Schwächen

Schwächen sind unvorteilhafte Merkmale eines Gegenstandes. Die meisten ähneln Flüchen, schränken oder schädigen den Träger aber bei weitem nicht wie solche ein. Wenn eine Herausforderung einem Gegenstand eine Schwäche hinzufügt, würfle auf der folgenden Tabelle. Im Allgemeinen findest du die schädlicheren Schwächen im höheren Bereich der Tabelle. Würfle bei Duplikaten und solchen Schwächen, die nicht zum Gegenstand passen, neu. Du kannst auch neue Schwächen erfinden oder einfach die passende wählen.
Schwächen ansammeln: Je mehr Schwächen ein Gegenstand besitzt, umso größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass er am Ende verflucht ist. Pro Schwäche jenseits der ersten addierst du kumulative +5 auf den W%-Wurf, bis der Gegenstand einen Fluch erhält. Im Anschluss kommen diese Modifikatoren nicht mehr zur Anwendung. Wenn du dich entschließt, eine neue Schwäche zu erfinden oder eine passende auszuwählen, solltest du dennoch zuerst würfeln, ob der Gegenstand stattdessen einen Fluch erhält.

W% Schwäche
01–04 Schwer
05–08 Zerbrechlich
09–12 Empfindlich
13–16 Energieschwachstelle
17–20 Abstoßend
21–24 Feenlicht
25–28 Singend
29–32 Rachsüchtig1
33–36 Anomalie
37–40 Extremer Befall
41–44 Suchterzeugend
45–48 Gefräßig
49–52 Faul
53–56 Halluzinationen
57–60 Gehorsam
61–64 Unzivilisiert
65–68 Allergisch
69–72 Zelotisch2
73–76 Machtlos
77–80 Pazifistisch1
81–84 Rückstoß
85–87 Zornig
88–90 Stolz
91–93 Glitschig3
94–96 Verlockend
97–99 Paranoid
100+ Verflucht

1 Gegenstand muss eine Waffe sein.
2 Erschaffer muss Stufen in einer Klasse als göttlicher Zauberkundiger und eine Schutzgottheit besitzen.
3 Gegenstand muss in der Hand getragen werden.

Abstoßend: Der Gegenstand verbreitet einen üblen, gut wahrnehmbaren Gestank, der mit nicht-magischen Methoden nicht entfernt werden kann und sogar magische Effekte wie GeruchslosigkeitEXP überwindet.

Allergisch: Der Gegenstand reagiert empfindlich auf die Gegenwart einer bestimmten Kreaturenart und stellt alle magischen Funktionen ein, sollte eine solche Kreatur sich innerhalb von 9 m Entfernung befinden. Bestimme die Kreaturenart zufällig oder wähle eine von der Tabelle für Erzfeinde des Waldläufers.

Anomalie: Der Gegenstand ist stattdessen ein anderer, zufällig bestimmter magischer Gegenstand desselben Typs oder Ausrüstungsplatzes und identischen oder ähnlichen Kosten wie der beabsichtigte Gegenstand.

Empfindlich: Die Härte des Gegenstandes ist im Vergleich zu anderen derselben Art um 5 Punkte niedriger (Minimum 0).

Energieschwachstelle: Der Gegenstand ist besonders empfindlich gegenüber einer bestimmten Energieart. Diese Energieart ignoriert die Härte des Gegenstandes und fügt ihm (aber nicht dem Träger) doppelten Schaden zu. Bestimme die Energieart zufällig oder wähle eine aus, die thematisch zur der Herausforderung passt, welche diese Schwäche herbeigeführt hat.

Extremer Befall: Wie die Macke Befallen; das Ungeziefer oder die anderen Kreaturen kriechen aber über den Träger, so dass er Konzentrationswürfe gegen SG 15 + Zaubergrad ablegen muss, wenn er Zauber oder andere Fähigkeiten einsetzen will, die Konzentration erfordern.

Faul: Der Träger muss 12 Stunden am Tag ausruhen, um die Vorteile einer vollen Nachtruhe zu erlangen, wobei er Effekte ignoriert, welche die erforderliche Menge an Schlaf reduzieren (z.B. einen Versorgungsring). Dies kann seine Fähigkeit beeinträchtigen, Zauber vorzubereiten oder Zauberplätze zurückzuerlangen.

Feenlicht: Der Träger ist ständig von bunten Lichtern umgeben, als unterläge er Feenfeuer.

