Zaubermodifikationen

Die folgenden optionalen Regeln verändern das normale Wirken von Zaubern auf interessante Weisen. Jedes System ist vom Konzept her recht einfach, könnte aber nicht gänzlich aufgeführte Auswirkungen besitzen, so dass ein SL vorbereitet sein sollte, unerwartete Effekte auszulegen oder zu streichen.


Eingeschränkte Magie

Wenn die Zauberstufe eines Charakters steigt, kann dies bei Verwendung des normalen Magiesystems zu großen Variationen bei der Effektivität seiner Zauber führen: Manche werden aufgrund enthaltener Parametermodifikatoren mächtiger und andere nicht, so dass der Nutzen jedes Zaubers immer wieder neu bewertet werden muss. Die Nutzung der Regeln für Eingeschränkte Magie soll die Macht der Zauber enger an den Zaubergrad gebunden und zugleich der Machtanstieg von Zauberkundigen reduziert werden. Wenn du Eingeschränkte Magie verwendest, werden alle Zauber mit der Mindestzauberstufe und dem Minimum des erforderlichen Attributswertes gewirkt. Die Mindestzauberstufe eines Zaubers ist 2 x Zaubergrad -1 und verändert sich nicht mit der Charakterstufe. Der Grad eines Zaubers kann je nach Klasse variieren, daher können unterschiedliche Klassen unterschiedliche Mindestzauberstufen für denselben Zauber besitzen. Der Mindestattributswert für einen Zauber ist 10 + Zaubergrad, so dass auch der SG des Rettungswurfes (10 + Zaubergrad + Attributsmodifikator) konstant bleibt. Diese Werte sind zum erleichterten Nachschlagen in Tabelle: Eingeschränkte Magie abgedruckt. Die Spalte ZS (9) nennt die Mindestzauberstufe für Zauberkundige, welche Zauber des 9. Grades erlangen können (z.B. Druide, Kleriker oder Magier); die Spalte ZS (6) deckt Zauberkundige ab, welche Zauber des 6. Grades erlangen können (z.B. Barden); die Spalte ZS (4) Zauberkunde betrifft, die maximal Zauber des 4. Grades erhalten (z.B. Paladine und Waldläufer). Wenn die Zauberprogression einer Klasse von diesen Minimalzauberstufen abweicht, gelten die Zahlen auf dieser Tabelle für sie nicht.


Tabelle: Eingeschränkte Magie

ZaubergradZS (9)*ZS (6)ZS (4)AttributswertSG
0111010
11141111
23471213
357101314
4710131416
59131517
611161619
7131720
8151822
9171923
* Erhöhe bei einem Hexenmeister die Mindestzauberstufe jedes Zaubers des
2. Grades oder höher um 1.

Magische Gegenstände

Mittels magischer Gegenstände gewirkte oder erzeugte Zauber folgen den oben beschriebenen Regeln. Dies bedeutet, dass ein Feuerball, der mittels eines Zauberstabes, den ein Hexenmeister oder Magier hergestellt hat, denselben SG wie ein Feuerball jedes Hexenmeisters oder Magiers verwendet und dieselbe Höhe an Schaden verursacht. Du verwendest immer die Mindestzauberstufe dieses Systems, um die Grundkosten oder den Preis eines magischen Gegenstandes zu berechnen, selbst wenn der Erschaffer des Gegenstandes eine höhere Zauberstufe hätte. Zaubertränke und Schriftrollen nutzen stets den Zaubergrad für Druiden, Kleriker oder Magier, um ihre Grundkosten zu bestimmen.


Zaubergrad erhöhen

Bei Nutzung dieses Systems können Zauber weiterhin mittels Zaubergrad erhöhen verbessert werden. Ein solcher Zauber verwendet die Mindestzauberstufe eines Zaubers des modifizierten Grades. Beispiel: Ein auf Grad 5 erhöhter Feuerball hätte SG 17 und würde 9W6 Schadenspunkte verursachen, wie es z.B. bei Kältekegel der Fall ist.


