Paktmagier


Es gibt unter den Anwendern der arkanen Künste jene, deren Ruf über die planaren Grenzen hinweg erschallt, so dass sie alle Arten fremdartiger Kreaturen ihrem Willen unterwerfen können. Diese sogenannten Paktmagier gehen enge Bindungen mit bestimmten, als Eidola bezeichneten Externaren ein, deren Macht sodann parallel zu der ihrer Paktmagier anwächst. Am Höhepunkt ihrer Macht angelangt sind ein Paktmagier und sein Eidolon derart miteinander verbunden, dass sie sich Splitter derselben Seelen teilen.
Entfesselt: Die meisten Klassenmerkmale der in diesem Band vorgestellten Version des Paktmagiers sind dieselben, über welche bereits die Ursprungsversion in den Expertenregeln verfügt. Die größten Veränderungen betreffen allerdings das Eidolon. Der Entfesselte Paktmagier wählt eine Kreaturenunterart für sein Eidolon (z.B. Dämon, Engel oder Proteaner) aus, welche die Anzahl seiner Evolutionen bestimmt und als Schablone für das Äußere und das Verhalten des Eidolons dient. Ferner sind manche Evolutionen nun an eine oder mehrere Unterarten und Grundformen gebunden, damit entsprechende Eidola besser vom Äußeren und ihren Fähigkeiten her zu dem passen, was von solchen Kreaturen erwartet wird. Zudem wurde auch die Zauberliste des Paktmagiers überarbeitet und besser ausbalanciert. Der Entfesselte Paktmagier ist eine Alternativklasse des Paktmagiers. Ein Charakter kann nicht über Stufen in beiden Klassen verfügen.
Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W8.


Klassenfertigkeiten

Die Klassenfertigkeiten des Paktmagiers sind: Beruf (WE), Fliegen (GE), Handwerk (IN), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Mit Tieren umgehen (CH), Reiten (GE), Sprachenkunde (IN), Wissen (alle; IN) und Zauberkunde (IN).
Fertigkeitsränge pro Stufe: 2 + IN-Modifikator.


Tabelle: Paktmagier (EPKM)

Stufe GAB REF WIL ZÄH Spezial Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4. 5. 6.
1 +0 +0 +2 +0 Eidolon, Lebensband, Monster herbeizaubern I, Zaubertricks 1 - - - - -
2 +1 +0 +3 +0 Sinnesband 2 - - - - -
3 +2 +1 +3 +1 Monster herbeizaubern II 3 - - - - -
4 +3 +1 +4 +1 Verbündeten schützen 3 1 - - - -
5 +3 +1 +4 +1 Monster herbeizaubern III 4 2 - - - -
6 +4 +2 +5 +2 Ruf des Schöpfers 4 3 - - - -
7 +5 +2 +5 +2 Monster herbeizaubern IV 4 3 1 - - -
8 +6/+1 +2 +6 +2 Platztausch 4 4 2 - - -
9 +6/+1 +3 +6 +3 Monster herbeizaubern V 5 4 3 - - -
10 +7/+2 +3 +7 +3 Paktevolution 5 4 3 1 - -
11 +8/+3 +3 +7 +3 Monster herbeizaubern VI 5 4 4 2 - -
12 +9/+4 +4 +8 +4 Mächtiges Verbündeten schützen 5 5 4 3 - -
13 +9/+4 +4 +8 +4 Monster herbeizaubern VII 5 5 4 3 1 -
14 +10/+5 +4 +9 +4 Lebensbund 5 5 4 4 2 -
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Monster herbeizaubern VIII 5 5 5 4 3 -
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Verschmelzen 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Monster herbeizaubern IX 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Mächtige Paktevolution 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Tor 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Zwillingseidolon 5 5 5 5 5 5


Tabelle: Dem Paktmagier bekannte Zauber

Stufe0. 1. 2. 3. 4. 5. 6.
1 4 2
2 5 3
3 6 4
4 6 4 2
5 6 4 3
6 6 4 4
7 6 5 4 2
8 6 5 4 3
9 6 5 4 4
10 6 5 5 4 2
11 6 6 5 4 3
12 6 6 5 4 4
13 6 6 5 5 4 2
14 6 6 6 5 4 3
15 6 6 6 5 4 4
16 6 6 6 5 5 4 2
17 6 6 6 6 5 4 3
18 6 6 6 6 5 4 4
19 6 6 6 6 5 5 4
20 6 6 6 6 6 5 5

Klassenmerkmale

Der Paktmagier verfügt über die folgenden Klassenmerkmale:

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Paktmagier sind im Umgang mit allen einfachen Waffen und leichten Rüstungen geübt. Sie können Paktmagierzauber wirken, während sie eine Leichte Rüstung tragen, ohne einen arkanen Zauberpatzer zu riskieren. Sobald der Paktmagier einen Schild benutzt und/oder mittelschwere oder schwere Rüstung trägt und Zauber mit Gesten als Komponenten wirkt, besteht wie bei anderen arkanen Zauberkundigen die Wahrscheinlichkeit eines Zauberpatzers. Ein Charakter mit einer Klassenkombination unterliegt beim Wirken von Zaubern die nicht vom Paktmagier stammen der üblichen Wahrscheinlichkeit von Zauberpatzern.

Zauber: Ein Paktmagier wirkt arkane Zauber von der Zauberliste des Paktmagiers (die Zauberliste der vorliegenden Entfesselten Version unterscheidet sich von der Zauberliste des Paktmagiers, die in den Expertenregeln abgedruckt ist). Er kann jeden ihm bekannten Zauber ohne Vorbereitungen wirken, sofern er seine täglichen Zauberplätze für den jeweiligen Grad noch nicht aufgebraucht hat. Um einen Zauber lernen oder wirken zu können, muss der Charismawert des Paktmagiers mindestens 10 + Grad des jeweiligen Zaubers betragen. Der SG der Rettungswürfe gegen die Zauber eines Paktmagiers beträgt 10 + Grad des Zaubers + CH-Modifikator des Paktmagiers. Ein Paktmagier kann am Tag nur eine begrenzte Zahl an Zaubern jedes Grades wirken. Seine täglichen Zauberplätze sind in Tabelle: Paktmagier (EPKM) angegeben. Zusätzlich erhält er pro Tag Bonuszauber, sofern er über einen hohen Wert in Charisma verfügt (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag im Grundregelwerk).


Die Auswahl an Paktmagierzaubern ist sehr begrenzt. Ein Paktmagier kennt zu Spielbeginn vier Zauber des 0. Grades und zwei Zauber des 1. Grades seiner Wahl. Auf jeder neuen Stufe erhält er einen oder mehr neue Zauber, wie in Tabelle: Dem Paktmagier bekannte Zauber angegeben. Diese Angaben werden nicht durch ein hohes Charisma beeinflusst, sondern sind fest. Mit der 5. Stufe – und dann alle weiteren drei Stufen (8., 11., usw.) – kann der Paktmagier einen ihm bekannten Zauber durch einen anderen Zauber austauschen. Er vergisst einfach den alten Zauber und erlernt einen neuen, dessen Grad dem des alten Zaubers entsprechen und mindestens einen Grad niedriger als der höchste Zaubergrad sein muss, den der Paktmagier wirken kann. Ein Paktmagier kann maximal einen einzelnen Zauber bei einem Stufenaufstieg austauschen und muss dies zu dem Zeitpunkt tun, zu welchem er auch neue Zauber erlangt.

Eidolon: Ein Paktmagier beginnt das Spiel mit der Fähigkeit, einen mächtigen Externaren herbeizuzaubern, welcher als Eidolon bezeichnet wird. Das Eidolon ist mit dem Paktmagier verbunden, welcher fortan einen Aspekt desselben Wesens herbeiruft. Jedes Eidolon gehört einer Kreaturenunterart an, welche gewählt wird, wenn es erstmals herbeigerufen wird; diese Unterart bestimmt seine Herkunft und viele seiner Fähigkeiten. Die Gesinnung des Eidolons darf maximal einen Schritt von der Gesinnung seines Paktmagiers entfernt sein (ein Paktmagier von Neutral Guter Gesinnung könnte folglich ein Rechtschaffen Gutes, Neutral Gutes, Chaotisch Gutes oder gänzlich Neutrales Eidolon herbeizaubern). Das Eidolon beherrscht dieselben Sprachen wie der Paktmagier. Es wird wie eine herbeigezauberte Kreatur behandelt, kehrt aber erst auf seine Heimatebene zurück, wenn es negative Trefferpunkte in Höhe seines Konstitutionswertes oder mehr erlitten hat. Ferner kann es aufgrund seiner Verbindung zum Paktmagier Wesen berühren und angreifen, die unter Schutz vor Bösem und ähnlichen Effekten stehen, die normalerweise einen Kontakt mit herbeigezauberten Wesen verhindern. Ein Paktmagier kann sein Eidolon in einem 1-minütigen Ritual herbeizaubern. Wenn es auf diese Weise herbeigezaubert wird, erscheint es mit derselben Anzahl an Trefferpunkten, mit der es den Paktmagier zuletzt verlassen hat. Die einzige Ausnahme besteht im Tod des Eidolons, in diesem Fall erscheint es mit der Hälfte seiner Höchstpunktzahl an Trefferpunkten. Das Eidolon heilt Schaden nicht auf natürlichem Wege. Es bleibt beim Paktmagier, bis dieser es als Standard-Aktion fortschickt. Sollte das Eidolon auf seine Heimatebene zurückkehren, weil es gestorben ist, kann es erst am nächsten Tag wieder herbeigezaubert werden. Magie bannen schickt das Eidolon nicht fort, Zauber wie Fortschicken und Verbannung funktionieren jedoch normal. Sollte der Paktmagier bewusstlos werden, einschlafen oder getötet werden, wird sein Eidolon augenblicklich verbannt. Das Aussehen des Eidolons richtet sich nach den Wünschen des Paktmagiers. Die Trefferwürfel des Eidolons, seine Rettungswürfe, Fertigkeiten, Talente und Fähigkeiten sind abhängig von der Klassenstufe des Paktmagiers und wachsen mit der Stufe desselben an. Darüber hinaus erhält das Eidolon einen Vorrat an Evolutionspunkten in Abhängigkeit von der Stufe des Paktmagiers. Evolutionspunkte werden eingesetzt, um dem Eidolon unterschiedliche Fähigkeiten und Kräfte zu verleihen. Wenn der Paktmagier eine Stufe aufsteigt, entscheidet er, wie die Evolutionspunkte eingesetzt werden. Bis er die nächste Stufe erreicht, kann er an der Verteilung der Evolutionspunkte nichts verändern.


Das äußere Aussehen des Eidolons liegt beim Paktmagier, es ähnelt aber stets einer phantastischen Kreatur passend zu seiner Kreaturenunterart. Die Kontrolle des Paktmagiers reicht jedoch nicht aus, um dem Eidolon das Aussehen eines bestimmten Wesens zu geben. Auf der Stirn des Paktmagiers erscheint eine glühende Rune, wenn er sein Eidolon herbeiruft, diese verbleibt so lange, wie das Eidolon bei ihm verweilt. Das Eidolon trägt dieselbe Rune. Diese Runen können zwar durch gewöhnliche Mittel verborgen werden, jedoch nicht durch Magie, welche das Aussehen verändert, wie beispielsweise Gestalt verändern oder Verwandlung (Unsichtbarkeit verbirgt die Rune nur solange wie der Effekt des Zaubers anhält).

Lebensband (ÜF): Mit der 1. Stufe besteht zwischen dem Paktmagier und dem Eidolon eine enge Verbindung. Wenn das Eidolon genug Schaden erleiden würde, um auf seine Heimatebene zurückgeschickt zu werden, kann der Paktmagier als Reaktion darauf eine beliebige Anzahl seiner Trefferpunkte opfern, ohne dafür eine Aktion aufwenden zu müssen. Jeder dieser geopferten Trefferpunkte vereitelt einen Schadenspunkt beim Eidolon. Dies kann verhindern, dass ein Eidolon auf seine Heimatebene zurückgeschickt wird. Das Eidolon und der Paktmagier dürfen sich nicht weiter als 30 m voneinander entfernen, andernfalls beginnt das Eidolon, an Kraft zu verlieren. Liegt die Entfernung zwischen 30 m und 300 m, werden die aktuellen Trefferpunkte und das Trefferpunktemaximum des Eidolons auf 50% reduziert. Sollte die Entfernung zwischen 300 m und 3000 m liegen, werden beide Werte auf 25% gesenkt. Steigt die Entfernung auf mehr als 3000 m, kehrt das Eidolon umgehend auf seine Heimatebene zurück. Auf diese Weise verlorene Trefferpunkte werden bei Annäherung zueinander nicht wiederhergestellt, jedoch steigt das Trefferpunktemaximum wieder entsprechend der Entfernungskategorie an, bis es wieder zu seinem Normalwert zurückgekehrt ist.

