Wilde Magie
Wilde Magie
Auch wenn viele Zauberkundige ihre Anwendung der Magie gern als Wissenschaft behandeln, sind die Effekte der Zaubereinicht immer leicht vorhersehbar. Wilde, unkontrollierte Magie bricht sich zuweilen als Nebeneffekt des Wirkens eines Zaubers oder magischer Experimente Bahn. Wilde Magie kann in allen Situationen genutzt werden, in denen Magie zufällige und chaotische Effekte verursachen vermag. Wenn ein Charakter einen Zauber wirkt oder eine Aktion ausführt, welche einen Ausbruch wilder Magie auslösen könnte (siehe unten, „Wilde Magie einführen“), dann würfle auf Tabelle: Wilde Magieausbrüche.
Würfle den Wildmagieeffekt aus, ehe der Zauber gewirkt wird. Wende jedoch den Effekt erst danach an, außer er wandelt den Zauber selbst ab, z.B. indem er die effektive Zauberstufe verändert. Bezüge innerhalb der Tabelle auf den Zauber oder die Zauberstufe verweisen immer auf den gewirkten Zauber, die genutzte übernatürliche Fähigkeit oder den Effekt des aktivierten magischen Gegenstandes. Ebenso bezieht sich jede Erwähnung des Zauberwirkers auf den Charakter, welcher den Wildmagieschub ausgelöst hat. Sollte ein Effekt eine Zauberstufe erfordern, dann verwende die volle Charakterstufe des Zauberwirkers.
Sollte der erwürfelte Wildmagieeffekt aufgrund der Art des Effektes oder Zaubers nicht möglich sein, würfle stattdessen auf der Tabelle: Allgemeine Schubeffekte. Ein Wildmagieeffekt erlaubt keinen Rettungswurf, selbst wenn er einen Zauber nachahmt, der einen Rettungswurf gestattet. Zudem kann er Einschränkungen hinsichtlich der Anzahl an Trefferwürfel ignorieren, welche er betreffen kann. Höhere Ergebnisse auf der Tabelle neigen dazu, vorteilhafter zu sein, weshalbein SL möglicherweise den Wildmagiewurf mit einem Bonus oder Malus versehen möchte, wenn eine bestimmte Handlung die Auswüchse der Wilden Magie beeinflussen würde.
Wilde Magie einführen
Die Regeln für die Anwendung Wilder Magie sind absichtlich vage gehalten, um dem SL Spielraum zu verschaffen. Dennoch präsentieren wir im Folgenden ein paar Anwendungsvorschläge, die einfach beginnen und zunehmend komplexer werden:
Gescheiterter Konzentrationswurf: Wenn ein Zauberwirker einen Konzentrationswurf nicht schafft und so einen Zauber verliert, wird ein Teil der Energie des Zaubers als Wilde Magie freigesetzt.
Bannen und Bannzauber: Wenn ein Zauber oder ein magischer Effekt gebannt werden, löst dies einen Wildmagieschub beim Zauberwirker oder Ziel aus.
Zonen Wilder Magie: Manche Orte sind magisch instabil. Wenn eine Kreatur dort einen Zauber wirkt, eine zauberähnliche Fähigkeit nutzt oder einen magischen Gegenstand verwendet, löst dies einen Wildmagieschub aus.
Metamagische Aufladung: Ein Zauberwirker kann versuchen, eines seiner metamagischen Talente beim Wirken eines Zaubers einzusetzen, ohne dabei einen Zauberplatz höheren Grades aufzuwenden, den Zauber auf einem Grad vorzubereiten (im Falle eines nicht-spontanen Zauberwirkers) oder den Zeitaufwand zu erhöhen (im Falle eines spontanen Zauberwirkers). Hierzu muss ihm ein Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 10 + Zaubergrad + 5 pro Erhöhung des Zaubergrades gelingen, den das metamagische Talent normalerweise zur Folge hätte. Bei Erfolg erlangt sein Zauber die Vorteile des metamagischen Talentes und er verursacht zugleich einen Wildmagieschub. Sollte der Charakter scheitern, würfelt er immer noch auf Tabelle 4-5, zieht vom Ergebnis aber die Differenz zwischen dem SG und dem Ergebnis des Wurfes auf die Zauberstufe ab.
