Macken

Macken sind Seltsamkeiten, welche einen Gegenstand ungewöhnlich machen. Meist sind sie weder positiv noch negativ oder von beidem ein wenig. Die vorteilhafteren oder zweischneidigen Macken sind im höheren Bereich der folgenden Tabelle angesiedelt. Du kannst auch eigene Macken erfinden oder ohne zu würfeln eine passende Macke wählen.

d% Macke
01 Schwäche
02–04Befallen
05–08Ungewöhnliche Farbe
09–12Farbverändernd
13–16Stimmungsgefärbt
17–20Tentakel
21–24Penibel*
25–28Schmutzig
29–32Müll
33–36Prächtig
37–40Immergrün
41–44Geräuschvoll
45–48Blutrünstig
49–52Schwebend
53–56Häutend
57–60Sopran
61–64Bassstimme
65–68Riesenohren
69–72Langnase
73–76Gebunden
77–80Volkszugehörigkeit
81–84Loyal
85–87Nass
88–90Schleimig
91–93Unberechenbar*
94–96Planarer Kontakt
97–99Glitzernd
100Stärke

* Muss ein aktivierbarer Gegenstand sein.



Bassstimme: Die Stimme des Trägers wird um eine Oktave tiefer.

Befallen: Der Gegenstand ist von Ungeziefer oder anderen Kreaturen der Größenkategorie Mini befallen, welche die Funktionsweise nicht stören und auch dem Träger keinen Schaden zufügen.

Blutrünstig: Der Gegenstand erzittert leicht, wenn innerhalb von 6 m Entfernung Blut vergossen wird.

Farbverändernd: Während der Träger den Gegenstand mit sich führt, verändert sich die Farbe seiner Augen, seiner Haare oder seiner Haut.

Gebunden: Die Realität des Gegenstandes wird an seinen beabsichtigten Besitzer (nach Wahl des Erschaffers) gebunden. Ein solcher Gegenstand existiert nur, während er sich im Besitz dieses Besitzers befindet. Der Gegenstand kann nicht gestohlen oder verloren, verkauft oder weitergegeben werden.

Geräuschvoll: Der Gegenstand macht ein seltsames, nicht sonderlich lautes Geräusch, wenn er benutzt wird (z.B. eine Keule, die knarrt, wenn man sie schwingt).

Glitzernd: Der Gegenstand hinterlässt in seiner Bahn eine Spur magischer Leuchtpunkte, die nach 1 Runde erlöschen. Dieser Effekt kann mit einem Befehlswort aktiviert oder deaktiviert werden.

Häutend: Der Gegenstand ist von Schuppenhaut bedeckt, die er ab und an abwirft und sich neu wachsen lässt.

Immergrün: Blätter, Moos und Rangen bedecken den Gegenstand und Blätter sprießen aus den Zielen der Effekte des Gegenstandes.

Langnase: Die Nase des Trägers wächst auf das Fünffache der normalen Größe an.

Loyal: Der Gegenstand bietet bei Nutzung durch einen seiner Erschaffer eine zufällig bei der Erschaffung festgelegte Stärke. Sollte jemand anderer ihn nutzen, besitzt er stattdessen eine Schwäche.

Müll: Der Gegenstand wirkt sehr alt, abgenutzt, verrostet oder aus anderen Gründen minderwertig, was seine wahre Macht verbirgt.

Nass: Der Gegenstand und sein Träger sind ständig triefend nass. Dies verursacht einen Malus von -1 auf Rettungswürfe gegen Kälte, Kälteeffekte und Elektrizitätseffekte, verleiht aber einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Hitze, Feuereffekte und Feuer fangen.

Penibel: Der Gegenstand aktiviert sich nur, wenn der Benutzer „Bitte“ sagt. Sollte der Benutzer sich im Anschluss nicht bedanken, deaktiviert er sich für 1 Stunde.

Planarer Kontakt: Der Gegenstand steht mit einer anderen Ebene in Verbindung und ermöglicht telepathischen Kontakt mit einer außerweltlichen Wesenheit, welche möglicherweise mit dem Träger kommuniziert, um durch diesen ihre Ziele zu realisieren. Wähle eine passende Wesenheit oder wähle unter den Unterarten von Externaren zufällig eine aus. Es sollte sich dabei nicht um ein Wesen handeln, welches dem Träger durch telepathischen Kontakt Schaden zufügen kann (wie z.B. Cthulhus SternengezüchtMHB IV).

Prächtig: Der Gegenstand wirkt äußerst machtvoll und wertvoll, selbst wenn er es nicht ist.

Riesenohren: Die Ohren des Trägers wachsen auf die fünffache Größe an.

Schleimig: Der Gegenstand ist von stinkendem Schleim bedeckt, welcher herausquillt und auch den Träger bedeckt. Der Träger erhält einen Situationsbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst, auf Kampfmanöverwürfe, um sich aus Ringkämpfen zu befreien, und auf seine KMV gegen Ringkampf (diese Boni sind nicht mit Schmieren oder ähnlichen Effekten kumulativ). Er erleidet zugleich einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, Mechanismus ausschalten und Verkleiden sowie für Diplomatie und Mit Tieren umgehen. Die Ausnahme bilden hierbei Kreaturen, die sich von stinkendem Schleim nicht abschrecken lassen.

Schmutzig: Egal wie oft man den Gegenstand säubert, er ist immer von Schmutz oder Schlamm bedeckt.

Schwäche: Würfle stattdessen auf der Tabelle für Schwächen.

Schwebend: Wird der Gegenstand abgelegt, fallengelassen oder anderweitig aus der Hand gelegt, schwebt er leicht über dem Boden.

Sopran: Die Stimme des Trägers ist um eine Oktave höher.

Stärke: Würfle stattdessen auf der Tabelle für Stärken.

Stimmungsgefärbt: Der Gegenstand wechselt die Farbe, um die Stimmung seines Trägers zu reflektieren. Jeder Gegenstand nutzt sein eigenes Farbspektrum. Eine Person, die um diese Macke weiß und das Farbspektrum kennt, erhält einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen gegen den Träger.

Tentakel: Der Gegenstand verfügt über Augen, Mäuler und Tentakel, die aber keine weiteren Effekte erzeugen.

Unberechenbar: Wenn der Gegenstand aktiviert wird, würfle mit 1W6. Bei einem Ergebnis von 1 oder 2 sinken der effektive SG und die effektive Zauberstufe des Gegenstandes für diese Aktivierung um 1; bei einem Ergebnis von 3 oder 4 kommt es zu keinen Auswirkungen; bei einem Ergebnis von 5 oder 6 steigen der effektive SG und die effektive Zauberstufe des Gegenstandes für diese Aktivierung um 1. Sollte die effektive Zauberstufe bei einer Aktivierung nicht für den beabsichtigten Effekt genügen, scheitert die Aktivierung. Es wird aber dennoch eine Ladung oder tägliche Anwendung verbraucht.

Ungewöhnliche Farbe: Der Gegenstand hat eine ungewöhnliche
Farbe (z.B. ein pinkes Schwert).

Volkszugehörigkeit: Der Träger des Gegenstandes zählt als dem eigenem sowie dem Volk eines seiner (zufällig bei der Erschaffung bestimmten) Erschaffer zugehörig.