Monster herbeizaubern I (ZF): Beginnend mit der 1. Stufe kann ein Paktmagier täglich als Zauberähnliche Fähigkeit Monster herbeizaubern I entsprechend einer Anzahl in Höhe seines CH-Modifikators +3 wirken. Der Einsatz dieser Fähigkeit greift auf dieselben Kräfte des Paktmagiers zurück, mit denen er auch sein Eidolon ruft, daher kann er auf diese Fähigkeit nur zurückgreifen, wenn er sein Eidolon nicht herbeigezaubert hat. Er wirkt diesen Zauber als Standard-Aktion; die herbeigezauberten Kreaturen verbleiben für 1 Minute anstelle der normalen 1 Runde pro Stufe des Paktmagiers. Mit der 3. Stufe – und dann mit jeder weiteren ungeraden Stufe als Paktmagier – wächst die Macht dieser Fähigkeit um einen weiteren Grad des Zaubers, so dass der Paktmagier dann mächtigere Wesen herbeizaubern kann (bis zu Monster herbeizaubern IX mit der 17. Stufe). Ab der 19. Stufe kann er diese Fähigkeit wie Monster herbeizaubern IX oder sogar wie den gleichnamigen Zauber Tor nutzen. Im letzteren Falle muss er allerdings die erforderlichen Materialkomponenten einsetzen. Ein Paktmagier kann stets nur einen Zauber der Kategorie Monster herbeizaubern oder Tor durch diese Fähigkeit aktiv haben. Wenn diese Fähigkeit erneut benutzt wird, endet ein noch aktives, aus dieser zauberähnlichen Fähigkeit resultierendes Monster herbeizaubern oder Tor sofort. Diese Beschwörungszauber gelten hinsichtlich der Erschaffung Zauberwirkender und Zauberauslösender magischer Gegenstände als Teil seiner Zauberliste. Darüber hinaus kann er diese Fähigkeit nutzen, um die Herstellungsanforderungen jedes von ihm erschaffenen magischen Gegenstandes zu erfüllen, solange er mit dieser Fähigkeit einen der dafür erforderlichen Zauber wirken kann.

Zaubertricks: Ein Paktmagier erlernt eine Anzahl von Zaubern des Grades 0, welche auch als Zaubertricks bezeichnet werden und in Tabelle: „Dem Paktmagier bekannte Zauber“ angegeben sind. Diese Zauber werden wie alle anderen gewirkt, können am Tag aber unbegrenzt oft genutzt werden. Zaubertricks, die andere Zauberplätze belegen – etwa aufgrund des Einsatzes Metamagischer Talente – verbrauchen diese höheren Zauberplätze ganz so, wie es bei normalen Zaubern auch üblich ist.

Sinnesband (ÜF): Ab der 2. Stufe kann der Paktmagier sich als Standard-Aktion der Sinne seines Eidolons bedienen und so hören, sehen, riechen, schmecken und fühlen, was das Eidolon wahrnimmt. Er kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Paktmagier einsetzen. Der Effekt ist in seiner Reichweite begrenzt, aber Paktmagier wie Eidolon müssen sich auf derselben Existenzebene befinden. Der Paktmagier kann diesen Effekt als Freie Aktion beenden.

Verbündeten schützen (AF): Mit der 4. Stufe erhält der Paktmagier einen Schildbonus von +2 auf seine Rüstungsklasse und einen Situationsbonus von +2 auf seine Rettungswürfe, wenn er sich innerhalb der Reichweite seines Eidolons befindet. Der Bonus findet keine Anwendung, wenn das Eidolon in einen Ringkampf verwickelt, betäubt, bewusstlos, gelähmt oder hilflos ist.

Ruf des Schöpfers (ÜF): Beginnend mit der 6. Stufe kann der Paktmagier als Standard-Aktion sein Eidolon an seine Seite zaubern. Dies funktioniert wie der Zauber Dimensionstür auf der Zauberstufe des Paktmagiers. Bei Anwendung dieser Fähigkeit erscheint das Eidolon auf einem zum Paktmagier angrenzenden Feld oder ihm so nahe wie möglich, sollten die benachbarten Felder besetzt sein. Sollte sich das Eidolon außerhalb der Reichweite des Effektes befinden, ist die Anwendung der Fähigkeit verschwendet. Der Paktmagier kann diese Fähigkeit mit der 6. Stufe ein Mal am Tag anwenden, sowie ein weiteres Mal pro Tag pro jeweils vier weitere Paktmagierstufen jenseits der 6. Stufe.

Platztausch (ÜF): Ab der 8. Stufe kann der Paktmagier seine Fähigkeit Ruf des Schöpfers einsetzen, um mit seinem Eidolon die Plätze zu tauschen. Sollte das Eidolon eine größere Angriffsfläche belegen als der Paktmagier, kann dieser auf einem beliebigen Feld dieser Angriffsfläche erscheinen. Das Eidolon muss, soweit dies möglich ist, das vorherige Feld des Paktmagiers besetzen oder zumindest so nahe wie möglich zu diesem erscheinen.

Paktevolution (ÜF): Mit der 10. Stufe kann der Paktmagier bis zu 2 Evolutionspunkte aus dem Evolutionsvorrat verwenden, um sich selbst Evolutionsfähigkeiten zu verleihen. Er kann nur Evolutionsfähigkeiten wählen, welche sein Eidolon besitzen könnte und muss zudem die Voraussetzungen dafür erfüllen (mit Ausnahme der Kreaturenunterart, hier muss hingegen sein Eidolon diese Voraussetzung erfüllen). Er kann mit dieser Fähigkeit nicht die Evolution Attributswerterhöhung erlangen. Auf diese Weise verwendete Punkte mindern den Punktevorrat des Eidolons. Der Paktmagier kann die durch diese Fähigkeit erlangten Evolutionen zu derselben Zeit verändern, zu welcher er auch Änderungen beim Eidolon vornehmen kann.

Mächtiges Verbündeten schützen (ÜF): Ab der 12. Stufe erhält ein Verbündeter einen Schildbonus von +2 auf seine Rüstungsklasse und einen Situationsbonus von +2 auf seine Rettungswürfe, wann immer er sich innerhalb der Reichweite des Eidolons befindet. Sollte es sich bei dem Verbündeten um den Paktmagier selbst handeln, steigen diese Boni auf +4. Der Bonus findet keine Anwendung, wenn das Eidolon in einen Ringkampf verwickelt, betäubt, bewusstlos, gelähmt oder hilflos ist.

Lebensbund (ÜF): Ab der 14. Stufe ist die Lebenskraft des Paktmagiers mit der des Eidolons verbunden. Solange das Eidolon über mindestens einen Trefferpunkt verfügt, kann der Paktmagier nicht getötet werden. Schaden, der den Paktmagier auf 0 Trefferpunkte oder weniger reduzieren würde, wird stattdessen auf das Eidolon übertragen. Sobald das Eidolon genug Schaden erhalten hat, um seine Trefferpunkte auf einen negativen Wert in Höhe seiner Konstitution zu bringen, kann es keinen weiteren und auch keinen überschüssigen Schaden mehr aufnehmen, so dass jeder weitere Schadenspunkt wieder dem Paktmagier angerechnet wird und ihn letztendlich töten kann. Effekte, welche zwar den Tod bewirken, dabei aber keinen direkten Schaden verursachen, wie beispielsweise die Zauber Böswillige Verwandlung, Fleisch zu Stein oder Einkerkerung, sowie andere Zauber, die keinen tatsächlichen Trefferpunkteschaden verursachen, sind von dieser Fähigkeit nicht betroffen.

Verschmelzen (ÜF): Beginnend mit der 16. Stufe kann der Paktmagier als Volle Aktion sein Eidolon berühren und mit ihm verschmelzen. Diese Verwandlung beinhaltet auch die Ausrüstung des Paktmagiers und schützt ihn vor Schaden. Er kann auch nicht das Ziel von Zaubern oder Effekten werden. Alle Effekte und Zauber, welche gegenwärtig auf den Paktmagier wirken, ruhen während der Verschmelzung, wohingegen die Zauberdauer weiter läuft. Der Paktmagier kann aus dem Inneren des Eidolons heraus Zauber wirken, indem er für den benötigten Zeitaufwand, um einen Zauber wirken zu können, die Kontrolle über das Eidolon übernimmt. Materielle Komponenten werden der Ausrüstung des Paktmagiers entnommen, selbst wenn diese ansonsten unzugänglich ist. Der Paktmagier kann während der Verschmelzung alle Handlungen des Eidolons bestimmen, durch seine Sinne wahrnehmen und mit seiner Stimme sprechen. Der Paktmagier kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl entsprechend der Höhe seiner Stufe als Paktmagier einsetzen und den Effekt jederzeit als Schnelle Aktion beenden. In diesem Fall erscheint er auf einem angrenzenden Feld neben dem Eidolon (sofern dies möglich ist). Sollte das Eidolon während der Verschmelzung auf seine Heimatebene zurückkehren, so wird der Paktmagier augenblicklich herausgeschleudert, nimmt 4W6 Schaden und erleidet für 1 Runde den Zustand Betäubt.

Mächtige Paktevolution (ÜF): Mit der 18. Stufe kann der Paktmagier weitere Evolutionspunkte für sich verwenden. Diese Fähigkeit funktioniert wie die Klassenfähigkeit Paktevolution, erweitert jedoch die Obergrenze auf 6 Evolutionspunkte. Außerdem verliert das Eidolon pro 2 Evolutionspunkte, welche der Paktmagier für sich selbst verwendet, nur 1 Punkt aus seinem Evolutionsvorrat (sollte der Paktmagier dieses Potential nicht ausschöpfen, verbraucht dennoch jede angebrochene Einheit von 2 Evolutionspunkten 1 Punkte des Vorrates).

Zwillingseidolon (ÜF): Ab der 20. Stufe teilen der Paktmagier und sein Eidolon eine noch tiefgreifendere Verbindung. Als Standard-Aktion kann der Paktmagier die Form des Eidolons annehmen und dabei alle seine Evolutionen, Fähigkeiten und seine Gestalt nachahmen. Sein Stärke-, Geschicklichkeits- und Konstitutionswert passen sich den Grundspielwerten des Eidolons an. Er kann sich wie bei Zaubern der Unterschule der Verwandlung dafür entscheiden, dass seine Ausrüstung von seiner neuen Form absorbiert wird. Gegenstände mit dauerhaften Effekten wirken weiter, wenn sie auf diese Weise absorbiert werden. Der Paktmagier verliert seine natürlichen Angriffe und alle Volksmerkmale (außer Bonustalenten, Fertigkeiten und Sprachen) zugunsten der Fähigkeiten, welche ihm die Evolutionen seines Eidolons verleihen. Der Paktmagier behält seine Klassenmerkmale und kann diese Gestalt täglich für eine Anzahl von Minuten entsprechend der Höhe seiner Stufen als Paktmagier aufrechterhalten. Diese Zeit muss nicht fortlaufend genutzt werden, wird aber in Einheiten von jeweils 1 Minute abgerechnet. Der Paktmagier kann diesen Effekt als Freie Aktion beenden.


Zauberliste des Paktmagiers

Paktmagier erhalten Zugang zu den folgenden Zaubern. Die meisten dieser Zauber befinden sich im Grundregelwerk. Zauber, hinter deren Namen ein hochgestelltes Kürzel zu finden ist, stammen aus anderen Werken, die Bedeutung der Abkürzungen findest du auf Seite 5.
Da Zauber aus den Ausbauregeln III: Völker, den Ausbauregeln V: Legenden und dem Monster-Kompendium nicht in jeder Kampagne bzw. nicht jedem Charakter verfügbar sind, sind sie in dieser folgenden Auflistung nicht enthalten, werden aber zu den Graden gewirkt, die in diesen Quellen angegeben sind.


Paktmagierzauber des Grades 0Arkanes Siegel, Ausbessern, Botschaft, Benommenheit, Göttliche Führung, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Öffnen/Schließen, Resistenz, Säurespritzer.


