Stärken

Stärken sind vorteilhafte Anpassungen bei einem Gegenstand, welche meist aus Kritischen Erfolgen bei Herausforderungen resultieren. Die größten Stärken sind hauptsächlich am unteren Ende der folgenden Tabelle vertreten. Würfle doppelte Ergebnisse sowie Stärken neu, die nicht zum Gegenstand passen. Alternativ kannst du dir eigene Stärken ausdenken oder ohne zu würfeln eine passende Stärke nutzen.

W% Stärke
01–04Leicht
05–08Widerstandsfähig
09–12 Unzerstörbar
13–16 Energiegeküsst
17–20 Geweiht1
21–24 Treu1
25–28 Schützend
29–32 Tentakelhand2
33–36 Graviert
37–40 Eifrig
41–44 Feindeslicht
45–48 Verhasster Feind3
49–52 Fähig
53–56 Beispielhaft4
57–60 Unauffällig
61–64 Glücksbringer
65–68 Drakonisch
69–72 Gedankenverbindung5
73–76 Bote
77–79 Gesundheitsfördernd
80–82 Energiegeladen3
83–85 Lunar
86–88 Solar
89–91 Machtvoll
92–94 Spion
95–97 Größenanpassung
98–100Egoistisch3

1 Erschaffer muss über Stufen in einer Klasse als Göttlicher Zauberkundiger verfügen und eine Schutzgottheit haben.
2 Gegenstand muss geeignet sein, Effekte mittels Berührung zu übermitteln, z.B. ein Stecken oder ein Zauberstab.
3 Gegenstand muss eine Waffe sein.
4 Gegenstand muss eine Waffe, eine Rüstung oder rein aktivierter Gegenstand sein.
5 Gegenstand muss mittels Befehlswort zu aktivieren sein.



Beispielhaft: Der Gegenstand ist ein perfektes Exemplar seiner Art und verleiht Vorteile gegen ähnliche Gegenstände. Beispielhafte Waffen verleihen einen Bonus von +1 auf die RK gegenüber anderen Waffen derselben Art (z.B. Langschwerter), Rüstungen verleihen einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Träger derselben Art von Rüstung (z.B. Brustplatten) und aktivierte Gegenstände verleihen Bonus von +1 auf Rettungswürfe gegen andere Gegenstände mit genau derselben Funktion (ein Stecken des Feuers würde diesen Vorteil gegen andere Stecken des Feuers verleihen, aber nicht gegen andere Arten von Stecken).

Bote: Der Gegenstand kann sich einmal pro Woche in ein Tier verwandeln und eine Nachricht übermitteln wie Tierbote.

Drakonisch: Bestimme zufällig eine Art Chromatischer Drache oder Metalldrache. Der Gegenstand glänzt wie die Schuppen dieser Drachenart und verleiht seinem Träger 3 Punkte Energieresistenz gegen die Schadensart der Odemwaffe dieses Drachen.

Egoistisch: Solange der Träger diese Waffe besitzt, richten sich alle einer bestimmten Waffe oder Waffengruppe zugewiesenen Talente und Klassenmerkmale auf die Waffenart und –gruppe der Waffe aus. Sollte der Träger über mehrere Talente (z.B. Waffenfokus) verfügen, die unterschiedlichen Waffen oder Waffengruppen zugewiesen sind, kann er wählen, welche Zuweisung er behält und welche er der Egoistischen Waffe zuweist.

Eifrig: Der Gegenstand möchte von seinem Besitzer gehalten oder getragen werden. Der Besitzer kann eine Eifrige Waffe oder einen in der Hand gehaltenen Eifrigen Gegenstand mit einer Schnellen Aktion hervorziehen, eine Eifrige Rüstung in der Hälfte der Zeit anlegen und andere Eifrige Gegenstände mit einer Schnellen Aktion anlegen. Das Ablegen dagegen erfordert die doppelte Zeit bei Rüstungen sowie 1 Volle Aktion zum Ablegen oder Wegstecken anderer Eifriger Gegenstände. Der SG für Kampfmanöver zum Entreißen oder Entwaffnen steigt gegen einen Eifrigen Gegenstand um 5.

Energiegeküsst: Der Gegenstand ist gegen eine bestimmte Energieart immune, verleiht diese Immunität aber nicht seinem Träger.

Energiegeladen: Der Gegenstand verursacht 1 zusätzlichen Punkt Energieschaden. Die Energieart wird bei seiner Erschaffung bestimmt. Dieser Schaden wird bei einem Kritischen Treffer nicht multipliziert.

Fähig: Der Gegenstand verleiht einen Kompetenzbonus auf Fertigkeitswürfe für eine zufällig bestimmte Fertigkeit.

Feindeslicht: Der Gegenstand leuchtet, wenn eine bestimmte Kreaturenart in der Nähe ist. Wähle eine Kreaturenart aus oder würfle auf der Tabelle der Erzfeinde des Waldläufers im Grundregelwerk.

