Mitwachsende Gegenstände

In der Regel kaufen und verkaufen Spielercharaktere im Laufe ihrer Karriere immer wieder magische Gegenstände, um mit den wachsenden Bedrohungen mithalten zu können, mit denen sie es zu tun bekommen. Gegenstände kommen und werden mit solcher Regelmäßigkeit wieder aus dem Inventar eines Charakters entfernt, dass sie sich kaum auf die Handlung der Kampagne auswirken. Mitwachsende Gegenstände dagegen erhöhen zusammen mit ihren Trägern ihre Macht, so dass alte und geliebte Gegenstände nützlich werden und bleiben, statt verkauft und vergessen zu werden.


Mitwachsende Gegenstände verhalten sich wie normale magische Gegenstände, erhalten aber neue Kräfte, wenn ihre Träger Stufen erlangen. Zudem verbessern sich ihre bestehenden Kräfte manchmal. Zusätzliche Kräfte erscheinen im Eintrag zu einem Mitwachsenden Gegenstand mit einer Überschrift, mit welcher Charakterstufe sie zur Verfügung stehen. Dabei wächst auch die Zauberstufe des Gegenstandes mit. Die effektive Zauberstufe eines Mitwachsenden Gegenstandes ist entweder die aufgeführte Zauberstufe oder die Zauberstufe seines Trägers, sofern diese höher ist, wobei die Mindestzauberstufe seiner höchststufigsten Fähigkeit die Obergrenze bildet. Wenn z.B. ein Gegenstand eine Grundzauberstufe von 5 besitzt und mit der 7. und 9. Stufe weitere Fähigkeiten erlangt, wird er in Händen eines Charakters der 8. Stufe behandelt, als besäße er eine effektive Zauberstufe von 8, während er in den Händen eines Charakters der 10. Stufe nur eine effektive Zauberstufe von 9 hätte.


Jeder Mitwachsende Gegenstand besitzt einen Grundpreis, der seinen Wert für einen Charakter repräsentiert, dessen Stufe gleich oder niedriger der Zauberstufe des Gegenstandes ist. Wenn die Zauberstufe aber in den Händen eines mächtigeren Charakters ansteigt, gilt dies auch für den Wert des Gegenstandes. Der Wert eines solchen Gegenstandes fällt in eine von drei Kategorien (Schmuckstück, Wertsache und Wunderwerk), die grob den %-Anteil am Reichtum des Charakters anzeigt, den der Mitwachsende Gegenstand darstellt. Die schwächsten Gegenstände – Schmuckstücke – repräsentieren jeweils 5 % des empfohlenen Reichtums eines Charakters auf seiner Stufe man kann sie mit verbrauchbaren magischen Gegenständen vergleichen, selbst wenn sie bei Nutzung nicht zerstört werden. Gegenstände der mittleren Kategorie – Wertsachen – repräsentieren 15 % des empfohlenen Reichtums eines Charakters und entsprechen Gegenständen von durchschnittlicher Macht. Ein Gegenstand der wertvollsten Kategorie – Wunderwerke – repräsentiert 30 % des empfohlenen Reichtums eines SC und entspricht einem mächtigen magischen Gegenstand. Wunderwerke übertreffen auf ihrer höchsten Stufe die normalen Preiserwartungen des Spieles und können an die Macht schwächerer Artefakte heranreichen, auch wenn sie nicht unzerstörbar sind und immer noch normal hergestellt werden können.


Schätze anpassen

Da Mitwachsende Gegenstände sich mit der Stufe des sie tragenden Charakters verbessern, werden sie effektiv mit der Zeit immer wertvoller. Um dies auszugleichen, sollte der SL Belohnungen und gefundene Schätze im Verhältnis zur Anzahl der Mitwachsenden Gegenstände der Gruppe reduzieren. Dies kann pro Charakter oder auf die ganze Gruppe bezogen geschehen, wie unten beschrieben. Beachte, dass die Ausgangszauberstufe und der Preis eines Mitwachsenden Gegenstandes irrelevant werden, sobald die Stufe des Charakters die Mindestzauberstufe des Gegenstandes übertrifft, da der Gegenstand entsprechend seiner Kategorie (Schmuckstück, Wertsache oder Wunderwerk) an Wert gewinnt, nicht an seinem Ausgangspreis orientiert. Die Anpassungen an Schätze sind bei allen Gegenständen einer Kategorie gleich.


Tabelle: Wert Mitwachsender Gegenstände

Stufe Schmuckstück Wertsache Wunderwerk
(5%) (15%) (30%)
1 15 GM  45 GM  90 GM
2 50 GM  150 GM  300 GM
3 150 GM  450 GM  900 GM
4 300 GM  900 GM  1.800 GM
5 525 GM  1.575 GM  3.150 GM
6 800 GM  2.400 GM  4.800 GM
7 1.175 GM  3.525 GM  7.050 GM
8 1.650 GM  4.950 GM  9.900 GM
9 2.300 GM  6.900 GM  13.800 GM
10 3.100 GM  9.300 GM  18.600 GM
11 4.100 GM  12.300 GM  24.600 GM
12 5.400 GM  16.200 GM  32.400 GM
13 7.000 GM  21.000 GM  42.000 GM
14 9.250 GM  27.750 GM  55.500 GM
15 12.000 GM  36.000 GM  72.000 GM
16 15.750 GM  47.250 GM  94.500 GM
17 20.500 GM  61.500 GM  129.000 GM
18 26.500 GM  79.500 GM  159.000 GM
19 34.250 GM  102.750 GM  205.500 GM
20 44.000 GM  132.000 GM  264.000 GM

Pro Charakter: Solltest du die Schatzreduzierung für Mitwachsende Gegenstände bei jedem Charakter anwenden, tue das erst, wenn die Anteile an einem Schatz verteilt wurden. Senke den erhaltenen Anteil bei einem Charakter mit einem Mitwachsenden Gegenstand um den für die jeweilige Kategorie aufgeführten Prozentwert (5 % für Schmuckstücke, 15 % für Wertsachen und 30% für Wunderwerke). Sollte ein Charakter über mehrere Mitwachsende Gegenstände verfügen, dann addiere die Prozentwerte entsprechend. Ein SC mit einer Wertsache und einem Wunderwerk sollte 45 % weniger Schätze erhalten, da er effektiv diese Menge an Schätzen in Form der steigenden Gegenstandsboni erlangt. Da der Wert eines Mitwachsenden Gegenstandes auf dem Reichtum für eine ganze Stufe basiert, musst du diese Anpassung bei jedem Schatz ausführen, den der Charakter erhält. Solltest du die Anpassungen lieber mehr mit der Spielwelt in Verbindung setzen wollen, kannst du den verlorenen Schatzanteil des Charakters durch eine magische Substanz ersetzen, die verwendet werden muss, um die Macht eines Mitwachsenden Gegenstandes zu vergrößern. Dabei könnte es sich um magische Rückstände, farbenkräftige, summende Kristalle oder zauberbuchartige Seiten mit magischen Phrasen handeln. In jedem Fall sollte die Substanz nur zum Verbessern Mitwachsender Gegenstände verwendbar sein und einen Marktwert von quasi Null besitzen.


Die ganze Gruppe: Du kannst auch alle Mitwachsenden Gegenstände der gesamten Gruppe als Grundlage für Schatzanpassungen heranziehen. Dies funktioniert am besten, wenn alle oder zumindest die meisten der Charaktere über Mitwachsende Gegenstände verfügen und keiner eine größere Anzahl als die anderen besitzt. Diese Methode hat den Vorteil, dass sie versteckt ausgeführt und nicht innerhalb des Spieles begründet werden muss. Addiere die Prozentwerte für alle Mitwachsenden Gegenstände, über die die SC verfügen. Teile die Summe durch die Anzahl der SC und reduziere den Gesamtwert gefundener Schätze um diesen Prozentwert, ehe die Charaktere sie unter sich aufteilen. Wenn z.B. eine vierköpfige Gruppe über 1 Schmuckstück, 3 Wertsachen und ein Wunderwerk verfügt, erhält sie 20 % weniger an Schätzen (80 % geteilt durch 4).


Höchststufe

Viele Mitwachsende Gegenstände erlangen neue Kräfte bis hin zur 20. Stufe. Andere erreichen den Höhepunkt ihrer Fähigkeiten mit niedrigeren Stufen. Sobald ein Gegenstand die Stufe seiner mächtigsten Fähigkeit erreicht hat, passe die Schätze für diesen Gegenstand nicht mehr an; ab diesem Punkt gilt der Mitwachsende Gegenstand als „abbezahlt“.


Unpassende Stufen

Sollte ein SC einen Mitwachsenden Gegenstand erhalten, dessen Zauberstufe niedriger ist als seine Charakterstufe, erlangt er im Grund einen Gegenstand, dessen Wert über dem im Spielwerteblock aufgeführten Preis liegt. Ziehe Tabelle: Wert Mitwachsender Gegenstände heran und schätze anhand der Stufe des SC ab, was der Gegenstand für diesen SC wirklich an Wert besitzt. Nutze dann diesen Kaufpreis als den Schatzwert. Dieses Problem besteht nicht, wenn die Zauberstufe des Gegenstandes höher ist als die Stufe des SC. Es bedeutet nur, dass dem SC die höherstufigen Kräfte des Gegenstandes nicht so rasch zugänglich werden. Reduziere daher den Wert von Schätzen wegen eines solchen Gegenstandes erst dann, wenn die Stufe des SC die Zauberstufe des Gegenstandes übertrifft.


Kaufen und Verkaufen

Der Verkauf eines Mitwachsenden Gegenstandes erzeugt ein paar Probleme hinsichtlich der Preisgestaltung. Für einen höherstufigen Käufer ist der Gegenstand mehr wert, während ein höherstufiger Verkäufer mehr effektiven Reichtum aufgewandt hat, um den Gegenstand zu erlangen und zu behalten. Ein SC kann einen Mitwachsenden Gegenstand maximal für die Hälfte des in Tabelle: Wert Mitwachsender Gegenstände in der jeweiligen Kategorie und Stufe des SC aufgeführten Wertes verkaufen (wie beim Verkauf magischer Gegenstände üblich). Um diesen Betrag zu erhalten, müsste ein SC einen motivierten Käufer seiner Stufe oder höher finden, was einiges an Zeit und Aufwand erfordern kann. Sollte der SC den Gegenstand in Eile verkaufen müssen, könnte er nur 25 % des aufgeführten Wertes oder noch weniger erhalten. Ein SC kann einen Mitwachsenden Gegenstand nicht für mehr als 50 % seines Wertes für seine aktuelle Stufe verkaufen, selbst wenn der Käufer ein höherstufiger NSC ist.


Eigenherstellung

Mitwachsende Gegenstände müssen auf der Zauberstufe ihrer höchstufigsten Kraft hergestellt werden. Die Kosten dafür ergeben sich aus Tabelle: Wert Mitwachsender Gegenstände.


Beginne mit dem in der Tabelle aufgeführten Wert für die Kategorie und richte dich bei der Stufe nach der höchststufigsten Fähigkeit. Teile diesen Wert durch 2, um die Herstellungskosten zu ermitteln, und addiere den Wert aller nicht-magischen Waffen oder Rüstungskomponenten. Die Herstellungskosten übertreffen den Marktpreis eines Mitwachsenden Gegenstandes in jedem Fall, da sie sich an dem vollständigen Satz an Kräften orientieren, über welche der Gegenstand einmal verfügen soll, während der Marktpreis auf der Mindestzauberstufe basiert. Wenn ein SC einen Mitwachsenden Gegenstand herstellt, muss er keine weiteren Kosten in Form reduzierter Schätze entrichten, um den Gegenstand zu behalten und weiterwachsen zu lassen, da er einen bereits „ausgewachsenen“ Gegenstand herstellt. Zum Bestimmen den SG zum Herstellen eines Mitwachsenden Gegenstandes, verwendest du seine höchststufigste Fähigkeit anstelle seiner Mindestzauberstufe.


Neue Mitwachsende Gegenstände Auspreisen

Um den Preis bei der Erschaffung eines neuen Mitwachsenden Gegenstandes zu bestimmen, ermittelst du zunächst die Kosten des Ausgangsgegenstandes ohne stufenbasierende Verbesserungen und erhöhst diesen Preis basierend auf jeder weiteren Fähigkeit wie folgt:


Den Ausgangsgegenstand auspreisen: Entscheide zuerst, ob der neue Gegenstand ein Wunderwerk (am besten bei mächtigen Gegenständen), eine Wertsache (am besten für einen unterstützenden Gegenstand) oder ein Schmuckstück (am besten für Gegenstände, die interessant, aber nicht lebenswichtig sind) ist. Preise den Ausgangsgegenstand gemäß der normalen Regeln zum Erschaffen magischer Gegenstände aus. Dann verwende die zur Kategorie passende Spalte von Tabelle: Wert Mitwachsender Gegenstände und finde den niedrigsten GM-Wert, der nicht unter dem Ausgangspreis liegt. Verwende diesen Wert zur Bestimmung der Mindestzauberstufe des Gegenstandes.


Mitwachsende Fähigkeiten hinzufügen: Verwende die folgenden Schritte, um weitere Fähigkeiten und Zauber sowie die Stufen, auf denen diese Fähigkeiten zugänglich werden, zuzuweisen.


Später zugänglich werdende Fähigkeiten zuweisen: Bestimme die erste später zugänglich werdende Fähigkeit oder den ersten später erfolgenden Machtzuwachs. Preise den Gegenstand erneut aus; verwende dabei die neue Fähigkeit plus alle Fähigkeiten des Ausgangsgegenstandes – dieser Preis bestimmt, mit welcher Stufe die Fähigkeit zugänglich wird (siehe unten). Da viele Mitwachsende Gegenstände jedoch über eine große Bandbreite an Fähigkeiten mit eingeschränkter Nutzung verfügen, mag es sein, dass Gegenstände nach den Standardregeln im Vergleich zu ihrer Nützlichkeit zu teuer werden. Bei getragenen Gegenständen solltest du daher den Preisanstieg für eine zusätzliche Kraft in der Regel um 50 % reduzieren, außer es handelt sich um eine besonders nützliche Fähigkeit oder eine Fähigkeit mit einer starken Synergie zu den anderen Fähigkeiten des Gegenstandes. Wenn du z.B. ein Paar Handschuhe mit einem Brennende Hände-Effekt herstellst, müsstest du die zusätzlichen Kosten nicht für eine höherstuf igere Fähigkeit aufwenden, die dir Feuerresistenz verleiht. Dies würde aber für eine Fähigkeit gelten, welche allen Verbündeten innerhalb von 3 m Entfernung Feuerresistenz verleiht, da du so deine Brennenden Hände ungehemmter einsetzen könntest.


Zauber hinzufügen: Teile jedem Zauber, den der Gegenstand seinen Besitzer anwenden lässt, einen Preis zu. Tabelle: Zauberpreise enthält die typischen Preise einmal täglich einsetzbarer Zauber auf unterschiedlichen Zauberstufen. Da der Preis von Zauber mit der Zauberstufe des Gegenstandes variiert, ist es meistens ratsam, zuerst die anderen Fähigkeiten auszupreisen, dann die Endzauberstufe abzuschätzen und die Zauber sodann entsprechend dieser Zauberstufe auszupreisen. Sollte ein Zauber sich mit einer höheren Zauberstufe nicht sonderlich verbessern, dann preise ihn auf der Mindestzauberstufe des Gegenstandes aus. Sollte er dagegen mit der Zauberstufe machtvoller werden (z.B. Feuerball), dann verwende die Zauberstufe der Stufe, mit welcher der Zauber zugänglich wird, um seinen Preis zu bestimmen. Wenn sich nur die Wirkungsdauer des Zaubers mit der Zauberstufe verändert, solltest du bei Bären mit einer Wirkungsdauer von 1 Minute pro Stufe oder 1 Runde pro Stufe die volle Zauberstufe verwenden und bei Zaubern mit längerer Wirkungsdauer (10 Minuten pro Stufe oder mehr) die Mindestzauberstufe.


Vergiss nicht, den Preis auf jeder Stufe anzupassen, mit welcher eine weitere, später zugänglichen Kraft verfügbar wird, da die Zauberstufe des Gegenstandes dann der Stufe des Besitzer entspricht. Bei getragenen Gegenständen verzichte auf den üblichen Anstieg um 50 % des Preises, wenn es um zusätzliche Zauber geht.


Mit welcher Stufe werden neue Kräfte verfügbar: Da du nun die Kosten für die nächste Mitwachsende Fähigkeit hast, weise ihr eine Stufe zu, mit der sie zugänglich wird. Dies folgt demselben Prozess wie das Auspreisen des Grundgegenstandes, verwendet aber die neuen Kosten. Du solltest in der Regel abrunden, doch doch wenn du praktisch am Preis der höheren Stufe kratzt, dann nimm diesen. Beispiel: Eine mit 8.000 GM ausgepreiste Wertsache besitzt Kräfte, die mit der 9. Stufe verfügbar werden (6.900 GM). Doch wenn der Preis 9.000 GM erreicht, sollten die Fähigkeiten stattdessen mit der 10. Stufe verfügbar werden (9.300 GM).


Den Gegenstand abschließen: Wiederhole diesen Prozess für jeden weiteren Satz neuer Kräfte. Versuche, dem Gegenstand alle 2 bis 4 Stufen eine neue, dann verfügbare Fähigkeit zuzuweisen. Nicht alle Gegenstände müssen bis zur 20. Stufe mitwachsen – höre auf, wenn du den Eindruck hast, dass der Gegenstand von den verliehenen Fähigkeiten her vollständig ist.


