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Esoterische Materialkomponenten

Ein paar schwer zu findende, in der Natur vorkommende Substanzen enthalten magisches Potential und können als besondere Materialkomponenten verwendet werden. Manche Zauberkundige haben sich im Laufe ihrer Karriere in den arkanen Künsten die fortgeschrittenen Praktiken für die Anwendung dieser esoterischen Komponenten angeeignet. Die vier häufigsten Arten – Entropieharz, Geoden, Grünsalz und Prismasand- sind mit jeweils zwei Schulen der Magie assoziiert. Eine fünfte Art, Yliaster, ist extrem machtvoll, aber zugleich weitaus seltener; sie kann universal eingesetzt werden und jede andere Materialkomponente ersetzen.

Komponentenkosten: Der Wert einer esoterischen Materialkomponente, welche für einen Zauber genutzt werden soll, entspricht 1 GM x Zaubergrad x Zauberstufe, wie aus Tabelle: Esoterische Materialkomponentenkosten ersichtlich. Dieser Betrag muss aufgewendet werden, wenn die Verwendung von esoterischen Komponenten in deiner Kampagne Pflicht ist. Er kann aufgewendet werden, um normale Materialkomponenten zu ersetzen, wenn esoterische Materialkomponenten optional sind.

Komponentenverbrauch: Jede Komponente funktioniert effektiv nur bei zwei Schulen der Magie. Ein Zauberkundiger kann eine Art esoterischer Komponente verwenden, die nicht mit der Schule seines Zauber assoziiert wird, muss dann aber die doppelte Menge dieser Komponente aufwenden, um die Effekte der erforderlichen Komponente zu generieren. Die bei Wirken eines Zaubers genutzten esoterischen Komponenten müssen nicht alle derselben Art angehören. Ein Magier der 3. Stufe könnte für Ausdauer des Ochsen z.B. Geoden im Wert von 6 GM aufwenden, Entropieharz und Grünsalz im Gesamtwert von 12 GM oder Geoden im Wert von 4 GM und Grünsalz im Wert von 4 GM usw.

Mächtigere Komponenteneffekte: Wird die doppelte erforderliche Menge an assoziierten esoterischen Komponenten beim Wirken eines Zauber aufgewendet (siehe Tabelle: Esoterische Materialkomponentenkosten), kommt es zu einem mächtigeren Komponenteneffekt, welcher von der Art der genutzten Komponente abhängt. Diese Effekte sind unter den Beschreibungen der Komponenten am Abschnittsende aufgeführt. Um einen mächtigeren Effekt zu erzeugen, muss der Zauberkundige ausschließlich eine Art von Komponente verwenden. Sollte diese nicht mit der Schule des Zaubers assoziiert sein, benötigt er die doppelte Menge (für einen mächtigen Effekt also vom Wert her das Vierfache, was in Tabelle: Esoterische Materialkomponentenkosten aufgeführt ist). Der Magier im oben aufgeführten Beispiel könnte den mächtigeren Komponenteneffekt der Geoden erhalten, indem er zusätzlich Geoden im Wert von 6 GM aufwendet, oder den mächtigeren Effekt von Grünsalz, indem er zusätzlich Grünsalz im Wert von 12 GM aufwendet. Eine einzige Anwendung eines Zaubers kann in der Regel nur von einem einzigen mächtigeren Komponenteneffekt profitieren, allerdings kann der Zauberkundige zusätzliche Komponenten aufwenden und einen Fertigkeitswurf für Zauberkunst[link1] gegen SG 20 + doppelter Zaubergrad ablegen, um weitere Komponenten zur Wirkung zu bringen. Er muss die Kosten dieser esoterischen Komponenten auch dann bezahlen, wenn der Fertigkeitswurf scheitert. Pro weiterem mächtigen Komponenteneffekt jenseits des zweiten steigt der SG um 5 + Zaubergrad. Misslingt der Fertigkeitswurf um 5 oder mehr, misslingt auch der Zauber und der geht Zauberplatz verloren. Dieselbe Anwendung eines Zaubers kann nicht mehrfach von demselben mächtigen Komponenteneffekt profitieren.

