und Konstitution; FertigkeitenEinschüchtern, Heimlichkeit, Wahrnehmung; Kampfoptionen – Attributsschaden, Betäubungsangriff, Blut saugen, Furchtangriff, Lähmung, Lebenskraftentzug, Verteidigung zerschlagen.

Taktiker: Der Taktiker hat stets ein Ass im Ärmel und verlässt sich mehr auf seinen Kopf als auf seine Muskeln. Attributsmodifikatoren – Intelligenz und Geschicklichkeit; FertigkeitenBluffen, Entfesselungskunst, Wahrnehmung; Kampfoptionen – Geschosse abwehren, Hinterhältiger Angriff, Kampfmanöver, Magierjäger, Verbessertes Verteidigung zerschlagen.

Unberührbarer: Der Unberührbare wird von umfassenden Verteidigungen geschützt und lässt sich von den meisten Angriffen daher nicht beeindrucken. Attributsmodifikatoren – Konstitution und Geschicklichkeit; FertigkeitenAkrobatik, Überlebenskunst, Wahrnehmung; Kampfoptionen – Experte im Ausweichen oder Zusätzliche Rüstung, Immunität, Reflexbewegung, Schadensreduzierung, Zauberresistenz.


Klassen für Kampfbeteiligte

Falls dein Monster sich so verhalten soll, als besäße es eine Charakterklasse, erhält es eine Klassenschablone. Die folgenden Klassenschablonen erfordern, dass das Monster dem Aufgabenbereich des Kampf beteiligten angehört: Barbar, Kämpfer, Mönch, Paladin, Ritter, Schütze und Waldläufer. Vergleiche hinsichtlich von Reittieren und Tiergefährten den Kasten auf Seite 209.


Tabelle: Hauptwerte für Kampfbeteiligte

HG RK Rettungswürfe KMV TP Fähigkeits-SG Zauber-SG Fähigkeitsmodifikator Fertigkeiten Optionen
REF WIL ZÄH Meister Gut
1/213, B 12, FF 12+1+0+1131199+3, +2, +1+8 (1)+5 (2)1 Kampf
114, B 12, FF 12+2+1+214161010+3, +2, +1+9 (1)+6 (2)1 Kampf
216, B 12, FF 12+3+1+316221111+3, +2, +1+10 (1)+7 (2)1 Kampf
317, B 12, FF 12+4+2+418331211+4, +2, +1+11 (1)+8 (2)1 Beliebige, 1 Kampf
419, B 12, FF 14+5+3+520441312+4, +3, +1+12 (1)+9 (2)1 Beliebige, 1 Kampf
520, B 12, FF 15+6+4+621601312+5, +3, +2+13 (1)+10 (2)1 Beliebige, 1 Kampf
621, B 12, FF 15+7+5+723771412+5, +3, +2+14 (1)+11 (2)1 Beliebige, 1 Kampf
722, B 13, FF 16+8+6+824931512+6, +4, +2+15 (1)+12 (2)1 Beliebige, 1 Kampf
823, B 13, FF 17+9+7+9261101613+6, +4, +2+16 (1)+13 (2)1 Beliebige, 1 Kampf
925, B 15, FF 18+10+8+10281261613+7, +4, +3+17 (1)+14 (2)1 Beliebige, 1 Kampf
1026, B 15, FF 19+11+9+11291431713+7, +5, +3+18 (1)+14 (2)1 Beliebige, 1 Kampf
1127, B 16, FF 20+12+10+12301591813+8, +5, +3+19 (1)+15 (2)1 Beliebige, 1 Kampf
1229, B 17, FF 21+13+11+13321761914+8, +5, +4+20 (1)+16 (2)1 Beliebige, 2 Kampf
1330, B 18, FF 22+14+12+14331981914+9, +6, +4+21 (1)+17 (2)1 Beliebige, 2 Kampf
1431, B 18, FF 23+15+12+15342202014+9, +6, +4+23 (1)+18 (2)1 Beliebige, 2 Kampf
1532, B 19, FF 24+16+13+16362422114+10, +7, +5+25 (1)+20 (2)1 Beliebige, 2 Kampf
1633, B 19, FF 24+17+14+17372642215+11, +7, +5+27 (1)+22 (2)1 Beliebige, 2 Kampf
1734, B 20, FF 25+18+15+18382972215+11, +8, +5+29 (1)+23 (2)1 Beliebige, 2 Kampf
1835, B 21, FF 26+18+16+18393302315+12, +8, +6+31 (1)+25 (2)1 Beliebige, 3 Kampf
1936, B 21, FF 27+19+16+19403632416+13, +9, +6+33 (1)+27 (2)1 Beliebige, 3 Kampf
2038, B 22, FF 28+20+17+20424072517+13, +9, +6+35 (1)+28 (2)1 Beliebige, 3 Kampf
2139, B 23, FF 29+21+18+21434402517+14, +10, +7+37 (1)+30 (2)1 Beliebige, 3 Kampf
2241, B 24, FF 30+21+18+21454842618+14, +10, +7+39 (1)+32 (2)1 Beliebige, 3 Kampf
2342, B 25, FF 31+22+19+22465282719+15, +11, +7+41 (1)+33 (2)1 Beliebige, 3 Kampf
2444, B 26, FF 33+23+20+23485722820+15, +11, +8+43 (1)+35 (2)1 Beliebige, 3 Kampf
2545, B 27, FF 33+24+21+24506162820+16, +12, +8+45 (1)+37 (2)1 Beliebige, 3 Kampf
2646, B 27, FF 34+25+22+25516602921+16, +12, +8+47 (1)+38 (2)1 Beliebige, 3 Kampf
2747, B 28, FF 35+26+23+26527043022+17, +13, +9+49 (1)+40 (2)1 Beliebige, 3 Kampf
2848, B 28, FF 36+27+24+27537483123+17, +13, +9+51 (1)+42 (2)1 Beliebige, 3 Kampf
2949, B 29, FF 36+28+25+28547923224+18, +14, +10+53 (1)+43 (2)1 Beliebige, 3 Kampf
3050, B 30, FF 37+29+26+29558363325+18, +15, +10+55 (1)+45 (2)1 Beliebige, 3 Kampf