Gefräßig: Der Träger muss das 10-fache an Nahrung zu sich nehmen, um nicht zu verhungern, wobei er Effekte ignoriert, welche die erforderliche Menge an Nahrung reduzieren (z.B. einen Versorgungsring).

Gehorsam: Der Träger erleidet einen Malus von -2 auf alle Willenswürfe gegen Effekte, die mentale Kontrolle ausüben. Dies umfasst alle geistesbeeinflussenden Bezauberungs- und Zwangseffekte, wie auch jeden Effekt, den der SL als passend erachtet.

Glitschig: Einer Kreatur, die den Gegenstand hält, muss jede Runde ein Reflexwurf gegen SG 15 gelingen, um ihn nicht fallenzulassen.

Halluzinationen: Der Träger sieht und hört schwache Halluzinationen. Diese kann er zwar problemlos als solche identifizieren, erleidet durch die Ablenkung aber dennoch einen Malus von -2 auf Initiativewürfe sowie Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.

Machtlos: Die effektive Zauberstufe des Gegenstandes ist um 1 niedriger als beabsichtigt. Sollte ein Stecken oder Zauberstab als Folge unter die erforderliche Mindestzauberstufe fallen, dann würfle diese Schwäche neu aus.

Paranoid: Der Träger traut niemandem mehr und muss gegen alle Fähigkeiten und Zauber außer seine eigenen Rettungswürfe ablegen, selbst wenn sie harmlos sind.

Pazifistisch: Wenn der Träger diese Waffe einsetzt, kann er außer gegen Konstrukte und Untote nur nicht-tödlichen Schaden verursachen (in den meisten Fällen unterliegen seine Angriffswürfe einem Malus von -4).

Rachsüchtig: Wenn der Träger diese Waffe benutzt, kann er nur tödlichen Schaden verursachen und niemals nicht-tödlichen Schaden. Sollte der Gegenstand normalerweise nur nicht-tödlichen Schaden verursachen, negiert diese Schwäche jene Einschränkung.

Rückstoß: Wenn der Benutzer mit dem Gegenstand angreift oder ihn aktiviert, erleidet er 1W6 Schadenspunkte an magischem Rückschlag.

Schwer: Der Gegenstand wiegt das Doppel wie ein normaler Gegenstand seiner Art.

Singend: Der Gegenstand singt ständig in lautem Sopran oder mit einer Tenorstimme. Stille und andere derartige Zauber können die Geräusche wie gewohnt unterdrücken.

Stolz: Der Träger kann weder Jemand anderem helfen nutzen, noch selbst davon profitieren.

Suchterzeugend: Der Besitzer will den Gegenstand unter keinen Umständen aufgeben und leidet unter den Effekten einer schweren Abhängigkeit (Spielleiterhandbuch, S. 232), wenn ihm der Zugang zum Gegenstand verwehrt wird.

Unzivilisiert: Der Gegenstand funktioniert nicht in Bereichen, die als städtisches Gelände gelten.

Verflucht: Der Gegenstand erhält einen Fluch nach Tabelle 15–27 auf Seite 537 des Grundregelwerkes; wähle alternative einen passenden Fluch.

Verlockend: Andere begehren den Gegenstand und wollen ihn in ihren Besitz bringen. Wenn eine andere Kreatur als der Besitzer den Gegenstand berührt oder untersucht, muss sie einen Willenswurf gegen SG 20 ablegen, um den Gegenstand nicht zu begehren. Andernfalls versucht sie den Gegenstand mit allen Mitteln zu erlangen, die schnellen und umfassenden Erfolg versprechen, muss aber nicht sofort zur Tat schreiten. Nach einem erfolgreichen Rettungswurf oder einem Versuch, den Gegenstand zu erlangen, ist die Kreatur gegen den verlockenden Effekt für 24 Stunden immun.

Zelotisch: Der Gegenstand funktioniert nur für Anhänger der Schutzgottheit des Erschaffers. Sollten mehrere Erschaffer über Schutzgottheiten verfügen, dann würfle zufällig unter den vorhandenen aus.

Zerbrechlich: Der Gegenstand besitzt nur die ½ der üblichen Trefferpunkte.

Zornig: Im Kampf umnebelt die Wut den Geist des Trägers. Ihm muss ein Willenswurf gegen SG 20 gelingen, um eine Fähigkeit einzusetzen, welche während eines Kampfrausches nicht genutzt werden kann. Dies gestattet einem Barbaren im Kampfrausch nicht, diese Fähigkeiten einzusetzen.