Paktmagierzauber des 1. GradesAlarm, AmeisenstärkeEXP, Bauchreden, Eidolon loslösenEXP, EisdolchABR, Elementen trotzen, Federfall, Feindseligkeit hervorrufenABR II, Identifizieren, KlebesiegelABR VI, Kleines Monster herbeizaubernABR, Kränkelnder StrahlABR, Langer ArmABR VI, Lebenskraftübertragung^^ABR II, Magierrüstung, Magische Fänge, Magischer Mund, Monsterbenommenheit, Monster herbeizaubern I, Person vergrößern, Person verkleinern, Rascher Rückzug, Reittier, Schild, Schmieren, Schutz vor Bösem, Schutz vor Chaos, Schutz vor Gutem, Schutz vor Ordnung, Schwächere EidolonregenerationEXP, Springen, Unauffälliger Diener, Verhüllender Nebel, Verschwommene BewegungABR VI, Zersetzender HauchABR, ZusammenflickenABR II


Paktmagierzauber des 2. GradesAmeisenstärke (Gemeinschaftliche)
ABR II, Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, BlutrüstungABR VI, Eidolongenesung (Schwächere)ABR, Eidolon herbeizaubernEXP, Energien widerstehen, Gedanken wahrnehmen, Geisterross, Gestalt verändern, GleitenEXP, Glitzerstaub, Grube erschaffenEXP, Irreführung, Monster herbeizaubern II, Nebelwolke, Pracht des Adlers, Raum verzerrenABR II, Reittier (Gemeinschaftliches)ABR II, Rindenhaut, Schläue des Fuchses, Schützende BänderABR, Schützende WaffeABR II, Schutz vor Bösem (Gemeinschaftlicher)ABR II, Schutz vor Chaos (Gemeinschaftlicher)ABR II, Schutz vor Gutem (Gemeinschaftlicher)ABR II, Schutz vor Ordnung (Gemeinschaftlicher)ABR II, Schutz vor Pfeilen, Schwächerer EvolutionssprungEXP, Schwarm herbeizaubern, Schweben, Spinnenklettern, SpinnenpeitscheABR VI, Temporales StotternABR VI, Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit, Unterschlupf aus Spinnennetz ABR, Verschwimmen, Weisheit der Eule, Windwall.


Paktmagierzauber des 3. GradesAbsorbierende BarriereABR II, Affenschwarm herbeizaubernABR, DevolutionEXP, EidolongenesungABR, EidolonregenerationEXP, Energien widerstehen (Gemeinschaftliches)]ABR II, EvolutionssprungEXP, Fliegen, Froschschwarm herbeizaubernABR, Gedanken suchenEXP, Gefährten schützenABR VI, Geisterross (Gemeinschaftliches)ABR II, Hast, Heldenmut, Herbeigezauberte Kreatur kontrollierenABR, Lebenskraftübertragung (Verbesserte)ABR II, Mächtige Magische Fänge, Magie bannen, Monster herbeizaubern IV, MördergrubeEXP, Niedere Erschaffung, PuppenspielerABR, SchrotexplosionABR II, Schutzkreis gegen Böses, Schutzkreis gegen Chaos, Schutzkreis gegen Gutes, Schutzkreis gegen Ordnung, Schutz vor Energien, Schutz vor Pfeilen (Gemeinschaftliches)ABR II, Sphäre der Unsichtbarkeit, Spinnenklettern (Gemeinschaftliches)ABR II, Standort vortäuschen, Stinkende Wolke, Unauffindbarkeit, Verlangsamen, Wasser atmen, WasserkugelEXP, Windwand, Wut, Zungen.


Paktmagierzauber des 4. GradesBenommenheit (Massen-)ABR, Beschwörer mitverletzenABR II, Dimensionsanker, Dimensionstür, Eidolon umwandelnEXP, Eiswand, Evolutionsprung (Mächtiger)EXP, Externare quälenABR, Fester Nebel, Feuerschild, Feuerwand, Flexible VerwandlungABR VI, Heilsamer RufEXP, Höhere Erschaffung, Kreatur aufspüren, Monster bezaubern, Monster herbeizaubern V, ObsidianscholleABR II, Person vergrößern (Massen-), Person verkleinern (Massen-), SäuregrubeEXP, SäureschildABR, Schutz vor Energien (Gemeinschaftlicher)ABR II, Schwarze Tentakel, Steinhaut, Unsichtbarkeit (Mächtige), Wachsende EisflächeABR VI, Zungen (Gemeinschaftliche)ABR II.


Paktmagierzauber des 5. GradesBindender Ruf (Schwächerer), Böswillige Verwandlung, Des Magiers treuer Hund, Eidolonregeneration (Mächtige)EXP, Feindseliger AustauschABR II, Fortschicken, Hungrige GrubeEXP, Insektenplage, KlingenkranzABR II, Kontakt zu anderen Ebenen, Lebenskraftübertragung (Mächtige)ABR II, Magie bannen (Mächtiges), Magisches Gefäß, Monster festhalten, Monster herbeizaubern VI, Planare AnpassungEXP, Schwarzen Blob herbeizaubernABR, Steinhaut (Gemeinschaftliche)ABR II, Steinwand, TausendfüßlerpeitscheABR VI, Teleportieren, Todeswolke, Überlandflug, Verständigung.


Paktmagierzauber des 6. GradesAbstoßung, AmeisenpeitscheABR VI, Ätherischer Ausflug, Ausdauer des Ochsen (Massen-), Bärenstärke (Massen-), Bindender Ruf, Ebenenwechsel, Eisenwand, EiskristallteleportABR, Flug der RiesenadlerABR, Halbebene erschaffen (Kleine)ABR, Heldenmut (Mächtiger), Katzenhafte Anmut (Massen-), Kriechender Tod, Monster herbeizaubern VII, Planare Anpassung (Massen-)EXP, Pracht des Adlers (Massen-), Säurenebel, Schläue des Fuchses (Massen-), Stehende DimensionstürABR VI, TeerlacheABR II, Teleportieren (Mächtiges), Unsichtbarkeit (Massen-), Verbannung, Verbergen, Wahrer Blick, Weisheit der Eule (Massen-), Zauber zurückwerfen.



Eidola

Die Fähigkeiten eines Eidolons sind von der Stufe seines Paktmagiers und der Auswahl abhängig, die bei der Verteilung seines Evolutionsvorrates gemacht werden. Die Grundspielwerte eines Eidolons sind in Tabelle: Grundspielwerte des Eidolons zu finden. Jedes Eidolon verfügt über eine Grundform, welche diese Grundwerte modifiziert. Eidola gelten bezüglich der Frage, wie manche Zauber und Effekte auf sie wirken, als Externare.


Klassenstufe: Dies ist die Stufe des Paktmagiers.


TW: Die Zahl der zehnseitigen Trefferwürfel (W10) des Eidolons, auf welche wie gewöhnlich der Konstitutionsbonus addiert wird.


GAB: Der Grund-Angriffsbonus des Eidolons. Der GAB entspricht den TW. Eidola erhalten aufgrund eines hohen GAB keine zusätzlichen Angriffe mit ihren natürlichen Waffen.


Gute/Schlechte Rettungswürfe: Dies sind die Grundrettungswurfboni des Eidolons. Ein Eidolon verfügt über zwei gute und einen schlechten Rettungswurf, die von der Grundform abhängen.


Fertigkeiten: Die Gesamtmenge an Fertigkeitsrängen, welche beim Eidolon verteilt werden können. Ein Eidolon kann Ränge auf jede Fertigkeit verteilen, muss aber bei einigen Fertigkeiten über die passenden Gliedmaßen verfügen. Eidola mit einem Intelligenzwert über dem Grundwert erhalten zusätzliche Fertigkeitsränge (ein Eidolon erhält pro TW einen Anzahl von Fertigkeitsrängen in Höhe seines IN-Modifikators +6). Ein Eidolon kann in einer Fertigkeit nicht mehr Ränge haben als es Trefferwürfel besitzt. Die Fertigkeitsränge sind festgelegt und können später nicht mehr verändert werden, selbst wenn der Paktmagier bei Erreichen einer neuen Stufe die Evolutionen des Eidolons verändert.


Talente: Dies ist die Gesamtzahl an Talenten, über die das Eidolon verfügt. Eidola können alle Talente auswählen, für welche sie die Voraussetzungen erfüllen, müssen aber bei einigen auch die dafür benötigten Gliedmaßen besitzen. Sind Talente erst einmal festgelegt, können sie später nicht mehr verändert werden, selbst wenn der Paktmagier bei Erreichen einer neuen Stufe die Evolutionen des Eidolons verändert. Sollte ein Eidolon aufgrund von Veränderungen die Voraussetzungen eines Talentes nicht mehr erfüllen können, besitzt das Talent keine Wirkung mehr und kann nicht genutzt werden, bis das Eidolon wieder alle Voraussetzungen dafür erfüllt.


Rüstungsbonus: Dies ist der Gesamtgrundbonus des Eidolons auf die RK. Der Bonus kann auf Rüstungsbonus und Natürlichen Rüstungsbonus aufgeteilt werden. Dieser Wert wird durch die Grundform des Eidolons und verschiedene Wahlmöglichkeiten im Rahmen der Auswahl der Evolutionen modifiziert. Ein Eidolon kann keinerlei Rüstung tragen, da die Rüstung die Verbindung zwischen Eidolon und Paktmagier stören würde.


ST/GE-Bonus: Addiere diesen Modifikator zum Stärke- und Geschicklichkeitswert des Eidolons, wie ihn die Grundform festlegt. Manche Wahlmöglichkeiten, die über den Evolutionsvorrat verfügbar werden, können diese Werte modifizieren.


Evolutionsvorrat: Der Wert in dieser Spalte gibt den Gesamtpunktewert im Evolutionsvorrat des Eidolons an. Punkte können für eine große Vielzahl an Modifikationen und Verbesserungen aufgewendet werden, welche dem Eidolon neue Fähigkeiten, Angriffe und Kräfte verleihen. Wenn der Paktmagier eine Stufe in dieser Klasse aufsteigt, erhöht sich auch die Punktezahl und der Paktmagier kann diese Punkte aufwenden, um die Fähigkeiten des Eidolons zu verändern. Diese Auswahl ist nicht fest, der Paktmagier kann sie bei jedem Stufenanstieg und mit dem Zauber Eidolon umwandelnEXP verändern.


Maximale Angriffe: Dies gibt die Höchstzahl an Angriffen an, über welche das Eidolon auf einer bestimmten Stufe verfügen kann. Sollte das Eidolon den Höchstwert erreicht haben, kann es keine Evolutionen erhalten, die ihm weitere Angriffe verleihen. Dies umfasst auch Angriffe, die mit Waffen ausgeführt werden, jene eingeschlossen, die aufgrund eines hohen GAB zusätzlich möglich werden.


Speziell: Dies umfasst eine Anzahl von Fähigkeiten, die alle Eidola erhalten, wenn sie an Macht hinzu gewinnen (siehe Tabelle: Grundspielwerte des Eidolons). Jeder dieser Boni wird nachfolgend beschrieben:

Dunkelsicht (AF): Das Eidolon hat eine Dunkelsicht von 18 m.

Verbindung (AF): Der Paktmagier und sein Eidolon teilen sich eine mentale Verbindung, welche Kommunikation über beliebige Entfernungen erlaubt, solange sie sich auf derselben Existenzebene befinden. Diese Kommunikation ist eine Freie Aktion, so dass der Paktmagier seinem Eidolon jederzeit Anweisungen geben kann. Magische Gegenstände wirken sich auf diese Kommunikation nachteilig auf, daher teilen Paktmagier und Eidolon sich die zur Verfügung stehenden Ausrüstungsplätze (sollte beispielsweise der Paktmagier einen magischen Ring tragen, kann sein Eidolon selbst höchstens auch nur einen Ring tragen). Sollten beide dieselben Körperplätze belegen, bleiben die Gegenstände des Paktmagiers aktiv und die des Eidolons ruhen während dieser Zeit. Das Eidolon muss die passenden Gliedmaßen besitzen, um magische Gegenstände benutzen zu können.

Zauber teilen (AF): Der Paktmagier kann Zauber mit dem Ziel „Du“ als Berührungszauber auf das Eidolon wirken, welches statt seiner selbst zum Ziel wird. Der Paktmagier kann Zauber auf das Eidolon wirken, welche Externare normalerweise nicht betreffen würden; diese Zauber müssen jedoch von der Zauberliste des Paktmagiers stammen. Diese Fähigkeit erlaubt dem Eidolon selbst nicht, Fähigkeiten zu teilen, welche keine Zauber sind, selbst wenn sie wie Zauber funktionieren.

Entrinnen (AF):Gelingt dem Eidolon ein Reflexwurf gegen einen Angriff, der üblicherweise bei erfolgreichem Reflexwurf halben Schaden verursacht, erleidet es stattdessen keinen Schaden.