Weitere Überlegungen

Eingeschränkte Magie mag etwas Gewöhnung erfordern. Diese Option reduziert die Macht der meisten Zauberkundigen dramatisch, kann das Spiel zugleich aber beschleunigen, da z.B. kein zeitraubendes Nachschlagen der Zauberstufen von Monstern, NSC und magischen Gegenständen mehr erforderlich ist. Eingeschränkte Magie ermutigt auch das Erstellen besser abgerundeter Zauberwirker, insbesondere wenn die Attributswerte eingekauft werden, da die reine Konzentration auf das magische Schlüsselattribut weniger lohnend ist.


Bei diesem System sind die Zaubereffekte desselben Zaubers zudem schwächer, wenn ein Charakter ihn aufgrund unterschiedlicher Klassenzugehörigkeit auf einem niedrigeren Grad als ein anderer erlangt. Der Heldenmut eines Barden ist nicht so gut wie der eines Magiers. Allerdings besitzen Klassen mit langsamer Zauberprogression wie Barden, Paladine und Waldläufer andere Fähigkeiten, mit denen sie mithalten können, wenn Eingeschränkte Magie die allgemeine Macht von Zaubern dämpft.


Überlege, auch andere Regelelementen einem System mit Eingeschränkter Magie anzupassen: So könnten Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille und Größe Zähigkeit nur einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe liefern oder Zauberfokus und Mächtiger Zauberfokus den SG von Zaubern jeweils um 2 anheben.


Esoterische Zauberkomponenten: Dieses System funktioniert besonders gut mit dem auf Seite 146 beschriebenen System für Esoterische Zauberkomponenten. Kommen beide Systeme zur Anwendung, ist Magie im Allgemeinen schwächer, wirkt aber dann stark, wenn Charaktere zum Einsetzen kostspieliger Komponenten bereit sind.



Wilde Magie

Auch wenn viele Zauberkundige ihre Anwendung der Magie gern als Wissenschaft behandeln, sind die Effekte der Zaubereinicht immer leicht vorhersehbar. Wilde, unkontrollierte Magie bricht sich zuweilen als Nebeneffekt des Wirkens eines Zaubers oder magischer Experimente Bahn. Wilde Magie kann in allen Situationen genutzt werden, in denen Magie zufällige und chaotische Effekte verursachen vermag. Wenn ein Charakter einen Zauber wirkt oder eine Aktion ausführt, welche einen Ausbruch wilder Magie auslösen könnte (siehe unten, „Wilde Magie einführen“), dann würfle auf Tabelle: Wilde Magieausbrüche.


Würfle den Wildmagieeffekt aus, ehe der Zauber gewirkt wird. Wende jedoch den Effekt erst danach an, außer er wandelt den Zauber selbst ab, z.B. indem er die effektive Zauberstufe verändert. Bezüge innerhalb der Tabelle auf den Zauber oder die Zauberstufe verweisen immer auf den gewirkten Zauber, die genutzte übernatürliche Fähigkeit oder den Effekt des aktivierten magischen Gegenstandes. Ebenso bezieht sich jede Erwähnung des Zauberwirkers auf den Charakter, welcher den Wildmagieschub ausgelöst hat. Sollte ein Effekt eine Zauberstufe erfordern, dann verwende die volle Charakterstufe des Zauberwirkers.


Sollte der erwürfelte Wildmagieeffekt aufgrund der Art des Effektes oder Zaubers nicht möglich sein, würfle stattdessen auf der Tabelle: Allgemeine Schubeffekte. Ein Wildmagieeffekt erlaubt keinen Rettungswurf, selbst wenn er einen Zauber nachahmt, der einen Rettungswurf gestattet. Zudem kann er Einschränkungen hinsichtlich der Anzahl an Trefferwürfel ignorieren, welche er betreffen kann. Höhere Ergebnisse auf der Tabelle neigen dazu, vorteilhafter zu sein, weshalbein SL möglicherweise den Wildmagiewurf mit einem Bonus oder Malus versehen möchte, wenn eine bestimmte Handlung die Auswüchse der Wilden Magie beeinflussen würde.


