Vereinfachte Monstererschaffung

Monster können sehr einprägsam und unterhaltsam sein, für den SL ist es aber oft auch viel Arbeit, sie anzupassen oder neue Gegner zu erschaffen. Die Standardmethode zur Erschaffung von Monstern und NSC ähnelt der für NSC, es kann aber eine Herausforderung sein, das richtige Machtgleichgewicht zu finden.


Das folgende Vereinfachte System zur Monstererschaffung hilft dir dabei, Monster schnell zu erschaffen, so dass sie gleich spielbereit sind. Hierzu werden die normalen Regeln aber verbogen, um zeitaufwändige Schritte zu eliminieren – wie z.B. einen Haufen Zauber des 1. Grades auszuwählen, die das Monster ohnehin nicht wirken wird, es nach dem NSC-Budget mit magischen Gegenständen auszustatten oder Spielwerte aufgrund von Zaubereffekten neu zu berechnen. Dieses System verwendet die aus Tabelle: Monsterspielwerte nach HG des Monsterhandbuches gewonnenen Grundwerte. So erlangst du die Flexibilität, mit fast endgültigen Spielwerten zu beginnen und nur ein paar Anpassungen vornehmen zu müssen, um ein formidables Monster zu entfesseln!


Überblick

Dieses System verwendet 9 Schritte, von denen die meisten nicht viel Zeit erfordern. Die aufwändigsten sind Schritt 1: Aufgabe und Schritt 7: Monsteroptionen. Jeder Schritt wird im Folgenden kurz beschrieben und dann im jeweiligen Abschnitt auf den folgenden Seiten näher ausgeführt. Am Ende des Kapitels folgen einige Beispielmonster.


Ehe du beginnst: Monsterkonzept

Bevor du mit dem Design deines Monsters beginnst, solltest du eine klare Vorstellung davon haben, was für ein Monster du haben möchtest und wie es im Spiel funktionieren soll. Bedenke hauptsächlich seinen HG, seine Hauptaufgabe in deiner Geschichte und überlege dann, welcher Kreaturenart es angehören soll. Dies sollte deine Entscheidungen leiten.


Schritt 1: Aufgabe

Der erste und wichtigste Schritt bei der Monstererschaffung ist die Wahl seiner „Aufgabe“ – dies ist die breitangelegte Rolle, die es in deiner Kampagne erfüllen soll. Im Rahmen dieses Schrittes erfolgen die meisten Berechnungen und die Wahl des TW. Die drei Aufgabenbereiche sind Kampf beteiligter, Experte und Zauberwirker. Kampf beteiligte besitzen machtvolle Angriffe und Verteidigungen, Experten haben ausgeprägte Fertigkeiten und vielseitige Möglichkeiten, während Zauberwirker Magie einsetzen und im körperlichen Kampf schwächer sind. Kreaturen können dabei durchaus auch noch andere Bereiche berühren – ein Dämon mag ein Kampf beteiligter sein, aber dennoch über ein paar Zauber verfügen (welche er über die Monsteroptionen in Schritt 7 erlangt).


Jeder Aufgabenbereich enthält Tabellen, um die Grundspielwerte des Monsters zu generieren. Die Wahl der Aufgabe ist der zahlenintensivste Teil dieses Systems, auch wenn die meisten Berechnungen bereits erledigt wurden. Statt z.B. einen Geschicklichkeitswert zu wählen und Rüstung und magische Gegenstände zur Berechnung der RK hinzuzufügen, verwendest du einfach die unter dem jeweiligen Aufgabenbereich aufgeführte RK. Die Aufgabe des Monsters bestimmt seine Grundwerte, die in den folgenden Schritten noch modifiziert werden. Jeder der weiteren Schritte modifiziert dabei nur die in seiner Beschreibung aufgeführten Werte und es werden keine auf diesen Anpassungen basierenden Werte neu berechnet. So sind z.B. die in der Aufgabe aufgeführten Angriffswerte die Gesamtboni des Monsters auf Angriffswürfe, die nicht mehr durch Attributsmodifikatoren verändert werden. Ein Kampf beteiligter mit HG 4 und einer hergestellten Waffe hätte nach diesem System einen Angriffsbonus von +8. Sollte er dann den Vorteil der Zauberliste: Stärke erlangen, käme dieser nur bei seinem Stärkemodifikator zur Anwendung, während der Angriffsbonus unverändert bleibt.