Tabelle: Zauberpreise

ZS Zaubergrad
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 180 GM 360 GM - - - - - - - -
2 360 GM 720 GM - - - - - - - -
3 540 GM 1.080 GM 2.160 GM - - - - - - -
4 720 GM 1.440 GM 2.880 GM - - - - - - -
5 900 GM 1.800 GM 3.600 GM 5.400 GM - - - - - -
6 1.080 GM 2.160 GM 4.320 GM 6.480 GM - - - - - -
7 1.260 GM 2.520 GM 5.040 GM 7.560 GM 10.080 GM - - - - -
8 1.440 GM 2.880 GM 5.760 GM 8.640 GM 11.520 GM - - - - -
9 1.620 GM 3.240 GM 6.480 GM 9.720 GM 12.960 GM 16.200 GM - - - -
10 1.800 GM 3.600 GM 7.200 GM 10.800 GM 14.400 GM 18.000 GM - - - -
11 1.980 GM 3.960 GM 7.920 GM 11.800 GM 15.840 GM 19.800 GM 23.760 GM - - -
12 2.160 GM 4.320 GM 8.640 GM 12.960 GM 17.280 GM 21.600 GM 25.920 GM - - -
13 2.340 GM 4.680 GM 9.360 GM 14.040 GM 18.720 GM 23.400 GM 28.080 GM 32.760 GM - -
14 2.520 GM 5.040 GM 10.080 GM 15.120 GM 20.160 GM 25.200 GM 30.240 GM 35.280 GM - -
15 2.700 GM 5.400 GM 10.800 GM 16.200 GM 21.600 GM 27.000 GM 32.400 GM 37.800 GM 43.200 GM -
16 2.880 GM 5.760 GM 11.520 GM 17.280 GM 23.040 GM 28.800 GM 34.560 GM 40.320 GM 46.080 GM -
17 3.060 GM 6.120 GM 12.240 GM 18.360 GM 24.480 GM 30.600 GM 36.720 GM 42.840 GM 48.960 GM 55.080 GM
18 3.240 GM 6.480 GM 12.960 GM 19.440 GM 25.920 GM 32.400 GM 38.880 GM 45.360 GM 51.840 GM 58.320 GM
19 3.420 GM 6.840 GM 13.680 GM 20.520 GM 27.360 GM 34.200 GM 41.040 GM 47.880 GM 54.720 GM 61.560 GM
20 3.600 GM 7.200 GM 14.400 GM 21.600 GM 28.800 GM 36.000 GM 43.200 GM 50.400 GM 57.600 GM 64.800 GM


Einzelne Mitwachsende Gegenstände

Ein SL kann einzelne Mitwachsende Gegenstände als individuelle Teile eines Schatzes selbst dann verwenden, wenn er ansonsten das System für Mitwachsende Gegenstände in seinem Spiel nicht benutzt. Der Ausgangsgegenstand kann ohne die höherstufigen Verbesserungen verwendet werden. Ebenso kann der SL eine höhere Stufe wählen und einen einzigartigen Gegenstand erschaffen, der über die Grundfähigkeiten und eine oder mehr später verfügbare Fähigkeiten verfügt. Für diese Stufe Mitwachsender Gegenstände sollte er die Standardauspreisung verwenden, die in Tabelle: Wert Mitwachsender Gegenstände ist.


Beispiel: Ein SL könnte einen Speer des Jagdmeisters als Gegenstand mit ZS 6 (Wert 3.202 GM) mit den Grundfähigkeiten, als Gegenstand mit ZS 8 (Wert 4.950 GM) mit den Grundfähigkeiten und der mit der 8. Stufe verfügbaren Fähigkeit, als Gegenstand mit ZS 10 (Wert 9.300 GM) und den Grundfähigkeiten und den mit der 8. und der 10. Stufe verfügbaren Fähigkeiten usw. ausgeben.


Mitwachsende Gegenstände


Unter den folgenden Mitwachsenden Gegenständen findest du diverse Beispiele für Wunderwerke, Wertsachen und Schmuckstücke.


Besondere Rüstungen und Schilde

Der folgende Abschnitt stellt Rüstungen und Schilde mit ungewöhnlichen Kräften und magischen Fähigkeiten vor. Magische Rüstungen können über aktivierbare Fähigkeiten oder passive Kräfte verfügen, welche ständig funktionieren.


Drachenschild

Aura Starke Bannmagie; ZS 14
Ausrüstungsplatz Schild; Preis 28.557 GM; Gewicht 10 Pfd.; Kategorie Wertsache


BESCHREIBUNG


Dieser Schwere Holzschild +1 ist mit Drachenhaut überzogen und mit versteinerten Platten verstärkt, die aus den dicksten Schuppen eines Drachen geschnitzt wurden. Sein Verbesserungsbonus auf die RK steigt um 1 gegen jede Kreatur der Kreaturenart Drache oder um 2 gegen einen Drachen der Unterart, aus welcher der Schild gefertigt wurde. Der Verbesserungsbonus kommt auch gegen die Odemwaffen von Drachen zum Tragen. Sollte dem Träger ein Rettungswurf gegen die Odemwaffe eines Drachen gelingen, erleidet er keinen Schaden.
12. Stufe: Der Schild erhält die besondere Schildeigenschaft GestärktARK. Der aus dieser Eigenschaft resultierende Bonus auf Rettungswürfe steigt um 1 gegen Kreaturen der Kategorie Drache und um 2 gegen Drachen derselben Unterart des Schildes.
14. Stufe: Der Schild erhält die besondere Eigenschaft Energieresistenz. Die Art der Resistenz entspricht der Energieart der Odemwaffe der Drachenart, deren Haut für den Schild genutzt wurde.
16. Stufe: Der Verbesserungsbonus des Schildes steigt auf +2. Der Träger erhält einen Moralbonus von +6 auf Rettungswürfe gegen die Unheimliche Ausstrahlung von Drachen.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Energien widerstehen, Furcht bannen, Heldenmut; Kosten 47.557 GM


Ragnarök-Rüstung

Aura Schwache Verwandlungsmagie; ZS 5
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 2.650 GM; Gewicht 50 Pfd.; Kategorie Wunderwerk


BESCHREIBUNG


Eine Ragnarök-Rüstung ist eine Ritterrüstung +1, welche ihre Größe Trägern der Größenkategorien Klein bis Groß automatisch anpasst. Die Rüstung ist geschwärzt und die Gelenke und der Helm erinnern vom Stil her an die legendäre Tarraske.
6. Stufe: Die Ragnarök-Rüstung ist eine Ritterrüstung des Leichten Bollwerkes +1.
8. Stufe: Die Ragnarök-Rüstung schlägt gegen Nahkampfangreifer zurück, welche ihre Bollwerkseigenschaft auslösen. Wenn ein Angreifer den Träger mit einer Nahkampfwaffe trifft und die Rüstung einen Kritischen Treffer oder Hinterhältigen Angriff vereitelt, erhält der Angreifer für 1W4 Runden den Zustand Erschüttert (WIL, SG 16, keine Wirkung). Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt, welcher mit sich selbst kumulativ ist und einem Angreifer die Zustände Verängstigt oder Panisch verleihen kann.
11. Stufe: Die Ragnarök-Rüstung ist eine Ritterrüstung des Mittleren Bollwerkes +1.
13. Stufe: Die Ragnarök-Rüstung ist eine Ritterrüstung des Mittleren Bollwerkes +2. Der SG des Rettungswurfes gegen den Furchteffekt steigt auf 20 und der Effekt betrifft Angreifer, die Nah- und/ oder Fernkampfwaffen verwenden.
16. Stufe: Die Ragnarök-Rüstung ist eine Ritterrüstung des Mittleren Bollwerkes und der Unverwundbarkeit 2. Die Ragnarök-Rüstung verleiht SR 5/— statt SR 5/Magie.
18. Stufe: Die Ragnarök-Rüstung ist eine EntschlosseneARK Adamant-Ritterrüstung des Mittleren Bollwerkes und der Unverwundbarkeit 2. Die Schadensreduzierung durch Adamant ist mit dem modifizierten Unverwundbarkeit-Effekt kumulativ und ergibt SR 8/-.
20. Stufe: Die Ragnarök-Rüstung ist eine Adamant-Ritterrüstung der EntschlossenheitARK, des Schweren Bollwerkes und der Unverwundbarkeit +2. Der Träger kann einmal am Tag mit einer Vollen Aktion die Rüstungsstacheln ausfahren und einen Schusshagel aus sechs Stacheln freisetzen. Diese greifen jeweils mit dem höchsten Grundangriffsbonus des Trägers an und besitzen eine Grundreichweite von 36 m. Jeder Stachel verursacht 2W10 Schaden + ST-Bonus des Trägers. Sollten die Stacheln mehrere Ziele angreifen, dürfen diese nicht weiter als 9 voneinander entfernt sein. Der Träger kann einmal am Tag mit einer Freien Aktion seine Bewegungsrate am Boden für 1 Runde auf 45 m anheben. In diesem Fall kommen für diese Runde keine anderen Modifikationen seiner Bewegungsrate zur Anwendung, über die er vielleicht verfügt.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Furcht, Lebensatem, entweder Begrenzter Wunsch oder Wunder; Kosten 133.650 GM


Rüstung Der himmlischen Heerschar

Aura Durchschnittliche Verwandlungsmagie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 6.900 GM; Gewicht 20 Pfd.; Kategorie Wertsache


BESCHREIBUNG


Dieser helle, aus Gold und Silber gefertigte Kettenpanzer +2 ist so leicht und feinmaschig, dass er unter normaler Kleidung getragen werden kann ohne aufzufallen. Er besitzt einen maximalen GE-Bonus von +5, einen Rüstungsmalus von -2 und eine Arkane Patzerchance von 15%. Er wird als leichte Rüstung behandelt.
11. Stufe: Der Träger kann einmal am Tag per Befehlswort Fliegen einsetzen.
13. Stufe: Die Rüstung ist ein Kettenpanzer +3, der maximale GE-Bonus steigt auf +7.
15. Stufe: Die Rüstung ist ein Kettenpanzer +4, der maximale GE-Bonus steigt auf +8 und der Rüstungsmalus sinkt auf -1.
17. Stufe: Die Rüstung ist ein Kettenpanzer +5, Fliegen kann als Schnelle Aktion aktiviert werden.
19. Stufe: Dem Träger wachsen fedrige weiße Schwingen, die ihm eine ständige Bewegungsrate für Fliegen von 18 m (gut) verleihen.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Fliegen, Erschaffer muss von guter Gesinnung sein; Kosten 51.375 GM


Besondere Waffen

Der folgende Abschnitt enthält Waffen mit ungewöhnlichen Kräften und magischen Fähigkeiten. Magische Waffen können über aktivierbare Fähigkeiten oder passive Kräfte verfügen, welche ständig funktionieren.


Blutdurstige Klinge

Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 6
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 4.800 GM; Gewicht 2 Pfd.; Kategorie Wunderwerk


BESCHREIBUNG


Dieser lange, gebogene Dolch +1 gibt ein zufriedenes Summen von sich, wenn er in Blut getränkt wird. Trotz seiner Länge kann er normal geworfen werden. Sein Kritischer Bedrohungsbereich beträgt 18–20.
8. Stufe: Die Blutdurstige Klinge ist ein Dolch der Schärfe +1.
10. Stufe: Die Blutdurstige Klinge verursacht bei einem erfolgreichen Kritischen Treffer 1 Punkt Blutungsschaden.
14. Stufe: Die Blutdurstige Klinge ist ein Dolch der Blutung und der Schärfe +1. Bei einem erfolgreichen Kritischen Treffer verursacht er 2 Punkte Blutungsschaden.
15. Stufe: Die Blutdurstige Klinge ist ein Dolch der Blutung und der Schärfe +2.
16. Stufe: Die Blutdurstige Klinge ist ein Dolch der Blutung und der Schärfe +3.
17. Stufe: Die Blutdurstige Klinge ist ein Dolch der Blutung und der Schärfe +4.
19. Stufe: Bei einem erfolgreichen Kritischen Treffer bei einem Gegner, der bluten kann, erlangt der Träger der Blutdurstigen Klinge 2 Trefferpunkte zurück. Diese Fähigkeit funktioniert nur bei dem ersten Träger, der an einem Tag mit dem Dolch einen Kritischen Treffer landet. Der Träger kann auf diese Weise pro Tag maximal Trefferpunkte in Höhe seiner Maximaltrefferpunkteanzahl zurückerlangen. Wenn er einen Kritischen Treffer bei einem Gegner landet, der bluten kann, befindet sich dieser Gegner hinsichtlich Angriffen des Trägers mit der Blutdurstigen Klinge auf dem Falschen Fuß, solange er durch den Kritischen Treffer Blutungsschaden erleidet.
20. Stufe: Die Blutdurstige Klinge ist ein Dolch der Blutung und der Schärfe +5.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ausbluten, Schärfen, Schwäche, Vampirgriff; Kosten 132.000 GM


Geweihter Rächer

Aura Durchschnittliche Bannmagie [Gutes]; ZS 6
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 4.800 GM; Gewicht 4 Pfd.; Kategorie Wunderwerk


BESCHREIBUNG


Die Langschwert aus Kaltem Eisen [Meisterarbeit] wird in den Händen eines Paladins zu einem Langschwert aus Kaltem Eisen +1.
8. Stufe: Der Geweihte Rächer ist ein Langschwert aus Kaltem Eisen +1, welches in den Händen eines Paladins zu einem Langschwert aus Kaltem Eisen +2 wird.
10. Stufe: Der Geweihte Rächer wird in den Händen eines Paladins zu einem Langschwert aus Kaltem Eisen +3.
12. Stufe: Der Geweihte Rächer ist ein Langschwert aus Kaltem Eisen +2, welches in den Händen eines Paladins zu einem Langschwert aus Kaltem Eisen +4 wird.
14. Stufe: Der Geweihte Rächer wird in den Händen eines Paladins zu einem Langschwert aus Kaltem Eisen +5.
17. Stufe: Der Geweihte Rächer erlaubt einem Paladin beliebig oft mit einer Standard-Aktion Magie bannen als Flächeneffekt einzusetzen. Er verleiht dem Paladin und angrenzenden Verbündeten Zauberresistenz in Höhe der Paladinstufe +5.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Heilige Aura, Erschaffer muss von guter Gesinnung sein.; Kosten 64.500 GM


Pfeil der Ahnen

Aura Schwache Verwandlungsmagie; ZS 4
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 305 GM; Gewicht 1/10 Pfd.; Kategorie Schmuckstück


BESCHREIBUNG


Dieser kunstvoll verarbeitete Pfeil wird beim Verschießen niemals zerstört. Die letzte Person, die ihn abgeschossen hat, kann sich mit einer Standard-Aktion konzentrieren und auf 1,5 km die Richtung bestimmen, in welcher sich der Pfeil befindet. Die Aktivierung dieses Effekts ist nach dem Abfeuern 24 Stundenlang möglich. Ein solcher Pfeil verhält sich zu Beginn nur wie eine Meisterarbeit, kann nach der Verwendung aber stets geborgen werden. Man findet auch andere Geschosse, welche diese Verzauberungen tragen, wie z.B. Bolzen, Schleuderkugel, Schuriken oder sogar Feuerwaffenprojektile.
6. Stufe: Der Pfeil erhält die besondere, für Munition normalerweise nicht verfügbare Eigenschaft Distanz. Wird er abgeschossen, verliert er 1 Tag lang diese besondere Waffeneigenschaft sowie alle weiteren, die er mit höheren Stufen erlangt.
9. Stufe: Der Pfeil besitzt die besonderen Eigenschaften Distanz und Suchend.
11. Stufe: Wenn der Pfeil abgefeuert wird, erlangt er seine besonderen Eigenschaften bereits nach 10 Minuten statt nach 1 Tag zurück.
14. Stufe: Der Pfeil erhält die besondere Eigenschaft Verderben. Der Benutzer des Pfeiles kann diesen einmal am Tag mit einer Standard-Aktion auf eine Kreaturenart seiner Wahl einstellen. Diese Justierung besteht, bis sie geändert wird. Auch die Eigenschaft Verderben wird nach dem Verschießen für 10 Minuten inaktiv.
16. Stufe: Der Pfeil behält seine besonderen Eigenschaften Distanz, Suchen und Verderben nach dem Verschießen bei, ohne dass sie inaktiv werden.
18. Stufe: Der Pfeil erhält die besondere Eigenschaft Mächtiger Todespfeil, welche der Kategorie entspricht, auf welche Verderben justiert ist. Diese Eigenschaft kann nur einmal pro Woche genutzt werden; zum Aktivieren im Rahmen des Verschießen des Pfeiles ist eine Standard-Aktion erforderlich. Nach dem Verschießen als Mächtiger Todespfeil verliert der Pfeil alle besonderen Eigenschaften für 1 Woche.
20. Stufe: Die Eigenschaft Mächtiger Todespfeil kann einmal am Tag benutzt werden. Im Anschluss verliert der Pfeil alle besonderen Eigenschaften für 1 Tag statt für eine Woche. Der Pfeil überwindet Schadensreduzierung, als bestünde er aus Adamant.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Zaubergrad erhöhen, Finger des Todes, Hellhören/Hellsehen, Monster herbeizaubern Im Wahrer Blick.; Kosten 22.000 GM


Speer des Jagdmeisters

Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 6
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 2.650 GM; Gewicht 6 Pfd.; Kategorie Wertsache


BESCHREIBUNG


Dieser Speer +1 ist aus tiefschwarzem Holz gefertigt, während die Spitze aus poliertem Bernstein besteht. Der Träger kann beliebig oft Richtung wissen einsetzen.
8. Stufe: Wenn der Träger den Speer in der Hand hält, erhält er einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst.
10. Stufe: Ein Träger mit dem Waldläuferklassenmerkmal Beute kann den Speer einmal am Tag nutzen, um mittels Kreatur aufspüren seine Beute zu finden. Sobald die Beute sich in Reichweite befindet, leuchtet die Bernsteinspitze des Speeres auf, wenn er in die richtige Richtung weist.
12. Stufe: Der Speer erhält die besondere Eigenschaft Rückkehr.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Kreatur aufspüren, Richtung wissen, Tiere oder Pflanzen entdecken, Telekinese.; Kosten 10.380 GM


Streitkolben der vielen Metalle

Aura Durchschnittliche Verwandlungsmagie; ZS 6
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 2.650 GM; Gewicht 4 Pfd.; Kategorie Wertsache


BESCHREIBUNG


Der Griff dieses Leichten Streitkolbens +1 ist mit mehreren, jeweils 2,5 cm dicken Bändern aus unterschiedlichen Metallen umwickelt. Der Besitzer kann einmal am Tag mit einer Standard-Aktion das Material des Streitkolbens in ein anderes Metall verwandeln. Der Streitkolben bleibt aus diesem Material bestehen, bis er wieder verwandelt wird. Zu Beginn kann er in Silber oder zurück in Stahl verwandelt werden. Bei der Verwandlung behält er alle magischen Fähigkeiten und alle fortlaufenden Zauber und Effekte, die ihn betreffen.
8. Stufe: Der Streitkolben der Vielen Metalle kann in Kaltes Eisen verwandelt werden.
10. Stufe: Der Streitkolben der Vielen Metalle kann in Adamant verwandelt werden.
12. Stufe: Der Streitkolben der Vielen Metalle ist ein Leichter Streitkolben +2.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, MetallmachtABRVI; Kosten 11.405 GM


Ringe

Ringe verleihen ihren Trägern magische Kräfte. Jeder kann sie benutzen, aber ein Charakter kann aber stets nur die Vorteile von zwei Ringen erlangen.