Esoterische Komponenten erwerben

Die vier häufigen esoterischen Komponenten haben allesamt denselben Preis. Es gibt zwar unterschiedliche Größen und Reinheitsgrade. Es ist allerdings am einfachsten, einfach über die jeweils vorhandene Menge entsprechend dem Wert in GM Buch zu führen anstatt über unterschiedliche Varianten der Komponenten. Bei einer Ansammlung an Geoden können einige groß sein, einige klein, manche fehlerlos und andere mit einem Makel behaftet. Da letztendlich alles auf Mittelwerte hinausläuft, wiegen Komponenten im Wert von 500 GM ungeachtet der Art immer 1 Pfund.
Esoterische Materialkomponenten sind nicht von Natur aus magisch und können daher auch nicht mittels Magie entdecken gefunden werden. Man findet sie entweder als rohe, unverarbeitete Basiskomponenten oder als verarbeitete Einheiten zu unterschiedlichen Werten. Man kann sie in der Natur aufspüren, von Händlern erwerben oder in Schatzhorten entdecken. Wie oft ein SC esoterische Komponenten findet, hängt davon ab, welche Regelvariante du verwendest (siehe unten). Es wäre aber logisch, im Schatz eines Zauberkundigen auf unterschiedliche Mengen diverser esoterischer Komponenten zu stoßen. Dasselbe gilt für Alchemistenlabore oder das Schatzversteck einer Räuberbande, welche kürzlich eine Magierschule überfallen hat.
Die seltenste esoterische Komponente, Yliaster, ist ein besonderer Fall. Yliaster findet man nur in großen Schatzhorten, welche meistens mächtigen Zauberkundigen gehören. Ein SL kann Yliaster auch gänzlich aus dem Spiel ausschließen, wenn er die Effekte dieser Komponente nicht zulassen möchte.

Tabelle: Esoterische Materialkomponentenkosten

Zauberstufe Zaubergrad
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
15 SM1 GM--------
21 GM2 GM--------
31GM, 5 SM3 GM6 GM-------
42 GM4 GM8 GM- GM------
52 GM, 5 SM5 GM10 GM15 GM------
63 GM6 GM12 GM18 GM------
73 GM, 5 SM7 GM14 GM21 GM28 GM-----
84 GM8 GM16 GM24 GM32 GM-----
94 GM, 5 SM9 GM18 GM27 GM36 GM45 GM----
105 GM10 GM20 GM30 GM40 GM50 GM----
115 GM, 5 SM11 GM22 GM33 GM44 GM55 GM66 GM---
126 GM12 GM24 GM36 GM48 GM60 GM72 GM---
136 GM, 5 SM13 GM26 GM39 GM52 GM65 GM78 GM91 GM--
147 GM14 GM28 GM42 GM56 GM70 GM84 GM98 GM--
157 GM, 5 SM15 GM30 GM45 GM60 GM75 GM90 GM105 GM120 GM-
168 GM16 GM32 GM48 GM64 GM80 GM96 GM112 GM128 GM-
178 GM, 5 SM17 GM34 GM51 GM68 GM85 GM102 GM119 GM136 GM153 GM
189 GM18 GM36 GM54 GM72 GM90 GM108 GM126 GM144 GM162 GM
199 GM, 5 SM19 GM38 GM57 GM76 GM95 GM114 GM133 GM152 GM171 GM
2010 GM20 GM40 GM60 GM80 GM100 GM120 GM140 GM160 GM180 GM


Esoterische Komponenten ins Spiel einführen

Es gibt mehrere Wege, esoterische Komponenten in ein Spiel einzuführen. Drei davon werden im Folgenden vorgestellt:

Optionale Komponenten

Das System für esoterische Materialkomponenten kann direkt in Verbindung mit dem normalen Magiesystem genutzt werden. Beim Wirken von Zaubern werden keine esoterischen Komponenten benötigt und normale Materialkomponenten funktionieren normal. Ein Zauberkundiger kann esoterische Materialkomponenten im aufgeführten Wert aufwenden, um ihm fehlende normale Materialkomponenten zu ersetzen, nicht aber teure Materialkomponenten. Bei dieser Variante ist es weitaus nützlicher, die doppelte erforderliche Menge an esoterischen Materialkomponenten zu verbrauchen, um den mächtigeren Komponenteneffekt zu erzielen. Ein Magier der 6. Stufe kann Feuerball[link2] unter Verwendung eines normalen Materialkomponentenbeutels wirken. Alternativ kann er aber auch Entropiesalz im Wert von 18 GM aufwenden. Er könnte auch Entropiesalz im Wert von 36 GM aufwenden, um dem Zauber den mächtigen Komponenteneffekt zu verleihen.
Die Option, esoterische Materialkomponenten verwenden zu dürfen, macht Zauberkundige deutlich mächtiger. Wenn esoterische Komponenten auf diese Weise genutzt werden, sind sie im Grund eine zusätzliche Art von Schätzen. Verteile sie als solche nur selten und ziehe in Erwägung, die Regeln für das Suchen nach Komponenten gänzlich zu streichen. Möglicherweise sind esoterische Komponenten auch nicht sonderlich bekannt und verbreitet, weshalb man sie auch nicht frei auf dem Markt erhalten kann.