//Erhöhung der Attributswerte (AF): Das Eidolon erhält +1 auf eines seiner Attribute.

Treue (AF): Das Eidolon erhält einen Moralbonus von +4 auf seine Willenswürfe gegen Effekte und Zauber der Schule der Verzauberung.

Mehrfachangriff (AF): Das Eidolon erhält das Bonustalent Mehrfachangriff, wenn es drei oder mehr natürliche Angriffe besitzt und noch nicht über dieses Talent verfügt. Sollte es über die drei oder mehr benötigten natürlichen Angriffe nicht verfügen oder auf weniger als drei reduziert werden, erhält das Eidolon stattdessen einen zweiten Angriff mit einer seiner natürlichen Waffen mit einem Malus von –5. Sollte das Eidolon später einmal drei oder mehr natürliche Angriffe besitzen, verliert es diesen zusätzlichen Angriff und erhält dafür Mehrfachangriff.

Verbessertes Entrinnen (AF): Sofern ein Angriff dem Eidolon einen Reflexwurf zum Halbieren des Schadens gestattet, erleidet es bei Erfolg gar keinen Schaden und bei einem Misserfolg nur halben Schaden.


Fertigkeiten des Eidolons

Die folgenden Fertigkeiten sind Klassenfertigkeiten des Eidolons: Bluffen (CH), Handwerk (IN), Heimlichkeit (GE), Motiv erkennen (WE), Wahrnehmung (WE) und Wissen (Die Ebenen;IN). Mit der 1. Stufe kann der Paktmagier vier weitere Klassenfertigkeiten für sein Eidolon bestimmen. Beachte, dass Eidola mit einer Bewegungsrate für Fliegen die Fertigkeit Fliegen (GE) als zusätzliche Fertigkeit erhalten, selbst wenn sie diese Bewegungsrate erst mit einer späteren Stufe erhalten sollten.


Tabelle: Grundspielwerte des Eidolons

Klassenstufe TW GAB Gute RW Schlechte RW Fertigkeiten Talente Rüstungsbonus ST/GE-Bonus Evolutionsvorrat Maximale Angriffe Speziell
1 1 +1 +2 +0 4 1 +0 +0 1 3 Dunkelsicht, Verbindung, Zauber teilen
2 2 +2 +3 +0 8 1 +2 +1 2 3 Entrinnen
3 3 +3 +3 +1 12 2 +2 +1 3 3
4 3 +3 +3 +1 12 2 +2 +1 3 4
5 4 +4 +4 +1 16 2 +4 +2 4 4 Erhöhung eines Attributswertes
6 5 +5 +4 +1 20 3 +4 +2 5 4 Treue
7 6 +6 +5 +2 24 3 +6 +3 6 4
8 6 +6 +5 +2 24 3 +6 +3 6 4
9 7 +7 +5 +2 28 4 +6 +3 7 5 Mehrfachangriff
10 8 +8 +6 +2 32 4 +8 +4 8 5 Erhöhung eines Attributswertes
11 9 +9 +6 +3 36 5 +8 +4 9 5
12 9 +9 +6 +3 36 5 +10 +5 9 5
13 10 +10 +7 +3 40 5 +10 +5 10 5
14 11 +11 +7 +3 44 6 +10 +5 11 6 Verbessertes Entrinnen
15 12 +12 +8 +4 48 6 +12 +6 12 6 Erhöhung eines Attributswertes
16 12 +12 +8 +4 48 6 +12 +6 12 6
17 13 +13 +8 +4 52 7 +14 +7 13 6
18 14 +14 +9 +4 56 7 +14 +7 14 6
19 15 +15 +9 +5 60 8 +14 +7 15 7
20 15 +15 +9 +5 60 8 +16 +8 15 7

Eidola und Gesinnung

In der Regel kontrolliert ein Paktmagier selbst im Kampf die Handlungen seines Eidolons, sei es durch gesprochene Befehle, sei es über die Fähigkeit Verbindung. Das heißt aber nicht, dass das Eidolon eine Marionette wäre, die jeder Anweisung blind gehorcht. Man weiß zum Beispiel, dass Eidola sich weigern Handlungen auszuführen, welche ihrem Ethos oder ihrer Gesinnung widersprechen (der SL hat hier das letzte Wort), und den Paktmagier rasch zurechtweisen, wenn er solche Dinge von ihnen verlangt. Sollte beim Paktmagier aufgrund seiner Taten ein Gesinnungswechsel stattfinden und er sich dadurch mehr als einen Schritt weit von der Gesinnung des Eidolons entfernen, weigert sich dieses fortan, seinem Ruf Folge zu leisten (der Paktmagier kann aber noch immer sein Klassenmerkmal Monster herbeizaubern einsetzen). Sollte der Paktmagier seine alte Gesinnung wiederherstellen können, kehrt auch das Eidolon in seine Dienste zurück.


Kreaturenunterarten für Eidola

Wenn ein Paktmagier erstmals sein Eidolon herbeiruft, muss er dessen Kreaturenunterart bestimmen. Aus dieser Unterart ergeben sich einige Grundspielwerte und Fähigkeiten des Eidolons und welche Evolutionen der Paktmagier für sein Eidolon mittels des Evololutionsvorrates wählen kann. Die Wahl der Unterart kann später nicht mehr verändert werden.
Wenn der Paktmagier Stufen erlangt, erhält sein Eidolon für seine Unterart spezifische Evolutionen. Jeder der folgenden Einträge für Unterarten enthält die folgenden Informationen:


Name: Dies ist der Name der Unterart des Eidolons. Das Eidolon erhält diese Unterart; es erhält nur dann Eigenschaften, Fähigkeiten oder Schwächen dieser Unterart, wenn dies explizit erwähnt wird.


Beschreibung: Dies ist ein grundlegender Überblick zu Eidola dieser Unterart samt generellen Richtlinien zu Aussehen und Persönlichkeit.


Gesinnung: Das Eidolon ist eine Kreatur dieser Gesinnung. Sollte seine Gesinnung böse, chaotisch, gut und/oder rechtschaffen seine, erhält es die entsprechende(n) Unterart(en).


Grundform: Manche Unterarten schränken ihnen zugeordnete Eidola in der Wahl ihrer Grundform ein. Diese Einschränkungen werden an dieser Stelle aufgeführt. Die hier genannten Evolutionen erlangt das Eidolon automatisch, ohne sie aus seinem Evolutionsvorrat bezahlen zu müssen.


Grundevolutionen: Hier werden die Grundevolutionen aufgeführt, welche alle Eidola dieser Unterart besitzen. Im Anschluss folgt eine Liste der Evolutionen, welche das Eidolon automatisch erlangt, wenn der Paktmagier eine bestimmte Stufe erreicht. Im manchen Fällen kann es sich dabei auch um Fähigkeiten handeln, die nicht zu den Evolutionen gehören. Sofern nicht anders vermerkt, funktionieren solche Fähigkeiten wie unter den Allgemeinen Monsterregeln im Index des Monsterhandbuches beschrieben.


Agathion

Agathion-Eidola sind geduldige und erleuchtete Kontaktpersonen der Äußeren Ebenen mit guter Gesinnung, welche das Böse vernichten und das Gute beschützen wollen (siehe Monsterhandbuch II). Agathion-Eidola besitzen stets Aspekte eines einzelnen Tieres oder einer Kreatur anstatt einer Mischung aus mehreren. Sie haben zwar Geduld für Paktmagier mit unorthodoxen Methoden und sogar für solche, welche vom Weg des Guten abkommen, lassen aber nicht zu, dass ihre Kräfte für böse Zwecke missbraucht werden. Ein Agathion-Eidolon versucht stets, seinen Paktmagier auf dem Weg der Erleuchtung voranzubringen.
Gesinnung: Neutral Gut.
Grundform: Vierbeinig (Biss, Gliedmaßen [Beine, 2x]) oder Zweibeinig (Gliedmaßen [Arme], Gliedmaßen [Beine], Klauen).
Grundevolutionen: Mit der 1. Stufe erhalten Agathion-Eidola die Evolution Resistenz (Elektrizität). Sie erhalten zudem einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift und Versteinerung.
Mit der 4. Stufe erhalten Agathion-Eidola Resistenz Kälte 10 und Resistenz Schall 10.
Mit der 8. Stufe erlangen Agathion-Eidola die Fähigkeit Handauflegen mit einer effektiven Paladinstufe in Höhe ihres Trefferwürfels.
Mit der 12. Stufe erhalten Agathion-Eidola SR 5/Böses. Sie erlangen zudem Immunität gegen Versteinerung und die Fähigkeit Wahre Sprache (siehe Monsterhandbuch II, S. 306).
Mit der 16. Stufe verlieren Agathion-Eidola die Evolution Resistenz (Elektrizität) und erhalten stattdessen die Evolution Immunität (Elektrizität). Ferner erhalten sie die Agathionfähigkeit Mit Tieren sprechen (siehe Monsterhandbuch II, S. 306).
Mit der 20. Stufe erhalten Agathion-Eidola Gedanken wahrnehmen als zauberähnliche Fähigkeit (Beliebig oft) und erhöhen ferner ihre Schadensreduzierung auf SR 10/Böses.


Archon

Aus dem Himmel herbeigerufene Archon-Eidola sind die Verkörperung der Rechtschaffenheit. Oft nehmen sie machtvolle, elegante Gestalten an, die zugleich muskelbepackt sind, sich aber dennoch grazil bewegen. Archon-Eidola sind völlig der Sache des Guten verschrieben und haben keine Geduld mit jenen, die ihre Eide brechen und gegen ihre Ideale verstoßen – dies schließt auch die eigenen Paktmagier ein. Archonten tun, was auch immer erforderlich ist, um das Böse aufzuhalten und die Unschuldigen zu beschützen.
Gesinnung: Rechtschaffen Gut.
Grundform: Zweibeinig (Gliedmaßen [Arme], Gliedmaßen [Beine], Hieb).
Grundevolutionen: Mit der 1. Stufe erhalten Archon-Eidola die Evolution Resistenz (Elektrizität) und Evolution Geschult (Einschüchtern). Sie erhalten ferner einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift.
Mit der 4. Stufe fügen Archon-Eidola ihren Evolutionsvorräten 1 Punkt hinzu.
Mit der 8. Stufe erhalten die Archon-Eidola die Evolution Attributswerterhöhung für einen Attributswert nach Wahl des Paktmagiers.
Mit der 12. Stufe erhalten Archon-Eidola SR 5/Böses. Ferner erhalten sie Immunität gegen Versteinerung und die Fähigkeit Wahre Sprache.
Mit der 16. Stufe verlieren Archon-Eidola die Evolutionen Resistenz (Elektrizität) und Geschult (Einschüchtern), stattdessen erhalten sie die Evolution Immunität (Elektrizität) und die Fähigkeit Aura der Bedrohung.
Mit der 20. Stufe erhalten Archon-Eidola die zauberähnliche Fähigkeit Mächtiges Teleportieren (Beliebig oft) mit Zauberstufe 14, können aber nur sich selbst und bis zu 50 Pfund an mitgeführten Gegenständen teleportieren.


Azata

Als Verkörperungen der ungezähmten Schönheit und edlen Leidenschaft des Elysiums besitzen Azata-Eidola wilde und schöne Merkmale. Sie nehmen oft elegante Gestalten an, die an Elfen oder Feenwesen erinnern, erscheinen zuweilen aber auch als Lillend mit Schlangenschwänzen. Azata-Eidola sind launisch und unabhängig und haben oft ihre eigenen Vorstellungen davon, wie man das Böse bekämpft oder Spaß hat. Ein Azata- Eidolon wird sich daher wahrscheinlich widersetzen, wenn sein Paktmagier ihm bösartige oder beleidigende Handlungen befiehlt. Ein Azata-Eidolon im Einklang mit seinem Paktmagier ist dagegen ein treuer und leidenschaftlicher Gefährte.
Gesinnung: Chaotisch Gut.
Grundform: Schlangenartig (Gliedmaßen [Arme], Schwanz, Schwanzschlag) oder Zweibeinig (Gliedmaßen [Arme], Gliedmaßen [Beine]).
Grundevolutionen: Mit der 1. Stufe erhalten Azata-Eidola die Evolution Resistenz (Elektrizität) und die Evolution des 4. Grades Waffentraining Evolution (Geübt im Umgang mit Kriegswaffen).
Mit der 4. Stufe erhalten Azata-Eidola die Evolutionen Resistenz Kälte 10 und Resistenz Feuer 10.
Mit der 8. Stufe wachsen Azata-Eidola große, fedrige Schwingen und sie erhalten die Evolution Fliegen.
Mit der 12. Stufe erlangen Azata-Eidola SR 5/Böses. Sie erhalten ferner Immunität gegen Versteinerung und die Fähigkeit Wahre Sprache.
Mit der 16. Stufe verlieren Azata-Eidola die Evolution Resistenz (Elektrizität), stattdessen erhalten sie die Evolution Immunität (Elektrizität). Ferner erlangen sie die Evolution Attributserhöhung für einen Attributswert nach Wahl des Paktmagiers.
Mit der 20. Stufe erhält ein Azata-Eidolon die Fähigkeit, als Standard-Aktion zwischen seiner normalen Gestalt und einer Energiegestalt zu wechseln. In der Energiegestalt ist das Eidola körperlos und verfügt über seine doppelte Bewegungsrate für Fliegen, kann aber keine natürlichen Angriffe und keine Angriffe mit hergestellten Waffen ausführen, allerdings die über Evolutionen erlangten zauberähnlichen Fähigkeiten einsetzen.