Schritt 2: Kreaturenart oder Klasse

Am Monster werden eine Reihe von Anpassungen basierend auf seiner Kreaturenart oder Charakterklasse vorgenommen, wobei hierbei den Ausschlag gibt, was für sein Konzept wichtiger ist. Solltest du das Monster als Dämon mit 10 TW und 2 Schurkenstufen erschaffen, dann ist sein dämonisches Wesen bedeutsamer als seine Klassenzugehörigkeit. Daher sollte es hier die Kreaturenart Externar erhalten und später bei Schritt 7 Hinterhältiger Angriff über eine Option. Solltest du dagegen eine Pixie mit 8 Magierstufen erschaffen wollen, verwendest du die Magierklassenschablone, da die hohe Stufenanzahl das feeische Wesen des Monsters überwiegt. Solltest du eine Klasse verwenden wollen, dann überprüfe die entsprechende Beschreibung, ehe du die Aufgabe des Monsters wählst, da viele Klassen einen bestimmten Aufgabenbereich voraussetzen.


Manche der hier erwähnten Anpassungen (z.B. Wähle eine weitere Meisterfertigkeit) werden erst in späteren Schritten bedeutsam, notiere sie daher und nimm die Wahl später vor.


Schritt 3: Unterart (Optional)

Dieser schnelle Schritt addiert Merkmale basierend auf der Unterart des Monsters. Dieser Schritt enthält alle wichtigen Monsterunterarten und SC-Völker. Wenn du einen NSC erschaffst, verleiht ihm die Unterart die korrekten Volksmerkmale.


Schritt 4: Schablone (Optional)

Sollte das Monster eine verbreitete Kreaturenschablone nachahmen, z.B. einen Geist, einen Halb-Drachen, einen Leichnam, einen Lykanthropen oder ein Skelett, kannst du eine dieser Schablonen verwenden, um ihm die wichtigsten Eigenschaften dieser Monsterschablone zu verleihen. In diesem Fall sieh dir diesen Abschnitt zuerst an, da eine Schablone eine bestimmte Kreaturenart oder –unterart voraussetzen und den besten Aufgabenbereich für ihre optimale Verwendung vorschlagen könnte.


Schritt 5: Größe (Optional)

Die Grundspielwerte in diesem System gehen von einem mittelgroßen Monster aus. Sollte es kleiner oder größer sein, musst du seine Spielwerte anpassen, indem du ihm die passende Größenschablone verleihst.


Schritt 6: Zauber (Optional)

Solltest du bei Schritt 1 die Aufgabe des Zauberwirkers für dein Monster gewählt haben, dann führe diesen Schritt aus, sonst überspringe ihn (oder komme hierher zurück, solltest du unter Schritt 7 eine Option wählen, die dem Monster die Fähigkeit zum Zaubern verleiht). Dieser Schritt deckt die Erschaffung eines Monsters ab, welches Zauber wirkt oder zauberähnliche Fähigkeiten einsetzt. Er bietet thematische Zauberlisten und erklärt dir, wie du anhand des HG des Monsters Zauber auswählst.


Schritt 7: Monsteroptionen

Die Monsteroptionen geben dir für dein Monster eine Vielzahl individueller Fähigkeiten in die Hand, mit denen es genau die Rolle ausführen kann, für welche du es benötigst. Dieser Schritt ersetzt die Auswahl von Talenten, Allgemeinen Monsterregeln und anderen besonderen Angriffen und Eigenschaften. Die Optionen sind nach den Kategorien Allgemein, Gesellschaft, Kampf und Magie sortiert. Dein gewählter Aufgabenbereich und andere vorangegangene Entscheidungen bestimmen, wie viele Optionen aus welchen Gruppen du wählen kannst. Du kannst stets anstelle einer anderen Option eine Allgemeine Option wählen.


Mit diesem System kannst du komplexe und einfache Monster erstellen. Wenn du z.B. mehr Flexibilität möchtest, könntest du einer Kreatur mit der Aufgabe Kampf beteiligter eine Odemwaffe geben oder seinem Repertoire mit der Allgemeinen Option Sekundäre Magie eine Anzahl Zauber hinzufügen. Alternativ könntest du ihm auch nur Heftiger Angriff und Zusätzliche Trefferpunkte geben, wobei du jeweils nur eine Berechnung vornehmen musst.