Erforderliche Komponenten

Sollten esoterische Komponenten in einer Kampagne zum Wirken von Zaubern erforderlich sein, muss bei jedem Zauber die korrekte Menge an esoterischen Komponenten verwendet werden. Ein Magier der 6. Stufe, welcher einen Feuerball[link2] wirkt, muss Entropieharz im Wert von 18 GM aufwenden und kann Entropieharz im Wert von 36 GM aufwenden, um den mächtigen Komponenteneffekt zu erzielen.
Sollte er nicht über die ausreichende Menge an Komponenten verfügen, kann er den Zauber nicht wirken. Besäße er allerdings Entropieharz im Wert von 15 GM, könnte er den Feuerball[link2] mit Zauberstufe 5 wirken (siehe Kasten, „Die Zauberstufe senken“). Ein Zauber, der keine Materialkomponenten benötigt, kann normal gewirkt werden. Es steht dem Zauberkundigen in diesem Fall aber frei, dennoch esoterische Materialkomponenten aufzuwenden, um den mächtigeren Komponenteneffekt zu erlangen.
Bei Verwendung dieses Systems enthält ein Zauberkomponentenbeutel[link3] jede der vier verbreiteten Komponenten im Wert von jeweils 1 GM plus eine dieser Komponenten im Wert einer weiteren Goldmünze nach Wahl des Käufers.
Sind esoterische Komponenten erforderlich, wirkt sich dies deutlich auf das Vermögen von Zauberkundigen aus, weshalb man diese Variante mit Bedacht nutzen sollte, insbesondere dann, wenn die Kampagne bereits Regelvarianten verwendet, welche Zauber weniger machtvoll machen (z.B. Eingeschränkte Magie[link4]). Esoterische Komponenten sollten in diesem Fall in den meisten Schatzhorten und in der Ausrüstung vieler NSC zu finden sein.

Mit Eingeschränkter Magie

Sollte ein Spiel die Regelvariante für Eingeschränkte Magie[link4] verwenden, kannst du mittels esoterischer Materialkomponenten die Folgen der abgeschwächten Zaubereffekte ein wenig entschärfen. Sie sollten dabei optional anwendbar sein, sonst fühlen sich Zauberkundige zusätzlich bestraft, dass sie nicht nur schwächere Effekte generieren, sondern auch noch ihr Vermögen für esoterische Komponenten ausgeben müssen.
Bei Eingeschränkter Magie ist die Zauberstufe fixiert und fungiert als rechnerische Grundlage für das Wirken von Zaubern mit esoterischen Materialkomponenten und das Erlangen der mächtigeren Komponenteneffekte. Wenn die Systeme für Esoterische Komponenten und Eingeschränkte Magie gemeinsam genutzt werden, eröffnet sich noch eine weitere Option: Esoterische Komponenten können entweder genutzt werden, um die Vorteile einer höheren Zauberstufe zu erlangen oder den SG von Rettungswürfen anzuheben. Der spezifische Vorteil bei Eingeschränkter Magie ist in den Beschreibungen der Komponenten enthalten. Der Zauberkundige muss Komponenten im Wert der doppelten esoterischen Komponentenkosten für seine Zauberstufe (statt der Mindestzauberstufe) aufwenden, um den Vorteil von Eingeschränkter Magie zu erlangen. Beispiel: Ein Mager der 6. Stufe wirkt einen Feuerball[link2]. Er erhält den Vorteil, indem er Entropieharz im Wert von 36 GM verbraucht.
Wie bei mächtigen Komponenteneffekten kannst du mehrere Arten esoterischer Komponenten verwenden, um andere Eingeschränkte-Magie-Effekte zu erzielen, musst dazu aber einen Fertigkeitswurf für Zauberkunde[link1] ablegen. Diese Option ist absichtlich sehr teuer gehalten, um Zauberkunde[link1] davon abzubringen, sie allzu oft einzusetzen.
Ein Zauberkundige kann beim Wirken eines Zauber nicht gleichzeitig mächtige Komponenteneffekte und Eingeschränkte-Magie-Effekte erlangen.

Sammeln und Suchen

Diese optionale Regel ermöglicht es niedrigstufigen Zauberkundigen, genug Komponenten zu finden, um weiterhin Zauber wirken zu können. Wir empfehlen, diese Option zu verwenden, wenn der Einsatz esoterischer Komponenten beim Zaubern erforderlich ist.
Im Laufe eines Tages kann ein Zauberkundiger in seiner Umgebung nach esoterischen Komponenten suchen. Am Ende eines Tages hat er von jeder der verbreiteten esoterischen Komponenten eine Menge im Wert von jeweils 1W6 GM gefunden. Das Auffinden von seltenen Komponenten ist auf diese Weise nicht möglich. Hierzu muss er allerdings ein entsprechend großes Gebiet erkunden; verbringt er mehrere Tag in der selben Stadt oder wandert wiederholt durch die gleiche Handvoll Räume eines Gewölbes, findet er dabei maximal 1 Tagesausbeute. Ferner kann der SL die gefundene Menge jeder Komponente je nach Umgebung und der Wahrscheinlichkeit ihres Vorkommens um 1 Würfelkategorie nach oben oder unten korrigieren. Beim Erkunden von Höhlen könnte ein sammelnder Zauberkundiger Geoden im Wert von 1W8 GM finden, aber nur Grünsalz im Wert von 1W4 GM. Ein Sammler darf sich auch ausschließlich nach einer Art verbreiteter esoterischer Komponente umsehen. Da die Komponenten in der Natur vorkommen, muss dem Suchenden ein Fertigkeitswurf für Wissen (Natur)[link5] gegen SG 15 gelingen, um überhaupt fündig zu werden. Bei Erfolg erlangt er von der gesuchten Komponente eine Menge im Wert von 2W6 GM; er entdeckt aber an diesem Tag keine anderen Komponenten.