Tabelle: Wilde Magieausbrüche
W% | Schubeffekt |
---|---|
01-02 | Der Zauberwirker erleidet 1W6 Schadenspunkte pro Zaubergrad. |
03-04 | Der Zauberwirker unterliegt für 5 Runden Verlangsamen. |
05 | Der Zaubereffekt tritt an einem zufällig bestimmten Ort innerhalb der Reichweite des Zaubers ein. |
06 | Der Zauberwirker leidet für 1 Runde unter Verwirrung. |
07 | Der Zauberwirker erleidet 1 Punkt KO-Blutungsschaden. |
08 | Der Zauberwirker erleidet 1 Punkt Attributsschaden an seinem magischen Schlüsselattribut (sollte er kein Zauberkundiger sein, dann bestimme das Attribut zufällig). |
09-10 | Der Zauberwirker leidet für 1 Runde unter Monsterbenommenheit. |
11-12 | Der Zauber verursacht nur den ½ üblichen Schaden. |
13 | Der Zauberwirker erleidet 1W4 Punkte Blutungsschaden. |
14 | Der Zauberwirker unterliegt für 1 Minute Schlaf. |
15-16 | Der Zauberwirker kann 1 Runde lang keine Zauber wirken und sich auch nicht auf Zauber konzentrieren. |
17 | Der Zauberwirker unterliegt für 1 Minute Person verkleinern. |
18-19 | Der Zauberwirker leidet für 5 Runden unter dem Zustand Kränkelnd. |
20 | Der Zauberwirker wird zum Zentrum einer Zone der Wahrheit. |
21-29 | Der Zauberwirker ist betroffen, als wäre er Ziel des Zaubers. |
30-32 | Alle Ziele des Zaubers unterliegen Teilweiser Genesung. |
33-38 | Alle Ziele des Zaubers werden um 1W8+1 Schadenspunkte geheilt; dies ist ein positiver Energieeffekt. |
39-43 | Der Wirkungsbereich oder die Ziele des Zaubers unterliegen für 3 Runden Stille. |
44-50 | Alle Ziele des Zaubers sind für 3 Runden von Unsichtbarkeitbet roffen. |
51-58 | Der Wirkungsbereich des Zaubers wird von Tageslicht erfüllt. |
59-64 | Zerbersten wirkt in einem Radius von 1,50 m um jedes Ziel des Zaubers oder seinen Wirkungsbereich. |
65-71 | Der Wirkungsbereich des Zaubers ist von Schmieren betroffen. |
72-74 | Ein zufällig bestimmtes Tier oder eine Pflanze, die Ziel des Zauber ist oder sich in seinem Wirkungsbereich befindet, unterliegt Erwecken. |
75-78 | Angrenzend zu jedem Ziel wird ein Instrument herbeigezaubert. |
79-80 | Jede Tür innerhalb von 30 m Entfernung zum Zauberwirker unterliegt Klopfen. |
81-83 | Der Zauberwirker teleportiert auf ein Feld seiner Wahl angrenzend zum Ziel des Zaubers oder innerhalb dessen Wirkungsbereiches. |
84-86 | Der nächste Zauber des Zauberwirkers unterliegt Zauber zurückwerfen. |
87-90 | Der Zauberwirker erhält 2W6 temporäre Trefferpunkte, welche 1 Stunde währen, aber nicht mit anderen temporären Trefferpunkten kumulativ sind. |
91-92 | Eine Kreatur von der Liste für Monster herbeizaubern wird zufällig auf ein zum Zauberwirker angrenzendes Feld herbeigezaubert; sie steht unter seiner Kontrolle. |
93-95 | Der Zauberwirker unterliegt für 10 Minuten Zungen. |
96-97 | Der Zauberwirker unterliegt für 5 Runden Hast. |
98 | Der Zauber wird ausgedehnt. |
99 | Der Zauber wird maximiert. |
100 | Der zum Wirken des Zaubers genutzte Zauberplatz wird nicht verbraucht. |
Tabelle: Allgemeine Schubeffekte
W% | Schubeffekt |
---|---|
01-20 | Der Zauberwirker erleidet 1W6 Schadenspunkte; dies kann in keiner Weise verhindert werden. |
21-80 | Der Zauberwirker unterliegt für 1 Runde Feenfeuer. |
81-100 | Der Zauberwirker erlangt 1W6 temporäre Trefferpunkte, welche 1 Stunde währen, aber nicht mit anderen temporären Trefferpunkten kumulativ sind. |