Betrügerring

Aura Schwache illusion; ZS 4
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 1.080 GM; Gewicht -; Kategorie Wertsache


BESCHREIBUNG


Dieser fünfteilige Puzzlering muss zuerst richtig zusammengesetzt werden, ehe er auf den Finger gesteckt werden kann. Der Träger kann einmal am Tag mit einer Bewegungsaktion ein einzelnes Spiegelbild erschaffen, als würde er die Domänenfähigkeit Nachahmungstäter (Domäne der Trickserei) benutzen. Sollte der Träger ein Kleriker mit dieser Domäne sein, kann der diese Fähigkeit zwei weitere Male am Tag anwenden.
6. Stufe: Der Träger kann beliebig oft Zaubertrick nutzen.
8. Stufe: Indem der Träger 1 Volle Aktion damit verbringt, den Puzzlering neu zu konfigurieren, kann er dem Rätsel eine Lösung mit nur vier Teilen zuweisen und das fünfte zu einer winzigen Gestalt verformen, welche zu einem einfachen Gegenstand heranwächst. Behandle das Ergebnis, als hätte der Träger ein Allzweckwerkzeug des ReisendenARK rekonfiguriert, nur dass das Ergebnis zudem einen Kompetenzbonus von +2 auf einen Fertigkeitswurf nach Wahl des Trägers verleiht, bei dem der Gegenstand zur Anwendung kommt. Solange er den Gegenstand nicht verliert, kann er eine weitere Volle Aktion damit verbringen, um das fünfte Teil wieder in den Ring zu integrieren. Der Träger kann diese Fähigkeit des Ringes nur nutzen, wenn er über alle fünf Teile verfügt.
10. Stufe: Indem der Träger 1 Volle Aktion darauf verwendet, den Puzzlering umzukonfigurieren, kann er dem Rätsel eine Lösung mit nur vier Teilen zuweisen und das fünfte zu einer winzigen Gestalt verformen, der zu einem neuen Gegenstand nach den Regeln für Niedere Erschaffung heranwächst, nur dass der Träger anstelle von Handwerk Mechanismus ausschalten verwendet, um einen komplexen Gegenstand zu erschaffen. Das fünfte Stück des Ringes erscheint auf geheimnisvolle Weise 24 Stunden nach dem Ende des Zaubereffektes wieder. Der Träger kann diese Schöpfungsfähigkeiten des Ringes nur nutzen, wenn er über alle fünf Teile verfügt.
12. Stufe: Indem der Träger 10 Minuten damit verbringt, den Puzzlering umzukonfigurieren, kann er dem Rätsel eine Lösung mit nur vier Teilen zuweisen und das fünfte zu einer winzigen Gestalt verformen, der zu einem neuen Gegenstand nach den Regeln für Höhere Erschaffung heranwächst, nur dass der Träger anstelle von Handwerk Mechanismus ausschalten verwendet, um einen komplexen Gegenstand zu erschaffen. Das fünfte Stück des Ringes erscheint auf geheimnisvolle Weise 24 Stunden nach dem Ende des Zaubereffektes wieder. Der Träger kann diese Schöpfungsfähigkeiten des Ringes nur nutzen, wenn er über alle fünf Teile verfügt.
15. Stufe: Einmal am Tag kann der Träger einen Doppelgänger von sich erschaffen und zugleich unsichtbar werden, dies funktioniert wie Irreführung.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Ring schmieden, Höhere Erschaffung, Spiegelbilder, Zaubertrick; Kosten 18.000 GM


Drakaring (Flamme)

Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 6.000 GM; Gewicht -; Kategorie Wertsache


BESCHREIBUNG


Dieser Ring wurde aus einem roten Stein geschnitten und hat die Form eines Drachen mit glühenden Schwingen. Er verleiht seinem Träger Feuerresistenz 5. Der Ring riecht nach Schwefel; dieser Geruch bleibt in der Luft hängen, wenn er seinen Träger beschützt.
11. Stufe: Der Ring verleiht Feuerresistenz 10.
14. Stufe: Der Ring verleiht Feuerresistenz 20.
17. Stufe: Der Ring verleiht Feuerresistenz 30. Die Bewegungsrate des Trägers am Boden steigt um 1,50 m. Der Träger kann einmal am Tag mit einer Schnellen Aktion einen primären Bissangriff ausführen. Sollte er über keinen regulären Bissangriff verfügen, wachsen seine Zähne im Rahmen der Schnellen Aktion zu drakonischen Fängen an, die ihm einen Bissangriff verleihen, welcher 1W6 Schadenspunkte verursacht (im Fall einer mittelgroßen Kreatur; bei einem kleinen Träger beträgt der Bissschaden 1W4 Schadenspunkte).
20. Stufe: Der Träger kann sich einmal am Tag in einen Flammendraka verwandeln. Dies entspricht der Verwandlung in einen Roten Drachen mittels Drachengestalt II, nur dass die Feuerodemwaffe des Trägers eine Ausdehnung mit 6 m Radius innerhalb von 54 m Entfernung zu ihm betrifft.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Ring schmieden, Drachengestalt II, Energien widerstehen, Hast; Kosten 66.000 GM


Drakaring (Frost)

Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 6.000 GM; Gewicht -; Kategorie Wertsache


BESCHREIBUNG


Dieser Ring wurde aus einem weißen Stein geschnitten und hat die Form eines zusammengerollten Drachen. Er verleiht seinem Träger Kälteresistenz 5. Der Ring riecht nach Kälte; dieser Geruch bleibt in der Luft hängen, wenn er seinen Träger beschützt.
11. Stufe: Der Ring verleiht Kälteresistenz 10.
14. Stufe: Der Ring verleiht Kälteresistenz 20.
17. Stufe: Der Ring verleiht Kälteresistenz 30. Der Träger kann perfekt bei Schnee sehen und erleidet in verschneiter Umgebung keine Mali auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Der Träger kann einmal am Tag mit einer Schnellen Aktion einen primären Bissangriff ausführen. Sollte er über keinen regulären Bissangriff verfügen, wachsen seine Zähne im Rahmen der Schnellen Aktion zu drakonischen Fängen, die ihm einen Bissangriff verleihen, welcher 1W6 Schadenspunkte verursacht (im Fall einer mittelgroßen Kreatur; bei einem kleinen Träger beträgt der Bissschaden 1W4 Schadenspunkte).
20. Stufe: Der Träger kann sich einmal am Tag in einen Frostdraka verwandeln. Dies entspricht der Verwandlung in einen Weißen Drachen mittels Drachengestalt II, nur dass die Kälteodemwaffe des Trägers eine Ausdehnung mit 3 m Radius innerhalb von 18 m Entfernung zu ihm betrifft und alle Oberflächen in diesem Wirkungsbereich mit rutschigem Eis bedeckt werden, so dass der Bereich sich für 2W4 Runden in Schwieriges Gelände verwandelt.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Ring schmieden, Drachengestalt II, Energien widerstehen, Hast; Kosten 66.000 GM


Drakaring (See)

Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 6.000 GM; Gewicht -; Kategorie Wertsache


BESCHREIBUNG


Dieser Ring wurde aus einem blaugrünen Stein geschnitten und hat die Form eines schwimmenden Drachen. Er verleiht seinem Träger Elektrizitätsresistenz 5. Der Ring riecht nach dem Meer; dieser Geruch bleibt in der Luft hängen, wenn er seinen Träger beschützt.
11. Stufe: Der Ring verleiht Elektrizitätsresistenz 10.
14. Stufe: Der Ring verleiht Elektrizitätsresistenz 20.
17. Stufe: Der Ring verleiht Elektrizitätsresistenz 30. Der Träger erhält die Fähigkeit, unter Wasser atmen zu können. Der Träger kann einmal am Tag mit einer Schnellen Aktion einen primären Bissangriff ausführen. Sollte er über keinen regulären Bissangriff verfügen, wachsen seine Zähne im Rahmen der Schnellen Aktion zu drakonischen Fängen, die ihm einen Bissangriff verleihen, welcher 1W6 Schadenspunkte verursacht (im Fall einer mittelgroßen Kreatur; bei einem kleinen Träger beträgt der Bissschaden 1W4 Schadenspunkte).
20. Stufe: Der Träger kann sich einmal am Tag in einen Seedraka verwandeln. Dies entspricht der Verwandlung in einen Blauen Drachen mittels Drachengestalt II, nur dass die Elektrizitätsodemwaffe des Trägers eine Kreatur innerhalb von 30 m Entfernung zum Ziel haben kann und dann auf bis zu sieben Sekundärziele weiter überspringt, von denen keines weiter als 6 m zum Primärziel entfernt sein darf. Die Sekundärblitze treffen jedes Ziel einzeln und verursachen ebenso viel Schaden wie der Primärblitz.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Ring schmieden, Drachengestalt II, Energien widerstehen, Hast; Kosten 66.000 GM


Drakaring (Wald)

Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 6.000 GM; Gewicht -; Kategorie Wertsache


BESCHREIBUNG


Dieser Ring wurde aus einem graugrünen Stein geschnitten und hat die Form eines Drakakopfes. Er verleiht seinem Träger Säureresistenz 5. Der Ring riecht nach Säure; dieser Geruch bleibt in der Luft hängen, wenn er seinen Träger beschützt.
11. Stufe: Der Ring verleiht Säureresistenz 10.
14. Stufe: Der Ring verleiht Säureresistenz 20.
17. Stufe: Der Ring verleiht Säureresistenz 30. Der Träger erlangt die Fähigkeit, unter Wasser atmen zu können. Der Träger kann einmal am Tag mit einer Schnellen Aktion einen primären Bissangriff ausführen. Sollte er über keinen regulären Bissangriff verfügen, wachsen seine Zähne im Rahmen der Schnellen Aktion zu drakonischen Fängen, die ihm einen Bissangriff verleihen, welcher 1W6 Schadenspunkte verursacht (im Fall einer mittelgroßen Kreatur; bei einem kleinen Träger beträgt der Bissschaden 1W4 Schadenspunkte).
20. Stufe: Der Träger kann sich einmal am Tag in einen Walddraka verwandeln. Dies entspricht der Verwandlung in einen Grünen Drachen mittels Drachengestalt II, nur dass die Säureodemwaffe des Trägers eine Ausdehnung mit 3 m Radius innerhalb von 184 m Entfernung zu ihm betrifft und als Verhüllender Nebel für 1W4 Runden weiterbesteht.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Ring schmieden, Drachengestalt II, Energien widerstehen, Hast; Kosten 66.000 GM


Fünffacher Feuerring

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 10.800 GM; Gewicht -; Kategorie Wertsache


BESCHREIBUNG


Diese fünf goldenen, mit dünnen Goldketten verbundenen Ringe tragen jeweils einen Feueropal (sie belegen aber nur einen Ring-Ausrüstungsplatz). Der Träger kann jeden Tag aus jedem Ring einen Sengenden Strahl verschießen (maximal 5 pro Tag). Er kann einen Strahl als Standard-Aktion oder zwei Strahlen aus unterschiedlichen Ringen als Volle Aktion verschießen.
12. Stufe: Der Träger kann jeden Tag bis zu 40 Punkte Feuerschaden ignorieren, als stünde er unter Schutz vor Energien. Dieser Feuerschaden wird von den Ringen absorbiert, wobei der Träger pro absorbierte 20 Punkte Feuerschaden eine genutzte Ladung der Ringe wiederherstellen kann.
14. Stufe: Der Träger kann anstelle eines Sengenden Strahls eine Flammenkugel erzeugen. Optisch erscheint der Effekt nicht als Kugel, sondern als leere Flammenringe, hat aber dieselben Auswirkungen.
16. Stufe: Der Träger kann pro Tag 100 Punkte Feuerschaden absorbieren statt 40 Punkte.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Flammenkugel, Schutz vor Energien, Sengender Strahl; Kosten 23.625 GM


Ring des Erdfürsten

Aura Durchschnittliche Beschwörungsmagie; ZS 6
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 4.800 GM; Gewicht -; Kategorie Wunderwerk


BESCHREIBUNG


Der steinerne Ring ist immer von einer dünnen Schmutzschicht bedeckt. Er verleiht seinem Träger die Fähigkeit, einmal am Tag Mit Stein verschmelzen nutzen zu können.
8. Stufe: Der Träger kann ferner einmal am Tag Erde und Gestein erweichen einsetzen. Er kann Terral sprechen und erhält einen Resistenzbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Angriffe von Kreaturen, die von der Ebene der Erde stammen, sowie einen Moralbonus von +4 auf Angriffswürfe gegen solche Kreaturen. Ferner erleiden solche Kreaturen einen Malus von -1 auf Angriffswürfe gegen ihn. Der Träger erleidet einen Malus von -2 auf alle Rettungswürfe gegen Elektrizitäts- oder Lufteffekte.
11. Stufe: Erdelementare können den Träger nicht angreifen und sich ihm auch nicht auf 1,50 m nähern. Der Träger kann Monster bezaubern gegen einen Erdelementar einsetzen (WIL, SG 17, keine Wirkung). Scheitert er dabei, verliert er den Schutz gegen diesen Elementar und kann nicht erneut versuchen, ihn zu bezaubern.
14. Stufe: Der Träger kann zweimal am Tag Stein formen einsetzen und einmal pro Woche Steinhaut auf sich selbst.
16. Stufe: Der Träger kann Steinwand einmal pro Tag einsetzen und Mit Stein verschmelzen nun dreimal am Tag nutzen.
17. Stufe: Der Träger kann einmal pro Woche Wände passieren einsetzen und beliebig oft Mit Stein verschmelzen nutzen.
18. Stufe: Der Träger kann zweimal pro Woche Wände passieren einsetzen und Erde und Gestein erweichen beliebig oft anwenden.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Ring schmieden, Erde und Gestein erweichen, Mit Stein verschmelzen, Monster herbeizaubern VI, Stein formen, Steinhaut, Steinwand, Wände passieren; Kosten 79.500 GM


Zauberzepter

Zauberzepter besitzen einzigartige magische Kräfte und verfügen in der Regel nicht über Ladungen. Jeder kann ein Zauberzepter benutzen.