Tabelle: Angriffsspielwerte für Kampfbeteiligte

HG Waffenangriffe Natürliche Angriffe
Hoch (Schaden) Niedrig (Schaden) Zwei (Schaden) Drei (Schaden)
1/2+1 (5)+0 (4)2 mit -1 (4)1 mit -1 (6), 2 mit -6 (4)
1+2 (8)+1 (6)2 mit +0 (4)1 mit +0 (6), 2 mit -5 (4)
2+4 (11)+3 (8)2 mit +2 (6)1 mit +2 (6), 2 mit -3 (4)
3+6 (14)+4 (10)2 mit +6 (8)1 mit +6 (10), 2 mit +1 (5)
4+8 (17)+6 (13)2 mit +8 (9)1 mit +8 (12), 2 mit +3 (6)
5+10/+5 (15)+7/+2 (11)2 mit +10 (11)1 mit +10 (15), 2 mit +5 (8)
6+12/+7 (18)+8/+3 (13)2 mit +12 (14)1 mit +12 (19), 2 mit +7 (10)
7+13/+8 (22)+10/+5 (16)2 mit +13 (17)1 mit +13 (22), 2 mit +8 (11)
8+15/+10 (26)+11/+6 (19)2 mit +15 (20)1 mit +15 (26), 2 mit +10 (13)
9+17/+12 (29)+12/+7 (22)2 mit +17 (22)1 mit +17 (30), 2 mit +12 (15)
10+18/+13/+8 (28)+13/+8/+3 (21)2 mit +18 (25)1 mit +18 (33), 2 mit +13 (17)
11+19/+14/+9 (32)+14/+9/+4 (23)2 mit +19 (28)1 mit +19 (37), 2 mit +14 (19)
12+21/+16/+11 (35)+15/+10/+5 (26)2 mit +21 (31)1 mit +21 (41), 2 mit +16 (21)
13+22/+17/+12 (38)+16/+11/+6 (28)2 mit +22 (33)1 mit +22 (44), 2 mit +17 (22)
14+23/+18/+13 (41)+17/+12/+7 (30)2 mit +23 (36)1 mit +23 (48), 2 mit +18 (24)
15+24/+19/+14/+9 (41)+18/+13/+8/+3 (31)2 mit +24 (39)1 mit +24 (52), 2 mit +19 (26)
16+26/+21/+16/+11 (47)+19/+14/+9/+4 (35)2 mit +26 (44)1 mit +26 (59), 2 mit +21 (30)
17+27/+22/+17/+12 (53)+20/+15/+10/+5 (40)2 mit +27 (50)1 mit +27 (66), 2 mit +22 (33)
18+28/+23/+18/+13 (59)+21/+16/+11/+6 (44)2 mit +28 (55)1 mit +28 (74), 2 mit +23 (37)
19+29/+24/+19/+14 (65)+22/+17/+12/+7 (48)2 mit +29 (61)1 mit +29 (81), 2 mit +24 (41)
20+30/+25/+20/+15 (70)+23/+18/+13/+8 (53)2 mit +30 (66)1 mit +30 (88), 2 mit +25 (44)
21+31/+26/+21/+16 (76)+24/+19/+14/+9 (58)2 mit +31 (72)1 mit +31 (96), 2 mit +26 (48)
22+32/+27/+22/+17 (82)+25/+20/+15/+10 (62)2 mit +32 (77)1 mit +32 (103), 2 mit +27 (52)
23+33/+28/+23/+18 (88)+26/+21/+16/+11 (66)2 mit +33 (83)1 mit +33 (110), 2 mit +28 (55)
24+35/+30/+25/+20 (97)+27/+22/+17/+12 (73)2 mit +35 (91)1 mit +35 (121), 2 mit +30 (61)
25+36/+31/+26/+21 (105)+28/+23/+18/+13 (79)2 mit +36 (99)1 mit +36 (132), 2 mit +31 (66)
26+37/+32/+27/+22 (114)+29/+24/+19/+14 (85)2 mit +37 (108)1 mit +37 (143), 2 mit +32 (72)
27+38/+33/+28/+23 (123)+30/+25/+20/+15 (91)2 mit +38 (116)1 mit +38 (154), 2 mit +33 (77)
28+39/+34/+29/+24 (132)+31/+26/+21/+16 (97)2 mit +39 (124)1 mit +39 (165), 2 mit +34 (83)
29+40/+35/+30/+25 (140)+32/+27/+22/+17 (103)2 mit +40 (132)1 mit +40 (176), 2 mit +35 (88)
30+41/+36/+31/+26 (149)+33/+28/+23/+18 (108)2 mit +41 (141)1 mit +41 (187), 2 mit +36 (94)