Wilde Magie einführen

Die Regeln für die Anwendung Wilder Magie sind absichtlich vage gehalten, um dem SL Spielraum zu verschaffen. Dennoch präsentieren wir im Folgenden ein paar Anwendungsvorschläge, die einfach beginnen und zunehmend komplexer werden:


Gescheiterter Konzentrationswurf: Wenn ein Zauberwirker einen Konzentrationswurf nicht schafft und so einen Zauber verliert, wird ein Teil der Energie des Zaubers als Wilde Magie freigesetzt.


Bannen und Bannzauber: Wenn ein Zauber oder ein magischer Effekt gebannt werden, löst dies einen Wildmagieschub beim Zauberwirker oder Ziel aus.


Zonen Wilder Magie: Manche Orte sind magisch instabil. Wenn eine Kreatur dort einen Zauber wirkt, eine zauberähnliche Fähigkeit nutzt oder einen magischen Gegenstand verwendet, löst dies einen Wildmagieschub aus.


Metamagische Aufladung: Ein Zauberwirker kann versuchen, eines seiner metamagischen Talente beim Wirken eines Zaubers einzusetzen, ohne dabei einen Zauberplatz höheren Grades aufzuwenden, den Zauber auf einem Grad vorzubereiten (im Falle eines nicht-spontanen Zauberwirkers) oder den Zeitaufwand zu erhöhen (im Falle eines spontanen Zauberwirkers). Hierzu muss ihm ein Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 10 + Zaubergrad + 5 pro Erhöhung des Zaubergrades gelingen, den das metamagische Talent normalerweise zur Folge hätte. Bei Erfolg erlangt sein Zauber die Vorteile des metamagischen Talentes und er verursacht zugleich einen Wildmagieschub. Sollte der Charakter scheitern, würfelt er immer noch auf Tabelle 4-5, zieht vom Ergebnis aber die Differenz zwischen dem SG und dem Ergebnis des Wurfes auf die Zauberstufe ab.


Tabelle: Wilde Magieausbrüche

W%Schubeffekt
01-02Der Zauberwirker erleidet 1W6 Schadenspunkte pro Zaubergrad.
03-04Der Zauberwirker unterliegt für 5 Runden Verlangsamen.
05Der Zaubereffekt tritt an einem zufällig bestimmten Ort innerhalb der Reichweite des Zaubers ein.
06Der Zauberwirker leidet für 1 Runde unter Verwirrung.
07Der Zauberwirker erleidet 1 Punkt KO-Blutungsschaden.
08Der Zauberwirker erleidet 1 Punkt Attributsschaden an seinem magischen Schlüsselattribut (sollte er kein Zauberkundiger sein, dann bestimme das Attribut zufällig).
09-10Der Zauberwirker leidet für 1 Runde unter Monsterbenommenheit.
11-12Der Zauber verursacht nur den ½ üblichen Schaden.
13Der Zauberwirker erleidet 1W4 Punkte Blutungsschaden.
14Der Zauberwirker unterliegt für 1 Minute Schlaf.
15-16Der Zauberwirker kann 1 Runde lang keine Zauber wirken und sich auch nicht auf Zauber konzentrieren.
17Der Zauberwirker unterliegt für 1 Minute Person verkleinern.
18-19Der Zauberwirker leidet für 5 Runden unter dem Zustand Kränkelnd.
20Der Zauberwirker wird zum Zentrum einer Zone der Wahrheit.
21-29Der Zauberwirker ist betroffen, als wäre er Ziel des Zaubers.
30-32Alle Ziele des Zaubers unterliegen Teilweiser Genesung.
33-38Alle Ziele des Zaubers werden um 1W8+1 Schadenspunkte geheilt; dies ist ein positiver Energieeffekt.
39-43Der Wirkungsbereich oder die Ziele des Zaubers unterliegen für 3 Runden Stille.
44-50Alle Ziele des Zaubers sind für 3 Runden von Unsichtbarkeitbet roffen.
51-58Der Wirkungsbereich des Zaubers wird von Tageslicht erfüllt.
59-64Zerbersten wirkt in einem Radius von 1,50 m um jedes Ziel des Zaubers oder seinen Wirkungsbereich.
65-71Der Wirkungsbereich des Zaubers ist von Schmieren betroffen.
72-74Ein zufällig bestimmtes Tier oder eine Pflanze, die Ziel des Zauber ist oder sich in seinem Wirkungsbereich befindet, unterliegt Erwecken.
75-78Angrenzend zu jedem Ziel wird ein Instrument herbeigezaubert.
79-80Jede Tür innerhalb von 30 m Entfernung zum Zauberwirker unterliegt Klopfen.
81-83Der Zauberwirker teleportiert auf ein Feld seiner Wahl angrenzend zum Ziel des Zaubers oder innerhalb dessen Wirkungsbereiches.
84-86Der nächste Zauber des Zauberwirkers unterliegt Zauber zurückwerfen.
87-90Der Zauberwirker erhält 2W6 temporäre Trefferpunkte, welche 1 Stunde währen, aber nicht mit anderen temporären Trefferpunkten kumulativ sind.
91-92Eine Kreatur von der Liste für Monster herbeizaubern wird zufällig auf ein zum Zauberwirker angrenzendes Feld herbeigezaubert; sie steht unter seiner Kontrolle.
93-95Der Zauberwirker unterliegt für 10 Minuten Zungen.
96-97Der Zauberwirker unterliegt für 5 Runden Hast.
98Der Zauber wird ausgedehnt.
99Der Zauber wird maximiert.
100Der zum Wirken des Zaubers genutzte Zauberplatz wird nicht verbraucht.