Mimetisches Zepter

Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 7
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 1.350 GM; Gewicht 2 Pfd.; Kategorie Schmuckstück


BESCHREIBUNG


Die glatte Oberfläche dieses Zepter ist auf Spiegelglanz poliert. Zwei Schmucksteine an den Enden des Zepters – der eine aus Bernstein, der andere aus Viridium – kontrollieren seine Funktionen. Eine Kreatur kann den Viridiumstein drücken und das Zepter auf einer flachen Oberfläche über ein Schriftstück rollen, um die Schrift ins Zepter zu kopieren, wobei der Originaltext unversehrt bleibt. Wird der Bernstein gedrückt und das Zepter über eine andere flache Oberfläche gerollt, kann man den Originaltext replizieren. Der Text bleibt im Zepter gespeichert, bis der Viridiumstein erneut gedrückt wird. Das Zepter kann einen Text in Größe seiner Oberfläche von 25 cm x 36 cm kopieren. Ein Zauberkundiger kann mit einem Mimetischen Zepter Seiten aus Zauberbüchern kopieren, allerdings muss er den vollen Preis für das Kopieren des Zaubers in sein Zauberbuch bezahlen. Das Zepter kann keine Fallen kopieren, die magische Schriften verwenden (z.B. Explosive Runen). Der Versuch, dies zu tun, löst aber solche Fallen nur dann aus, wenn die Bewegung des Zepters über den Text dafür sorgen würde.
9. Stufe: Das Zepter kann benutzt werden, um Gesichter zu kopieren. Dabei muss der Viridiumstein gedrückt und das Zepter vor dem Gesicht der Zielperson oder zumindest einer hochwertigen Abbildung hin und her bewegt werden. Das gespeicherte Gesicht kann dann über dem Gesicht einer anderen Person repliziert werden, als stünde diese unter dem Effekt von Selbstverkleidung, welcher nur das Gesicht, nicht aber Größe, Gewicht oder andere Merkmale betrifft. Dieser Effekt währt 10 Minuten pro Charakterstufe der Person, welche das Zepter aktiviert (maximal 140 Minuten). Das Zepter kann stets nur ein Gesicht speichern. Es kann zudem nicht gleichzeitig ein Gesicht und einen Text speichern.
11. Stufe: Sollte der Benutzer eine Sprache spezifizieren, übersetzt das Zepter automatisch gespeicherten Text in diese Sprache und reproduziert ihn ggfs. auch in dieser. Solange ein Text im Zepter gespeichert ist, kann er beliebig oft übersetzt werden.
14. Stufe: Das Zepter kann auf Text basierende magische Fallen kopieren und reproduzieren, Symbole eingeschlossen. Dem Benutzer muss hierzu ein Wurf auf die Zauberstufe (ZS 14) gegen SG 11 + Zauberstufe des Zielzaubers gelingen. Bei Erfolg wird die Falle harmlos gespeichert und kann wie ein Text repliziert werden. Im Gegensatz zu normalem Text löscht das Replizieren die Falle aber aus dem Speicher des Zepters. Die Oberflächengröße des Zepters begrenzt die Größe des zu kopierenden magischen Fallentextes nicht. Wenn das Zepter die magische Schrift repliziert, werden auch alle Entscheidungen des ursprünglichen Zauberkundigen übernommen. Der Träger des Zepters kann alternativ den Viridiumstein drücken, um den Zauber harmlos zu löschen, ohne ihn zu reproduzieren.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Zauberzepter herstellen, Seite einprägenABR VI, Selbstverkleidung, Zungen; Kosten 4.625 GM


Zepter des Totenfürsten

Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 16.005 GM; Gewicht 4 Pfd.; Kategorie Wunderwerk


BESCHREIBUNG


Dieser Schlagstock und der ihn krönende, kleine Totenschädel bestehen aus geschwärztem Adamant. Das Zepter kann wie ein LeitenderARK Leichter Streitkolben +1 geführt werden. Auf Befehl des Trägers verwandelt es sich in einen Morgenstern, einen Schweren Streitkolben, einen Kriegsflegel oder einen Schweren Kriegsflegel. Sollte es 1 Runde aus der Hand gelegt werden (oder der Kontakt anderweitig verloren gehen), nimmt es wieder seine Ausgangsgestalt an. Solche Zepter werden häufig von den Befehlshabern untoter Legionen als Zeichen ihrer Autorität geführt. Sie verwenden das Verändern der Waffenart oft als Signal an die Horde für Anpassungen der Strategie – der Morgenstern befiehlt einen aggressiven Sturmangriff, der Streitkolben zu marschieren, ein Flegel den Rückzug usw.
11. Stufe: Der Verbesserungsbonus des Zepters steigt auf +2.
13. Stufe: Eine vom Zepter getroffene Kreatur erhält eine temporäre negative Stufe (ZÄH, SG 6 + TW des Trägers [maximal 21], keine Wirkung). Diese negative Stufe währt 12 Stunden und kann nicht zu einer permanenten negative Stufe werden.
15. Stufe: Wenn der Träger einen Kritischen Treffer bestätigt, erhält das Ziel anstelle einer temporären negative Stufe eine permanente negative Stufe ohne Rettungswurf. Dem Ziel muss jeden weiteren Tag ein Zähigkeitswurf gegen den SG der Fähigkeit der 13. Stufe gelingen, um nicht eine weitere negative Stufe zu erhalten. Die ist ein Flucheffekt, der anhält, bis er gebrochen wird (SG 23) oder das Ziel stirbt. Ein durch diesen Fluch getötetes Ziel kann nicht ins Leben zurückgeholt werden, ehe der Fluch gebrochen wurde.
17. Stufe: Der Verbesserungsbonus des Zepters steigt auf +3. Der Besitzer kann einmal am Tag mit dem Zepter mit einer Standard-Aktion auf den Boden klopfen, um die Effekte von Tote beleben zu duplizieren. Er kann auf diese Weise eine Gesamtzahl an TW an Untoten in Höhe seiner Stufe kontrollieren. Sollte er andere Untote über Anwendungen von Tote beleben kontrollieren, verwendet er nur den höchsten Maximalwert, den er kontrollieren kann; die Werte sind weder kumulativ, noch verleiht ihm dieser Gegenstand ein zweites TW-Limit. Der Anwender verliert die Kontrolle über mittels des Zepters erschaffene Untote, sollte es seinen Besitz verlassen.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Zauberzepter herstellen, Entkräftung, Fluch, Geisterhand, Höhere Erschaffung; Kosten 67.505 GM


Zauberstecken

Ein Stecken ist ein langer Schaft, der mehrere Zauber speichert. In der Regel handelt es sich dabei um thematisch zusammenhängende Zauber. Manchmal verfügen Stecken noch über andere Fähigkeiten, die sie dem Träger zugänglich machen. Ein neu erschaffener Stecken verfügt über 10 Ladungen und kann von einem Zauberkundigen mit den entsprechenden Zaubern wieder aufgeladen werden.


Stecken der Wege

Aura Durchschnittliche Verwandlungsmagie; ZS 10
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 8.000 GM; Gewicht 1 Pfd.; Kategorie Wertsache


BESCHREIBUNG


Dieser Holzstab ist mit komplexen Mustern von Wellen, Winden, Pfaden und Ranken verziert. Wenn der Träger an Stufen gewinnt, beginnen die Muster sich zu bewegen – zunächst nur langsam, doch dann zunehmend schneller und umfangreicher. Auf den höchsten Stufen scheint der Stecken eine verworrene, komplizierte Naturszene darzustellen, samt sich gabelnder Wege und wütender Tsunamis. Dieser Stecken erlaubt die Anwendung der folgenden Zauber:

12. Stufe: Der Stecken erlaubt die Anwendung von Spinnenklettern für 2 Ladungen. Die Kosten von Affenfisch und Rascher Rückzug sinken auf jeweils 1 Ladung.
14. Stufe: Der Stecken erlaubt die Anwendung von Fliegen für 2 Ladungen. Die Kosten von Spinnenklettern sinken auf 1 Ladung.
16. Stufe: Der Stecken verleiht seinem Besitzer einen permanenten Verbesserungsbonus von +3 auf seine Bewegungsrate am Boden, eine Bewegungsrate für Schwimmen von 3 m sowie eine Bewegungsrate für Klettern von 3 m. Der Stecken kann nicht länger genutzt werden, um Affenfisch oder Lange Schritte zu wirken, und erlaubt nun die Anwendung von Bewegungsfreiheit für 2 Ladungen sowie von Wasser atmen für 3 Ladungen. Die Kosten von Fliegen sinken auf 1 Ladung.
18. Stufe: Der Stecken erlaubt die Anwendung von Weg finden für 3 Ladungen. Die Kosten von Wasser atmen sinken auf 1 Ladung.
20. Stufe: Der Stecken verleiht seinem Besitzer eine Bewegungsrate für Fliegen von 9 m (schlecht). Weg finden kostet nun 2 Ladungen, Bewegungsfreiheit kostet nur noch 1 Ladung. Sollte der Träger den Stecken mit einer Vollen Aktion zerbrechen, kann er sich und bis zu 19 Verbündete an einen ihm bestens bekannten, sicheren Ort transportieren. Diese Fähigkeit ignoriert örtliche Zustände, so wie der Reisende-transportieren-Effekt eines Wunsches.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Zauberstecken herstellen, Affenfisch, Bewegungsfreiheit, Fliegen, Lange Schritte, Rascher Rückzug, Spinnenklettern, Wasser atmen, Weg finden; Kosten 66.500 GM


Stecken des Feuerfürsten

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 8
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 8.800 GM; Gewicht 1 Pfd; Kategorie Wunderwerk


BESCHREIBUNG


Dieser Stecken besteht aus poliertem Obsidian und ist mit Rubinen besetzt. Über seine Oberfläche scheinen flackernde Flammen zu tanzen. Wenn der Träger in der Stufe aufsteigt, werden die illusionären Flammen größer und verändern ihre Farbe, beginnend mit einem schwachen Gelb, bis sie schließlich ein tiefes Blau erreichen.
Dieser Stecken ermöglicht den Einsatz der folgenden Zauber:

10. Stufe: Sengender Strahl kostet nur noch 1 Ladung und der Stecken ermöglicht den Einsatz von Feuerball für 2 Ladungen.
12. Stufe: Der Feuerball wird zu verstärktem Feuerball. Der Stecken kann als Aufflammender Kampfstab +1 benutzt werden.
14. Stufe: Der Stecken erlaubt die Anwendung von Monster herbeizaubern VI (nur Feuerelementare) für 2 Ladungen.
16. Stufe: Der Stecken ersetzt Monster herbeizaubern VI durch Monster herbeizaubern VIII (nur Feuerelementare) für 3 Ladungen. Er erlaubt ferner die Anwendung von Feuersturm für 2 Ladungen.
18. Stufe: Der Stecken erlaubt die Anwendung von Meteoritenschwarm für 3 Ladungen. Die Kosten von Monster herbeizaubern VIII sinken auf 2 Ladungen und verstärkter Feuerball kostet nur noch 1 Ladung.
20. Stufe: Die Kosten von Feuersturm und Meteoritenschwarm sinken jeweils auf 1 Ladung.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Zauberstecken herstellen, Zauber verstärken, Feuerball, Feuersturm, Funken, Meteoritenschwarm, Monster herbeizaubern VI, Monster herbeizaubern VIII, Sengender Strahl; Kosten 132.000 GM


Wundersame Gegenstände

Wundersame Gegenstände sind sehr unterschiedlich. Manche müssen in bestimmten Ausrüstungsplätzen getragen werden, um zu funktionieren, während es bei anderen genügt, sie zu besitzen und zu benutzen. „Wundersamer Gegenstand“ ist eine Auffangkategorie für alles, das nicht in andere Kategorien passt, z.B. Waffen, Zauberstecken usw. Jeder kann einen Wundersamen Gegenstand benutzen, außer dessen Beschreibung besagt etwas anderes. Es gibt zwei Hauptkategorien an Wundersamen Gegenständen: jene, die Ausrüstungsplätze belegen, und jene, die keine Ausrüstungsplätze benötigen. Gegenstände der ersten Gruppe belegen einen magischen Ausrüstungsplatz und müssen getragen werden, um aus ihnen Vorteile zu ziehen.


Arachnidenumhang

Aura Schwache Verwandlungsmagie; ZS 4
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 900 GM; Gewicht 2 Pfd.; Kategorie Wertsache


BESCHREIBUNG


In diesen rotvioletten Seidenumhang ist kunstvoll ein kaum zu erkennendes, spinnennetzartiges Muster eingewebt. Er verleiht seinem Träger einen Glücksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Spinnengift.
7. Stufe: Der Umhang gestattet es dem Träger, sich mit seiner ½ Bewegungsrate durch Spinnennetze zu bewegen, ohne in diesen festzukleben.
10. Stufe: Der Träger wird behandelt, als stünde er unter einem ständigen Effekt von Spinnenklettern.
12. Stufe: Der Träger kann nicht mittels Spinnennetz oder Spinnennetzen festgehalten werden. Er kann mit seiner vollen Bewegungsrate für Klettern in Spinnennetzen bewegen.
14. Stufe: Normale Spinnen – Spinnenschwärme und ungewöhnlich große Spinnen eingeschlossen – greifen den Träger nur an, wenn dieser sie zuerst angreift oder sie entsprechende Befehle mittels Ungezieferempathie oder Zaubern erhalten. Der Träger kann einmal am Tag mit mittels Schwarm herbeizaubern einen Spinnenschwarm herbeizaubern.
16. Stufe: Der Träger kann versuchen, Spinnen zu beeinflussen, als besäße er die Fähigkeit Ungezieferempathie eines Winzlings, erhält aber keinen Volksbonus für diese Fähigkeit. Er kann sich beliebig oft mit einer Standard-Aktion in eine kleine oder mittelgroße Spinne verwandeln (wie mittels Ungeziefergestalt I).
17. Stufe: Der Träger kann beliebig oft einen Spinnenschwarm herbeizaubern anstatt nur einmal am Tag. Wenn er die Gestalt einer Spinne annimmt, kann diese sehr klein, klein, mittelgroß oder groß sein (wie mittels Ungeziefergestalt II).


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Spinnenklettern, Schwarm herbeizaubern, Spinnennetz, Ungeziefergestalt II; Kosten 30.750 GM


Baumherz

Aura Durchschnittliche Verwandlungsmagie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 14.000 GM; Gewicht -.; Kategorie Wunderwerk


BESCHREIBUNG


Dieses aus Schwarzholz geschnitzte Amulett ähnelt einem menschlichen Herzen. Während der Träger auf Erde, Stein oder Holz steht, kann er als Bewegungsaktion hölzerne, wurzelartige Fühler aus seinen Beinen wachsen lassen, welche seine Füße im Boden verankern. Wenn er derart verankert ist, erlangt er einen Bonus von +4 seine KMV gegen Ansturm, Ringkampf, Überrennen, Versetzen, Zerren, Zu-Fall-bringen und andere Kampfmanöver, welche ihn aus seinem Feld fortbewegen würden, sowie auf Rettungswürfe gegen Effekte, die ihn bei einem gescheiterten Rettungswurf von seinem Feld entfernen würden. Die Wurzeln fallen ab, wenn der Träger sein Feld verlässt, selbst wenn dies unfreiwillig geschehen sollte.
11. Stufe: Wenn der Träger am Boden verankert ist, stören die Wurzeln angrenzende Gegner. Angrenzenden Gegnern muss jede Runde ein Reflexwurf gegen SG 13 gelingen, um nicht den Zustand Verstrickt zu erhalten als stünden sie unter dem Effekt von Verstricken. Sollte der Träger aufgrund von Bewegung seine Wurzeln verlieren, werden alle verstrickten Gegner sofort freigelassen.
13. Stufe: Wenn der Träger von einer nicht lebendigen Holzwaffe oder einer Waffe mit Holzgriff der Größenkategorie Riesig oder kleiner getroffen wird, kann er mit einer Augenblicklichen Aktion auf diese Waffe Holz krümmen wirken (WIL, SG 20, keine Wirkung). Diese Fähigkeit kann dreimal pro Tag genutzt werden.
15. Stufe: Der Träger kann einen Natürlichen Sekundärangriff mit seinen Wurzeln ausführen und Schaden in Höhe von 1W4 + ½ ST-Bonus verursachen. Zu Beginn seines Zuges erhält dieser sekundäre Wurzelangriff eine Reichweite von 1,50 m, sofern er immer noch über die Wurzeln seines letzten Zuges verfügt. Dieser Zuwachs ist bis zum Dreifachen der natürlichen Reichweite des Trägers mit sich selbst kumulativ, nicht aber mit anderen Zuwächsen. Wenn die Wurzeln abfallen, verschwindet auch die zusätzliche Reichweite.
17. Stufe: Der Träger erhält die Allgemeine Monsterfähigkeit Ziehen (Wurzel, 3 m).
20. Stufe: Solange der Träger im Boden verwurzelt ist, erhält er den Effekt eines Regenerationsringes. Wenn die Wurzeln abfallen, zählt dies als Ablegen des Ringes. Daher regeneriert er nur nach dem Schlagen der Wurzeln und ehe er sich bewegt. Solange der Träger seine Wurzeln wenigstens 8 Stunden am Tag nutzt, benötigt er keinen Schlaf. Sein Bonus von +4 auf Rettungswürfe durch das Schlagen der Wurzel findet nun auch Anwendung auf Betäubung, Gift, Lähmung, Schlaf- und Verwandlungseffekte.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Pflanzengestalt III, Holz krümmen, Verstricken; Kosten 132.000 GM


Bereitschaftsstiefel

Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Füsse; Preis 2.650 GM; Gewicht 1 Pfd.; Kategorie Schmuckstück


BESCHREIBUNG


Diese enganliegenden schwarzen Lederstiefel sorgen dafür, dass ihr Träger besser vorbereitet ist, ehe er im Kampf handelt. Solange der Träger während eines Kampfes noch nicht gehandelt hat, verleihen ihm die Stiefel einen Glücksbonus von +2 auf Rettungswürfe und 12 temporäre Trefferpunkte. Beide Effekte enden, wenn der Träger erstmals am Zug ist, selbst wenn er verzögern sollte.
11. Stufe: Der Träger kann nicht länger von auf dem Falschen Fuß betroffen werden.
13. Stufe: Bevor der Träger seinen ersten Zug im Kampf ausführt, kann er sich mit einer Augenblicklichen Aktion um bis zu seine Bewegungsrate fortbewegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Er kann diese Fähigkeit nur bis zum Beginn seines ersten Zuges nutzen, selbst wenn er verzögert.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Hast, Moment der Eingebung; Kosten 3.500 GM


Bodenloser Beutel

Aura Durchschnittliche Verwandlungsmagie; ZS 10
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 3.100 GM; Gewicht 15 Pfd.; Kategorie Schmuckstück


BESCHREIBUNG


Hierbei scheint es sich um einen gewöhnlichen Stoffsack von etwa 0,60 m x 1,20 m zu handeln. In ihm befindet sich allerdings ein nichtdimensionaler Raum, der größer ist als die äußeren Abmessungen. Der Sack verhält sich wie ein Nimmervoller Beutel (Typ I), wobei es keine Gelegenheitsangriffe provoziert, wenn man einen Gegenstand aus dem Beutel hervorholt.
12. Stufe: Fassungsvermögen und Tragkapazität des Beutels entsprechen einem Nimmervoller Beutel (Typ II).
14. Stufe: Fassungsvermögen und Tragkapazität des Beutels entsprechen einem Nimmervoller Beutel (Typ III).
15. Stufe: Fassungsvermögen und Tragkapazität des Beutels entsprechen einem Nimmervoller Beutel (Typ IV).