Aufgabenbereich: Experte

Experten verfügen über umfassendes Wissen und treten oft als Anführer, Berater oder Elitesoldaten in Erscheinung. Ein Monster des Aufgabenbereiches Experte besitzt in der Regel einen hohen Intelligenzmodifikator, während seine anderen Spielwerte von seinem Aufgabenbereich abhängen. Seine wichtigsten Eigenschaften sind starke Fertigkeiten und Optionen zur Interaktion. Da dieser Aufgabenbereich zudem flexibler ist als die anderen, wählen viele Experten die Option Sekundäre Magie- oder taktische Kampfoptionen. Zu den Experten gehören üblicherweise Doppelgänger, Imps, Intellektverschlinger, Pixies und Unsichtbare Pirscher.


Themen für Experten

Die folgenden Themen repräsentieren Fertigkeitsgruppen und Wissensgebiete, welchen sich ein Experte möglicherweise widmet:

Apotheker: Der Apotheker kennt sich umfassend in der Herstellung alchemistischer Mixturen aus. Er könnte ein Alchemist oder ein Dorfheiler sein. Attributsmodifikatoren – Intelligenz und Konstitution; FertigkeitenHandwerk (Alchemie), Heilkunde, Schätzen, Wissen (Arkanes), Wissen (Natur), Zauberkunde; Kampfoption – Bomben; Magieoptionen – Durchschnittlichen Zustand entfernen, Mächtige Heilung, Schwächeren Zustand entfernen, Sekundäre Magie (Zauberliste Alchemie oder Heilung), Mutagen, Zaubertränke.

Berater: Der Berater ist meist ein Gehilfe einer mächtigeren Kreatur, welche er unterstützt. Attributsmodifikatoren – Charisma und Weisheit; FertigkeitenBluffen, Diplomatie, Einschüchtern, Motiv erkennen, Wissen (Adel), Wissen (Lokales); KampfoptionVerbesserte Initiative; Gesellschaftsoptionen – Beredsamkeit, Entschlüpfender Geist, Lied des Erfolges, Wachsamkeit.

Gelehrter: Dank ausgedehnter Studien verfügt der Gelehrte über ausführliche Informationen zu diversen Themen und wird so zu einer wertvollen Ressource. Attributsmodifikatoren – Intelligenz und Weisheit; FertigkeitenMagischen Gegenstand benutzen, Schätzen, Wissen (jedes), Zauberkunde; Magieoptionen- Neigung zur Magie, Schutz; Gesellschaftsoption – Kundig; Allgemeine Option – Sekundäre Magie (Zauberliste Magie oder Wissen).

Künstler: Der Künstler ist für die Bühne geboren und stellt eine umfangreiche Show auf die Beine. Attributsmodifikatoren – Charisma und Geschicklichkeit; FertigkeitenAkrobatik, Auftreten (jedes), Entfesselungskunst, Fingerfertigkeit, Verkleiden; Kampfoptionen – Beweglichkeit, Experte im Ausweichen; Gesellschaftsoptionen – Beredsamkeit, Faszinieren, Stärkende Präsenz.

Ortskundiger: Ein Ortskundiger ist mit einem bestimmten Gebiet vertraut oder weiß, wie man in der Wildnis zurechtkommt; er kann Leute dorthin bringen, wohin sie gehen müssen. Attributsmodifikatoren – Weisheit und Konstitution; FertigkeitenKlettern, Mit Tieren umgehen, Schwimmen, Überlebenskunst, Wahrnehmung, Wissen (Lokales), Wissen (Natur); Kampfoption – Zusätzliche Trefferpunkte; Gesellschaftsoptionen – Geräusche nachahmen, Tierfreund, Wachsamkeit; Allgemeine Option – Geländemarsch (Unterholz).

Spion: Als ausgebildeter Experte muss der Spion auf jede Situation vorbereitet sein. Attributsmodifikatoren – Charisma und Geschicklichkeit; Fertigkeiten – Bluffen, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit, Mechanismus ausschalten, Verkleiden; Kampfoptionen – Gift, Hinterhältiger Angriff, Ständige Unsichtbarkeit; GesellschaftsoptionenBeredsamkeit, Entschlüpfender Geist, Wachsamkeit.

Täuscher: Dieser Meister der List ist mit einer Silberzunge gesegnet und weiß, wie er erreicht, was er will. Attributsmodifikatoren – Charisma und Intelligenz; Fertigkeiten – Auftreten (Redekunst), Bluffen, Motiv erkennen,Verkleiden, Wissen (Lokales); Kampfoption – Hinterhältiger Angriff; Gesellschaftsoptionen – Beredsamkeit, Entschlüpfender Geist, Furcht erwecken, Wachsamkeit.