Tabelle: Allgemeine Schubeffekte

W%Schubeffekt
01-20Der Zauberwirker erleidet 1W6 Schadenspunkte; dies kann in keiner Weise verhindert werden.
21-80Der Zauberwirker unterliegt für 1 Runde Feenfeuer.
81-100Der Zauberwirker erlangt 1W6 temporäre Trefferpunkte, welche 1 Stunde währen, aber nicht mit anderen temporären Trefferpunkten kumulativ sind.

Aktives Wirken von Zauber

Unter den Grundregeln verhält sich ein Zauberkundiger im Grunde passiv, während die Effekte seiner Zauber in Kraft treten. Er verkündet, welchen Zauber er wirkt und die Ziele würfeln als Reaktion ihre Rettungswürfe. Vergleiche dies mit Angriffen, wenn der Angreifer mit allen Würfeln würfelt. Die folgenden Varianten sollten Zauberkundigen ermöglichen, sich mehr in das Ergebnis eines Zaubers einzubringen.


Übersättigte Zauber

Mit der Methode zum Übersättigen von Zaubern können selbstbewusste Zauberkundige versuchen, ihre Sprüche beim Wirken mit zusätzlicher Energie aufzuladen. Dies ist natürlich riskant, denn sie weichen von der stabilen, standardisierten Spruchformel ab und setzen darauf, dass die Matrix des Zaubers nicht zusammenbricht. Ein Zauberkundiger kann beim Wirken eines Zaubers mit einer Schnellen Aktion versuchen, den SG des Zaubers oder seine effektive Zauberstufe hinsichtlich dieses Zaubers zu erhöhen. Er muss einen Fertigkeitswurf für Zauberkunde gegen SG 15 + Zaubergrad + der Mindestzauberstufe ablegen, auf welcher ein Angehöriger seiner Klasse den Zauber wirken kann. Bei Erfolg kann er seine Zauberstufe oder den SG des Rettungswurfes gegen den Zauber um 2 erhöhen. Scheitert er, wirkt er den Zauber nicht und verliert den vorbereiteten Zauber oder den Zauberplatz. Scheitert der Fertigkeitswurf um 5 oder mehr, kommt es zudem zu einem Missgeschick.


Mit Eingeschränkter Magie: Solltest du die Regeln für Eingeschränkte Magie nutzen, dann erhöhe nicht die Zauberstufe oder den SG um 2 bei Erfolg, sondern lasse den Zauberkundigen die normalen Vorteile aus seiner vollen Zauberstufe und seinen Attributswerten erlangen.


Mit Zauberpatzern: Anstelle eines Missgeschicks kommt es zu einem Zauberpatzer.