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Geheime Truhe; Kosten 6.000 GM


Brutale Kampfstiefel

Aura Durchschnittliche Verwandlungsmagie; ZS 8
Ausrüstungsplatz Füsse; Preis 5.814 GM; Gewicht 6 Pfd.; Kategorie Wunderwerk


BESCHREIBUNG


Diese rauen, schweren Stiefel sind mit zahlreichen Eisenplatten und rostigen Nägeln bestückt, welche ihnen ein einschüchterndes Äußeres verleihen. Der Träger kann mit den Stiefeln angreifen, als würde er einen Panzerhandschuh aus Kaltem Eisen [Meisterarbeit] oder einen Stachelhandschuh aus Kaltem Eisen [Meisterarbeit] verwenden, je nachdem, mit welchem Teil des Stiefels er angreift. Die Stiefel schützen die Füße des Trägers mit Härte 8 gegen Effekte, welche die Füße direkt betreffen, z.B. Krähenfüße, Dornenwachstum, Steindornen oder Hineintreten in Säurepfützen. Die Härte findet zudem Anwendung gegen Effekte, welche einem Angreifer Schaden zufügen, z.B. Dornenhaut, Feuerschild oder die Klingenverteidigung eines Klingenteufels, sofern der Träger die Stiefel zum Angriff nutzt.
10. Stufe: Sollte der Träger mit den Stiefeln einen Kritischen Treffer bestätigen, kann er ein Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen gegen das Ziel ausführen, welches keinen Gelegenheitsangriff provoziert.
12. Stufe: Angriffs- und Schadenswürfe mit den Stiefeln erhalten einen Verbesserungsbonus von +1.
14. Stufe: Sollte eine Kreatur innerhalb der Reichweite des Trägers den Zustand Liegend erhalten, provoziert diese Kreatur einen Gelegenheitsangriff durch den Träger, welcher aber mit den Brutalen Kampfstiefeln erfolgen muss.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Telekinese; Kosten 13.200 GM


Drachenrobe

Aura Starke Verwandlungsmagie; ZS 12
Ausrüstungsplatz Körper; Preis 38.000 GM; Gewicht 1 Pfd.; Kategorie Wunderwerk


BESCHREIBUNG


Diese rote Seidenrobe trägt goldene Drachenstickereien. Der Träger erhält einen Verbesserungsbonus von +3 auf seine Natürliche Rüstungsklasse und Feuerresistenz 10. Er kann einmal am Tag die Vorteile von Dunkelsicht erlangen. Eine typische Robe dieser Art ist auf rote Drachen eingestimmt, aber es gibt auch Varianten, die sich auf andere Drachenarten beziehen.
14. Stufe: Der Träger kann einmal am Tag DrachenodemEXP (Roter Drache) einsetzen. Der SG des Rettungswurfes ist 13 + KO-Modifikation des Trägers. Zauberresistenz kommt nicht zur Anwendung.
16. Stufe: Der Verbesserungsbonus auf Natürliche Rüstung steigt auf +4, die Feuerresistenz auf 20.
18. Stufe: Der Träger kann Drachenodem dreimal am Tag einsetzen. Er kann ferner einmal am Tag Drachengestalt III einsetzen, mit einem SG des Rettungswurfes von 22 + KO-Modifikator.
20. Stufe: Der Verbesserungsbonus auf Natürliche Rüstung steigt auf +5, die Feuerresistenz auf 30. Ferner wird der Drachenodem- Effekt maximiert.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Zaubereffekt maximieren, Drachengestalt III, Drachenodem, Dunkelsicht, Energien widerstehen; Kosten 132.000 GM


Elfische Stiefel

Aura Durchschnittliche Verwandlungsmagie; ZS 10
Ausrüstungsplatz Füsse; Preis 3.100 GM; Gewicht 6 Pfd.; Kategorie Schmuckstück


BESCHREIBUNG


Diese eleganten, leichten Stiefel sind widerstandsfähig und zugleich weich. Sie bestehen zum Teil aus lebenden Blättern und anderen natürlichen Materialien und verleihen dem Träger einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik. Ferner erlauben sie ihm, das erste Feld an Schwierigem Gelände, welches er in einer Runde betrifft, zu behandeln, als wäre es kein Schwieriges Gelände.
12. Stufe: Der Träger kann die Bewegungseinschränkungen von Schwierigem Gelände vollständig ignorieren.
14. Stufe: Der Träger erhält einen Verbesserungsbonus von +3 m auf seine Bewegungsrate am Boden. Er hinterlässt keine Spuren.
17. Stufe: Der Träger hat einen derart leichten Schritt, dass er Druckplatten nicht mehr auslöst und über jede Oberfläche laufen kann (Wasser eingeschlossen, nicht aber Luft), solange er seine Bewegung jede Runde auf einer Oberfläche beendet, die sein Gewicht tragen kann.
20. Stufe: Die Stiefel verleihen dem Träger für 10 Runden am Tag die Effekte von Hast (wie Siebenmeilenstiefel). Sollte der Träger zudem einen Elfischen Umhang tragen, kann er zudem Hölzerner Weg einsetzen und jeden Tag bis zu 20 Bäume betreten.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Federleicht, Hast, Hölzerner Weg, Rascher Rückzug, Erschaffer muss ein Elf sein; Kosten 22.000 GM


Elfischer Umhang

Aura Starke Verwandlungsmagie; ZS 12
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 5.400 GM; Gewicht 1 Pfd.; Kategorie Wunderwerk


BESCHREIBUNG


Wenn dieser einfache graue Umhang getragen und die Kapuze über den Kopf gezogen wird, erhält der Träger einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Sofern der Träger sich wenigstens 1 Minute lang darauf konzentriert, die Farben des Umhanges der Umgebung anzupassen, kann er Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit ohne Deckung oder Tarnung ablegen, bis er einen Angriff ausführt oder sich während seines Zuges mit mehr als seiner ½ Bewegungsrate fortbewegt. Sobald er diesen Effekt bricht, muss er sich erneut eine Minute lang konzentrieren, um ihn wieder zu aktivieren.
14. Stufe: Der Träger erhält in bewaldeten Bereichen die Waldläuferfähigkeit Tarnung.
18. Stufe: Wenn der Träger sich als Standard-Aktion in den Umhang hüllt, kann er beliebig oft unsichtbar werden, als würde er Unsichtbarkeit wirken.
20. Stufe: Sollte der Träger zudem Elfische Stiefel tragen, kann er den Unsichtbarkeit-Effekt des Umhanges fokussieren: Er kann mit einer Freien Aktion festlegen, dass seine Angriffe für 1 Runde die Unsichtbarkeit nicht beenden. Er kann diese Fähigkeit für 10 Runden am Tag einsetzen, wobei die Runden nicht fortlaufend sein müssen.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, ChamäleonABRIII, Mächtige Unsichtbarkeit, Unsichtbarkeit, Erschaffer muss ein Elf sein; Kosten 22.000 GM


Energieschild-Armschienen

Aura Durchschnittliche Hervorrufungsmagie; ZS 8
Ausrüstungsplatz Handgelenk; Preis 5.950 GM; Gewicht 2 Pfd.; Kategorie Wertsache


BESCHREIBUNG


Diese mit Kristallen akzentuierten Armschienen wurden aus metallischen Riemen und einem feinen Drahtgeflecht gefertigt. Der Träger kann sie einsetzen, um einen Energieschild zu erschaffen, welcher ihn beschützt. Jede Armschiene kann einen Schild für bis zu 10 Minuten pro Tag erschaffen; die Wirkungsdauer wird dabei in Einheiten zu jeweils 1 Minute abgerechnet. Sollte nur eine Armschiene verwendet werden, erschafft sie eine Tartsche, einen Leichten oder einen Schweren Schild aus Energie. Aktiviert der Träger beide Armschienen, entspricht der Energieschild einem Turmschild. Unabhängig von der Art des erschaffenen Schildes ist dieser ohne Gewicht und besitzt nur den ½ Rüstungsmalus, folgt ansonsten aber den normalen Regeln für Schilde und dem Umgang mit ihnen. Der Schild verleiht den zu seiner Art gehörenden Schildbonus auf die RK; da er aus Energie besteht, kommt dieser Bonus auch gegen körperlose Berührungsangriffe zur Anwendung.
10. Stufe: Wenn der Träger einen Schweren Energieschild erzeugt, kann er 1 Minute der Wirkungsdauer des Effektes nutzen, um einen Schildstoß durchzuführen, als besäße der Schild die Eigenschaft Schmettern. Er addiert ¼ seines TW als Verbesserungsbonus auf den Angriffswurf (maximal +5).
12. Stufe: Sollte der Träger einen Energieturmschild erschaffen, kann er ihn von sich lösen und wie eine Kräftige Hand mit Trefferpunkten in Höhe der Hälfte seiner eigenen Trefferpunkte verwenden. Während er von dieser Option Gebrauch macht, erhält er keine Vorteile für die Nutzung eines Turmschildes. Jede Runde, in der er Kräftige Hand einsetzt, verbraucht 1 Minute Wirkungsdauer von beiden Armschienen.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Kräftige Hand, Schild; Kosten 8.100 GM


Ewige Feder

Aura Schwache Beschwörungsmagie; ZS 4
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 2.650 GM; Gewicht -.; Kategorie Schmuckstück


BESCHREIBUNG


Diese kleine, farbenfrohe Feder bewegt sich sanft, als würde ständig eine Brise auf sie einwirken. Als Standard-Aktion kann ihr Besitzer sie in eine andere Form von Feder verändern. Jeder Besitzer kann mit einer Ewigen Feder eine Feder (Anker) duplizieren, während höherstufige Besitzer weitere Optionen haben. Die Veränderung besteht, bis der Besitzer eine neue Veränderung verlangt oder die Feder in ihrer gegenwärtigen Form aktiviert wird. Nach Aktivierung nimmt sie wieder das Aussehen einer normalen, wenn auch grauen Feder an. Im Laufe der folgenden Woche erlangt sie ihre Farbe zurück und kann nach Ablauf dieser Woche wieder benutzt werden.
7. Stufe: Die Feder kann eine Feder (Fächer) werden.
9. Stufe: Die Feder kann eine Feder (Vogel) werden.
11. Stufe: Die Feder kann eine Feder (Baum) werden.
13. Stufe: Die Feder kann eine Feder (Schwanenboot) oder Feder (Peitsche) werden.
15. Stufe: Die Feder erlangt ihre Farbe und damit ihre Verwendbarkeit bereits nach 1 Tag zurück statt nach 1 Woche.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Höhere Erschaffung, Reparieren; Kosten 6.000 GM


Feenarmreif

Aura Schwache Verzauberungsmagie; ZS 4
Ausrüstungsplatz Handgelenk; Preis 480 GM; Gewicht -.; Kategorie Schmuckstück


BESCHREIBUNG


Diese Armreifen sind aus dünnem und doch überraschend widerstandsfähigem Silber gefertigt, welches sowohl im Mondlicht als auch im Schatten glänzt und schwach glitzert. Der Träger kann sie einmal am Tag mit einer Freien Aktion aktivieren, um einen Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen oder Heimlichkeit zu erhalten.
6. Stufe: Der Träger kann die Armreifen aktivieren, um den SG gegen seinen nächsten Zauber der Schule der Verzauberungsmagie um 1 zu erhöhen, statt einen Bonus auf einen Fertigkeitswurf zu erlangen.
8. Stufe: Die Armreifen können zweimal am Tag genutzt werden, allerdings nur maximal einmal pro Stunde.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Person bezaubern, Unsichtbarkeit, Erschaffer muss ein Feenwesen sein; Kosten 825 GM


Fernrohr des Astronomen

Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 7
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 1.250 GM; Gewicht 1 Pfd.; Kategorie Schmuckstück


BESCHREIBUNG


Dieses Fernrohr verleiht verbesserte Sicht auf Himmelskörper und die Bewegungen des Kosmos im Dunkel der Nacht. Wer durch das Fernrohr blickt, erhält einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe, um etwas über die Bewegungen der Gestirne, Sternzeichen u.ä. zu erhalten. Dabei handelt es sich in der Regel um Fertigkeitswürfe für Wissen (Natur).
9. Stufe: Durch das Fernrohr betrachtete Gegenstände werden auf das Vierfache statt das Zweifache vergrößert. Diese Fähigkeit funktioniert zu jeder Zeit und nicht nachts.
11. Stufe: Blickt der Träger durch das Fernrohr, erhält er nachts Dämmersicht. Gegenstände werden auf das Sechsfache vergrößert.
13. Stufe: Wenn der Benutzer nachts im Freien durch das Fernrohr blickt, kann er die Reichweite eines Zaubers der Unterschule der Täuschung oder der Kategorie Licht vergrößern, als würde er das metamagische Talente Weitreichender ZauberEXP einsetzen. Dies erhöht die Reichweite um eine Kategorie (Berührung zu Nah, Nah zu Mittel, Mittel zu Weit), ohne den Grad des Zaubers zu erhöhen. Diese Fähigkeit kann nur einmal pro Nacht benutzt werden. Gegenstände werden auf das Achtfache vergrößert.
15. Stufe: Der Benutzer kann die Reichweite des Zaubers um zwei Kategorien erhöhen statt um eine. Gegenstände werden auf das Zehnfache vergrößert.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Weitreichender ZauberEXP, Geschärfte SinneEXP, Hellhören/Hellsehen; Kosten 6.000 GM


Fledermausüberwurf

Aura Schwache Verwandlungsmagie; ZS 4
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 900 GM; Gewicht 1 Pfd.; Kategorie Wertsache


BESCHREIBUNG


Dieser Umhang besteht aus dunkelbraunem oder schwarzem Tuch und ähnelt gigantischen Fledermausflügeln. Er erlaubt seinem Träger, wie eine Fledermaus kopfüber von der Decke zu hängen.
7. Stufe: Der Umhang verleiht seinem Träger einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit.
10. Stufe: Der Träger kann die Ränder des Umhanges festhalten, um dreimal am Tag bis zu 7 Minuten lang fliegen zu können (wie Fliegen), wenn auch nur bei Dämmerlicht oder schlechteren Lichtverhältnissen. Nach jedem Einsatz dieser Fähigkeit muss der Träger wenigstens so lange warten, wie er den Fliegen-Effekt genutzt hat, ehe er diese Fähigkeit wieder einsetzen kann.
12. Stufe: Statt eine tägliche Anwendung von Fliegen zu nutzen, kann der Träger sich stattdessen für dieselbe Wirkungsdauer in eine gewöhnliche Fledermaus verwandeln, als würde er Bestiengestalt III nutzen.
14. Stufe: Der Träger kann Fliegen oder Bestiengestalt III beliebig oft am Tag nutzen, ist aber immer noch an die Einschränkungen hinsichtlich der Lichtverhältnisse und der Wartezeit zwischen den Anwendungen gebunden.
16. Stufe: Der Träger kann sich auch in eine Schreckensfledermaus verwandeln, als würde er Bestiengestalt III einsetzen, und er kann beliebig oft einen Fledermausschwarm herbeizaubern, als würde er Schwarm herbeizaubern wirken.
18. Stufe: Der Träger erhält dauerhaft das Echolot einer Fledermaus. Er kann hohe Töne wie das Echolot anderer Fledermäuse hören. Er erhält Blindgespür 6 m; dieses Blindgespür basiert auf Geräuschen und wird durch Zauber wie Stille blockiert.
20. Stufe: Die Reichweite des Blindgespürs steigt auf 18 m, wie bei einer Schreckensfledermaus. Der Träger kann sich in einen Fledermausschwarm verwandeln, statt Bestiengestalt oder Fliegen einzusetzen; dies verleiht ihm die Fähigkeiten einer Fledermaus (wie Bestiengestalt III) plus die Eigenschaften eines Schwarmes und die Eigenschaften Ablenkung, Immunität gegen Waffenschaden und Verwunden eines Fledermausschwarmes.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Bestiengestalt III, EcholotABR, Fliegen, Schwarm herbeizaubern; Kosten 66.000 GM


Fruchtschärpe

Aura Schwache Beschwörungsmagie; ZS 5
Ausrüstungsplatz Gürtel; Preis 710 GM; Gewicht 1 Pfd.; Kategorie Schmuckstück


