Eingeschränkte Magie
Zaubermodifikationen
Die folgenden optionalen Regeln verändern das normale Wirken von Zaubern auf interessante Weisen. Jedes System ist vom Konzept her recht einfach, könnte aber nicht gänzlich aufgeführte Auswirkungen besitzen, so dass ein SL vorbereitet sein sollte, unerwartete Effekte auszulegen oder zu streichen.
Eingeschränkte Magie
Wenn die Zauberstufe eines Charakters steigt, kann dies bei Verwendung des normalen Magiesystems zu großen Variationen bei der Effektivität seiner Zauber führen: Manche werden aufgrund enthaltener Parametermodifikatoren mächtiger und andere nicht, so dass der Nutzen jedes Zaubers immer wieder neu bewertet werden muss. Die Nutzung der Regeln für Eingeschränkte Magie soll die Macht der Zauber enger an den Zaubergrad gebunden und zugleich der Machtanstieg von Zauberkundigen reduziert werden. Wenn du Eingeschränkte Magie verwendest, werden alle Zauber mit der Mindestzauberstufe und dem Minimum des erforderlichen Attributswertes gewirkt. Die Mindestzauberstufe eines Zaubers ist 2 x Zaubergrad -1 und verändert sich nicht mit der Charakterstufe. Der Grad eines Zaubers kann je nach Klasse variieren, daher können unterschiedliche Klassen unterschiedliche Mindestzauberstufen für denselben Zauber besitzen. Der Mindestattributswert für einen Zauber ist 10 + Zaubergrad, so dass auch der SG des Rettungswurfes (10 + Zaubergrad + Attributsmodifikator) konstant bleibt. Diese Werte sind zum erleichterten Nachschlagen in Tabelle: Eingeschränkte Magie abgedruckt. Die Spalte ZS (9) nennt die Mindestzauberstufe für Zauberkundige, welche Zauber des 9. Grades erlangen können (z.B. Druide, Kleriker oder Magier); die Spalte ZS (6) deckt Zauberkundige ab, welche Zauber des 6. Grades erlangen können (z.B. Barden); die Spalte ZS (4) Zauberkunde betrifft, die maximal Zauber des 4. Grades erhalten (z.B. Paladine und Waldläufer). Wenn die Zauberprogression einer Klasse von diesen Minimalzauberstufen abweicht, gelten die Zahlen auf dieser Tabelle für sie nicht.
Tabelle: Eingeschränkte Magie
Zaubergrad | ZS (9)* | ZS (6) | ZS (4) | Attributswert | SG |
---|---|---|---|---|---|
0 | 1 | 1 | — | 10 | 10 |
1 | 1 | 1 | 4 | 11 | 11 |
2 | 3 | 4 | 7 | 12 | 13 |
3 | 5 | 7 | 10 | 13 | 14 |
4 | 7 | 10 | 13 | 14 | 16 |
5 | 9 | 13 | — | 15 | 17 |
6 | 11 | 16 | — | 16 | 19 |
7 | 13 | — | — | 17 | 20 |
8 | 15 | — | — | 18 | 22 |
9 | 17 | — | — | 19 | 23 |
* Erhöhe bei einem Hexenmeister die Mindestzauberstufe jedes Zaubers des 2. Grades oder höher um 1. |
Magische Gegenstände
Mittels magischer Gegenstände gewirkte oder erzeugte Zauber folgen den oben beschriebenen Regeln. Dies bedeutet, dass ein Feuerball, der mittels eines Zauberstabes, den ein Hexenmeister oder Magier hergestellt hat, denselben SG wie ein Feuerball jedes Hexenmeisters oder Magiers verwendet und dieselbe Höhe an Schaden verursacht. Du verwendest immer die Mindestzauberstufe dieses Systems, um die Grundkosten oder den Preis eines magischen Gegenstandes zu berechnen, selbst wenn der Erschaffer des Gegenstandes eine höhere Zauberstufe hätte. Zaubertränke und Schriftrollen nutzen stets den Zaubergrad für Druiden, Kleriker oder Magier, um ihre Grundkosten zu bestimmen.
Zaubergrad erhöhen
Bei Nutzung dieses Systems können Zauber weiterhin mittels Zaubergrad erhöhen verbessert werden. Ein solcher Zauber verwendet die Mindestzauberstufe eines Zaubers des modifizierten Grades. Beispiel: Ein auf Grad 5 erhöhter Feuerball hätte SG 17 und würde 9W6 Schadenspunkte verursachen, wie es z.B. bei Kältekegel der Fall ist.
Weitere Überlegungen
Eingeschränkte Magie mag etwas Gewöhnung erfordern. Diese Option reduziert die Macht der meisten Zauberkundigen dramatisch, kann das Spiel zugleich aber beschleunigen, da z.B. kein zeitraubendes Nachschlagen der Zauberstufen von Monstern, NSC und magischen Gegenständen mehr erforderlich ist. Eingeschränkte Magie ermutigt auch das Erstellen besser abgerundeter Zauberwirker, insbesondere wenn die Attributswerte eingekauft werden, da die reine Konzentration auf das magische Schlüsselattribut weniger lohnend ist.
Bei diesem System sind die Zaubereffekte desselben Zaubers zudem schwächer, wenn ein Charakter ihn aufgrund unterschiedlicher Klassenzugehörigkeit auf einem niedrigeren Grad als ein anderer erlangt. Der Heldenmut eines Barden ist nicht so gut wie der eines Magiers. Allerdings besitzen Klassen mit langsamer Zauberprogression wie Barden, Paladine und Waldläufer andere Fähigkeiten, mit denen sie mithalten können, wenn Eingeschränkte Magie die allgemeine Macht von Zaubern dämpft.
Überlege, auch andere Regelelementen einem System mit Eingeschränkter Magie anzupassen: So könnten Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille und Größe Zähigkeit nur einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe liefern oder Zauberfokus und Mächtiger Zauberfokus den SG von Zaubern jeweils um 2 anheben.
Esoterische Zauberkomponenten: Dieses System funktioniert besonders gut mit dem auf Seite 146 beschriebenen System für Esoterische Zauberkomponenten. Kommen beide Systeme zur Anwendung, ist Magie im Allgemeinen schwächer, wirkt aber dann stark, wenn Charaktere zum Einsetzen kostspieliger Komponenten bereit sind.