Zauberangriffswurf

Wenn der Zauberkundige einen Zauber wirkt oder einen magischen Effekt einsetzt, welcher einen Rettungswurf zulässt, legt er einen Zauberangriffswurf ab. Hierzu verwendet er 1W20 und addiert als Bonus seinen magischen Schlüsselattributsbonus sowie den Zaubergrad hinzu. Auch Boni, welche sich auf den SG des Zaubers auswirken, z.B. durch das Talent Zauberfokus, kommen zur Anwendung. Der SG dieses Wurfes ist 11 + der zur Anwendung kommende Rettungswurf bonus des Zieles. Bei Erfolg wird der Zauber oder der Effekt behandelt, als wäre dem Ziel der Rettungswurf misslungen; ein anderes Ergebnis wirkt so, als wäre der Rettungswurf gelungen. Wie bei einem normalen Angriffswurf ist eine Natürliche 1 ein automatischer Fehlschlag und eine Natürliche 20 ein automatischer Erfolg. Diese Regel verändert nicht die Erfolgschance, sondern nur, wer letztendlich die Würfel rollt.


Beispiel: Ein Magier mit Intelligenz 18 wirkt Person bezaubern auf einen Ork. Normalerweise würde der Ork einen Willenswurf gegen SG 15 (10 +1 für einen Zauber des 1. Grades +4 für den IN-Bonus des Magiers) ablegen. Da sein Willenswurfmodifikator -1 beträgt, müsste er eine 16 oder besser würfeln, um dem Zaubereffekt zu entgehen, so dass er eine Fehlschlagschance von 80% hat. Bei Nutzung der Regelvariante für Zauberangriffswürfe legt der Ork keinen Rettungswurf ab, sondern der Magier einen Zauberangriffswurf mit einem Bonus von +5 (der SG des Zaubers -10) gegen einen SG von 10 (11 +Willenswurfmodifikator des Orks von -1). Der Magier muss 5 oder besser würfeln, so dass seine Erfolgschance bei 80% liegt.


Die Variante legt mehr Würfel in Spielerhände. NSC-Zauberkundige funktionieren stattdessen unter den Grundregeln, damit die Spieler ihre eigenen Rettungswürfe ablegen können. Sie sollten zur Vereinfachung auch ihre Zauberangriffsboni für jeden Zaubergrad aufschreiben.


Schnellere Variante: Normalerweise würde ein Zauberkundiger einen Zauberangriffswurf gegen jedes Ziel ablegen. Will der SL das Spiel beschleunigen, dabei aber Extremfälle riskieren und ggfs. stark von den Grundregeln abweichen, kann er stattdessen nur einen Angriffswurf verlangen und diesen gegen die Verteidigungen aller Ziele einsetzen.


Kritische Zaubertreffer

Zauber, welche Angriffswürfe erfordern, folgen auch den üblichen Regeln für Kritische Treffer, die im Grundregelwerk beschrieben werden. Bei dieser Variante erhalten Zauber, die einen Rettungswurf verlangen, dieselben Vorteile. Sollte ein Kreatur bei ihrem Rettungswurf eine Natürliche 1 würfeln, hat der Zauber eine Kritische Bedrohung erzielt. Die Kreatur würfelt den Rettungswurf ein zweites Mal; misslingt auch dieser, wird der Kritische Treffer bestätigt und es werden alle nummerischen Effekte des Zaubers verdoppelt. Bei Zaubern ohne nummerische Effekte wie z.B. Person bezaubern wird die Wirkungsdauer verdoppelt. Ein Zauber, welcher einen Angriffswurf und einen Rettungswurf erfordert (z.B. Schwächestrahl), kann nur beim Angriffswurf eine Kritische Bedrohung erzielen. Der SL kann auch andere Werte verdoppeln, wo es angemessen ist – ein Vergiften-Zauber könnte das Ziel z.B. bei einem Kritischen Treffer mit 2 Anwendungen des Giftes betreffen, anstatt den Effekt des Giftes zu verdoppeln.