Zauberschmied: Der Zauberschmied kennt sich mit Gegenständen und ihrer Herstellung aus; er könnte ein Handwerker, ein Händler oder ein Experte für magische Gerätschaften sein. Attributsmodifikatoren – Intelligenz und Charisma oder Stärke; FertigkeitenHandwerk (jedes), Magischen Gegenstand benutzen, Mechanismus ausschalten, Schätzen, Wissen (Baukunst); Kampfoption – Feuerwaffenkundig; Magieoptionen: Neigung zur Magie; Gesellschaftsoption – Handelskundig; Allgemeine Option – Magische Waffe.


Klassen für Experten

Falls dein Monster sich so verhalten soll, als besäße es eine Charakterklasse, erhält es eine Klassenschablone. Die folgenden Klassenschablonen erfordern, dass das Monster dem Aufgabenbereich des Experten angehört: Alchemist, Bard, Inquisitor, Kampfmagus und Schurke.


Tabelle: Hauptwerte für Experten

HG RK Rettungswürfe KMV TP Fähigkeits-SG Zauber-SG Fähigkeitsmodifikator Fertigkeiten Optionen
REF WIL ZÄH Meister Gut
1/211, B 10, FF 10+0+3+011101111+3, +2, +1+8 (3)+5 (2)1 Beliebige
112, B 10, FF 10+1+4+112151212+3, +2, +1+9 (3)+6 (2)1 Beliebige
214, B 10, FF 10+1+5+114201313+3, +2, +1+10 (3)+7 (2)1 Beliebige
315, B 10, FF 11+2+6+216301413+4, +2, +1+11 (3)+8 (2)1 Beliebige, 1 Gesellschaft
417, B 10, FF 12+3+7+318401514+4, +3, +1+12 (3)+9 (2)1 Beliebige, 1 Gesellschaft
518, B 10, FF 13+4+8+419551514+5, +3, +2+13 (3)+10 (2)1 Beliebige, 1 Gesellschaft
619, B 11, FF 14+5+9+521701614+5, +3, +2+14 (3)+11 (2)1 Beliebige, 1 Gesellschaft
720, B 12, FF 15+6+10+622851714+6, +4, +2+15 (3)+12 (2)1 Beliebige, 1 Gesellschaft
821, B 12, FF 15+7+11+7241001815+6, +4, +2+16 (3)+13 (2)1 Beliebige, 1 Gesellschaft
923, B 13, FF 17+8+12+8261151815+7, +4, +3+17 (3)+14 (2)1 Beliebige, 1 Gesellschaft
1024, B 14, FF 18+9+13+9271301915+7, +5, +3+18 (3)+14 (2)1 Beliebige, 1 Gesellschaft
1125, B 15, FF 18+10+14+10281452015+8, +5, +3+19 (3)+15 (2)1 Beliebige, 1 Gesellschaft
1227, B 16, FF 20+11+15+11301602116+8, +5, +4+20 (3)+16 (2)2 Allgemeine, 1 Gesellschaft
1328, B 16, FF 21+12+16+12311802116+9, +6, +4+21 (3)+17 (2)2 Allgemeine, 1 Gesellschaft
1429, B 17, FF 21+12+17+12322002216+9, +6, +4+23 (3)+18 (2)2 Allgemeine, 1 Gesellschaft
1530, B 18, FF 22+13+18+13342202316+10, +7, +5+25 (3)+20 (2)2 Allgemeine, 1 Gesellschaft
1631, B 18, FF 23+14+19+14352402417+11, +7, +5+27 (3)+22 (2)2 Allgemeine, 1 Gesellschaft
1732, B 19, FF 24+15+20+15362702417+11, +8, +5+29 (3)+23 (2)2 Allgemeine, 1 Gesellschaft
1833, B 19, FF 24+16+20+16373002517+12, +8, +6+31 (3)+25 (2)3 Allgemeine, 1 Gesellschaft
1934, B 20, FF 25+16+21+16383302618+13, +9, +6+33 (3)+27 (2)3 Allgemeine, 1 Gesellschaft
2036, B 21, FF 27+17+22+17403702719+13, +9, +6+35 (3)+28 (2)3 Allgemeine, 1 Gesellschaft
2137, B 22, FF 27+18+23+18414002719+14, +10, +7+37 (3)+30 (2)3 Allgemeine, 1 Gesellschaft
2239, B 23, FF 29+18+23+18434402820+14, +10, +7+39 (3)+32 (2)3 Allgemeine, 1 Gesellschaft
2340, B 24, FF 30+19+24+19444802921+15, +11, +7+41 (3)+33 (2)3 Allgemeine, 1 Gesellschaft
2442, B 25, FF 31+20+25+20465203022+15, +11, +8+43 (3)+35 (2)3 Allgemeine, 1 Gesellschaft
2543, B 25, FF 32+21+26+21485603022+16, +12, +8+45 (3)+37 (2)3 Allgemeine, 1 Gesellschaft
2644, B 26, FF 33+22+27+22496003123+16, +12, +8+47 (3)+38 (2)3 Allgemeine, 1 Gesellschaft
2745, B 27, FF 33+23+28+23506403224+17, +13, +9+49 (3)+40 (2)3 Allgemeine, 1 Gesellschaft
2846, B 27, FF 34+24+29+24516803325+17, +13, +9+51 (3)+42 (2)3 Allgemeine, 1 Gesellschaft
2947, B 28, FF 35+25+30+25527203426+18, +14, +10+53 (3)+43 (2)3 Allgemeine, 1 Gesellschaft
3048, B 28, FF 36+26+31+26537603527+18, +15, +10+55 (3)+45 (2)3 Allgemeine, 1 Gesellschaft


