Robe der Feenkönigin

Aura Durchschnittliche Verwandlungsmagie; ZS 6
Ausrüstungsplatz Körper; Preis 4.800 GM; Gewicht 1 Pfd.; Kategorie Wunderwerk


BESCHREIBUNG


Wenn diese langärmelige, durchscheinende Robe angelegt wird, wird der Stoff beinahe unsichtbar. Sie verleiht dem Träger gegenüber Feenweseneinen Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern und Motiv erkennen.
Auf Befehl hin leuchtet sie in delikatem Feenfeuer, dessen Farbe sich nach den Wünschen des Trägers richtet. Ein zweites Befehlswort beendet den Leuchteffekt.
8. Stufe: Der Mantel unterstreicht und verstärkt die Schönheit seines Trägers derart, dass der Kompetenzbonus von +4 nun auf alle Charismawürfe, charismabasierenden Fertigkeitswürfe und Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen Anwendung findet. Gegenüber Feenwesen steigt der Bonus auf +6.
10. Stufe: Der Träger wird in gesellschaftlichen Situationen manipulativ und eloquent. Wenn er mit einer Kreatur spricht, kann er pro 10 Minuten an Konversation eine Einflüsterung (WIL, SG 14, keine Wirkung) einfügen, sofern ihm ein Fertigkeitswurf für Auftreten (Redekunst) gegen SG 14 gelingt. Misslingt der Fertigkeitswurf, sind alle Kreaturen, die dies beobachten konnten, gegen diese Fähigkeit für 24 Stunden immun.
12. Stufe: Der Träger kann einmal am Tag das Leuchten des Mantels zu einer Farbexplosion konzentrieren. Diese verleiht Kreaturen in einem Radius von 3 m für 1W4 Runden den Zustand Blind (REF, SG 19, keine Wirkung) und bannt alle Zauber der Kategorie Dunkelheit des Grades 6 oder niedriger, deren Quelle im Wirkungsbereich liegt.
14. Stufe: Dem Träger wächst ein Paar durchscheinende und zerbrechliche Schmetterlingsflügel, die ihn nur mit Schwierigkeiten tragen können. Er erhält eine Bewegungsrate für Fliegen von 9 m (schlecht).
16. Stufe: Die Flügel des Trägers gewinnen an Kraft und Beweglichkeit und nehmen bunte Muster an. Seine Bewegungsrate für Fliegen steigt auf 18 m (gut). Zudem erhält er einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Fliegen.
18. Stufe: Der Träger erlangt ein kleines Reich im Feenreich. Er kann sein Reich von jedem Ort aus durch ein silbrig schimmerndes Tor betreten. Behandle dieses Reich wie ein Des Magiers Herrliches Herrenhaus, nur dass die Größe 20 Würfeln mit 3 m Seitenlänge pro Stufe entspricht, das Reich als Wildnis statt als Herrenhaus erscheint und die Diener sehr kleine Feenwesen anstelle durchscheinender, uniformierter Diener sind.
20. Stufe: Die Kreaturenart des Trägers verändert sich zu Feenwesen. Er erhält SR 10/Kaltes Eisen. Sollte er bereits ein Feenwesen sein und über SR/Kaltes Eisen verfügen, steigt die SR um 10 und zählen magische Waffen mit einem Verbesserungsbonus von +3 oder höher nicht als aus Kaltem Eisen bestehend hinsichtlich der Frage, um sie seine SR umgehen können.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Des Magiers Herrliches Herrenhaus, Einflüsterung, Feenfeuer, Fliegen, Pracht des Adlers, Sonnenfeuer, Erschaffer muss ein Feenwesen sein; Kosten 132.000 GM