Dämon

Dämon-Eidola sind rohe Zerstörung in materielle Gestalt gepresst. Sie entstehen aus dem abyssalen Gemisch von Seelenenergie, so dass manche Gelehrte sogar spekulieren, die Künste des Paktmagiers könnten mit jenen magischen Vorkommnissen in Bezug stehen, welche zur Entstehung der ersten Dämonen geführt habe. Dämon-Eidola genießen und lieben es, Leid und Verderben zu bringen und kommen entsprechenden Aufforderungen ihrer Paktmagier ohne zu zögern oder sie zu hinterfragen nach. In den Augen dieser Eidola rechtfertigen die Mittel das Ergebnis.
Gesinnung: Chaotisch Böse.
Grundform: Schlangenartig (Biss, Reichweite [Biss], Schwanz, Schwanzschlag, Verbesserter Schaden [Biss]), Vierbeinig (Biss, Gliedmaßen [Beine, 2]) oder Zweibeinig (Gliedmaßen [Arme], Gliedmaßen [Beine], Klauen)
Grundevolutionen: Mit der 1. Stufe erhalten Dämon-Eidola die Evolutionen Resistenz (Elektrizität) und Resistenz (Feuer), sowie einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift.
Mit der 4. Stufe erlangen Dämon-Eidola Resistenz Kälte 10 und Resistenz Säure 10.
Mit der 8. Stufe verlieren Dämon-Eidola den Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift und erhalten Immunität gegen Gift. Sie fügen ferner ihrem Evolutionsvorrat 1 Punkt hinzu.
Mit der 12. Stufe erlangen Dämon-Eidola SR 5/Gutes. Sie erhalten ferner die Evolution Attributswerterhöhung für einen Attributswert nach Wahl des Paktmagiers.
Mit der 16. Stufe verlieren Dämon-Eidola die Evolution Resistenz (Elektrizität) und erhalten stattdessen die Evolution Immunität (Elektrizität). Sie erlangen zudem Telepathie.
Mit der 20. Stufe erhalten Dämon-Eidola als ständig aktive zauberähnliche Fähigkeit Wahrer Blick.


Daimon

Als Sendboten der furchtbaren Todesarten streben Daimon-Eidola nach der völligen Vernichtung und Auslöschung von allem. Ihre Gestalten variieren stark je der verkörperten Todesart. Zuweilen repräsentieren sie auch obskure Arten zu sterben im Gegensatz zu den bekannteren Daimonen. Diese Eidola möchten auf unterschiedliche Art und Weise Tod, Unglück und Leid verbreiten. Die meisten sind dazu imstande, das Große und Ganze zu sehen, so dass sie selbst einem neutralen Paktmagier gehorchen. Da es zur Karriere eines Abenteurers gehört, die Leben anderer Wesen zu beenden, erhalten Daimon-Eidola, die einen auf Abenteuer ausziehenden Paktmagier begleiten, auf ganz natürlichem Weg viele Gelegenheiten, die Energie sterblicher Seelen für ihre eigenen finsteren, unberechenbaren Zwecke zu erlangen.
Gesinnung: Neutral Böse.
Grundform: Schlangenartig (Biss, Reichweite [Biss], Reichweite [Stachel], Schwanz, Stachel), Vierbeinig (Biss, Gliedmaßen [Beine, 2]) oder Zweibeinig (Gliedmaßen [Arme], Gliedmaßen [Beine], Klauen).
*Grundevolutionen: Mit der 1. Stufe, erhalten Daimon-Eidola die Evolution Resistenz (Säure), sowie einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift, Krankheit und Todeseffekte.
Mit der 4. Stufe erhalten Daimon-Eidola Resistenz Elektrizität 10, Resistenz Feuer 10 und Resistenz Kälte 10.
Mit der 8. Stufe fügen Daimon-Eidola ihren Evolutionsvorräten 1 Punkt hinzu.
Mit der 12. Stufe erhalten Daimon-Eidola SR 5/Gutes. Sie erlangen ferner Immunität gegen Gift, Krankheit und Todeseffekte.
Mit der 16. Stufe verlieren Daimon-Eidola die Evolution Resistenz (Säure) und erhalten stattdessen die Evolution Immunität (Säure). Sie erhalten ferner Telepathie.
Mit der 20. Stufe kann ein Daimon-Eidolon als Standard-Aktion einen Teil einer sterbenden Kreatur oder einer Kreatur, welche in der vorherigen Runde gestorben ist, verzehren. Dies tötet die Kreatur und verleiht dem Eidolon für 24 Stunden einen unheiligen Bonus auf Angriffs-, Fertigkeits- und Rettungswürfe. Der Bonus beträgt +1 pro 5 TW der getöteten Kreatur. Eine solche Kreatur kann sodann nur mittels Auferstehung oder noch mächtigerer Magie von den Toten zurückgeholt werden.


Div

Aus Hass und Verachtung geborene Div-Eidola wollen alles Schöne und alle Freude verderben und ruinieren. Insbesondere hassen sie es, sterblichen Herren dienen zu müssen, so dass sie ihre Paktmagier zu einer Existenz voller Leid und Verlust verdammen wollen. Jedes Div-Eidolon unterliegt einem individuellen, zwanghaften Verhalten – meist ähnelt dieses der Besessenheit der Dorus von Geheimnissen – was es seine Dienste im Tausch gegen etwas anbieten lässt, dass ihm der Paktmagier verschaffen kann. Der Paktmagier nutzt dieses zwanghafte Verhalten seines Div-Eidolons, um es zu kontrollieren und sich zu verpf lichten. Div-Eidola unterwerfen sich aber niemals vollkommen und planen ständig, wie sie das verderben könnten, was ihren Meistern am wichtigsten ist.
Gesinnung: Neutral Böse.
Grundform: Zweibeinig (Gliedmaßen [Arme], Gliedmaßen [Beine], Klauen).
Grundevolutionen: Mit der 1. Stufe, erhalten Div-Eidola die Evolution Resistenz (Feuer). Sie erhalten ferner einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift.
Mit der 4. Stufe erlangen Div-Eidola Resistenz Elektrizität 10 und Resistenz Säure 10.
Mit der 8. Stufe fügen Div-Eidola ihren Evolutionsvorräten 1 Punkt hinzu und erlangen Immunität gegen Gift.
Mit der 12. Stufe erhalten Div-Eidola SR 5/Gutes. Sie erlangen ferner die Fähigkeit Im Dunkeln sehen.
Mit der 16. Stufe verlieren Div-Eidola die Evolution Resistenz (Feuer) und erhalten stattdessen die Evolution Immunität (Feuer). Sie erlangen ferner Telepathie.
Mit der 20. Stufe erhalten Div-Eidola die Fähigkeit Mächtiges Teleportieren (Beliebig oft) mit ZS 14 einzusetzen, können aber nur sich selbst und bis zu 50 Pfund an mitgeführten Gegenständen teleportieren.


Elementar

Diese Eidola entstammen einer der vier Elementarebenen und sind daher mit einem der vier Elemente (Erde, Feuer, Luft oder Wasser) verbunden. In der Regel erscheint ein Elementar-Eidolon als gänzlich aus einem Element zu bestehen, es gibt aber auch hier Variationen. Elementar-Eidola sind in ihren Ansichten und Handlungen sehr moderat und neigen dazu, Konf likten so möglich aus dem Weg zu gehen. Sie streben nach der Aufrechterhaltung des Gleichgewichtes – außer sie stehen Vertretern ihres entgegengesetzten Elementes gegenüber, für welche sie nur Hass verspüren.
Gesinnung: Neutral.
Grundform: Schlangenartig (Biss, Reichweite [Biss], Schwanz, Schwanzschlag, Verbesserte Natürliche Rüstung), Vierbeinig (Biss, Gliedmaßen [Beine, 2x]), oder Zweibeinig (Gliedmaßen [Arme], Gliedmaßen [Beine], [[#Hieb Hieb]).
Grundevolutionen: Die Grundevolutionen eines Elementar-Eidolon sind von seinem gewählten Element abhängig. Wenn der Paktmagier erstmals ein Elementar-Eidolon herbeizaubert, muss er sich für Erde, Feuer, Luft oder Wasser entscheiden und kann diese Wahl später nicht mehr ändern. Das Eidolon erhält abhängig von seinem Element die folgenden Evolutionen und Fähigkeiten:
Mit der 1. Stufe erhalten alle Elementar-Eidola Immunität gegen Lähmung und Schlaf. Erdelementar-Eidola erhalten ferner die Evolution Immunität (Säure). Feuerelementar-Eidola erhalten die Evolution Immunität (Feuer). Luftelementar-Eidola erhalten die Evolution Immunität (Elektrizität). Wasserelementar-Eidola erhalten die Evolution Immunität (Kälte).
Mit der 4. Stufe fügen alle Elementar-Eidola ihren Evolutionsvorräten 1 Punkt hinzu.
Mit der 8. Stufe erhalten Erdelementar-Eidola die Evolution Graben. Feuerelementar-Eidola erhöhen ihre Bewegungsrate an Land um 6 m. Luftelementar-Eidola erhalten die Evolution Fliegen (sie verwenden Magie zum Fliegen) mit einer Bewegungsrate entsprechend ihrer Bewegungsrate an Land. Wasserelementar-Eidola erhalten die Evolution Schwimmen zwei Mal und eine Bewegungsrate für Schwimmen entsprechend ihrer Grundbewegungsrate an Land +6 m; ferner erhalten sie die Evolution Kiemen, welche ihnen gestatten, unter Wasser zu atmen.
Mit der 12. Stufe erhalten alle Elementar-Eidola Immunität gegen Betäubung, Blutung und Gift. Ferner können sie nicht mehr in die Zange genommen werden.
Mit der 16. Stufe erlangen alle Elementar-Eidola Immunität gegen Kritische Treffer und erleiden keinen zusätzlichen Schaden mehr durch präzisionsbasierende Angriffe, wie z.B. Hinterhältige Angriffe.
Mit der 20. Stufe erhalten Erdelementar-Eidola die Fähigkeit Erdherrschaft und SR 5/—. Feuerelementar-Eidola erhalten die Evolution Energieangriffe (Feuer) Evolution und Fähigkeit Verbrennen. Luftelementar-Eidola erhalten die Fähigkeit Wirbelwind mit einer maximalen Höhe von 4,50 m und 1W6 Schaden. Wasserelementar-Eidola erhalten Fähigkeiten Löschen und Strudel. Die Fähigkeit Strudel funktioniert wie die Fähigkeit Wirbelwind des Luft-Elementar-Eidolons, sofern die Beschreibung der Fähigkeit nichts anderes besagt.


Engel

Engel-Eidola stammen von den höheren Ebenen und sind Geschöpfe von exquisiter Schönheit. Meist erscheinen sie in idealisierten humanoiden Gestalten mit glatter Haut, glänzendem Haar und strahlenden Augen. Diese Eidola sind absolut ehrenvoll, vertrauenswürdig und diplomatisch, scheuen aber auch nicht davor zurück, sich dem Bösen und seinen Dienern zu stellen.
Gesinnung: Rechtschaffen Gut, Neutral Gut oder Chaotisch Gut.
Grundform: Zweibeinig (Gliedmaßen [Arme], Gliedmaßen [Beine], Hieb).
Grundevolutionen: Mit der 1. Stufe erlangen Engel-Eidola die Evolutionen Resistenz (Kälte) und Resistenz (Säure). Sie erhalten zudem einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift.
Mit der 4. Stufe erhalten Engel-Eidola Resistenz Elektrizität 10 und Resistenz Feuer 10.
Mit der 8. Stufe wachsen Engel-Eidola große, fedrige Schwingen, so dass sie die Evolution Fliegen erhalten.
Mit der 12. Stufe erhalten Engel-Eidola SR 5/Böses. Sie erlangen zudem Immunität gegen Versteinerung und die Fähigkeit Wahre Sprache.
Mit der 16. Stufe verlieren Engel-Eidola die Evolutionen Resistenz (Kälte) und Resistenz (Säure), erhalten aber stattdessen die Evolutionen Immunität (Kälte) und Immunität (Säure).
Mit der 20. Stufe erhalten Engel-Eidola die Fähigkeit Schützende Aura.