BESCHREIBUNG


Diese bunte Schärpe scheint zu der Sorte zu gehören, die normalerweise von gewöhnlichen Seefahrern oder Reisenden getragen wird. In ihren Falten befindet sich allerdings eine freigiebige Tasche. Der Träger kann täglich so oft in diese verborgene Tasche greifen und ein Stück einer Frucht variierender Art hervorholen, wie es seiner Charakterstufe entspricht. Eine Frucht besitzt genug Nährwert, um einen Humanoiden 24 Stunden lang mit Nahrung und Wasser zu versorgen. Nach 24 Stunden verrottet die Frucht und verliert ihren Nährwert. Wird dem Träger die Schärpe abgenommen, deaktiviert sie sich für 24 Stunden. Sollte sie während dieses Zeitraumes von ihrem letzten Träger wieder angelegt werden, nimmt sie ihre Funktion wieder so auf, als wäre sie nicht abgelegt worden.
6. Stufe: Eine Frucht heilt 1 Schadenspunkt wie eine Gute Beere. Eine Kreatur kann auf diese Weise innerhalb von 24 Stunden maximal 8 Trefferpunkte zurückerlangen.
8. Stufe: Der Träger kann dreimal am Tag ein großes, reifes Stück einer heilenden Frucht hervorholen, welches beim Werfen explodiert. Dies funktioniert wie eine Waffe mit Flächenschaden, heilt ein getroffenes Ziel aber um 1W6 Schadenspunkte und alle Kreaturen innerhalb des Explosionsradius um jeweils 1 Schadenspunkt. Dies zählt gegen die maximale Anzahl an Früchten, welche die Schärpe am Tag produzieren kann.
10. Stufe: Der Träger kann einmal am Tag eine Frucht hervorholen, dass wie ein Trank: Gift verzögern, Mittelschwere Wunden heilen, Lähmung aufheben oder Teilweise Genesung funktioniert. Dies zählt gegen die maximale Anzahl an Früchten, welche die Schärpe am Tag produzieren kann.
13. Stufe: Die von der Schärpe produzierten Früchte heilen jeweils 1W4 Schadenspunkte statt 1 Punktes. Die heilende Kraft einer explodierenden Frucht bleibt unverändert.
15. Stufe: Die Schärpe kann einmal pro Woche die Effekte von Heldenmahl hervorbringen.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gift verzögern, Gute Beeren, Heldenmahl, Lähmung aufheben, Mittelschwere Wunden heilen, Nahrung und Wasser erschaffen, Teilweise Genesung; Kosten 6.000 GM


Galvanische Handschuhe

Aura Schwache Hervorrufungsmagie; ZS 5
Ausrüstungsplatz Hände; Preis 13.882 GM; Gewicht 2 Pfd.; Kategorie Wertsache


BESCHREIBUNG


Diese Handschuhe bestehen aus Kupferdrahtgeflecht und laden die Hände des Trägers mit Elektrizität auf. Der Träger kann mit ihnen einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, welcher 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden verursacht. Er erhält einen Bonus von +3 auf den Angriffswurf, sollte das Ziel eine Metallrüstung tragen oder aus Metall bestehen.
7. Stufe: Der Schaden des Berührungsangriffes steigt auf 2W6 Punkte Elektrizitätsschaden.
9. Stufe: Sollte der Träger mit den Händen Waffenlose Angriffe ausführen (eingeschlossen Kampfmanöverwürfe, um einem Gegner um Ringkampf Schaden zuzufügen), verursachen diese Angriffe zusätzliche 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden pro Treffer, als würde er eine Waffe mit der besonderen Eigenschaft Blitz verwenden.
11. Stufe: Jeder Gegenstand in Händen des Trägers wird statisch aufgeladen, so dass eine Kreatur, die ihm mittels Entwaffnen einen gehaltenen Gegenstand abzunehmen versucht (oder ein Kampfmanöver für Entreißen gegen die Handschuhe selbst ausführt), 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden erleidet und einen Zähigkeitswurf gegen SG 19 ablegen muss, um nicht aufgrund des Schocks für 1 Runde den Zustand Wankend zu erhalten. Diese statische Ladung fügt dem Gegenstand in Händen des Trägers keinen Schaden zu.
13. Stufe: Die EigenschaftBlitz wird zu Blitzinferno.
15. Stufe: Der Träger kann einmal am Tag, wenn er mit dem Berührungsangriff der Handschuhe eine Kreatur trifft, Stromschläge auf nahe Kreaturen überspringen lassen. Dies funktioniert, als wäre das Ziel seines Angriffes das Primärziel eines Kugelblitzes geworden (REF, SG 19, halbiert), wobei die getroffene Kreatur keinen zusätzlichen Schaden erleidet.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Kugelblitz, Schockgriff; Kosten 18.302 GM


Gedankenlesebrille

Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 7
Ausrüstungsplatz Augen; Preis 1.882 GM; Gewicht 2 Pfd.; Kategorie Wertsache


BESCHREIBUNG


Der Träger dieser kunstvoll gearbeiteten Kristallbrille erhält einen Kompetenzbonus von +6 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen. Wenn er Motiv erkennen nutzt, um zu bestimmen, ob ihn jemand anlügt, erhält er in diesem Moment einen kurzen Einblick in die Gedanken des Lügners.
9. Stufe: Wenn sich der Träger konzentriert, kann er die Gedanken einer Kreatur in Form von Schrift in der Luft wahrnehmen, die in der Muttersprache der Kreatur verfasst ist. Dies funktioniert, als hätte der Träger auf die Kreatur Gedanken wahrnehmen gewirkt und sich 3 Runden lang konzentriert (WIL, SG 6 + Charakterstufe [Maximal-SG 20], keine Wirkung). Gelingt einer Zielkreatur der Rettungswurf, ist sie für 24 Stunden gegen diesen Effekt immun. Zum Aufrechterhalten der Konzentration ist jede Runde eine Standard-Aktion erforderlich (wie bei einem Zauber). Sobald der Träger aufhört, sich auf eine Kreatur zu konzentrieren, deaktiviert sich die Brille für 1 Minute. Diese Fähigkeit kann täglich insgesamt 5 Minuten lang eingesetzt werden; diese Zeit muss nicht zusammenhängend sein, wird aber in Einheiten zu jeweils 1 Minute abgerechnet. Die Brille funktioniert nicht bei Kreaturen mit einem Intelligenzwert von 2 oder weniger oder ohne eine Schriftsprache.
11. Stufe: Der Kompetenzbonus auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen steigt auf +8. Der Gedanken wahrnehmen-Effekt kann pro Tag für 10 Minuten genutzt werden. Der Träger sieht die Gedanken der Kreatur in deren Muttersprache und erhält zugleich visuelle Eindrücke – er könnte z.B. das Gesicht von jemandem sehen, an den die Kreatur gerade denkt; er könnte auch sehen, wie die Kreatur jemanden niedersticht, wenn sie diese Aktion planen sollte.
13. Stufe: Der Kompetenzbonus auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen steigt auf +10. Der Gedanken wahrnehmen-Effekt ist ständig aktiv – der Träger muss sich nicht mehr auf die Aufrechterhaltung konzentrieren und es gibt keine Obergrenze mehr an Runden pro Tag.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gedanken wahrnehmen, Erschaffer muss über 10 Fertigkeitsränge in Motiv erkennen verfügen; Kosten 15.250 GM


Glorreiche Halsberge

Aura Durchschnittliche Verzauberungsmagie; ZS 8
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 5.000 GM; Gewicht 2 Pfd.; Kategorie Wertsache


BESCHREIBUNG


Dieser vergoldete Halsschmuck ist mit Sonnensteinen und Diamanten sowie eingravierten Lorbeerblättern verziert Dem Träger wird große Eloquenz und Würde verliehen und er erlangt einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Auftreten (Redekunst), Diplomatie und Einschüchtern.
10. Stufe: Die Reden des Trägers motivieren seine Verbündeten. Er kann mit einer Vollen Aktion einen Fertigkeitswurf für Auftreten (Redekunst) gegen SG 20 ablegen, um auf alle Verbündeten, die ihn hören können, für 1 Runde mit Feste Hoffnung zu wirken. Sollte der Fertigkeitswurf misslingen, können alle Verbündeten, die seine misslungene Rede hören, 24 Stunden lang nicht mehr von dieser Fähigkeit profitieren.
12. Stufe: Der Träger kann die Einstellung einer anderen Person mittels Diplomatie um bis zu drei Schritte verbessern. Sollte er Einschüchtern nutzen, um jemanden zu beeinflussen, kann er sich selbst als ruhmreich und machtvoll präsentieren, statt drohend aufzutreten, so dass dies wirkt, als würde er Diplomatie einsetzen.
14. Stufe: Wenn der Träger die Fähigkeit Feste Hoffnung der Halsberge nutzt, hält diese für 1 weitere Runde pro 10 Punkte an, um welche er den SG des Fertigkeitswurfes für Auftreten (Redekunst) übertrifft. Er kann einmal am Tag die Wirkungsdauer auf die volle Wirkungsdauer von Feste Hoffnung ausdehnen.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Feste Hoffnung; Kosten 13.875 GM


Grosse Gebetsperlenkette

Aura Schwach (viele Schulen); ZS 8
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 900 GM; Gewicht 1/2 Pfd.; Kategorie Wertsache


BESCHREIBUNG


Bei diesem Gegenstand scheint es sich um eine einfache Gebetsperlenkette zu handeln, bis der Besitzer einen göttlichen Zauber wirkt, während er die Kette in der Hand hält. In diesem Fall erfährt er, wie er eine der besonderen Gebetsperlen – eine Gebetsperle des Segens – aktivieren kann, um einmal am Tag Segnen zu wirken.
9. Stufe: Der Besitzer kann zudem die Gebetsperle der Heilung aktivieren, um einmal am Tag Schwere Wunden heilen zu wirken.
10. Stufe: Der Besitzer kann zudem die Gebetsperle der Heilung aktivieren, um Blind- oder Taubheit heilen oder Krankheit kurieren statt Schwere Wunden heilen zu wirken.
14. Stufe: Der Besitzer kann zudem die Gebetsperle des Niederstreckens aktivieren, um einmal am Tag Chaoshammer, Heiliger Schlag, Unheilige Plage oder Zorn der Ordnung abhängig davon, womit der Gegenstand hergestellt wurde) zu wirken.
16. Stufe: Der Besitzer kann zudem die Karmaperle aktivieren, um einmal am Tag seine Zauber mit einem Bonus von +4 auf die Zauberstufe für 10 Minuten wirken zu können.
19. Stufe: Der Besitzer kann zudem die Gebetsperle des Windwandelns aktivieren, um einmal am Tag Windwandeln zu wirken.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Blind- oder Taubheit heilen, Krankheit kurieren, Rechtschaffene Macht, Schwere Wunden heilen, Segnen, Windwandeln und entweder Chaoshammer, Heiliger Schlag, Unheilige Plage oder Zorn der Ordnung; Kosten 51.375 GM


Grosse Perle der Nacht

Aura Schwache Verwandlungsmagie; ZS 5
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 1.575 GM; Gewicht -; Kategorie Wertsache


BESCHREIBUNG


Die Perle ist scheint von durchschnittlicher Qualität zu sein und ist sind besonders groß. Sie enthält aber das Geheimnis endloser magischer Macht. Sie funktioniert wie eine Perle der Macht (1. Grad). Der Benutzer erhält einen Bonus von +1 auf seine Zauberstufe, wenn er den Zauber mit dem mittels der Perle zurückerlangten Zauberplatzes wirkt.
9. Stufe: Die Perle funktioniert als eine Perle der Macht (2. Grad).
11. Stufe: Die Perle funktioniert als eine Perle der Macht (3. Grad).
14. Stufe: Die Perle funktioniert als eine Perle der Macht (5. Grad), verleiht den Bonus von +1 auf die Zauberstufe aber nur, wenn mit ihr ein Zauber des 4. Grades oder niedriger ins Gedächtnis zurückgerufen wird.
15. Stufe: Die Perle funktioniert als eine Perle der Macht (6. Grad), verleiht den Bonus von +1 auf die Zauberstufe aber nur, wenn mit ihr ein Zauber des 5. Grades oder niedriger ins Gedächtnis zurückgerufen wird.
16. Stufe: Die Perle funktioniert als eine Perle der Macht (7. Grad), verleiht den Bonus von +1 auf die Zauberstufe aber nur, wenn mit ihr ein Zauber des 6. Grades oder niedriger ins Gedächtnis zurückgerufen wird.
17. Stufe: Die Perle funktioniert als eine Perle der Macht (8. Grad), verleiht den Bonus von +1 auf die Zauberstufe aber nur, wenn mit ihr ein Zauber des 7. Grades oder niedriger ins Gedächtnis zurückgerufen wird.
19. Stufe: Die Perle funktioniert als eine Perle der Macht (9. Grad), verleiht den Bonus von +1 auf die Zauberstufe aber nur, wenn mit ihr ein Zauber des 8. Grades oder niedriger ins Gedächtnis zurückgerufen wird. Alternativ kann der Benutzer sich auch zwei Zauber mittels der Perle ins Gedächtnis zurückrufen. Allerdings verleiht sie dann keinen Bonus auf die Zauberstufe.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Erschaffer muss zum Wirken von Zaubern des 9. Grades fähig sein; Kosten 51.375 GM


Handschuh des Schmiedemeisters

Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 7
Ausrüstungsplatz Hände; Preis 3.750 GM; Gewicht 4 Pfd.; Kategorie Wertsache


BESCHREIBUNG


Diese versengten Panzerhandschuhe aus stark gepolstertem Leder sind zum Ableiten von Hitze mit Metalldrahtgeflecht und Keramikstücken verstärkt. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk (Rüstung) und Handwerk (Waffen).
8. Stufe: Der Träger kann beliebig oft Funken einsetzen.
10. Stufe: Der Träger erhält Feuerresistenz 5. Seine Hände werden gegen Feuerschaden immun, so dass er heiße Gegenstände aufheben oder Flammen berühren kann, ohne Schaden zu erleiden. Ebenso fügen von Metall erhitzen oder ähnlichen Effekten betroffene Waffen ihm keinen Schaden zu und er ignoriert Effekte wie Feuerschild (heiße Flammen), die einer Kreatur Schaden zufügen, welche im Nahkampf angreift.
11. Stufe: Die Handschuhe sind nun Panzerhandschuhe +1.
12. Stufe: Der Träger kann Gegenstände erhitzen, die er berührt. Er kann beliebig oft Metall erhitzen (SG 13) einsetzen. Sollte er einen Metallgegenstand als Ziel wählen, der von einem Gegner am Leib getragen wird, muss ihm ein Berührungsangriff im Nahkampf gelingen. Sollte der Zielgegenstand in der Hand getragen oder geführt werden, muss der Träger der Handschuhe einen Kampfmanöverwurf für Gegenstand zerschmettern ablegen. Dieses Kampfmanöver provoziert keine Gelegenheitsangriffe, selbst wenn der Träger das Talen Verbessertes Gegenstand zerschmettern nicht besitzen sollte.
13. Stufe: Die Feuerresistenz des Trägers steigt auf 10.
14. Stufe: Die Handschuhe sind nun Aufflammende Panzerhandschuhe +1.
15. Stufe: Die Handschuhe sind nun Panzerhandschuhe des Flammeninfernos +1.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen; Feuerball, Flammenklinge oder Flammenschlag, Energien widerstehen, FunkenEXP, Metall erhitzen; Erschaffer muss über 5 Fertigkeitsränge in Handwerk (Rüstung) und Handwerk (Waffen) verfügen.; Kosten 18.000 GM


Handschuhe des Wolkenformers

Aura Durchschnittliche Verwandlungsmagie; ZS 8
Ausrüstungsplatz Hände; Preis 5.400 GM; Gewicht 1 Pfd.; Kategorie Wertsache


BESCHREIBUNG


Der Träger dieser wolkenblauen, kühlen Handschuhe kann Wolken und Nebel formen, egal ob er selbst oder andere tiefe erschaffen haben. Er kann die Handschuhe dazu dreimal am Tag nutzen, wenn er ein Gas- oder Nebelwolke mit einem Zauber, einer zauberähnlichen Fähigkeit, einer übernatürlichen Fähigkeit oder einem magischen Gegenstand erschafft, um den Flächeneffekt formbar zu machen. Alternativ kann der Träger die Handschuhe einsetzen, um eine bestehende Gas- oder Nebelwolke durch eine Berührung aufzulösen, als würde er Magie bannen einsetzen. Sollte der Effekt nicht-magisch sein, wird er automatisch in einer Ausdehnung mit 6 m Radius um den Träger aufgelöst.
10. Stufe: Der Träger kann zweimal am Tag Nebelwolke einsetzen.
12. Stufe: Der Träger kann eine Kreatur verletzten, die unter dem Effekt von Gasförmige Gestalt steht. Hierzu muss ihm ein Berührungsangriff im Nahkampf gegen das gasförmige Ziel gelingen. Trifft der Angriff, kann der Träger wählen, die gasförmige Kreatur auf der Stelle festzusetzen, als würde er Monster festhalten wirken, oder das Ziel aufzulösen, was diesem 5W6 Schadenspunkte und für 5 Runden den Zustand Übelkeit zufügt. In beiden Fällen kann das Ziel zudem seine gasförmige Gestalt nicht ablegen und feste Gestalt annehmen, bis der Effekt endet. Ein erfolgreicher Willenswurf gegen SG 17 vereitelt diesen Effekt.
14. Stufe: Der Träger kann einmal am Tag Todeswolke einsetzen.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Nebelwolke, Todeswolke, Wetterkontrolle; Kosten 13.875 GM


Heldensattel

Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 8
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 6.000 GM; Gewicht 40 Pfd.; Kategorie Wertsache