Tabelle: Angriffsspielwerte für Experten

HG Waffenangriffe Natürliche Angriffe
Hoch (Schaden) Niedrig (Schaden) Zwei (Schaden) Drei (Schaden)
1/2+1 (4) +0 (3)2 mit -2 (4)1 mit -2 (6), 2 mit -7 (4)
1+2 (7) +1 (5)2 mit -1 (4)1 mit -1 (6), 2 mit -6 (4)
2+4 (10) +3 (7)2 mit +1 (6)1 mit +1 (6), 2 mit -4 (4)
3+6 (13) +4 (9)2 mit +4 (7)1 mit +4 (9), 2 mit -1 (5)
4+8 (16) +6 (12)2 mit +6 (8)1 mit +6 (11), 2 mit +1 (6)
5+10 (19) +7 (15)2 mit +7 (10)1 mit +7 (14), 2 mit +2 (7)
6+12 (24) +8 (18)2 mit +8 (13)1 mit +8 (17), 2 mit +3 (9)
7+13/+8 (20) +10/+5 (15)2 mit +10 (15)1 mit +10 (20), 2 mit +5 (10)
8+15/+10 (23) +11/+6 (17)2 mit +11 (18)1 mit +11 (24), 2 mit +6 (12)
9+17/+12 (26) +12/+7 (20)2 mit +12 (20)1 mit +12 (27), 2 mit +7 (14)
10+18/+13 (30) +13/+8 (22)2 mit +13 (23)1 mit +13 (30), 2 mit +8 (15)
11+19/+14 (33) +14/+9 (25)2 mit +14 (25)1 mit +14 (34), 2 mit +9 (17)
12+21/+16 (36) +15/+10 (27)2 mit +15 (28)1 mit +15 (37), 2 mit +10 (19)
13+22/+17 (39) +16/+11 (30)2 mit +16 (30)1 mit +16 (40), 2 mit +11 (20)
14+23/+18/+13 (37) +17/+12/+7 (28)2 mit +17 (33)1 mit +17 (44), 2 mit +12 (22)
15+24/+19/+14 (40) +18/+13/+8 (30)2 mit +18 (35)1 mit +18 (47), 2 mit +13 (24)
16+26/+21/+16 (46) +19/+14/+9 (34)2 mit +19 (40)1 mit +19 (54), 2 mit +14 (27)
17+27/+22/+17 (51) +20/+15/+10 (38)2 mit +20 (45)1 mit +20 (60), 2 mit +15 (30)
18+28/+23/+18 (57) +21/+16/+11 (43)2 mit +21 (50)1 mit +21 (67), 2 mit +16 (34)
19+29/+24/+19 (63) +22/+17/+12 (47)2 mit +22 (55)1 mit +22 (74), 2 mit +17 (37)
20+30/+25/+20 (68) +23/+18/+13 (51)2 mit +23 (60)1 mit +23 (80), 2 mit +18 (40)
21+31/+26/+21/+16 (69) +24/+19/+14/+9 (52)2 mit +24 (65)1 mit +24 (87), 2 mit +19 (44)
22+32/+27/+22/+17 (75) +25/+20/+15/+10 (56)2 mit +25 (70)1 mit +25 (94), 2 mit +20 (47)
23+33/+28/+23/+18 (80) +26/+21/+16/+11 (60)2 mit +26 (75)1 mit +26 (100), 2 mit +21 (50)
24+35/+30/+25/+20 (88) +27/+22/+17/+12 (66)2 mit +27 (83)1 mit +27 (110), 2 mit +22 (55)
25+36/+31/+26/+21 (96) +28/+23/+18/+13 (72)2 mit +28 (90)1 mit +28 (120), 2 mit +23 (60)
26+37/+32/+27/+22 (104) +29/+24/+19/+14 (77)2 mit +29 (98)1 mit +29 (130), 2 mit +24 (65)
27+38/+33/+28/+23(112) +30/+25/+20/+15 (83)2 mit +30 (105)1 mit +30 (140), 2 mit +25 (70)
28+39/+34/+29/+24 (120) +31/+26/+21/+16 (88)2 mit +31 (113)1 mit +31 (150), 2 mit +26 (75)
29+40/+35/+30/+25 (128) +32/+27/+22/+17 (93)2 mit +32 (120)1 mit +32 (160), 2 mit +27 (80)
30+41/+36/+31/+26 (136) +33/+28/+23/+18 (99)2 mit +33 (128)1 mit +33 (170), 2 mit +28 (85)