Proteaner

Proteaner sind schlangenartige Wesen des reinen Chaos, welche die Realität neu formen wollen. Proteaner-Eidola schätzen kreative Paktmagier, welche ihre Gestalt häufig umbauen und frei vom Zauber Eidolon umwandeln Gebrauch machen. Ansonsten arbeiten sie mit jedem Paktmagier zum Erreichen beliebiger Ziele zusammen, erinnern ihre „Herren“ aber gern, dass sie nicht deren Diener seien, sondern zum gegenseitigen Nutzen mit ihnen zusammenwirken.
Gesinnung: Chaotisch Neutral.
Grundform: Schlangenartig (Biss, Ergreifen [Schwanzschlag], Schwanz, Schwanzschlag).
Grundevolutionen: Mit der 1. Stufe erhalten Proteaner-Eidola die Evolution Resistenz (Säure), sowie die Evolution Ergreifen, welche mit einer Angriffsart des Eidolons nach Wahl des Paktmagiers verbunden ist. Wenn der Paktmagier die Evolutionen seines Proteaner-Eidolons verändert, kann er auch die Angriffsart für Ergreifen verändern.
Mit der 4. Stufe erlangen Proteaner-Eidola Resistenz Elektrizität 10 und Resistenz Schall 10.
Mit der 8. Stufe erhalten Proteaner-Eidola die Evolution Würgen.
Mit der 12. Stufe erlangen Proteaner-Eidola SR 5/Rechtschaffenes. Sie erhalten ferner die Evolution Blindgespür und die Fähigkeit, mit perfekter Manövrierfähigkeit ohne Flügel so zu fliegen, als hätten sie 4 Evolutionspunkte in die Evolution Fliegen investiert.
Mit der 16. Stufe verlieren Proteaner-Eidola die Evolution Resistenz (Säure) und erhalten stattdessen die Evolution Immunität (Säure). Sie erlangen ferner die Fähigkeit Amorphe Anatomie.
Mit der 20. Stufe erhalten Proteaner-Eidola die ständig aktive Fähigkeit Bewegungsfreiheit und die Proteanerversion der Fähigkeit Gestalt wechseln (Mächtige Verwandlung).


Seelenbegleiter

Als Behüter, Chronisten und Führer aller Dinge, welche sterben, geben Seelenbegleiter leidenschaftslose, aber loyale Eidola ab. Wenn sie mit der Welt der Sterblichen zu tun haben, tragen Seelenbegleiter-Eidola beinahe immer Masken. Sie tolerieren keine Paktmagier, welche sich unter Daimonen, Untote oder andere Wesen mischen oder mit jenen Handel treiben, die sich in die Reise der Seelen im Jenseits einmischen, haben ansonsten mit dem Tun ihrer Paktmagier aber kaum Probleme. Wenn der Paktmagier stirbt, eskortiert ihn sein Seelenbegleiter-Eidolon persönlich ins Jenseits und fungiert als Kronzeuge, wenn die Zeit für seinen Richtspruch heran ist.
Gesinnung: Neutral.
Grundform: Schlangenartig (Biss, Reichweite [Biss], Schwanz, Schwanzschlag, Ziehen [Biss]), Vierbeinig (Biss, Gliedmaßen [Beine, 2x]), oder Zweibeinig (Gliedmaßen [Arme], Gliedmaßen [Beine], Hieb).
Grundevolutionen: Mit der 1. Stufe erhalten Seelenbegleiter-Eidola Immunität gegen Gift, Krankheit und Todeseffekte.
Mit der 4. Stufe erlangen Seelenbegleiter-Eidola Resistenz Elektrizität 10 und Resistenz Kälte 10.
Mit der 8. Stufe erhalten Seelenbegleiter-Eidola die Fähigkeit Geisterhafte Berührung (siehe Monsterhandbuch IV, S. 308) und fügen ihren Evolutionsvorräten 1 Punkt hinzu.
Mit der 12. Stufe erhalten Seelenbegleiter-Eidola SR 5/Adamant. Sie erhalten ferner die Fähigkeit Seelengespür.
Mit der 16. Stufe erhalten Seelenbegleiter-Eidola die Evolution Attributswerterhöhung für einen Attributswert nach Wahl des Paktmagiers. Sie erhalten ferner die zauberähnliche Fähigkeit Unsichtbarkeit (nur selbst; Beliebig oft).
Mit der 20. Stufe erhöhen Seelenbegleiter-Eidola ihre Schadensreduzierung auf 10/Adamant und erhalten die Evolutionen Immunität (Elektrizität) und Immunität (Kälte).


Teufel

Teufel-Eidola sind Verführer und Verderber. Oft dienen sie ihren Paktmagiern gehorsam und effizient, wobei es sich dabei um einen langfristigen Versuch handelt, dessen Seele letztlich in die tiefsten Tiefen der Hölle zu verdammen. Manche Arten von Teufeln haben zwar ungewöhnliche Gestalten, diese Eidola haben jedoch erkannt, dass die traditionellere zweibeinige Gestalt es ihnen ermöglicht, ein harmonischeres Verhältnis zu ihren Paktmagiern aufzubauen und diese entsprechend schneller zu verderben, als dies im Falle eines monströseren Äußeren geschehen würde.
Gesinnung: Rechtschaffen Böse.
Grundform: Zweibeinig (Gliedmaßen [Arme], Gliedmaßen [Beine], Klauen).
Grundevolutionen: Mit der 1. Stufe erhalten Teufel-Eidola die Evolutionen Geschult (Bluffen) und Resistenz (Feuer). Sie erhalten ferner einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift.
Mit der 4. Stufe erlangen Teufel-Eidola Resistenz Kälte 10 und Resistenz Säure 10.
Mit der 8. Stufe erhalten Teufel-Eidola die Evolution Geschult (Diplomatie) und Immunität gegen Gift.
Mit der 12. Stufe erlangen Teufel-Eidola SR 5/Gutes. Sie erhalten ferner die Fähigkeit Im Dunkeln sehen.
Mit der 16. Stufe verlieren Teufel-Eidola die Evolution Resistenz (Feuer) und erlangen stattdessen die Evolution Immunität (Feuer). Sie erhalten ferner Telepathie.
Mit der 20. Stufe erhalten Teufel-Eidola Regeneration 5 (gute Waffen, gute Zauber). Sollten sie hinreichend Schaden erleiden, werden sie aber noch immer normal in die Hölle verbannt.


Unvermeidbarer

Unvermeidbare sind unbeirrbar und rastlos in ihrem Kampf gegen das Chaos und jene, die die Gesetze der Natur brechen. Entsprechend geben sie auch loyale, wenn auch geistig unflexible Gefährten für rechtschaffene Paktmagier ab. Solche Paktmagier kommen in der Regel auch mit Axiomiten gut zurecht, welche sich ebenso wie sie darauf verstehen, Unvermeidbare zu schmieden und zu modifizieren. Unvermeidbare-Eidola sehen aus wie eine Mischung aus mechanischen, auf Uhrwerkmechanismen basierenden Konstrukten und idealisierten humanoiden Statuen.
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral.
Grundform: Zweibeinig (Gliedmaßen [Arme], Gliedmaßen [Beine], Hieb).
Grundevolutionen: Mit der 1. Stufe zählen Unvermeidbare-Eidola hinsichtlich Effekten, die auf die Kreaturenunterart abzielen (z.B. Waffen des Verderbens und das Klassenmerkmal Erzfeind) als Externare und als Konstrukte. Sie erhalten einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Betäubung, Gift, Krankheit, Lähmung, Schlaf, Todeseffekte und nekromantische Effekte.
Mit der 4. Stufe erhalten Unvermeidbare-Eidola einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte, sowie Immunität gegen Entkräftung, Erschöpfung und Nichttödlichen Schaden.
Mit der 8. Stufe erlangen Unvermeidbare-Eidola Immunität gegen Gift, Krankheit und Todeseffekte.
Mit der 12. Stufe erhalten Unvermeidbare-Eidola SR 5/Chaotisches. Sie erlangen ferner Immunität gegen Schlaf, sowie die Fähigkeit Wahre Sprache.
Mit der 16. Stufe verlieren Unvermeidbare-Eidola den Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen nekromantische Effekte und erlangen stattdessen Immunität gegen Attributsentzug, Attributsschaden, Lebenskraftentzug und nekromantische Effekte.
Mit der 20. Stufe erhalten Unvermeidbare-Eidola Immunität gegen Betäubung, Lähmung, Schlaf und jeden Effekt, welcher einen Zähigkeitswurf erfordert, solange der Effekt nicht auch bei Gegenständen funktioniert.


Grundformen

Jedes Eidolon besitzt eine von drei Grundformen, die seine Anfangsgröße, die Bewegungsrate, Rüstungsklasse, Angriffe und Attributswerte bestimmen. Alle natürlichen Angriffe des Eidolons erfolgen mit dem vollen Grundangriffsbonus des Eidolons, sofern nichts anderes vermerkt ist (wie z.B. im Fall von Sekundärangriffen). Alle Angriffe des Eidolons addieren den ST-Modifikator des Eidolons zum Schaden; falls das Eidolon nur über einen Angriff verfügt, wird auf den Schaden jedoch das Anderthalbfache des ST-Modifikators addiert). Jede der folgenden Grundformen kann auch verwendet werden, um ein kleines Eidolon zu erschaffen. Ein Eidolon der Größenkategorie Klein erhält Geschicklichkeit +2, Stärke –4 und Konstitution –2. Es erhält ferner einen Größenbonus von +1 auf RK und Angriffswürfe, einen Malus von –1 auf KMB und KMV sowie einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Fliegen und von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Jeder Schadenswürfel wird um einen Schritt reduziert (1W6 zu 1W4, 1W4 zu 1W3 usw.). Sollte die Größe Klein gewählt werden, kann das Eidolon die Größe Mittelgroß erlangen, wann immer der Paktmagier am Evolutionsvorrat Veränderungen vornehmen kann (dadurch verliert es dann die oben aufgeführten Größenmodifikatoren für die Größenkategorie Klein). Umgekehrt kann ein mittelgroßes Eidolon auf die Größenkategorie Klein geschrumpft werden, wenn der Paktmagier Veränderungen an seinem Evolutionsvorrat vornimmt.


Schlangenartig

Startspielwerte: Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m; RK +2 natürliche Rüstung; Rettungswürfe Reflex (gut), Willen (gut), Zähigkeit (schlecht); Angriffe Biss (1W6), Schwanzhieb (1W6); Attributswerte ST 12, GE 16, KO 13, IN 7, WE 10, CH 11.

Vierbeiner

Startspielwerte: Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 12 m; RK +2 natürliche Rüstung; Rettungswürf Reflex (gut), Willen (schlecht), Zähigkeit (gut); Angriffe Biss (1W6); Attributswerte ST 14, GE 14, KO 13, IN 7, WE 10, CH 11.

Zweibeiner

Startspielwerte: Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 9 m; RK +2 natürliche Rüstung; Rettungswürfe Reflex (schlecht), Willen (gut), Zähigkeit (gut); Angriffe 2 Klauen (1W4); Attributswerte ST 16, GE 12, KO 13, IN 7, WE 10, CH 11; Zusätzliche Evolutionen Klauen, Gliedmaßen (Arme), Gliedmaßen (Beine).