BESCHREIBUNG


Dieser kunstvoll gefertigte Militärsattel ist mit Schleifen, Quasten und Glöckchen geschmückt, die zur Ankündigung der triumphalen Rückkehr eines großen Helden passen würden. Mit jedem Sieg erlangt der Sattel eine neue Schleife, Quaste oder Glocke. Wenn der Reiter eines Reittieres, das diesen Sattel trägt, Ziel eines Zaubers der Unterschule der Heilung wird, betrifft dieser Effekt auch das Reittier. Für diesen Mitwachsenden Gegenstand wird die Stufe des Reiters verwendet.
10. Stufe: Das Reittier erhält einen Resistenzbonus von +1 auf Rettungswürfe und einen Ablenkungsbonus von +1 auf seine Rüstungsklasse.
11. Stufe: Der Reiter kann einmal am Tag mit einer Vollen Aktion dem Sattel befehlen, dem Reittier 1W8 +10 temporäre Trefferpunkte zu verleihen. Diese währen für 24 Stunden oder bis sie verlorengehen. Sie sind nicht mit sich selbst kumulativ, wohl aber mit temporären Trefferpunkten aus anderen Quellen.
13. Stufe: Die Boni des Sattels auf Rettungswürfe und RK steigen auf +2.
15. Stufe: Die Boni des Sattels auf Rettungswürfe und RK steigen auf +3. Wenn der Reiter dem Sattel befiehlt, seinem Reittier temporäre Trefferpunkte zu verleihen, erhält er selbst temporäre Trefferpunkte in Höhe der Hälfte der Trefferpunkte, die das Reittier erlangt.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Andere schützen, Beistand, Resistenz; Kosten 18.000 GM


Infernohalskette

Aura Durchschnittliche Hervorrufungsmagie; ZS 10
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 9.300 GM; Gewicht -; Kategorie Wertsache


BESCHREIBUNG


An dieser Goldkette hängen leuchtende, rot-goldene Kugeln unterschiedlicher Größe. Sie zählt nicht als um den Hals getragener Gegenstand hinsichtlich der Frage, welche getragenen Gegenstände des Charakters aktiv sind. Sie verhält sich wie eine Feuerballhalskette (Typ I) mit einer 6W6-Sphäre anstelle der 5W6-Sphäre. Wenn eine Kugel explodiert, beginnt eine winzige neue Sphäre der explodierten Art an der Kette zu wachsen; die neue Sphäre benötigt 1 Woche, um bereit zur Expression zu sein.
12. Stufe: Die Halskette verhält sich wie eine Feuerballhalskette (Typ II) mit einer zusätzlichen 4W6-Sphäre.
14. Stufe: Die Halskette verhält sich wie eine Feuerballhalskette (Typ IV) mit einer 9W6-Sphäre anstelle der 8W6-Sphäre.
16. Stufe: Die Halskette verhält sich wie eine Feuerballhalskette (Typ VII) mit einer zusätzlichen 5W6-Sphäre.
18. Stufe: Die Sphäre wächst in 1 Tag nach statt in 1 Woche.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Feuerball; Kosten 37.750 GM


Kordel der überirdischen Anmut

Aura Durchschnittliche Verwandlungsmagie; ZS 8
Ausrüstungsplatz Gürtel; Preis 5.000 GM; Gewicht 1 Pfd.; Kategorie Wertsache


BESCHREIBUNG


Wird dieses bescheidene, raue Seil um die Hüfte gebunden, verleiht es seinem Träger einen Kompetenzbonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik zum Balancieren.
9. Stufe: Der Träger kann einmal am Tag als Schnelle Aktion einen Verbesserungsbonus von +9 m auf seine Bewegungsrate am Boden für 1 Runde erhalten. Während dieser Runde ignorierte er die nachteiligen Bewegungseffekte von Gelände und provoziert mit seiner Bewegung keine Gelegenheitsangriffe.
11. Stufe: Der Träger kann als Augenblickliche Aktion aus dem Zustand Liegend aufstehen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.
12. Stufe: Der Träger kann die Fähigkeiten des Gürtels zur Erhöhung seiner Bewegungsrate und dem Ignorieren Schwierigen Geländes dreimal am Tag einsetzen.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, AnmutEXP, Katzenhafte Anmut, Erschaffer muss über 10 Fertigkeitsränge in Akrobatik verfügen.; Kosten 8.100 GM


Kristalltiara

Aura Schwache Beschwörungsmagie; ZS 3
Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 1.000 GM; Gewicht -; Kategorie Wunderwerk


BESCHREIBUNG


Diese hochwertige Tiara sieht aus, als bestünde sie aus kunstvoll geschnittenen Eis, das mit kleinen, kristallinen Edelsteinen geschmückt wurde. Trotz ihrer zerbrechlichen Erscheinung besitzt sie Härte 12 und 10 Trefferpunkte. Ihr Träger steht ständig unter dem Effekt von Elementen trotzen, allerdings auf Kälte beschränkt.
5. Stufe: Der Träger kann einmal am Tag einen Kleinen Eiselementar herbeizaubern, als würde er Monster herbeizaubern II einsetzen.
7. Stufe: der Träger kann mit einer Standard-Aktion einen Eiszapfen als Fernkampfangriff nach einem maximal 9 m weit entfernten Gegner schleudern. Trifft der Eiszapfen, verursacht er 1W6 Punkte Stichschaden und 1W6 Punkte Kälteschaden. Ferner kann der Träger über vereisten Boden gehen, ohne auszurutschen.
10. Stufe: Als Teil seiner Bewegungsaktion kann der Träger einen Schritt in die Luft machen und unter seinen Füßen kristallene Stufen erschaffen, wobei er neue Stufen in die Richtung erschafft, in die er sich bewegt. Diese Stufen schmelzen hinter ihm. Sollten andere Kreaturen die Stufen hinaufsteigen, bröckeln sie unter ihnen fort und lassen nur die Bereiche unter den Füßen des Trägers intakt. Dies funktioniert ansonsten wie Luftweg. Der Träger kann diese Fähigkeit täglich für 10 Minuten pro Stufe anwenden, wobei die Zeit in Abständen zu 10 Minuten abgerechnet wird.
12. Stufe: der Träger kann einmal am Tag einen Eissturm herbeirufen. Wenn er mit der Tiara Eiselementare herbeizaubert, kann er 1W4 Kleine Eiselementare oder 1 Mittelgroßen Eiselementar herbeizaubern, als würde er Monster herbeizaubern IV einsetzen.
14. Stufe: Der Träger kann einmal am Tag an einen sicheren, ihm sehr vertrauten Ort reisen, als hätte er EiskristallteleportationABR gewirkt. Wenn er mit der Tiara Eiselementare herbeizaubert, kann er 1W3 Mittelgroße Eiselementare oder 1 Großen Eiselementar herbeizaubern, als würde er Monster herbeizaubern V einsetzen.
16. Stufe: Der Träger kann die Tiara einsetzen, um einen Turm aus Eis zu errichten, als würde er eine Flotte Festung verwenden (die Tiara verwandelt sich dabei nicht in den Turm). Der Turm benötigt zum Entstehen 1 Minute statt 1 Runde, seine Wände haben nur Härte 12 und sollte der Turm Schaden nehmen, so verschwindet dieser zwischen den Anwendungen dieser Fähigkeit.
18. Stufe: Wenn der Träger einen Turm aus Eis herbeiruft, kann er stattdessen – hinreichend Platz vorausgesetzt – einen kleinen Palast von 30 m x 30 m mit 6 m hohen Räumen und einem 30 m hohen Hauptturm mit 6 m x 6 m Grundfläche herbeirufen. Der Träger kann beliebig oft 5 Runden aufwenden, um sich in einen Schneeflockenwirbel zu verwandeln, der sich mit unglaublicher Geschwindigkeit bewegen kann. Behandle dies wie Windwandeln, nur dass er während dieser Zeit Empfindlichkeit gegen Feuer erlangt. Die Rückverwandlung erfordert normalerweise 5 Runden, kann aber auch als Standard-Aktion ausgeführt werden. In diesem Fall kann der Träger sich aber für die nächsten 24 Stunden nicht erneut in Schneeflockengestalt verwandeln. Wenn er mit der Tiara Eiselementare herbeizaubert, kann er 1W4+1 Mittelgroße Eiselementare, 1W3 Große Eiselementare oder 1 Riesigen Eiselementar herbeizaubern, als würde er Monster herbeizaubern VI einsetzen.
20. Stufe: Der Träger erhält Kälteresistenz 30. Wenn er mit der Tiara Eiselementare herbeizaubert, kann er 1W4+1 Riesige Eiselementare, 1W3 Mächtige Eiselementare oder 1 Älteren Eiselementar herbeizaubern, als würde er Monster herbeizaubern VIII einsetzen. Er kann Eisstufen ohne tägliche Obergrenze erschaffen, welche – so der Träger dies wünscht – 1 Minute bestehen, ehe sie schmelzen, selbst wenn eine andere Kreatur sie zu erklimmen versucht. Der Träger kann den Effekt jederzeit mit einer Schnellen Aktion hinter sich aufheben, so dass hinaufsteigende Kreaturen möglicherweise abstürzen.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, EiskristallteleportABR, Eissturm, Luftweg, Monster herbeizaubern VIII, Windwandeln; Kosten 132.000 GM


Laternenanhänger

Aura Schwache Hervorrufungsmagie; ZS 4
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 1.000 GM; Gewicht -; Kategorie Wertsache


BESCHREIBUNG


Dieser kleine Anhänger aus Messing und Glas hat die Form einer Laterne und gibt ständig Licht ab. Der Träger kann den winzigen Anhänger mit einer Bewegungsaktion öffnen und das illusionäre Feuer darin an einen Punkt innerhalb von 33 m schweben lassen. Dies funktioniert wie Tanzende Lichter. Der Träger kann allerdings eine Anzahl von Lichtern entsprechend seiner ½ Charakterstufe (maximal vier) erzeugen, welche wie Fackeln Licht abgeben, aber nicht als Leuchtkugeln oder als humanoide Gestalten erscheinen. Solange die Tanzenden Lichter aktiv sind, erlischt das Licht des Anhängers.
6. Stufe: Der Träger kann die illusionären Flammen einmal am Tag herausfliegen und alle Kreaturen in einem Bereich wie Feenfeuer umgeben lassen. Auch in diesem Fall erlischt das Licht des Anhängers.
8. Stufe: Der Träger kann zwischen Feenfeuer und Glitzerstaub (WIL, SG 13) wählen, wenn er die Fähigkeit der 6. Stufe anwendet.
10. Stufe: Der Träger kann einmal am Tag die Macht der Laterne fokussieren und ihr Licht zu Tageslicht mit der Wirkungsdauer letzteren Zaubers verstärken. Dieser Effekt wird unterdrückt, wenn er eine andere Fähigkeit aktiviert, welche das Licht des Anhängers erlöschen lässt, wobei die Wirkungsdauer weiter läuft.
13. Stufe: Der Träger kann einmal am Tag die Lichter der Laterne als Wanderndes SternenfunkelnEXP (WIL, SG 16) freisetzen. Auch in diesem Fall erlischt das Licht des Anhängers.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Feenfeuer, Licht, Tanzende Lichter, Wanderndes SternenfunkelnEXP; Kosten 10.500 GM


Magische Schutzweste

Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Brust; Preis 8.000 GM; Gewicht 1 Pfd.; Kategorie Wertsache


BESCHREIBUNG


Diese aus Araneaseide gewobene Weste verleiht ihrem Träger Schutz gegen Zauber, die seinen Körper oder Geist verändern würden. Der Träger erhält einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Flüche, Verwandlungen und Verzauberungen.
11. Stufe: Der Träger kann einmal am Tag den Zustand Erschüttert oder Kränkelnd von sich oder (mit einer Berührung) einem Verbündeten entfernen. Sollte er sich selbst heilen, ist dies eine Schnelle Aktion, ansonsten eine Standard-Aktion. Ferner kann der Träger nicht gezwungen werden, einen verfluchten Gegenstand zu behalten. Dies wehrt die Effekte des verfluchten Gegenstandes nicht ab, gestattet dem Träger aber, problemlos den Gegenstand ablegen zu können.
13. Stufe: Der Träger kann einmal am Tag mit einer Augenblicklichen Aktion Verzauberung brechen gegen einen Effekt einsetzen, der ihn gerade ergriffen hat, selbst wenn der Effekt ihn bewusstlos werden lässt oder die Kontrolle über sein Handeln übernimmt. Er kann allerdings nur einen einzigen Effekt zum Ziel dieses Verzauberung brechen machen. Dieser Schutz kann wieder aufgeladen werden, indem Verzauberung brechen auf die Weste gewirkt wird.
15. Stufe: Der Träger kann nun per Berührung weitere Zustände entfernen: Benommen, Verängstigt und Verflucht (wie Fluch brechen).


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Verzauberung brechen; Kosten 18.000 GM


Maske des gefolterten Verstandes

Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 6
Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 2.500 GM; Gewicht 1 Pfd.; Kategorie Wertsache


BESCHREIBUNG


Diese Maske aus formbaren Mithral kann an einem Helm befestigt und zusammen mit diesem getragen werden. Sie kann aber auch auf dem Gesicht einer hilflosen lebendigen oder toten, humanoiden oder monströsen humanoiden Kreatur platziert und mit einem Befehlswort aktiviert werden. Die Maske absorbiert die Gedanken und Erinnerungen der Kreatur und nimmt ihr Aussehen an. Dieser Vorgang dauert 10 Minuten. Wer danach die Maske trägt, erhält einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Wissen, Charismawürfe und charismabasierende Fertigkeitswürfe in Bezug auf die Kreatur, deren Erinnerungen absorbiert wurden; dies umfasst auch Würfe zum Verkörpern dieser Kreatur.
8. Stufe: Der Träger kann die Gestalt der Zielkreatur annehmen wie bei Selbstverkleidung. Ferner vermag die Maske die Erinnerungen des Zieles zu absorbieren und zu verändern, sobald 10 Minuten ab Äußerung des Befehlswortes verstrichen sind (wie Erinnerung verändern; WIL, SG 17, keine Wirkung).
10. Stufe: Die Kreatur, welche das Befehlswort äußert, kann Erinnerung verändern durch Albtraum ersetzen (der SG bleibt unverändert). Ferner kann der Träger der Maske alle Sprachen verstehen und lesen (aber nicht sprechen), die die Zielkreatur kennt.
12. Stufe: Der Träger kann nun auch jene Sprachen sprechen, die der Zielkreatur bekannt sind. Ferner kann er einmal am Tag versuchen, den absorbierten Erinnerungen die Antworten auf bestimmte Fragen zu entlocken. Behandle dies wie Mit Toten sprechen, sollte die Zielkreatur tot gewesen sein, oder andernfalls wie Kontakt zu anderen Ebenen zum Kontaktieren einer Kreatur von der Astralebene, ohne dass die Gefahr eines Attributswertverlustes besteht.
14. Stufe: Sollte die Zielkreatur ein Humanoider sein, kann der Träger ihr Äußeres wie mittels Gestalt verändern anstelle von Selbstverkleidung annehmen.
17. Stufe: Sollte die Kreatur ein Monströser Humanoider der Größenkategorie Klein oder Mittelgroß sein, kann der Träger sein Äußeres wie mittels Monstergestalt I anstelle von Selbstverkleidung annehmen.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Albtraum, Erinnerung verändern, Gedanken wahrnehmen, Gestalt verändern, Kontakt zu anderen Ebenen, Mit Toten sprechen, Monstergestalt I, Selbstverkleidung, Zungen; Kosten 30.7500 GM


Messbecher des Giftmischers

Aura Durchschnittliche Beschwörungsmagie; ZS 7
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 3.600 GM; Gewicht 1 Pfd.; Kategorie Wertsache


BESCHREIBUNG


Diese bauchige, mit einem Stopfen verschlossene Flasche aus gehärtetem Glas kann bis zu 5 Anwendungen Gift fassen, welche zudem unterschiedlichen Art sein können. Der Besitzer kann mit dem Messbecher bis zu 5 Anwendungen an Gift gleichzeitig herstellen, muss aber für jede Anwendung einen eigenen Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) ablegen. Dafür kann er für alle fünf Anwendungen gleichzeitig Fortschritte erzielen (die Fertigkeitswürfe für den Wochen- oder Tagesfortschritt werden gleichzeitig abgelegt). Der Benutzer kann auch bereits fertiggestellte Anwendungen an Gift im Messbecher verwahren. Alle Gifte bleiben innerhalb des Bechers separiert und vermischen sich nicht. Der Benutzer kann jedes der Gifte (unfertige Gifte eingeschlossen) ausgießen, indem er den Namen des jeweiligen Giftes ausspricht.
9. Stufe: Wenn der Benutzer mit Hilfe des Messbechers ein Gift herstellt, verwendet er den Wert des Giftes in GM statt in SM beim Bestimmen seiner Fortschritte.
11. Stufe: Der Benutzer des Messbechers kann einmal am Tag 1 zusätzliche Anwendung eines im Becher befindlichen, vervollständigten Giftes produzieren. Diese zusätzliche Anwendung verliert ihre Wirksamkeit 1 Minute nach dem Ausgießen. Der Marktpreis des duplizierten Giftes kann das Zwanzigfache der Zauberstufe des Bechers in GM nicht übersteigen. Eine Kreatur muss den Messbecher mindestens 24 Stunden lang in ihrem Besitz gehabt haben, um Gifte auf diese Weise zu erschaffen.
13. Stufe: Der Messbecher kann jeden Tag 2 Anwendungen an Gift mit einem Gesamtmarktpreis von bis zu 40 x Zauberstufe in GM herstellen.
15. Stufe: Der Messbecher kann jeden Tag 3 Anwendungen an Gift mit einem Gesamtmarktpreis von bis zu 60 x Zauberstufe in GM herstellen.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Niedere Erschaffung, Vergiften; Kosten 18.000 GM


