Fledermausüberwurf

Aura Schwache Verwandlungsmagie; ZS 4
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 900 GM; Gewicht 1 Pfd.; Kategorie Wertsache


BESCHREIBUNG


Dieser Umhang besteht aus dunkelbraunem oder schwarzem Tuch und ähnelt gigantischen Fledermausflügeln. Er erlaubt seinem Träger, wie eine Fledermaus kopfüber von der Decke zu hängen.
7. Stufe: Der Umhang verleiht seinem Träger einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit.
10. Stufe: Der Träger kann die Ränder des Umhanges festhalten, um dreimal am Tag bis zu 7 Minuten lang fliegen zu können (wie Fliegen), wenn auch nur bei Dämmerlicht oder schlechteren Lichtverhältnissen. Nach jedem Einsatz dieser Fähigkeit muss der Träger wenigstens so lange warten, wie er den Fliegen-Effekt genutzt hat, ehe er diese Fähigkeit wieder einsetzen kann.
12. Stufe: Statt eine tägliche Anwendung von Fliegen zu nutzen, kann der Träger sich stattdessen für dieselbe Wirkungsdauer in eine gewöhnliche Fledermaus verwandeln, als würde er Bestiengestalt III nutzen.
14. Stufe: Der Träger kann Fliegen oder Bestiengestalt III beliebig oft am Tag nutzen, ist aber immer noch an die Einschränkungen hinsichtlich der Lichtverhältnisse und der Wartezeit zwischen den Anwendungen gebunden.
16. Stufe: Der Träger kann sich auch in eine Schreckensfledermaus verwandeln, als würde er Bestiengestalt III einsetzen, und er kann beliebig oft einen Fledermausschwarm herbeizaubern, als würde er Schwarm herbeizaubern wirken.
18. Stufe: Der Träger erhält dauerhaft das Echolot einer Fledermaus. Er kann hohe Töne wie das Echolot anderer Fledermäuse hören. Er erhält Blindgespür 6 m; dieses Blindgespür basiert auf Geräuschen und wird durch Zauber wie Stille blockiert.
20. Stufe: Die Reichweite des Blindgespürs steigt auf 18 m, wie bei einer Schreckensfledermaus. Der Träger kann sich in einen Fledermausschwarm verwandeln, statt Bestiengestalt oder Fliegen einzusetzen; dies verleiht ihm die Fähigkeiten einer Fledermaus (wie Bestiengestalt III) plus die Eigenschaften eines Schwarmes und die Eigenschaften Ablenkung, Immunität gegen Waffenschaden und Verwunden eines Fledermausschwarmes.


ERSCHAFFUNG


Herstellungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Bestiengestalt III, EcholotABR, Fliegen, Schwarm herbeizaubern; Kosten 66.000 GM