Gedankenverbindung: Der Gegenstand ist mit dem Besitzer verbunden, welcher ihn mental befehligen kann. Die Aktivierungskosten in Aktionen verändern sich nicht; die Aktivierung erfordert aber keine Geräusche, sondern nur geistige Befehle.

Gesundheitsfördernd: Der Träger dieses Gegenstandes erlangt 1 zusätzlichen Trefferpunkt durch magische Effekte zurück, die ihm Trefferpunkte zurückgeben.

Geweiht: Auf dem Gegenstand leuchtet das Abbild des heiligen oder unheiligen Symbols der Gottheit seines Erschaffers. Er zählt als Heiliges oder Unheiliges Symbol. Sollten die Symbole mehrerer Erschaffer in Frage kommen, so müssen die Erschaffer sich beim Vollenden des Gegenstandes für ein Symbol entscheiden.

Glücksbringer: Jeden Tag besteht eine Chance von 50 %, dass der Gegenstand seinem Träger an diesem Tag einen Glücksbonus von +1 auf eine zufällig bestimmte Rettungswurfkategorie verleiht.

Graviert: Der Träger des Gegenstandes kann eine Volle Aktion aufwenden, um eine verborgene Botschaft aus bis zu 25 Worten auf die Oberfläche des Gegenstandes zu schreiben. Diese Botschaft bleibt unsichtbar, bis der Gegenstand wieder von einer Kreatur in die Hand genommen oder ein bestimmtes Kennwort ausgesprochen wird. Wird eine neue Nachricht eingraviert, löscht dies die letzte.

Größenanpassung: Dieser Gegenstand passt sich automatisch der Größenkategorie seines Trägers an, die Anpassung erfordert 1 Minute.

Leicht: Der Gegenstand wiegt nur die Hälfte eines normalen Vertreters seiner Art.

Lunar: Während dieser Gegenstand dem Mondlicht ausgesetzt ist, verleiht er allen angrenzenden Feinden einen Malus von -1 auf ihre Rettungswürfe gegen Zauber wie Schlaf und ähnliche Effekte.

Machtvoll: Die Zauberstufe des Gegenstandes ist um 1 höher als beabsichtigt.

Schützend: Dieser Gegenstand wehrt das erste Magische Geschoss ab, welches an einem Tag auf ihn oder seinen Träger abgeschossen wird. Sollte ein Zauberkundiger mehrere Magische Geschosse gleichzeitig gegen den Träger richten, dann reduziere die Anzahl der Geschosse um eins.

Solar: Während dieser Gegenstand dem Sonnenlicht ausgesetzt ist, erhält ein zum Träger angrenzender Gegner den Zustand Geblendet, solange er angrenzend bleibt.

Spion: Der Gegenstand überträgt Sinneswahrnehmungen an seinen Besitzer, als wäre er der Sensor von Hellhören/Hellsehen. Der Besitzer muss sich mit einer Standard-Aktion darauf konzentrieren, diese Informationen anstelle eigener Sinneswahrnehmungen zu erlangen. Dieser Effekt beruht, wenn er sich nicht konzentriert. Bestimme bei Erschaffung des Gegenstandes zufällig, ob der Gegenstand visuelle oder akustische Informationen weitergibt.

Tentakelhand: Wie die Macke Tentakel. Allerdings können die Tentakel ausgestreckt werden, so dass der Gegenstand Berührungseffekte mit einer zusätzlichen Reichweite von 1,50 m übermitteln kann. Dies erhöht nicht die Angriffsreichweite einer magischen Waffe.

Treu: Die effektive Zauberstufe des Gegenstandes steigt um 1, wenn seine Effekte im Interesse der Schutzgottheit ihres Erschaffers liegen oder er gegen Anhänger einer Religion eingesetzt wird, die dieser Gottheit verhasst sind (sollte die Schutzgottheit mehrere Religionen hassen, wählt der Erschaffer eine davon aus). Der Gegenstand erhält zudem einen Bonus von +1 auf Schadenswürfe gegen verhasste Anhänger. Sollten mehrere Erschaffer in Frage kommen, so müssen die Erschaffer sich bei Vollendung des Gegenstandes auf eine Schutzgottheit einigen.

Unauffällig: Der Gegenstand scheint nicht-magisch zu sein, als stünde er unter dem Effekt von Magische Aura.

Unzerstörbar: Die Härte des Gegenstandes ist um 5 Punkte höher als normal.

Verhasster Feind: Die Waffe verursacht 1 zusätzlichen Schadenspunkt bei einer bestimmten Kreaturenart. Wähle eine Kreaturenart oder würfle sie auf der Liste der Erzfeind des Waldläufers aus.

Widerstandsfähig: Der Gegenstand verfügt über das Doppelte der normalen Anzahl an Trefferpunkten.