Pixiestaub-Beutel

Aura Schwache Verwandlungsmagie; ZS 1
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 4.000 GM; Gewicht 1 Pfd.; Kategorie Schmuckstück


BESCHREIBUNG


Dieser dünne Beutel enthält Staub, der in verschiedenen Farben funkelt. Der Besitzer kann den Staub entnehmen und als unbegrenzten Vorrat an buntem Pulver verwenden. Dabei entnimmt er immer Staub in der von ihm gewünschten Farbe.
4. Stufe: Der Träger an einmal am Tag entnommenen Pixiestaub die Feenkraft verleihen, dass Ungesehene zu enthüllen. Dies funktioniert wie Feenfeuer mit einer Wirkungsdauer von 1 Minute; der Staub muss aber als Wurfwaffe mit einer Grundreichweite von 3 m gegen RK 5 geworfen werden, um die richtige Kreuzung auf dem Bodenplan zu treffen. Sollte der Staub das Ziel verfehlen, dann behandle ihn wie eine Wurfwaffe mit Flächenwirkung, um das Zentrum des Effektes zu bestimmen.
6. Stufe: Der Besitzer kann die Fähigkeit Feenfeuer dreimal am Tag einsetzen.
8. Stufe: Der Besitzer kann die Fähigkeit Feenfeuer beliebig oft einsetzen.
10. Stufe: Der Besitzer kann die Kraft des Pixiestaubes einmal im Tag zu einem Glitzerstaub-Effekt verstärken (WIL, SG 13, zum Vereiteln der Blindheit), der 3 Runden anhält. Der Staub muss aber als Wurfwaffe mit einer Grundreichweite von 3 m gegen RK 5 geworfen werden, um die richtige Kreuzung auf dem Bodenplan zu treffen. Sollte der Staub das Ziel verfehlen, dann behandle ihn wie eine Wurfwaffe mit Flächenwirkung, um das Zentrum des Effektes zu bestimmen.
13. Stufe: Der Besitzer kann die Fähigkeit Glitzerstaub dreimal am Tag einsetzen.
15. Stufe: Der Besitzer kann einmal am Tag den Pixiestaub auf sich oder ein angrenzendes, dazu bereites Ziel sprenkeln und dem Ziel für 5 Minuten die Fähigkeit Fliegen verleihen.
18. Stufe: Der Besitzer kann die Fähigkeit Fliegen dreimal am Tag einsetzen. Er kann den Staub ferner auf ein nicht-angrenzendes Ziel werfen, um diesem diese Fähigkeit zu verleihen. Hierzu muss er den Staub als Wurfwaffe mit einer Grundreichweite von 3 m einsetzen und RK 5 + jene Modifikatoren des Zieles treffen, die sowohl auf die Berührungs-RK als auch auf die Falschen Fuß-RK angerechnet werden (wie Ablenkungsbonus und Deckungsboni). Sollte er sein Ziel verfehlen, dann behandle den Staub als Wurfwaffe mit Flächeneffekt. Sollten sich in dem getroffenen Feld Kreaturen aufhalten, dann bestimmte zufällig, welche davon Ziel des Fliegen-Effektes wird.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Feenfeuer, Fliegen, Glitzerstaub; Kosten 13.250 GM


Robe der Feenkönigin

Aura Durchschnittliche Verwandlungsmagie; ZS 6
Ausrüstungsplatz Körper; Preis 4.800 GM; Gewicht 1 Pfd.; Kategorie Wunderwerk


BESCHREIBUNG


Wenn diese langärmelige, durchscheinende Robe angelegt wird, wird der Stoff beinahe unsichtbar. Sie verleiht dem Träger gegenüber Feenweseneinen Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern und Motiv erkennen.
Auf Befehl hin leuchtet sie in delikatem Feenfeuer, dessen Farbe sich nach den Wünschen des Trägers richtet. Ein zweites Befehlswort beendet den Leuchteffekt.
8. Stufe: Der Mantel unterstreicht und verstärkt die Schönheit seines Trägers derart, dass der Kompetenzbonus von +4 nun auf alle Charismawürfe, charismabasierenden Fertigkeitswürfe und Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen Anwendung findet. Gegenüber Feenwesen steigt der Bonus auf +6.
10. Stufe: Der Träger wird in gesellschaftlichen Situationen manipulativ und eloquent. Wenn er mit einer Kreatur spricht, kann er pro 10 Minuten an Konversation eine Einflüsterung (WIL, SG 14, keine Wirkung) einfügen, sofern ihm ein Fertigkeitswurf für Auftreten (Redekunst) gegen SG 14 gelingt. Misslingt der Fertigkeitswurf, sind alle Kreaturen, die dies beobachten konnten, gegen diese Fähigkeit für 24 Stunden immun.
12. Stufe: Der Träger kann einmal am Tag das Leuchten des Mantels zu einer Farbexplosion konzentrieren. Diese verleiht Kreaturen in einem Radius von 3 m für 1W4 Runden den Zustand Blind (REF, SG 19, keine Wirkung) und bannt alle Zauber der Kategorie Dunkelheit des Grades 6 oder niedriger, deren Quelle im Wirkungsbereich liegt.
14. Stufe: Dem Träger wächst ein Paar durchscheinende und zerbrechliche Schmetterlingsflügel, die ihn nur mit Schwierigkeiten tragen können. Er erhält eine Bewegungsrate für Fliegen von 9 m (schlecht).
16. Stufe: Die Flügel des Trägers gewinnen an Kraft und Beweglichkeit und nehmen bunte Muster an. Seine Bewegungsrate für Fliegen steigt auf 18 m (gut). Zudem erhält er einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Fliegen.
18. Stufe: Der Träger erlangt ein kleines Reich im Feenreich. Er kann sein Reich von jedem Ort aus durch ein silbrig schimmerndes Tor betreten. Behandle dieses Reich wie ein Des Magiers Herrliches Herrenhaus, nur dass die Größe 20 Würfeln mit 3 m Seitenlänge pro Stufe entspricht, das Reich als Wildnis statt als Herrenhaus erscheint und die Diener sehr kleine Feenwesen anstelle durchscheinender, uniformierter Diener sind.
20. Stufe: Die Kreaturenart des Trägers verändert sich zu Feenwesen. Er erhält SR 10/Kaltes Eisen. Sollte er bereits ein Feenwesen sein und über SR/Kaltes Eisen verfügen, steigt die SR um 10 und zählen magische Waffen mit einem Verbesserungsbonus von +3 oder höher nicht als aus Kaltem Eisen bestehend hinsichtlich der Frage, um sie seine SR umgehen können.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Des Magiers Herrliches Herrenhaus, Einflüsterung, Feenfeuer, Fliegen, Pracht des Adlers, Sonnenfeuer, Erschaffer muss ein Feenwesen sein; Kosten 132.000 GM


Stern der geteilten Sicht

Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 11
Ausrüstungsplatz Augen; Preis 14.400 GM; Gewicht -; Kategorie Wertsache


BESCHREIBUNG


Wird dieser sternförmige Edelstein an ein Auge gehalten, setzt er sich dort fest, bis der Träger ihn freiwillig entfernt oder er einem bewusstlosen Träger abgenommen wird. Wenn der Träger das Befehlswort äußert, kann er seine Perspektive mit Verbündeten innerhalb von 18 m teilen. Dies verleiht den Verbündeten alle besonderen Sichtwahrnehmungen, über die der Träger verfügt (z.B. Dunkelsicht oder Unsichtbares sehen) und erlaubt es sogar blinden Verbündeten zu sehen, sofern der Träger nicht selbst blind ist. Dieser Effekt dauert 1 Minute an und kann danach für 30 Minuten nicht wieder aktiviert werden. Während der Effekt aktiv ist, kann ein Verbündeter des Träger nach Belieben zwischen seiner eigenen Sicht und der geteilten Sicht des Trägers wechseln.
12. Stufe: Der Geteilte-Sinne-Effekt währt 10 Minuten. Der Träger kann dabei automatisch die Anzahl und Position von Geheimtüren in einem 18 m-Kegel vor ihm entdecken, als hätte er den Bereich 2 Runden lang mit Geheimtüren entdecken studiert. Dieser Effekt verleiht aber keine weiteren Vorteile dieses Zaubers.
14. Stufe: Während der Träger seine Sinne teilt, erhält er die Vorteile von Unsichtbares sehen.
16. Stufe: Der Träger erhält einmal am Tag, wenn er diesen Gegenstand aktiviert, die Vorteile von Wahre Sicht für die Dauer des Effektes.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Geheimtüren entdecken, Telepathische Bande, Unsichtbares sehen, Wahrer Blick; Kosten 23.625 GM


Stirnreif des grinsenden Totenschädels

Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 8
Ausrüstungsplatz Stirnreif; Preis 2.000 GM; Gewicht 1 Pfd.; Kategorie Schmuckstück


BESCHREIBUNG


Ein ebenholzschwarzer Totenschädel schmückt diesen angelaufenen Silberreif. Wenn der Träger erfolgreich eine Kreatur mittels Einschüchtern demoralisiert, steigen die Mali des Zustandes Erschüttert auf Fertigkeitswürfe und Würfe gegen den Träger um 2. Angriffswürfe gegen den Träger und Rettungswürfe gegen seine Zauber würden z.B. einem Malus von -4 statt -2 unterliegen.
11. Stufe: Der Träger kann einmal am Tag eine Kreatur mittels Einschüchtern verängstigen statt zu demoralisieren. Er muss dies ankündigen, ehe er den Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegt. Der Anstieg der Mali auf Fertigkeitswürfe und Würfe gegen den Träger gilt auch, wenn der Kreatur auf diese Weise der Zustand Verängstigt verliehen wird.
14. Stufe: Der Träger kann versuchen, Gegner als Bewegungsaktion statt als Standard-Aktion zu demoralisieren. Sollte er dazu aufgrund anderer Fähigkeiten bereits imstande sein, kann er stattdessen Gegner mit einer Schnellen Aktion demoralisieren.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Furcht auslösen, Unheil; Kosten 4.625 GM


Ungezieferlumpen

Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 8
Ausrüstungsplatz Körper; Preis 5.000 GM; Gewicht 6 Pfd.; Kategorie Wertsache


BESCHREIBUNG


Diese zerlumpte Robe ist ausgefranst und fadenscheinig sowie mit Schmutz und Fett verklebt. Durch ständigen Kontakt mit harmlosen Krankheitserregern wird der Träger gegen Krankheit und Schmutz abgehärtet und erlangt einen alchemistischen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Krankheiten und Effekte, welche den Zustand Kränkelnd oder Übelkeit hervorrufen. Diese Robe kann zusammen mit einer Rüstung getragen werden.
10. Stufe: In den Lumpen lassen sich Insekten und Spinnen nieder, so dass der Träger mit dem Gefühl vertraut ist, das von winzigen, über seinen Leib kriechenden Kreaturen verursacht wird. Wenn er die Lumpen 24 durchgehende Stunden am Leib getragen hat, erhält er einen Situationsbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen die Schwarmfähigkeit Ablenkung. Einmal am Tag kann er die Spinnen in seinen Lumpen ausschwärmen und seine Gegner angreifen lassen, als würde er Schwarm ausspeien wirken.
11. Stufe: Wespen erbauen irgendwo in den Lumpen ein kleines Nest. Wenn der Träger Schwarm ausspeien anwendet, kann er zwischen Spinnen und Wespen wählen.
13. Stufe: Die in den Lumpen lauernden Krankheitserreger werden ansteckender. Trifft eine lebende Kreatur den Träger mit einem Bissangriff, steckt sie sich mit Schmutzfieber an (ZÄH, SG 14, keine Wirkung). Schlicke und Ungeziefer sowie Kreaturen, die im Dreck leben (z.B. Otyughen und Ratten), sind gegen diesen Effekt immun.
16. Stufe: Heeresameisen errichten in den Lumpen eine Kolonie und der Verschmutzungsgrad der Lumpen erreicht einen Zustand jenseits von Gut und Böse. Wenn der Träger Schwarm ausspeien einsetzt, kann er nun auch Heeresameisen wählen. Eine beißende Kreatur, deren Rettungswurf gegen den SG des Schmutzfiebers der Lumpen misslingt, erhält für 1W4 Runden den Zustand Übelkeit; selbst wenn der Rettungswurf gelingt, leidet sie für 1 Runde unter dem Zustand Kränkelnd.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Ansteckung, Krankheit kurieren, Schwarm ausspeienEXP, Stinkende Wolke; Kosten 23.625 GM


Weste der goldenen Blätter

Aura Durchschnittliche Verwandlungsmagie; ZS 6
Ausrüstungsplatz Brust; Preis 2.400 GM; Gewicht 4 Pfd.; Kategorie Wertsache


BESCHREIBUNG


Dieses Kleidungsstück ist mit vergoldeten Blättern besetzt, die magisch in herbstlicher Schönheit konserviert wurden. Die Blätter behalten dieses natürliche Aussehen auch in städtischen und natürlichen Umgebungen, bei denen es sich nicht um Wälder oder bewaldete Gebiete handelt. Hält sich der Träger dagegen in einem Wald auf, passen sich die Blätter der Weste der lokalen Flora an. Solange der Träger sich in einer Runde nicht um mehr als seine ½ Bewegungsrate am Boden fortbewegt, erhält er einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und kann Würfe für Heimlichkeit ablegen, ohne über Deckung oder Tarnung zu verfügen. Wenn der Träger angreift, verfärben sich die Träger blutrot und heben diesen Effekt für 1 Minute auf.
8. Stufe: Der Träger kann einmal am Tag eines der Blätter lösen und zu einem von ihm spezifizierten Ort schweben lassen; das Blatt wird vom Wind getragen, ansonsten entspricht der Effekt Tierbote.
11. Stufe: Der Träger kann sich einmal am Tag in einen Baum oder eine Wolke umherwirbelnder Blätter verwandeln, deren Masse der seines Körpers entspricht. Diese Blattgestalt entspricht Gasförmige Gestalt, wobei der Träger zudem Empfindlichkeit gegen Feuer erlangt.
13. Stufe: Der Träger kann alternativ zu den Fähigkeiten der 11. Stufe eine Anzahl an Blättern entsprechend seines ½ TW lösen und als magische Fernsensoren nutzen. Diese Blätter entsprechen Ausspähende Augen, besitzen aber zudem Empfindlichkeit gegenüber Feuer.
16. Stufe: Die Blätter verzerren die Position des Trägers wie Verschwimmen, was Gegnern eine Fehlschlagschance von 20 % gegen ihn verleiht.
20. Stufe: Der Träger kann jeden Baum betreten, welcher Blätter trägt, und aus einem anderen Baum derselben Art, welcher ebenfalls Blätter trägt, wieder hervortreten, als würde er Hölzerner Weg einsetzen. Er kann diese Fähigkeit so oft am Tag einsetzen, wie es seinen TW entspricht.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Arkaner Blick, Ausspähende Augen, Baum, ChamäleonABR III, Hölzerner Weg, Pflanzen befehligen, Verschwimmen; Kosten 66.000 GM


Wiederbräuer

Aura Schwache Beschwörungs- und Erkenntnismagie; ZS 4
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 2.650 GM; Gewicht -; Kategorie Schmuckstück


BESCHREIBUNG


Diese kleine Silberflasche fasst eine Unze (etwa 31 Gramm) Flüssigkeit. Sollte ein Teil eines Zaubertrankes des 1. Grades in die Flasche gegossen werden, analysiert diese ihren Inhalt und geht mit dem Trank eine Bindung ein. Sobald der Zaubertrank getrunken wurde, beginnt die Flasche zu zischen und zu blubbern, während sich in ihrem Inneren langsam seltsame Flüssigkeiten und Reagenzien vermischen. Nach 1 Woche hat die Flasche eine neue Trankanwendung desselben Zaubers des 1. Grad mit minimaler Zauberstufe erschaffen. Sollte jemand die Flasche vor Ablauf dieser Woche leeren oder austrinken, erlangt er keine Vorteile und der werdende Trank geht verloren. Die Flasche beginnt dann erst wieder zu brauen, wenn sie mit einem Teil eines neuen Zaubertrankes des 1. Grades gefüllt wird. Sollte ein in der Flasche befindlicher Trank ausgeschüttet statt getrunken werden, braut die Flasche diesen Trank nicht neu.
6. Stufe: Die Flasche benötigt statt 1 Woche nur 1 Tag zum Wiederbräuen eines Zaubertrankes des 1. Grades.
8. Stufe: Die Flasche kann einen Zaubertrank des 2. Grades wiederbräuen, benötigt dafür aber 1 Woche.
10. Stufe: Die Flasche benötigt statt 1 Woche nur 1 Tag zum Wiederbräuen eines Zaubertrankes des 2. Grades.
12. Stufe: Die Flasche kann einen Zaubertrank des 3. Grades wiederbräuen, benötigt dafür aber 1 Woche.
14. Stufe: Die Flasche benötigt statt 1 Woche nur 1 Tag zum Wiederbräuen eines Zaubertrankes des 3. Grades.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Alchemistische AufteilungEXP; Kosten 6.000 GM