Aktives Wirken von Zauber

Unter den Grundregeln verhält sich ein Zauberkundiger im Grunde passiv, während die Effekte seiner Zauber in Kraft treten. Er verkündet, welchen Zauber er wirkt und die Ziele würfeln als Reaktion ihre Rettungswürfe. Vergleiche dies mit Angriffen, wenn der Angreifer mit allen Würfeln würfelt. Die folgenden Varianten sollten Zauberkundigen ermöglichen, sich mehr in das Ergebnis eines Zaubers einzubringen.


Übersättigte Zauber

Mit der Methode zum Übersättigen von Zaubern können selbstbewusste Zauberkundige versuchen, ihre Sprüche beim Wirken mit zusätzlicher Energie aufzuladen. Dies ist natürlich riskant, denn sie weichen von der stabilen, standardisierten Spruchformel ab und setzen darauf, dass die Matrix des Zaubers nicht zusammenbricht. Ein Zauberkundiger kann beim Wirken eines Zaubers mit einer Schnellen Aktion versuchen, den SG des Zaubers oder seine effektive Zauberstufe hinsichtlich dieses Zaubers zu erhöhen. Er muss einen Fertigkeitswurf für Zauberkunde gegen SG 15 + Zaubergrad + der Mindestzauberstufe ablegen, auf welcher ein Angehöriger seiner Klasse den Zauber wirken kann. Bei Erfolg kann er seine Zauberstufe oder den SG des Rettungswurfes gegen den Zauber um 2 erhöhen. Scheitert er, wirkt er den Zauber nicht und verliert den vorbereiteten Zauber oder den Zauberplatz. Scheitert der Fertigkeitswurf um 5 oder mehr, kommt es zudem zu einem Missgeschick.


Mit Eingeschränkter Magie: Solltest du die Regeln für Eingeschränkte Magie nutzen, dann erhöhe nicht die Zauberstufe oder den SG um 2 bei Erfolg, sondern lasse den Zauberkundigen die normalen Vorteile aus seiner vollen Zauberstufe und seinen Attributswerten erlangen.


Mit Zauberpatzern: Anstelle eines Missgeschicks kommt es zu einem Zauberpatzer.


Zauberangriffswurf

Wenn der Zauberkundige einen Zauber wirkt oder einen magischen Effekt einsetzt, welcher einen Rettungswurf zulässt, legt er einen Zauberangriffswurf ab. Hierzu verwendet er 1W20 und addiert als Bonus seinen magischen Schlüsselattributsbonus sowie den Zaubergrad hinzu. Auch Boni, welche sich auf den SG des Zaubers auswirken, z.B. durch das Talent Zauberfokus, kommen zur Anwendung. Der SG dieses Wurfes ist 11 + der zur Anwendung kommende Rettungswurf bonus des Zieles. Bei Erfolg wird der Zauber oder der Effekt behandelt, als wäre dem Ziel der Rettungswurf misslungen; ein anderes Ergebnis wirkt so, als wäre der Rettungswurf gelungen. Wie bei einem normalen Angriffswurf ist eine Natürliche 1 ein automatischer Fehlschlag und eine Natürliche 20 ein automatischer Erfolg. Diese Regel verändert nicht die Erfolgschance, sondern nur, wer letztendlich die Würfel rollt.


Beispiel: Ein Magier mit Intelligenz 18 wirkt Person bezaubern auf einen Ork. Normalerweise würde der Ork einen Willenswurf gegen SG 15 (10 +1 für einen Zauber des 1. Grades +4 für den IN-Bonus des Magiers) ablegen. Da sein Willenswurfmodifikator -1 beträgt, müsste er eine 16 oder besser würfeln, um dem Zaubereffekt zu entgehen, so dass er eine Fehlschlagschance von 80% hat. Bei Nutzung der Regelvariante für Zauberangriffswürfe legt der Ork keinen Rettungswurf ab, sondern der Magier einen Zauberangriffswurf mit einem Bonus von +5 (der SG des Zaubers -10) gegen einen SG von 10 (11 +Willenswurfmodifikator des Orks von -1). Der Magier muss 5 oder besser würfeln, so dass seine Erfolgschance bei 80% liegt.


Die Variante legt mehr Würfel in Spielerhände. NSC-Zauberkundige funktionieren stattdessen unter den Grundregeln, damit die Spieler ihre eigenen Rettungswürfe ablegen können. Sie sollten zur Vereinfachung auch ihre Zauberangriffsboni für jeden Zaubergrad aufschreiben.


Schnellere Variante: Normalerweise würde ein Zauberkundiger einen Zauberangriffswurf gegen jedes Ziel ablegen. Will der SL das Spiel beschleunigen, dabei aber Extremfälle riskieren und ggfs. stark von den Grundregeln abweichen, kann er stattdessen nur einen Angriffswurf verlangen und diesen gegen die Verteidigungen aller Ziele einsetzen.