Schritt 8: Fertigkeiten

Bei diesem Schritt verteilst du die Fertigkeitsränge. Jede Fertigkeit, in welcher ein Monster besonders begabt ist, wird als „Gut“ oder „Meister“ ausgewiesen, was die Fertigkeitsränge, Volksmodifikatoren und andere Boni repräsentiert. Dein gewählter Aufgabenbereich und andere Entscheidungen bestimmen, wie viele Fertigkeiten das Monster erhält. Der Aufgabenbereich benennt zudem die Boni, die bei Guten und Meisterfertigkeiten benutzt werden. Nicht aufgeführte Fertigkeiten verwenden wie üblich die normalen Attributsmodifikatoren.


Schritt 9: Schaden

Der in Schritt 1 gewählte Aufgabenbereich zeigt die Durchschnittsmenge an Schaden auf, die jeder Angriff verursacht, sagt dir aber nicht, welche Würfel oder Boni zur Anwendung kommen. Die Schadenstabelle hilft bei schnellen Berechnungen, um den Durchschnittsschadenswert in Schadenswürfel umzurechnen.


Letzte Überprüfung

Vergleiche das Endergebnis mit deinem Ausgangskonzept. Die Spielwerte sollten grob jenen auf Tabelle: Monsterspielwerte nach HG im Monsterhandbuch ähneln. Solltest du aber viele Anpassungen vorgenommen haben, dann sieh dir die Ergebnisse noch ein Mal an und stelle sicher, dass das Monster deinen Erwartungen entspricht, ehe du es auf die Spielercharaktere loslässt!


Die Goldene Regel

Mit diesem System kannst du schnell ein Monster entwickeln, welches am Tisch einsatzbereit ist. Es nimmt dabei einige Abkürzungen in Kauf, damit die Monstererschaffung weniger Schritte und Berechnungen erfordert. Das bedeutet aber auch, dass du nicht immer genau das bekommst, was du willst. Daher solltest du das Monster immer dahingehend gut im Auge behalten, ob es auch in dein Konzept passt. Die Goldene Regel des Monstererschaffens ist, dass du alles verändern kannst, was erforderlich ist, damit das Monster so funktioniert, wie du willst.


Sollte das Monster z.B. mehr Kampfoptionen benötigen, als es aufgrund deiner getroffenen Entscheidungen eigentlich erhält, dann gibt ihm ruhig mehr. Gib ihm zusätzliche Zauber, wenn es über eine vielseitigere Auswahl verfügen soll. Die Aufgabenbereiche enthalten für natürliche Angriffe nur maximal drei Angriffe, doch wenn deine Kreatur z.B. sechs Tentakel hat, dann gib ihm sechs Angriffe und verwende den Durchschnittsschadenswert aus Tabelle: Monsterspielwerte nach HG, um den jeweiligen Schaden zu berechnen. All diese Veränderungen sind völlig in Ordnung! Wenn du dich von der Grundlinie aber entfernst, achte auf die Balance und kompensiere dort, wo es nötig ist. Die Richtlinien in Tabelle: Monsterspielwerte nach HG des Monsterhandbuches gelten auch für nach diesem System erschaffene Monster.

Andere Berechnungen

Die folgenden Monsterspielwerte werden nicht in den einzelnen Schritten festgelegt, sondern am Ende des Erschaffungsprozesses berechnet.
Bewegungsrate: Gib dem Monster die passende(n) Bewegungsrate(n) und Bewegungsart(en). Diese kosten keine Monsteroptionen.
Initiative: Außer die Initiative wird durch die Option Verbesserte Initiative, eine Anpassung oder eine von dir ad hoc vorgenommene Anpassung verändert, entspricht der Initiativebonus eines Monster stets seinem Geschicklichkeitsmodifikator.
KMB: Der KMB des Monsters entspricht seinem höchsten Angriffsbonus.
Konzentration: Bei zaubernden Monstern berechnest du den Konzentrationsbonus, indem du den HG des Monsters und den passenden Attributsmodifikator addierst. Bei Monstern mit zauberähnlichen Fähigkeiten ist dies meist Charisma.
Trefferwürfel: Ein nach diesem System erschaffenes Monster verwendet bei allen Berechnungen die den TW umfassen seinen HG als Trefferwürfelzahl. Ein Monster mit einem HG unter 1 wird so behandelt, als besäße es 1 TW.
Wahrnehmung: Für Wahrnehmung verwenden Monster automatisch den Guten Fertigkeitsmodifikator.