Aufgabenbereich: Zauberwirker

Ein Zauberwirker verfügt über eine große Auswahl an Zaubern. Er kann im Kampf schwach sein oder sich auf mächtige Offensivzauber konzentrieren. Ein zauberwirkendes Monster besitzt in der Regel einen hohen Attributsmodifikator in seinem magischen Schlüsselattribut: Intelligenz, Weisheit, oder (häufig bei monströsen Kreaturen) Charisma. Zauber gleichen die schwachen Kampffähigkeiten des Zauberwirkers, seine durchschnittlichen Fertigkeiten und seine wenigen Monsteroptionen aus. Zu den bekannten Zauberwirkern gehören Couatls, Leichname, Nymphen und Rakschasas.
Besondere Regeln: Jedes Monster, das dem Aufgabenbereich Zauberwirker angehört, erlangt automatisch Zauber, wie unter Schritt 6: Zauber? beschrieben. Ein Zauberwirker kann dabei seine gewählten Zauber je nach Thema als Zauber oder zauberähnliche Fähigkeiten behandeln.


Themen für Zauberwirker

Die folgenden Themen enthalten Vorschläge, welche Zauberlisten Zauberwirker der gängigen Ausprägungen wählen könnten.

Kampfmagier: Der Kampfmagier ist bis an die Zähne mit Offensivzaubern bewaffnet – in seinen Augen gibt es kein Problem, das sich nicht wegsprengen ließe. Attributsmodifikatoren – Intelligenz und Charisma; FertigkeitenWissen (Arkanes), Zauberkunde; Kampfoptionen – Energieresistenz, Verbesserte Initiative; Magieoptionen – Durchschlagende Zauber, Im Kampf zaubern, Magieangriff; Zauberlisten – Hervorrufung, Kampf, Krieg, Stärke.

Kultanhänger: Als Diener dunkler Mächte ist der Kultanhänger ein wahrer Fanatiker. Attributsmodifikatoren – Weisheit und Charisma; FertigkeitenWissen (Arkanes), Wissen (Die Ebenen), Wissen (Religion), Zauberkunde; Kampfoptionen – Gift, Kampfrausch; Magieoptionen – Durchschnittlichen Zustand verursachen, Mächtigen Zustand verursachen, Schwächeren Zustand verursachen, Unglück; Gesellschaftsoption – Schwächende Präsenz; Zauberlisten – Abnormal, Abyssisch, Böses, Chaos, Infernalisches, Nekromantie, Tod, Wahnsinn, Zerstörung.

Naturmagier: Der Naturmagier ist von Ehrfurcht gegenüber der majestätischen Wildnis erfüllt und nutzt die Kräfte der Tier- und Pflanzenwelt. Attributsmodifikatoren – Weisheit und Charisma; FertigkeitenMit Tieren umgehen, Überlebenskunst, Wissen (Natur), Zauberkunde; Kampfoptionen – Gift, Rittmeister; Magieoptionen – Durchschnittlichen Zustand verursachen, Mächtigen Zustand verursachen, Schwächeren Zustand verursachen; GesellschaftsoptionMit Tieren sprechen; Allgemeine Option – Geländemarsch (Unterholz); Zauberlisten – Erde, Natur, Pflanzen, Tiere, Wetter.

Rechtschaffener Streiter: Der Rechtschaffene Streiter kämpft für die Sache des Guten oder der Ordnung und kann nicht von seinem Weg abgebracht werden. Attributsmodifikatoren – Weisheit und Charisma; FertigkeitenHeilkunde, Wissen (Arkanes), Wissen (Religion), Zauberkunde; Kampfoption – Zusätzliche Rüstung; Magieoptionen – Glück, Schutz, Untote vertreiben; Gesellschaftsoption – Schwächende Präsenz; Zauberlisten – Celestisch, Gemeinschaft, Heilung, Ordnung, Ruhm, Schutz.

Trickster: Diesem Betrüger darf man niemals vertrauen, verzerren seine Zauber doch die Sinne und täuschen den Verstand. Attributsmodifikatoren – Intelligenz und Charisma; FertigkeitenBluffen, Fingerfertigkeit, Hinterhältiger Angriff, Wissen (Arkanes), Zauberkunde; Kampfoption – ; Magieoptionen – Böser Blick, Unglück; Gesellschaftsoptionen – Beredsamkeit, Entschlüpfender Geist; Zauberlisten – Bezauberung, Chaos, Heimlichkeit, Illusionen, Tricks, Verzauberung.

Wissenshüter: Dank des Studiums uralter Texte kennt sich der Wissenshüter mit den fundamentalen Prinzipen der Magie aus. Attributsmodifikatoren – Intelligenz; FertigkeitenMagischen Gegenstand benutzen, Wissen (Arkanes), Wissen (Die Ebenen), Wissen (Geschichte), Zauberkunde; Magieoptionen – Beliebig oft einsetzbare Magie, Durchschlagende Zauber, Energieexplosion, Metamagischer Zauber, Neigung zur Magie; Gesellschaftsoption – Kundig; Zauberlisten – Arkanes, Bannmagie, Hellsichtmagie, Magie, Verwandlung, Wissen.