Evolutionen

Jedes Eidolon erhält eine Anzahl an Evolutionspunkten, die aufgewendet werden können, um dem Eidolon neue Fähigkeiten, Kräfte und andere Verbesserungen zu verleihen. Die Fähigkeiten werden Evolutionen genannt und können vom Paktmagier verändert werden, sobald er eine Stufe aufsteigt, ansonsten sind sie jedoch festgelegt. Manche Evolutionen erfordern eine bestimmte Grundform oder eine bestimmte Stufe des Paktmagiers, ehe er diese Evolution wählen kann. Mehrere Evolutionen verleihen dem Eidolon zusätzliche natürliche Angriffe. Natürliche Angriffe, die als Primärangriffe aufgeführt sind, verwenden den vollen Grund-Angriffsbonus des Eidolons und den ST-Modifikator für den Schaden. Natürliche Angriffe, die als Sekundärangriffe aufgeführt sind, verwenden den Grundangriffsbonus des Eidolons –5 und den halben ST-Modifikator (sofern positiv) beim Schaden. Sollte das Eidolon nur über einen einzigen natürlichen Angriff verfügen, erfolgt der Angriff mit dem vollen Grund-Angriffsbonus und auf den Schaden wird das Anderthalbfache des ST-Modifikators addiert, egal um welche Art von Angriff es sich handelt. Evolutionen sind nach ihren Kosten in Evolutionspunkten in den Evolutionsbeschreibungen des 1. bis 4. Grades sortiert. Evolutionspunkte können nicht angespart werden, sondern müssen eingesetzt werden, sobald der Paktmagier in seiner Klasse eine neue Stufe erreicht. Sofern nicht anders vermerkt, kann jede Evolution nur einmal gewählt werden.


Evolutionen des 1. Grades

Die folgenden Evolutionen kosten einen Punkt des Evolutionsvorrates:

Biss (AF): Das Maul des Eidolons ist voller rasiermesserscharfer Zähne, welche ihm einen Bissangriff verleihen. Dies ist ein Primärangriff. Der Biss verursacht 1W6 Schadenspunkte (1W8 falls Groß oder 2W6 falls Riesig). Sollte das Eidolon bereits über einen Bissangriff verfügen, gewährt diese Evolution das Anderthalbfache des ST-Modifikators auf Schadenswürfe mit diesem Biss.
Voraussetzungen: Unterart Agathion, Dämon, Daimon, Div, Elementar, Proteaner Seelenbegleiter oder Teufel.

Flügelschlag (AF): Das Eidolon kann seine Flügel nutzen, um damit nach Gegnern zu schlagen. Es erhält zwei Flügelangriffe, dies sind sekundäre Angriffe. Die Flügel verursachen 1W4 Schadenspunkte (1W6 falls Groß, 1W8 falls Riesig).
Voraussetzungen: Evolution Fliegen (Flügel).

Geruchssinn (AF): Das Eidolon gewinnt einen außerordentlichen Geruchssinn. Es erhält die besondere Eigenschaft Geruchssinn und kann Gegner auf 9 m Entfernung anhand des Geruches wahrnehmen. Sollte ein Gegner im Wind stehen und der Geruch zum Eidolon getragen werden, wächst die Reichweite auf 18 m, steht er gegen den Wind, fällt sie auf 4,50 m. Starke Gerüche können über die doppelte Reichweite wahrgenommen werden. Der Geruchssinn erlaubt es dem Eidolon nicht, ein Wesen genau zu lokalisieren, sondern nur seine Gegenwart festzustellen. Es kann die Richtung mit einer Bewegungsaktion ermitteln. Das Eidolon kann den genauen Aufenthaltsort eines Wesens nur dann bestimmen, wenn es sich innerhalb von 1,50 m Entfernung zu ihm befindet. Das Eidolon kann seinen Geruchssinn zum Spurenlesen benutzen.

Geschult (AF): Das Eidolon ist besonders begabt im Umgang mit einer Fertigkeit und erhält einen Volksbonus von +8 auf diese. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden, die Auswirkungen sind jedoch nicht kumulativ. Stattdessen muss die Evolution jedes Mal einer anderen Fertigkeit zugeteilt werden.

Hieb (AF): Das Eidolon kann als Primärangriff einen zerstörerischen Hieb ausführen. Dieser verursacht 1W8 Schadenspunkte (2W6 falls Groß, 2W8 falls Riesig). Das Eidolon muss die Evolution Gliedmaßen (Arme) besitzen, um diese Evolution auswählen zu können. Alternativ können die Klauen der Grundform durch den Hiebangriff ersetzt werden, was jedoch immer noch 1 Evolutionspunkt kostet. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden, jedoch muss das Eidolon über eine passende Anzahl der Evolution Gliedmaßen (Arme) verfügen.

Kiemen (AF): Das Eidolon hat Kiemen und kann unbegrenzt unter Wasser atmen.

Klauen (AF): Das Eidolon besitzt am Ende seiner Gliedmaßen ein Paar gemeiner Klauen, wodurch es zwei Klauenangriffe erhält. Dies sind Primärangriffe. Der Klauenangriff verursacht 1W4 Schadenspunkte (1W6 falls Groß oder 1W8 falls Riesig). Das Eidolon muss als Voraussetzung für diese Evolution über die Evolution Gliedmaßen verfügen. Diese Evolution kann entsprechend der Art des Eidolons einer beliebigen Anzahl an Evolutionen Gliedmaßen (Arme) zugeteilt werden, aber nur einmal für die Evolution Gliedmaßen (Beine) ausgewählt werden.
Voraussetzungen: Unterart Agathion, Dämon, Daimon, Div, Elementar, Proteaner, Seelenbegleiter oder Teufel.

Klettern (AF): Das Eidolon wird zu einem fähigen Kletterer und erhält eine Kletterbewegungsrate entsprechend seiner Bewegungsrate an Land. Diese Evolution kann mehrfach gewählt werden, die Bewegungsrate des Eidolons für Klettern erhöht sich jedes Mal um weitere 6 m.

Magische Angriffe (ÜF): Das Eidolon wird mit Magie erfüllt, welche es ihm gestattet, alle natürlichen Angriffe als magisch zu behandeln, um Schadensreduzierung zu umgehen. Ab der 10. Stufe als Paktmagier erhalten alle natürlichen Angriffe eines Eidolons mit dieser Evolution zusätzlich zwecks Umgehung von Schadensreduzierung die Gesinnung des Eidolons.

Reichweite (AF): Einer der Angriffe des Eidolons kann Gegner auf größere Entfernung treffen. Für einen ausgewählten Angriff steigt die Reichweite des Eidolons um +1,50 m.

Reittier (AF): Das Eidolon ist entsprechend ausgebildet und ausgeformt, um als ein für den Kampf ausgebildetes Reittier zu dienen. Das Eidolon muss hierzu mindestens eine Größenkategorie größer sein als sein Reiter. Voraussetzungen: Unterart Dämon, Daimon, Elementar, Proteaner oder Teufel; Grundform Schlangenartig oder Vierbeinig.

Resistenz (AF): Die Gestalt des Eidolons wird gegen eine bestimmte Energieart widerstandsfähiger. Normalerweise spiegelt sich dies in seinem Äußeren wieder, beispielsweise in aschegrauer Haut bei Feuer, eisigem Atem bei Kälte, usw. Wähle eine Energieart (Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall), das Eidolon erhält Energieresistenz 5 gegen diese Energieart. Diese Resistenz steigt um weitere +5 für jeweils fünf Stufen des Paktmagiers, bis zu einem Maximum von 15 mit der 10. Stufe. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden, die Auswirkungen sind nicht kumulativ, stattdessen muss sie jedes Mal einer anderen Energieart zugeteilt werden.

Schwanz (AF): Dem Eidolon wächst ein langer, kräftiger Schwanz. Es erhält einen Volksbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Akrobatik, um auf einer Oberfläche das Gleichgewicht zu behalten. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden.
Voraussetzungen: Unterart Agathion, Dämon, Daimon, Div, Elementar, Proteaner, Seelenbegleiter oder Teufel.

Schwanzschlag (AF): Das Eidolon kann seinen Schwanz benutzen, um damit nach Gegnern in der Nähe zu schlagen. Dies ist ein Sekundärangriff. Der Schwanzschlag verursacht 1W6 Schadenspunkte (1W8 falls Groß, 2W6 falls Riesig). Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden, jedoch muss das Eidolon über eine passende Anzahl der Evolution Schwanz verfügen.
Voraussetzungen: Unterart Agathion, Dämon, Daimon, Div, Elementar, Proteaner, Seelenbegleiter oder Teufel; Evolution Schwanz.

Schwimmen (AF): Das Eidolon hat Schwimmhäute an Händen und Füßen oder kräftige Flossen, welche ihm eine Schwimmbewegungsrate entsprechend seiner Bewegungsrate an Land verleihen. Dies gewährt dem Eidolon aber nicht die Fähigkeit, unter Wasser atmen zu können. Diese Evolution kann mehr als einmal ausgewählt werden, die Bewegungsrate für Schwimmen erhöht sich jedes Mal um weitere 6 m.

Stachel (AF): Das Eidolon verfügt über einen langen, gezahnten Stachel am Ende seines Schwanzes, welcher ihm einen Stachelangriff verleiht. Dies ist ein Primärangriff. Der Stachel verursacht 1W4 Schadenspunkte (1W6 falls Groß, 1W8 falls Riesig). Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden, jedoch muss das Eidolon über eine passende Anzahl der Evolution Schwanz verfügen.
Voraussetzungen: Unterart Agathion, Dämon, Daimon, Div, Elementar, Proteaner, Seelenbegleiter oder Teufel; Evolution Schwanz.

Stoßen (AF): Das Eidolon erhält die Fähigkeit, Kreaturen bei einem erfolgreichen Angriff von sich weg zu stoßen. Wähle eine Art von natürlichem Angriff. Immer wenn das Eidolon einen erfolgreichen Angriff der ausgewählten Art ausführt, kann es anschließend einen zusätzlichen freien Kampfmanöverwurf versuchen. Bei einem Erfolg wird das Ziel 1,50 m vom Eidolon weggestoßen. Diese Fähigkeit wirkt nur bei Wesen, die von der Größenkategorie her genauso groß oder kleiner als das Eidolon sind. Auf diese Weise gestoßene Wesen provozieren keine Gelegenheitsangriffe. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden, die Auswirkungen sind nicht kumulativ, stattdessen muss sie jedes Mal einem anderen natürlichen Angriff zugeteilt werden.

Tentakel (AF): Das Eidolon verfügt über einen langen, biegsamen Tentakel, der ihm einen Tentakelangriff verleiht. Dieser Angriff ist ein Sekundärangriff. Der Tentakel verursacht 1W4 Schadenspunkte (1W6 falls Groß, 1W8 falls Riesig). Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden.
Voraussetzungen: Unterart Dämon, Daimon, oder Proteaner.

Verbesserte Natürliche Rüstung (AF): Dem Eidolon wächst ein dichtes Fell, feste Schuppen oder Knochenplatten, wodurch es einen Bonus von +2 auf seine Natürliche Rüstung erhält. Diese Evolution kann einmal für je fünf Stufen des Paktmagiers genommen werden, der Bonus steigt jedes Mal um 2.

Verbesserter Schaden (AF): Das Eidolon kann besonders tödliche natürlichen Angriffe ausführen. Wähle eine seiner natürlichen Angriffsarten und erhöhe den Schadenswürfel um eine Kategorie. Diese Evolution kann mehrfach gewählt werden, ihre Wirkung ist jedoch nicht kumulativ. Jedes Mal, wenn diese Evolution gewählt wird, muss sie einer anderen natürlichen Angriffsart zugeordnet werden.

Zangen (AF): Dem Eidolon wachsen an den Enden eines Gliedmaßenpaares große Zangen, wodurch es zwei Zangenangriffe erhält. Dies sind sekundäre Angriffe, welche 1W6 Schadenspunkte verursachen (1W8 falls Groß, 2W6 falls Riesig). Eidola mit der Evolution Ergreifen, welche diesen Zangen zugeordnet wurde, erhalten einen Bonus von +2 auf ihre KMB-Würfe für Ringkampf. Das Eidolon muss die Evolution Gliedmaßen (Arme) besitzen, um diese Evolution auswählen zu können. Alternativ können die Klauen der Grundform gleich durch Zangen ersetzt werden, was jedoch weiterhin 1 Evolutionspunkt kostet. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden, allerdings muss das Eidolon durch die Evolution Gliedmaßen (Arme) über eine passende Anzahl an Armen verfügen.
Voraussetzungen: Unterart Agathion, Dämon, Daimon, Div, Elementar, Proteaner, Seelenbegleiter oder Teufel.