Komponenten

Dieses System verwendet vier verbreitete Komponenten (Entropieharz, Geoden, Grünsalz und Prismasand), sowie eine seltene Komponente namens Yliaster. Der SL kann die Beschreibung der Komponenten ändern und andere Substanzen verwenden, wenn diese besser zu seinem Spiel passen sollten. Die seltene Komponente sollte ein Sammelbegriff für eine Reihe gleichermaßen machtvoller Komponenten sein. Das Blut eines Gottes, ein Stück Stein aus der Tiefe der Erde oder ein in solide Form gegossenes Stück ätherischer Substanz könnten allesamt seltene Komponenten darstellen.
Jeder Eintrag führt die mit der Komponente assoziierten Schulen, eine Beschreibung der Komponente, den mächtigen Komponenteneffekt und den Eingeschränkte-Magie-Effekt auf. Letzterer findet nur dann Anwendung, wenn die Kampagne die Alternativregeln für Eingeschränkte Magie[link4] verwendet.


Entropieharz

Assoziierte Schulen Hervorrufungsmagie, Nekromantie
Diese leicht zähflüssige, perlmuttartige schimmernde, grauschwarze Substanz wird in der Regel in kleinen Phiolen, Gefäßen und Flaschen verwahrt. Man findet sie häufig an Orten von Massakern und dort, wo sich untote Kreaturen aufhalten. Stätten, an denen mehrere Kreaturen durch Blitze, Flammen oder Säure getötet wurden, sind exzellente Quellen für Entropieharz. Es scheint sich um eine organische Substanz zu handeln oder zumindest aus Spurenelementen organischer Lebensformen zu entstehen, auch wenn Gelehrte der Nekromantie darüber durchaus streiten.
Rohes Entropieharz ist machtvoll, kann aber noch destilliert und verfeinert werden. Je weiter es verarbeitet wird, umso dunkler und fester wird es. Das mächtigste Entropieharz ist pechschwarz und bricht auseinander, wenn man es biegt.
Mächtiger Komponenteneffekt: Deine effektive Zauberstufe steigt um eins hinsichtlich der Anzahl an Schadenswürfeln, die dieser Zauber verwendet. Dies erhöht außerdem die maximale Anzahl an Schadenswürfeln des Zaubers um 1. Ein Beispiel: Ein Magier der 10. Stufe wirkt Feuerball[link2] und könnte dabei Entropieharz im Wert von 60 GM aufwenden, damit der Zauber 11W6 Punkte Feuerschaden verursacht.
Eingeschränkte-Magie-Effekt: Verwende deine volle Zauberstufe (maximal Mindestzauberstufe des Zaubers +3), um die Schadenswürfel des Zaubers zu bestimmen.


Geoden

Assoziierte Schulen Bannmagie, Verwandlungsmagie
Geoden sind lockere, kugelförmige, felsartige Strukturen, welche man in Lavaströmen, Erdbebengebieten und an Orten findet, die mit Erd- und Feuerelementaren in Verbindung stehen. Aufgrund ihres unscheinbaren Äußeren werden Geoden oft mit gewöhnlichen Felsen verwechselt. Sie sind aber hohl und enthalten verschiedene Kristallformationen. Geoden entstehen aus geschmolzenem Fels und darin gefangenen exotischen Gasen, welche dann kristallisieren. Sie können über innewohnende Eigenschaften verfügen, welche helfen, die Wahrnehmung zu stärken und astrale wie körperliche Barrieren zu durchdringen. Kleine oder grob bearbeitete Geodenbruchstücke bzw. –knollen sind machtvoll genug, um zusammen mit niedrigstufigen Zaubern eingesetzt zu werden, während es im Falle komplexerer Zauber meist effizienter ist, die Geoden zu säubern, zu schneiden und in einen hochwertigeren Zustand weiterzuverarbeiten.
Mächtiger Komponenteneffekt: Deine effektive Zauberstufe steigt um 2 hinsichtlich der Berechnung der Wirkungsdauer des Zaubers.
Eingeschränkte-Magie-Effekt: Nutze deine volle Zauberstufe statt der Mindestzauberstufe zur Berechnung der Wirkungsdauer des Zaubers.