Klassen für Zauberwirker

Falls dein Monster sich so verhalten soll, als besäße es eine Charakterklasse, erhält es eine Klassenschablone. Die folgenden Klassenschablonen erfordern, dass das Monster dem Aufgabenbereich des Zauberwirkers angehört: Druide, Hexe, Hexenmeister, Kleriker, Magier, Mystiker und Paktmagier. Das Eidolon eines Paktmagiers ist ein eigenständiges Monster, welches in der Regel als Kampfbeteiligter erschaffen wird.


Tabelle: Hauptwerte für Zauberwirker

HG RK Rettungswürfe KMV TP Fähigkeits-SG Zauber-SG Fähigkeitsmodifikator Fertigkeiten Optionen
REF WIL ZÄH Meister Gut
1/2 9, B 8, FF 8 +0 +3 +0 9 9 11 13 +3, +2, +1 +8 (2) +5 (1) 1 Magie
1 10, B 8, FF 8 +1 +4 +1 10 13 12 14 +3, +2, +1 +9 (2) +6 (1) 1 Magie
2 12, B 8, FF 8 +1 +5 +1 12 18 13 15 +3, +2, +1 +10 (2) +7 (1) 1 Magie
3 13, B 8, FF 8 +2 +6 +2 14 27 14 15 +4, +2, +1 +11 (2) +8 (1) 1 Beliebige, 1 Magie
4 15, B 8, FF 11 +3 +7 +3 16 36 15 16 +4, +3, +1 +12 (2) +9 (1) 1 Beliebige, 1 Magie
5 16, B 8, FF 12 +4 +8 +4 17 49 15 16 +5, +3, +2 +13 (2) +10 (1) 1 Beliebige, 1 Magie
6 17, B 8, FF 12 +5 +9 +5 19 63 16 16 +5, +3, +2 +14 (2) +11 (1) 1 Beliebige, 1 Magie
7 18, B 8, FF 13 +6 +10 +6 20 76 17 16 +6, +4, +2 +15 (2) +12 (1) 1 Beliebige, 1 Magie
8 19, B 11, FF 14 +7 +11 +7 22 90 18 17 +6, +4, +2 +16 (2) +13 (1) 1 Beliebige, 1 Magie
9 21, B 12, FF 15 +8 +12 +8 24 103 18 17 +7, +4, +3 +17 (2) +14 (1) 1 Beliebige, 1 Magie
1022, B 13, FF 16+9+13+9251171917+7, +5, +3+18 (2)+14 (1)1 Beliebige, 1 Magie
1123, B 13, FF 17+10+14+10261302017+8, +5, +3+19 (2)+15 (1)1 Beliebige, 1 Magie
1225, B 15, FF 18+11+15+11281442118+8, +5, +4+20 (2)+16 (1)1 Beliebige, 2 Magie
1326, B 15, FF 19+12+16+12291622118+9, +6, +4+21 (2)+17 (1)1 Beliebige, 2 Magie
1427, B 16, FF 20+12+17+12301802218+9, +6, +4+23 (2)+18 (1)1 Beliebige, 2 Magie
1528, B 16, FF 21+13+18+13321982318+10, +7, +5+25 (2)+20 (1)1 Beliebige, 2 Magie
1629, B 17, FF 21+14+19+14332162419+11, +7, +5+27 (2)+22 (1)1 Beliebige, 2 Magie
1730, B 18, FF 22+15+20+15342432419+11, +8, +5+29 (2)+23 (1)1 Beliebige, 2 Magie
1831, B 18, FF 23+16+20+16352702519+12, +8, +6+31 (2)+25 (1)1 Beliebige, 3 Magie
1932, B 19, FF 24+16+21+16362972620+13, +9, +6+33 (2)+27 (1)1 Beliebige, 3 Magie
2034, B 20, FF 25+17+22+17383332721+13, +9, +6+35 (2)+28 (1)1 Beliebige, 3 Magie
2135, B 21, FF 26+18+23+18393602721+14, +10, +7+37 (2)+30 (1)1 Beliebige, 3 Magie
2237, B 22, FF 27+18+23+18413962822+14, +10, +7+39 (2)+32 (1)1 Beliebige, 3 Magie
2338, B 22, FF 28+19+24+19424322923+15, +11, +7+41 (2)+33 (1)1 Beliebige, 3 Magie
2440, B 24, FF 30+20+25+20444683024+15, +11, +8+43 (2)+35 (1)1 Beliebige, 3 Magie
2541, B 24, FF 30+21+26+21465043024+16, +12, +8+45 (2)+37 (1)1 Beliebige, 3 Magie
2642, B 25, FF 31+22+27+22475403125+16, +12, +8+47 (2)+38 (1)1 Beliebige, 3 Magie
2743, B 25, FF 32+23+28+23485763226+17, +13, +9+49 (2)+40 (1)1 Beliebige, 3 Magie
28 44, B 26, FF 33 +24 +29 +24 49 612 33 27 +17, +13, +9 +51 (2) +42 (1) 1 Beliebige, 3 Magie
29 45, B 27, FF 33 +25 +30 +25 50 648 34 28 +18, +14, +10 +53 (2)+43 (1) 1 Beliebige, 3 Magie
30 46, B 27, FF 34 +26 +31 +26 51 684 35 29 +18, +15, +10 +55 (2) +45 (1) 1 Beliebige, 3 Magie