Mit Zauberangriffswurf: Diese Regel lässt sich gut mit Zauberangriffswürfen kombinieren. Erzielst du bei deinem Zauberangriffswurf eine Natürliche 20, ist dies eine Kritische Bedrohung; würfle den Angriff noch einmal aus, um den Kritischen Treffer zu bestätigen. Nutze nicht die schnellere Variante für Zauberangriffswürfel, wenn du zudem Kritische Zaubertreffer verwendest, oder würfle wenigstens separat zur jeweiligen Bestätigung.


Mit Zauberpatzern: Dieses System ist dafür gedacht, zusammen mit Zauberpatzern in einer Kampagne verwendet zu werden. Allerdings kann man beide auch separat verwenden.


Zauberpatzer

Zauber können wie alle anderen Angriffe automatisch fehlgehen. Normalerweise heißt das, dass das Ziel eine Natürliche 20 beim Rettungswurf erzielt. Wenn du jedoch dramatischere Patzer möchtest, kann das Ziel eines Zaubers nach einer Natürlichen 20 den Rettungswurf wiederholen. Sofern auch dieser Wurf gelingt, ist der Zauber verpatzt und es kommt zu einem Unfall ähnlich eines Missgeschickes mit einer Schriftrolle. Würfle mit 1W10 und konsultiere Tabelle: Zauberpatzer. Ein Zauber kann immer nur einen Patzer generieren. Sollte mehr als ein Ziel desselben Zaubers eine 20 würfeln, dann würfelt nur das erste Ziel einen Bestätigungswurf aus.


Tabelle: Zauberpatzer

W10Patzerergebnis
1Ein Ausbruch unkontrollierter magischer Energie fügt dem Zauberwirker 1W6 Schadenspunkte pro Zaubergrad zu.
2Der Zauber trifft den Zaube rwirker oder einen Verbündeten anstelle des beabsichtigten Zieles.
3Der Zaubereffekt tritt an einem zufällig bestimmten Ort innerhalb der Zauberreichweite ein.
4Der Effekt des Zaubers auf das Ziel ist genau das Gegenteil des normalen Effektes.
5Der Zauberwirker erleidet einen schwachen, aber bizarren Effekt, der irgendwie mit dem Zauber in Bezug steht. Die meisten solcher Effekte währen nur solange wie die Wirkungsdauer des Zaubers (oder 2W10 Minuten bei Zaubern mit Wirkungsdauer Augenblicklich).
6Ein zufällig bestimmter, harmloser Gegenstand oder mehrere solcher Gegenstände tauchen im Wirkungsbereich des Zaubers auf.
7Der Zaubereffekt wird verzögert und tritt irgendwann innerhalb der nächsten 1W12 Stunden ein. Der Zauber wird dann in die allgemeine Richtung ausgelöst, in welcher sich das beabsichtigte Ziel befunden hat und hat eine Reichweite entsprechend seiner Maximalreichweite, sollte das Ziel sich inzwischen fortbewegt haben.
8Der Zauberwirker kann sich für 1 Rundenicht konzentrieren und keine Zauber wirken.
9Der Zauberwirker erhält für 1 Runde den Zustand Benommen.
10Der Zauberwirker erleidet 1 Punkt KO-Schaden.

Mit dem Kritischen-Patzer-Deck: Solltest du die Kritischen-Patzerkarten verwenden, dann ziehe eine Patzerkarte, statt auf Tabelle: Zauberpatzer zu würfeln, und verwende das Ergebnis für Magie. Du kannst die Patzerkarten durchaus allein für Zauberpatzer nutzen, wenn du es nicht für andere Arten von Patzern verwendest.


Mit Wilder Magie: Du kannst anstelle Tabelle: Zauberpatzer auch Tabelle: Wilde Magieausbrüche verwenden. In diesem Fall verwende 1W20 statt des W%.


Mit Zauberangriffswürfen: Wenn du die Zauberangriffswurfvariante verwendest, dann kann ein Patzer eintreten, wenn du eine Natürliche 1 auf dem Angriffswurf erzielst. Wiederhole den Wurf; verfehlt dieser ebenfalls, dann liegt ein Patzer vor.