Kritische Zaubertreffer

Zauber, welche Angriffswürfe erfordern, folgen auch den üblichen Regeln für Kritische Treffer, die im Grundregelwerk beschrieben werden. Bei dieser Variante erhalten Zauber, die einen Rettungswurf verlangen, dieselben Vorteile. Sollte ein Kreatur bei ihrem Rettungswurf eine Natürliche 1 würfeln, hat der Zauber eine Kritische Bedrohung erzielt. Die Kreatur würfelt den Rettungswurf ein zweites Mal; misslingt auch dieser, wird der Kritische Treffer bestätigt und es werden alle nummerischen Effekte des Zaubers verdoppelt. Bei Zaubern ohne nummerische Effekte wie z.B. Person bezaubern wird die Wirkungsdauer verdoppelt. Ein Zauber, welcher einen Angriffswurf und einen Rettungswurf erfordert (z.B. Schwächestrahl), kann nur beim Angriffswurf eine Kritische Bedrohung erzielen. Der SL kann auch andere Werte verdoppeln, wo es angemessen ist – ein Vergiften-Zauber könnte das Ziel z.B. bei einem Kritischen Treffer mit 2 Anwendungen des Giftes betreffen, anstatt den Effekt des Giftes zu verdoppeln.


Mit Zauberangriffswurf: Diese Regel lässt sich gut mit Zauberangriffswürfen kombinieren. Erzielst du bei deinem Zauberangriffswurf eine Natürliche 20, ist dies eine Kritische Bedrohung; würfle den Angriff noch einmal aus, um den Kritischen Treffer zu bestätigen. Nutze nicht die schnellere Variante für Zauberangriffswürfel, wenn du zudem Kritische Zaubertreffer verwendest, oder würfle wenigstens separat zur jeweiligen Bestätigung.


Mit Zauberpatzern: Dieses System ist dafür gedacht, zusammen mit Zauberpatzern in einer Kampagne verwendet zu werden. Allerdings kann man beide auch separat verwenden.


Zauberpatzer

Zauber können wie alle anderen Angriffe automatisch fehlgehen. Normalerweise heißt das, dass das Ziel eine Natürliche 20 beim Rettungswurf erzielt. Wenn du jedoch dramatischere Patzer möchtest, kann das Ziel eines Zaubers nach einer Natürlichen 20 den Rettungswurf wiederholen. Sofern auch dieser Wurf gelingt, ist der Zauber verpatzt und es kommt zu einem Unfall ähnlich eines Missgeschickes mit einer Schriftrolle. Würfle mit 1W10 und konsultiere Tabelle: Zauberpatzer. Ein Zauber kann immer nur einen Patzer generieren. Sollte mehr als ein Ziel desselben Zaubers eine 20 würfeln, dann würfelt nur das erste Ziel einen Bestätigungswurf aus.


Tabelle: Zauberpatzer

W10Patzerergebnis
1Ein Ausbruch unkontrollierter magischer Energie fügt dem Zauberwirker 1W6 Schadenspunkte pro Zaubergrad zu.
2Der Zauber trifft den Zaube rwirker oder einen Verbündeten anstelle des beabsichtigten Zieles.
3Der Zaubereffekt tritt an einem zufällig bestimmten Ort innerhalb der Zauberreichweite ein.
4Der Effekt des Zaubers auf das Ziel ist genau das Gegenteil des normalen Effektes.
5Der Zauberwirker erleidet einen schwachen, aber bizarren Effekt, der irgendwie mit dem Zauber in Bezug steht. Die meisten solcher Effekte währen nur solange wie die Wirkungsdauer des Zaubers (oder 2W10 Minuten bei Zaubern mit Wirkungsdauer Augenblicklich).
6Ein zufällig bestimmter, harmloser Gegenstand oder mehrere solcher Gegenstände tauchen im Wirkungsbereich des Zaubers auf.
7Der Zaubereffekt wird verzögert und tritt irgendwann innerhalb der nächsten 1W12 Stunden ein. Der Zauber wird dann in die allgemeine Richtung ausgelöst, in welcher sich das beabsichtigte Ziel befunden hat und hat eine Reichweite entsprechend seiner Maximalreichweite, sollte das Ziel sich inzwischen fortbewegt haben.
8Der Zauberwirker kann sich für 1 Rundenicht konzentrieren und keine Zauber wirken.
9Der Zauberwirker erhält für 1 Runde den Zustand Benommen.
10Der Zauberwirker erleidet 1 Punkt KO-Schaden.

Mit dem Kritischen-Patzer-Deck: Solltest du die Kritischen-Patzerkarten verwenden, dann ziehe eine Patzerkarte, statt auf Tabelle: Zauberpatzer zu würfeln, und verwende das Ergebnis für Magie. Du kannst die Patzerkarten durchaus allein für Zauberpatzer nutzen, wenn du es nicht für andere Arten von Patzern verwendest.


Mit Wilder Magie: Du kannst anstelle Tabelle: Zauberpatzer auch Tabelle: Wilde Magieausbrüche verwenden. In diesem Fall verwende 1W20 statt des W%.


Mit Zauberangriffswürfen: Wenn du die Zauberangriffswurfvariante verwendest, dann kann ein Patzer eintreten, wenn du eine Natürliche 1 auf dem Angriffswurf erzielst. Wiederhole den Wurf; verfehlt dieser ebenfalls, dann liegt ein Patzer vor.