Tabelle: Angriffsspielwerte für Zauberwirker

HG Waffenangriffe Natürliche Angriffe
Hoch (Schaden) Niedrig (Schaden) Zwei (Schaden) Drei (Schaden)
1/2 +1 (4) +0 (3) 2 mit –2 (4) 1 mit –2 (6), 2 mit –7 (4)
1 +2 (6) +1 (5) 2 mit –1 (4) 1 mit –1 (6), 2 mit –6 (4)
2 +4 (9) +3 (6) 2 mit +1 (4) 1 mit +1 (6), 2 mit –4 (4)
3 +6 (12) +4 (8) 2 mit +2 (6) 1 mit +2 (8), 2 mit –3 (4)
4 +8 (14) +6 (11) 2 mit +6 (8) 1 mit +6 (10), 2 mit +1 (5)
5 +10 (18) +7 (13) 2 mit +7 (9) 1 mit +7 (12), 2 mit +2 (6)
6 +12 (22) +8 (16) 2 mit +8 (12) 1 mit +8 (15), 2 mit +3 (8)
7 +13/+8 (18) +10/+5 (13) 2 mit +10 (14) 1 mit +10 (18), 2 mit +5 (9)
8 +15/+10 (21) +11/+6 (16) 2 mit +11 (16) 1 mit +11 (21), 2 mit +6 (11)
9 +17/+12 (24) +12/+7 (18) 2 mit +12 (18) 1 mit +12 (24), 2 mit +7 (12)
10 +18/+13 (27) +13/+8 (20) 2 mit +13 (21) 1 mit +13 (27), 2 mit +8 (14)
11 +19/+14 (30) +14/+9 (22) 2 mit +14 (23) 1 mit +14 (30), 2 mit +9 (15)
12 +21/+16 (33) +15/+10 (24) 2 mit +15 (25) 1 mit +15 (33), 2 mit +10 (17)
13 +22/+17 (36) +16/+11 (27) 2 mit +16 (27) 1 mit +16 (36), 2 mit +11 (18)
14 +23/+18/+13 (34) +17/+12/+7 (25) 2 mit +17 (30) 1 mit +17 (39), 2 mit +12 (20)
15 +24/+19/+14 (36) +18/+13/+8 (27) 2 mit +18 (32) 1 mit +18 (42), 2 mit +13 (21)
16 +26/+21/+16 (41) +19/+14/+9 (31) 2 mit +19 (36) 1 mit +19 (48), 2 mit +14 (24)
17 +27/+22/+17 (46) +20/+15/+10 (35) 2 mit +20 (41) 1 mit +20 (54), 2 mit +15 (27)
18 +28/+23/+18 (51) +21/+16/+11 (39) 2 mit +21 (45) 1 mit +21 (60), 2 mit +16 (30)
19 +29/+24/+19 (56) +22/+17/+12 (42) 2 mit +22 (50) 1 mit +22 (66), 2 mit +17 (33)
20 +30/+25/+20 (61) +23/+18/+13 (46) 2 mit +23 (54) 1 mit +23 (72), 2 mit +18 (36)
21 +31/+26/+21/+16 (63) +24/+19/+14/+9 (47) 2 mit +24 (59) 1 mit +24 (78), 2 mit +19 (39)
22 +32/+27/+22/+17 (67) +25/+20/+15/+10 (51) 2 mit +25 (63) 1 mit +25 (84), 2 mit +20 (42)
23 +33/+28/+23/+18 (72) +26/+21/+16/+11 (54) 2 mit +26 (68) 1 mit +26 (90), 2 mit +21 (45)
24 +35/+30/+25/+20 (79) +27/+22/+17/+12 (60) 2 mit +27 (75) 1 mit +27 (99), 2 mit +22 (50)
25 +36/+31/+26/+21 (86) +28/+23/+18/+13 (65) 2 mit +28 (81) 1 mit +28 (108), 2 mit +23 (54)
26 +37/+32/+27/+22 (94) +29/+24/+19/+14 (70) 2 mit +29 (88) 1 mit +29 (117), 2 mit +24 (59)
27 +38/+33/+28/+23 (101) +30/+25/+20/+15 (74) 2 mit +30 (95) 1 mit +30 (126), 2 mit +25 (63)
28 +39/+34/+29/+24 (108) +31/+26/+21/+16 (79) 2 mit +31 (102) 1 mit +31 (135), 2 mit +26 (68)
29 +40/+35/+30/+25 (115) +32/+27/+22/+17 (84) 2 mit +32 (108) 1 mit +32 (144), 2 mit +27 (72)
30 +41/+36/+31/+26 (122) +33/+28/+23/+18 (89) 2 mit +33 (115) 1 mit +33 (153), 2 mit +28 (77)