Grünsalz

Assoziierte Schulen Erkenntnismagie, Verzauberungsmgie
Grünsalz kommt auf den getrockneten Schoten einer gewöhnlichen Pflanze vor, die zur Stoffherstellung verwendet wird. Das Salz sammelt sich nur in den Tautropfen nach Vollmondnächten. Verzehrt man es, verbessert es die Wahrnehmung und angeblich auch den Gesundheitszustand. Grasende Tiere werden von dem Salzgeruch angelockt und fressen die Kristalle häufig. Daher kann es passieren, dass sich seltsam verhaltende Rehe oder Weidetiere Zauberkundige zu Feldern mit Grünsalzvorkommen führen.
Rohes Grünsalz kann aufgelöst, verfeinert und zu größeren Salzkristallen oder festen Stangen gepressten Salzes verarbeitet werden. Dies erfordert aber Zeit und besonderes Training des verarbeitenden Alchemisten, Magiers oder Handwerkers.
Mächtiger Komponenteneffekt: Der SG jedes Rettungs-, Attributs- oder Fertigkeitswurfes, den ein Gegner aufgrund dieses Zaubers ablegen muss, steigt um 1.
Eingeschränkte-Magie-Effekt: Der SG des Rettungswurfes gegen den Zauber steigt um 3 oder auf 10 + Zaubergrad + dein magischer Schlüsselattributsmodifikator, sofern dies niedriger ist.


Prismasand

Assoziierte Schulen Beschwörungsmagie, Illusionsmagie
Prismasand besteht aus unglaublich winzigen Polyedern und reflektiert das Licht in einem farbenfrohen Regenbogen. In der Regel findet man Prismasand, indem man warme Strände durchsiebt. Diese Substanz wirkt optisch wie normales Glas, das zu sehr spezifischen, facettenreichen Formen geschnitten wurde. Da die Substanz so gewöhnlich wirkt, versuchen Zauberkundige immer wieder erfolglos sie herzustellen. Sobald eine ausreichende Menge von etwa 2 Unzen Prismasand gesammelt wurde, nimmt seine Oberfläche einen regenbogenartigen Glanz an. Um Prismasand effektiver zu machen, muss er vorsichtig vom normalen Sand getrennt werden, mit dem er meist vermischt ist – reiner Prismasand funktioniert viel besser. Man kann seine Wirkungsweise zudem erhöhen, indem man ihn mit reinigenden Chemikalien behandelt, poliert und mittels diverser spezialisierter Stoffe und Materialien auf Hochglanz bringt. Individuelle Sandkörner haben alle möglichen Formen und über je mehr Seiten ein Sandkorn verfügt, desto besser fängt seine verspiegelte Oberfläche das Licht ein. Die komplexesten Sandkörner biegen, manipulieren und brechen das Licht zu einem blendenden Spektrum.
Mächtiger Komponenteneffekt: Du kannst entweder deine effektive Zauberstufe hinsichtlich der Berechnung der Reichweite des Zaubers um 4 erhöhen oder den Wirkungsbereich des Zaubers im Falle einer Explosion, einer Ausdehnung, einer Linie oder einer Ausstrahlung mit einer Länge oder einem Radius von wenigstens 6 m um 1,50 m vergrößern oder verkleinern.
Eingeschränkte-Magie-Effekt: Verwende deine volle Zauberstufe zur Bestimmung der Reichweite und des Wirkungsbereiches des Zaubers.


Yliaster (Seltene Komponente)

Assoziierte Schulen Alle
Die seltene Substanz Yliaster ist die universelle esoterische Komponente und hat denselben Effekt und Preis, egal welcher Schule der Zauber angehört, für den sie genutzt wird. Sie kann sogar im Preisverhältnis 1:1 eine teure Materialkomponente ersetzen – Yliaster im Wert von 5.000 GM könnte daher z.B. verwendet werden, um Tote erwecken[link6] zu wirken, ohne einen Diamanten im Wert von 5.000 GM zu benötigen. Yliaster ist ein lehmartiges, in kleinen Klumpen von maximal Beeren- oder Fingerhutgröße vorkommendes Material. Es ist überraschend leicht, scheint vielfarbig zu sein und zerbröckelt nicht wie normaler Lehm oder Erde, noch lässt es sich wie solche zusammendrücken. Ein mit Yliaster als Komponente gewirkter Zauber kann nicht zugleich Vorteile durch gewöhnliche esoterische Komponenten erlangen.
Mächtiger Komponenteneffekt: Der SG jedes Rettungs-, Attributs- oder Fertigkeitswurfes, den ein Gegner aufgrund dieses Zaubers ablegen muss, steigt um 1. Deine effektive Zauberstufe für diesen Zauber steigt ferner um 2 und dies kann die maximale Anzahl an Schadenswürfeln dieses Zaubers über ihr Maximum anheben. Beispiel: Ein Magier der 10. Stufe nutzt Yliaster im Wert von 600 GM als Komponente für einen Feuerball[link2]. Er wirkt den Zauber mit ZS 12 und verursacht 12W6 Punkte Feuerschaden. Dieser Bonus wird auch auf Würfe auf die Zauberstufe zum Überwinden von Zauberresistenz[link7] sowie auf Konzentrationswürfe[link8] beim Wirken eines Zaubers addiert.
Preis: Im Gegensatz zu anderen esoterischen Komponenten variiert die erforderliche Menge an Yliaster nicht nach der Zauberstufe. Yliaster kostet pro Zauber stets 200 GM x Zaubergrad. Yliaster ist mit 1 Pfund pro 2.000 GM noch leichter als eine gewöhnliche Komponente. Nur wenige Leute, erfahrene Zauberkundige eingeschlossen, können diese Substanz leicht finden. Behandle sie hinsichtlich der Verfügbarkeit (Grundregelwerk, S. 460) wie einen mächtigen magischen Gegenstand. In der Regel wird Yliaster in Stücken im Wert von jeweils 1.000 GM verkauft (5 Anwendungen eines Zaubers des 1. Grades) oder in größeren Blöcken jeweils im Wert eines Vielfachen von 1.000 GM.



Magische Gegenstände herstellen

Schriftrollen, Zauberstände und magische Gegenstände können mittels esoterischer Komponenten hergestellt werden. Dies erhöht die Herstellungskosten des Gegenstandes entsprechend. Sollte ein Magier Prismasand im Wert von 56 GM bei der Anfertigung einer Schriftrolle: Schwarze Tentakel[link9] aufwenden, erhält der Zauber den mächtigen Komponenteneffekt, wenn er von der Schriftrolle gewirkt wird. Bei einem Stecken oder einem Zauberstab muss der Erschaffer für alle Anwendungen eines bestimmten Zaubers dieselbe Wahl treffen und jeweils den vollen Preis zahlen. Er kann keinen Zauberstab: Leichte Wunden heilen[link10] herstellen, von dessen 50 Ladungen nur 20 den mächtigen Komponenteneffekt besitzen sollen, aber im Falle eines Zauberstabes mit ZS 1 zusätzliche 100 GM aufwenden, um allen Ladungen den mächtigen Komponenteneffekt zu verleihen.
Sollte die Verwendung esoterischer Komponenten zwingend erforderlich sein, wird die Herstellung magischer Gegenstände weitaus teurer, da jede Anwendung des Zaubers den Aufwand an Komponenten erfordert. Ein Zauberstab: Brennende Hände[link11] hätte Mindestherstellungskosten in Höhe von 800 GM (750 GM + 1 GM pro Ladung).

Talente

In einer Kampagne, welche esoterische Materialien verwendet haben Charaktere zu den folgenden Talenten Zugang. Wenn ein Charakter ein metamagisches Bonustalent erhält, kann er alternativ ein Esoterisches Talent wählen.

Esoterische Bannmagie (Esoterisch)


Eine sorgfältig ausgewählter Satz an Geoden[link12] erhöht die Schutzwirkung der damit gewirkten Zauber.


Vorteil: Wenn du einen Zauber der Schule der Bannmagie mit Geoden[link12] als esoterische Materialkomponente wirkst, verleihst du einem einzigen Ziel einen Kompetenzbonus von +1 auf seine Reflex-, Willens- oder Zähigkeitswürfe für die Wirkungsdauer des Zaubers. Die Wirkungsdauer des Zaubers muss sich in Runden oder Minuten berechnen und dieser Bonus ist nicht mit sich selbst kumulativ.
Wenn du bei einem Zauber der Schule der Bannmagie den mächtigen Komponenteneffekt durch Geoden[link12] erlangst, steigt deine effektive Zauberstufe hinsichtlich der Bestimmung der Wirkungsdauer um 1.



Esoterische Beschwörungsmagie (Esoterisch)


Prismasand[link13] spiegelt die räumlichen Energien deiner Beschwörungsmagie wider und erzeugt eine magische Verzerrung.


Vorteil: Wenn du einen Zauber der Schule der Beschwörungsmagie mit Prismasand[link13] als esoterischer Materialkomponente wirkst, dann wähle eine Kreatur aus, welche durch deinen Zauber von einer anderen Ebene beschworen, herbeigezaubert oder bewegt wird. Für 1 Runde ist diese Kreatur noch nicht gänzlich auf der aktuellen Ebene angelangt, so dass alle gegen sie erfolgenden Angriffe einer Fehlschlagschance von 20% unterliegen; Angriffe, die keinen Angriffswurf erfordern, verursachen 20% weniger Schaden.
Wenn du bei einem Zauber der Schule der Beschwörungsmagie den mächtigen Komponenteneffekt durch Prismasand[link13] erlangst, steigt deine effektive Zauberstufe hinsichtlich der Bestimmung der Reichweite um 2. Dies geschieht unabhängig davon, ob du Reichweite oder Wirkungsbereich mit dem mächtigen Komponenteneffekt vergrößerst. Mit diesem Talent kannst du einen Wirkungsbereich nicht weiter vergrößern.



Esoterische Erkenntnismagie (Esoterisch)


Ausspähung[link14] und andere schwierige Erkenntniszauber teilen dir mit größerer Wahrscheinlichkeit die Wahrheit mit, wenn du Grünsalz[link15] benutzt.


Vorteil: Wenn du einen Zauber der Schule der Schule der Erkenntnismagie mit Grünsalz[link15] als esoterische Materialkomponente wirkst, erhältst du mit höherer Wahrscheinlichkeit gute Informationen. Passend zum Zauber erlangst du einen der folgenden Vorteile: Basiert der Erkenntniszauber auf einem Prozentwurf o.ä., verbesserst du diesen um 5% zu deinen Gunsten (z.B. würde der W%-Wurf bei Kontakt zu anderen Ebenen einen Malus von -5 erhalten); du erhältst einen Kompetenzbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung[link16], während du einen Erkenntniszauber der Schule der Ausspähung[link14] nutzt und z.B. durch einen Sensor blickst (z.B. Ausspähen); oder du kannst eine zusätzliche Frage stellen (z.B. Kontakt zu anderen Ebenen[link17] oder Mit Toten sprechen[link18]).
Wenn du bei einem Erkenntniszauber den mächtigen Komponenteneffekt durch Grünsalz[link15] erlangst, steigt der SG des Rettungswurfes um weitere 1.



Esoterische Hervorrufungsmagie (Esoterisch)


Entropieharz[link19] schießt aus deiner Hand, wenn du es für einen Hervorrufungszauber verwendest, und trifft einen nahen Gegner.


Vorteil: Wenn du einen Zauber der Schule der Hervorrufungsmagie mit Entropiesalz[link19] als esoterische Materialkomponente wirkst, kannst du einer zu dir angrenzenden Kreatur Schaden zufügen. Das Harz verursacht 1 Schadenspunkt pro 2 Grade des Zaubers (Minimum 1). Die Art des Schadens entspricht jener des Zaubers.
Wenn du bei einem Zauber der Schule der Hervorrufungsmagie den mächtigen Komponenteneffekt durch Entropiesalz[link19] erlangst, steigt deine effektive Zauberstufe hinsichtlich des Schadenswürfels des Zaubers um 1. Ferner verursacht der normale Effekt 1 zusätzlichen Schadenspunkt. Dies erhöht ggfs. auch die maximale Anzahl an Schadenswürfeln des Zaubers.



Esoterische Illusionsmagie (Esoterisch)


Prismasand[link13] perfektioniert und stabilisiert deine Illusionen.


Vorteil: Wenn du einen Zauber der Schule der Illusionsmagie mit Prismasand[link13] als esoterische Materialkomponente wirkst, steigt der SG zum Anzweifeln der Illusion um 2. Dies gilt auf für die RK des Zaubers, sofern anwendbar. Dieser Vorteil währt für die Wirkungsdauer des Zaubers, betrifft aber keine Zauber mit einer Wirkungsdauer von Augenblicklich oder Permanent.
Wenn du bei einem Zauber der Schule der Illusionsmagie den mächtigen Komponenteneffekt durch Prismasand[link13] erlangst, steigt deine effektive Zauberstufe hinsichtlich der Bestimmung der Reichweite des Zaubers um 2. Dies geschieht unabhängig davon, ob du Reichweite oder Wirkungsbereich mit dem mächtigen Komponenteneffekt vergrößerst. Mit diesem Talent kannst du einen Wirkungsbereich nicht weiter vergrößern.



Esoterische Nekromantie (Esoterisch)


Deine Expertise im Umgang mit Entropieharz[link19] lässt jene vor Furcht erzittern, von deinen Nekromantiezaubern betroffen werden.


Vorteil: Wenn du einen Zauber der Schule der Nekromantie mit Entropieharz[link19] als esoterische Komponente wirkst, erhält ein Ziel dieses Zaubers den Zustand Erschüttert[link20]. Sollte dein Zauber einen Rettungswurf erlauben und dieser dem Ziel gelingen, ist es von diesem Effekt nicht betroffen. Sollte der Zauber dem Ziel den Zustand Erschüttert[link20] oder Verängstigt[link21] verleihen, erhöht dieser Effekt nicht die Schwere dieses Zustandes (ein Zauber, der eine Kreatur verängstigt[link21], würde sie also nicht aufgrund dieses Talentes panisch[link22] machen). Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt.
Wenn du bei einem Zauber der Schule der Nekromantie den mächtigen Komponenteneffekt durch Entropieharz erlangst, steigt deine effektive Zauberstufe hinsichtlich der Bestimmung der Schadenswürfel um 1. (Sofern anwendbar erhöht dies auch die Maximalanzahl der Schadenswürfe des Zaubers).



Esoterische Verwandlungsmagie (Esoterisch)


Geoden[link12] stärken deine körperlichen Eigenschaften, wenn du mit ihnen Verwandlungszauber wirkst.


Vorteil: Wenn du einen Zauber der Schule der Verwandlungsmagie mit Geoden[link12] als esoterische Materialkomponente wirkst, erhältst du bis zu Ende deines nächsten Zuges einen Bonus von +2 auf Angriffs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe, welche auf Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution (deine Wahl) basieren.
Wenn du bei einem Zauber der Schule der Verwandlungsmagie den mächtigen Komponenteneffekt durch Geoden erlangst, steigt deine effektive Zauberstufe um 1 hinsichtlich der Bestimmung der Wirkungsdauer.



Esoterische Verzauberungsmagie (Esoterisch)


Grünsalze verwirren den Verstand deines Zieles, wenn sie in richtiger Weise mit einem Verzauberungszauber genutzt werden.


Vorteil: Wenn du einen Zauber der Schule der Verzauberungsmagie mit Grünsalzen[link15] als esoterische Komponente wirkt, erhältst ein von deinem Zauber betroffenes Ziel für 1 Runde einen Malus von -2 auf Attributs-, Angriffs-, Schadens-, Rettungs- oder Fertigkeitswürfe (deine Wahl). Sollte dein Zauber einen Rettungswurf erlauben und dieser dem Ziel gelingen, erleidet es diesen Malus nicht. Eine Kreatur kann stets einen Malus aufgrund dieses Talentes innehaben. Dies ist ein geistesbeeinf lussender Effekt. Wenn du bei einem Zauber der Schule der Verzauberungsmagie den mächtigen Komponenteneffekt durch Grünsalze erlangst, steigt der SG der Rettungswürfe gegen den Zauber um weitere 1.



Unaufhaltsamer Esoterischer Zauber (Esoterisch)


Wenn du beim Wirken eines Zaubers esoterische Materialien verwendest, stärkst du dabei die Matrix deines Zaubers, so dass er schwerer aufzuhalten oder zu entfernen ist.


Vorteils: Wenn du beim Wirken eines Zauber esoterische Materialkomponenten verwendest, erhältst du einen Bonus von +2 auf Konzentrationswürfe zum Wirken des Zaubers. Zudem steigt die effektive Zauberstufe um 2 gegen Versuche, den Zauber zu bannen. Dieser Anstieg erfolgt zusätzlich zu anderen Effekten aufgrund mächtiger Komponenteneffekte oder Eingeschränkter Magie.




Die Zauberstufe senken

Ein Zauberkundiger, der esoterische Materialkomponenten verwendet, kann freiwillig Zauber auf einer niedrigeren Zauberstufe wirken. Damit ist es ihm möglich, eine abgeschwächte Version des ihm möglichen Effektes zu erzeugen, wenn er nicht über hinreichend Komponenten verfügt oder Geld sparen möchte. Er darf seine Zauberstufe aber nicht unter die zum Wirken des Zaubers erforderliche Mindestzauberstufe senken. Tabelle: Esoterische Materialkomponentenkosten führt die Kosten für Druiden, Kleriker und Magier auf, wobei Zauberkundige mit langsamerer Progression denselben Einschränkungen unterliegen. Ein Barde könnte daher einen Zauber des 3. Grades nicht mit weniger als Zauberstufe 7 wirken.
Bei Zaubern, deren Effekt ab einer gewissen Zauberstufe nicht mehr ansteigt, ist es für einen Zauberkundigen meist sogar das Beste, diesen auf einer niedrigeren Zauberstufe zu wirken, um esoterische Materialkomponenten zu sparen.

Alternatives

Materialkomponentenlos Zaubern

Da das Talent Materialkomponentenlos Zauber schlecht mit esoterischen Komponenten funktioniert, sollte es bei Verwendung dieser Regelerweiterung durch das folgende Talent ersetzt werden:

Materialkomponentenarmes Zaubern


Du benötigst beim Zaubern weniger esoterische Materialkomponenten.


Vorteil: Wenn du beim Wirken eines Zaubers esoterische Materialkomponenten verwendest, kannst du Komponenten verwenden, als wäre deine Zauberstufe[link23] um 2 niedriger (du kannst dabei aber nicht die Mindestzauberstufe für den fraglichen Zauber unterschreiten). Dies wirkt sich nicht auf die Kosten teurer Materialkomponenten[link24] aus.




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Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


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Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


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Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


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The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.


Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.


Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.


Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.


Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.


Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.


Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.


Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.


Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.


Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.


Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.


Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Häufig gestellte Fragen zur OGL

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