Ziehen (AF): Das Eidolon erhält die Fähigkeit, Kreaturen mit einem erfolgreichen Angriff näher an sich heran zu ziehen. Wähle dazu eine Art von natürlichem Angriff aus. Immer wenn das Eidolon einen erfolgreichen Angriff der ausgewählten Art ausführt, kann es im Anschluss einen zusätzlichen freien Kampfmanöverwurf versuchen. Bei einem Erfolg wird das Ziel 1,50 m in Richtung des Eidolons gezogen. Diese Fähigkeit wirkt nur bei Wesen, die von der Größenkategorie her genauso groß oder kleiner als das Eidolon sind. Auf diese Weise gezogene Wesen provozieren keine Gelegenheitsangriffe. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden, die Auswirkungen sind jedoch nicht kumulativ, stattdessen muss sie jedes Mal einer anderen natürlichen Angriffsart zugeteilt werden.
Voraussetzungen: Reichweite 3 m oder mehr.


Evolutionen des 2. Grades

Die folgenden Evolutionen kosten zwei Punkte des Evolutionsvorrates:

Attributswerterhöhung (AF): Das Eidolon wird muskulöser, schneller, klüger oder gewinnt eine andere Verbesserung seiner Fähigkeiten. Erhöhe eines der Attribute des Eidolons um +2. Diese Evolution kann mehrfach gewählt werden, jedoch nur einmal pro Attribut und auch nur ein weiteres Mal für jeweils sechs Paktmagierstufen.

Durchbohren (AF): Dem Eidolon wachsen Hörner auf dem Kopf, welche ihm einen Durchbohren-Angriff verleihen. Dies ist ein Primärangriff, welcher 1W6 Schadenspunkte verursacht (1W8 falls Groß, 2W6 falls Riesig).
Voraussetzungen: Unterart Agathion, Dämon, Daimon, Div, Elementar, Proteaner, Seelenbegleiter oder Teufel.

Energieangriffe (ÜF): Die Angriffe des Eidolons werden mit Energie verstärkt. Wähle eine Energieart: Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Alle natürlichen Angriffe des Eidolons verursachen bei einem erfolgreichen Treffer 1W6 Schadenspunkte der ausgesuchten Energieart.
Voraussetzungen: Paktmagier Stufe 5.

Ergreifen (AF): Das Eidolon wird begabt darin, Gegner niederzuringen. Es erhält die Fähigkeit Ergreifen. Wähle Biss-, Hieb-, Klauen-, Schwanzschlag-, Tentakel- oder Zangenangriffe. Wenn das Eidolon einen erfolgreichen Angriff mit der gewählten Angriffsart ausführt, kann es anschließend einen freien Kampfmanöverwurf durchführen. Bei Erfolg ergreift es das Ziel. Dies funktioniert nur bei Wesen, die mindestens eine Größenkategorie kleiner sind als das Eidolon. Ein Eidolon mit dieser Evolution erhält einen Bonus von +4 auf seine KMB-Würfe für Ringkampf.

Erschütterungssinn (AF): Das Eidolon kann Erschütterungen des Bodens deuten und erlangt Erschütterungssinn 9 m. Dies funktioniert wie die Evolution Blindgespür, aber nur, wenn sowohl das Eidolon wie die Kreatur, deren Standort festgestellt werden soll, Bodenkontakt haben.
Voraussetzungen: Paktmagier Stufe 7.

Fliegen (AF oder ÜF): Dem Eidolon wachsen große Schwingen, ähnlich denen einer Fledermaus, eines Vogel, Insektes oder eines Drachen. Es erhält die Fähigkeit zu fliegen mit einer Bewegungsrate für Fliegen in Höhe seiner Bewegungsrate an Land. Die Manövrierfähigkeit hängt von seiner Größe ab. Eidola der Größenkategorie Mittelgroß oder kleiner Manövrierfähigkeit (gut), Große Eidola (durchschnittlich) und Riesige Eidola Manövrierfähigkeit (schlecht). Für 2 weitere Evolutionspunkte kann das Eidolon auf magischem Weise fliegen, es verliert seine Flügel und erhält dafür Manövrierfähigkeit (perfekt); dies ist dann eine Übernatürliche Fähigkeit. Die Flugbewegungsrate kann durch weitere Evolutionspunkte verbessert werden, jeder aufgewandte Punkt entspricht erhält die Bewegungsrate für Fliegen um 6 m.
Voraussetzungen: Paktmagier Stufe 5.

Gift (AF): Das Eidolon verfügt über Gift und erhält einen Giftangriff. Wähle Biss- oder Stachelangriff. Wenn der ausgewählte Angriff trifft, wird das Ziel vergiftet.
Eidolongift – Verwundung; RW ZÄH, keine Wirkung; Frequenz 1/Runde für 4 Runden; Effekt 1W4 ST-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf.
Der SG des Rettungswurfes beträgt 10 + ½ TW des Eidolons + KO-Modifikator des Eidolons.
Für 2 weitere Evolutionspunkte verursacht das Gift stattdessen KO-Schaden. Das Gift kann nur ein Mal pro Runde eingesetzt werden.
Voraussetzungen: Paktmagier Stufe 7; Unterart Dämon, Daimon, Elementar, Proteaner oder Teufel; Evolution Biss oder Stachel.

Gliedmaßen (AF): Dem Eidolon wächst ein zusätzliches Paar Gliedmaßen. Dabei kann es sich um eine von zwei Formen handeln: Ein Paar Beine mit Füßen, welches die Bewegungsrate des Eidolons an Land um +3 m erhöht, oder ein Paar Arme mit Händen. Das Eidolon erhält keine zusätzlichen natürlichen Angriffe, kann aber entsprechende Evolutionen wie Klauen oder Hieb auswählen. Arme mit Händen können Waffen benutzen, sofern das Eidolon im Umgang mit solchen geübt ist. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden.

Immunität (ÜF): Der Körper des Eidolons wird gegen eine Energieart extrem widerstandsfähig. Wähle eine Energieart: Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall. Das Eidolon erhält Immunität gegen die gewählte Energieart. Diese Evolution kann mehrfach gewählt werden, muss dann aber jeweils für eine andere Energieart genommen werden.
Voraussetzungen: Paktmagier Stufe 7.

Krallen (AF): Dem Eidolon wachsen gefährliche Klauen an den Füßen, mit denen es bei Gegnern im Ringkampf zwei zusätzliche Krallenangriffe nach jedem erfolgreichen Ringkampfwurf ausführen kann. Dieser Krallenangriff verursacht 1W4 Schadenspunkte (1W6 falls Groß, 1W8 falls Riesig). Diese Evolution kann nur von Eidola mit vierbeiniger Grundform gewählt werden. Diese Evolution zählt als ein Natürlicher Angriff und gegen das Maximum der Natürlichen Angriffe eines Eidolons.
Voraussetzungen: Paktmagier Stufe 4, Grundform Vierbeinig.

Trampeln (AF): Das Eidolon erhält die Fähigkeit Trampeln und vermag es dadurch, seine Feinde unter seinen Füßen zu zermalmen. Als Volle Aktion kann das Eidolon jedes Wesen niederrennen, das mindestens eine Größenkategorie kleiner ist als es selbst. Dies funktioniert wie das Kampfmanöver für Überrennen, wobei das Eidolon keinen Wurf ablegenen muss, sondern sich nur während seines Zuges über den Gegner hinwegbewegt. Die Zielkreatur nimmt 1W6 Schadenspunkte (1W8 falls Groß, 2W6 falls Riesig), plus 1,5 Mal den ST-Modifikator des Eidolons. Einem Ziel des Trampeln-Angriffs steht dabei jedoch ein Gelegenheitsangriff mit einem Malus von –4 zu. Wenn das Ziel auf seinen Gelegenheitsangriff verzichtet, kann es stattdessen einen Reflexwurf ablegen, um den Schaden zu halbieren. Der SG des Rettungswurfes beträgt 10 + ½ TW des Eidolons + dessen ST-Modifikator. Ein trampelndes Eidolon kann einer Kreatur nur ein Mal pro Runde Trampelschaden zufügen.
Voraussetzungen: Grundform Vierbeinig oder Zweibeinig.

Waffentraining (AF): Das Eidolon erlernt, eine Waffe zu benutzen und erhält das Bonustalent Umgang mit Einfachen Waffen. Wenn 2 zusätzliche Evolutionspunkte aufgewendet werden, erhält es zusätzlich das Bonustalent Umgang mit Kriegswaffen.

Würgen (AF): Das Eidolon erhält kräftige Muskeln, die es ihm erlauben, einen Gegner im Ringkampf zu zerquetschen. Wenn das Eidolon unter Nutzung der Evolution Ergreifen einen Gegner erfolgreich in den Ringkampf verwickelt, fügt es ihm zusätzlichen Schaden in Höhe des Ergreifen-Schadens zu.
Voraussetzungen: Grundform Schlangenartig, Evolution Ergreifen.

Zerreißen (AF): Das Eidolon lernt, das Fleisch derjenigen zu zerreißen, die es mit seinen Klauen angreift. Es erhält die Fähigkeit Zerreißen. Wenn dem Eidolon in einer Runde zwei erfolgreiche Klauenangriffe gegen dasselbe Ziel gelingen, graben sich die Klauen tief ins Fleisch und verursachen zusätzlichen Schaden in Höhe des Schadens einer Klaue plus 1,5 Mal den ST-Modifikator des Eidolon.
Voraussetzungen: Paktmagier Stufe 6, Evolution Klauen.

Zu-Fall-Bringen (AF): Das Eidolon erhält die Angriffsform Zu-Fall-Bringen und kann damit Gegner mit seinem Bissangriff zu Boden werfen. Wenn das Eidolon einen erfolgreichen Bissangriff durchführt, kann es zusätzlich als Freie Aktion einen Kampfmanöverwurf durchführen. Ist dieser erfolgreich, wird das Ziel zu Boden geworfen. Falls der Wurf misslingt, provoziert dies jedoch keinen Gelegenheitsangriff. Diese Fähigkeit wirkt nur bei Wesen, die mindestens eine Größenkategorie kleiner sind als das Eidolon.
Voraussetzungen: Dämon, Daimon, Elementar, Proteaner oder Teufel; Evolution Biss.


Evolutionen des 3. Grades

Die folgenden Evolutionen kosten drei Punkte des Evolutionsvorrates:

Blindgespür (AF): Die Sinne des Eidolons werden unglaublich genau und es erhält Blindgespür 9 m. Diese Fähigkeit erlaubt es dem Eidolon, den Standort von Kreaturen festzustellen, die es nicht sehen kann, ohne einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung ablegen zu müssen. Dennoch behalten so aufgespürte Kreaturen immer noch die Vorteile Vollständiger Tarnung gegen das Eidolon. Das Eidolon ist ferner auch weiterhin auf seine Sicht angewiesen, weshalb ihm bei Gegnern die es nicht sieht, der GE-Bonus auf die RK verwehrt wird.
Voraussetzungen: Paktmagier Stufe 9.

Graben (AF): Dem Eidolon wachsen dicke, knorrige Klauen, die es ihm gestatten, sich durch Erde zu bewegen. Das Eidolon erhält eine Bewegungsrate für Graben in Höhe seiner halben Bewegungsrate an Land. Es kann sich durch Schmutz, Lehm, Sand und Erde bewegen, hinterlässt dabei aber kein Loch und kann an der Oberfläche nicht bemerkt werden.
Voraussetzungen: Paktmagier Stufe 9.

Schadensreduzierung (ÜF): Der Körper des Eidolons wird widerstandsfähiger gegen Schaden, wodurch es Schadensreduzierung erhält. Erhöhe die Schadensreduzierung, welche das Eidola durch seine Kreaturenunterart erhält, um 5.
Voraussetzungen: Paktmagier Stufe 15, Unterart des Eidolons muss Schadensreduzierung verleihen.

Spinnennetz (AF): Das Eidolon erhält ein Paar Spinnendrüsen, welche ihm die Fähigkeit verleihen, Netze zu spinnen. Das Netz kann das Eidolon selbst und eine weitere Kreatur von maximal derselben Größenkategorie tragen. Darüber hinaus kann das Eidolon Netzfäden als Berührungsangriff im Fernkampf bis zu acht Mal täglich verschießen (Maximalreichweite 15 m, Grundreichweite 3 m). Kreaturen, die in dem Netz verstrickt werden, können mit einem Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst oder einem Stärkewurf mit einem Malus von –4 entkommen. Der SG entspricht 10 + ½ TW des Eidolons + KO-Modifikator des Eidolons. Die Netze besitzen eine Härte von 0 und Trefferpunkte in Höhe der Trefferwürfelanzahl des Eidolons. Das Eidolon kann sich in seinen eigenen Netzen mit seiner Kletterbewegungsrate bewegen und kennt die Position aller Wesen, die mit seinem Netz in Kontakt kommen.
Voraussetzungen: Paktmagier Stufe 7; Unterart Dämon, Daimon oder Proteaner; Evolution Klettern.

Unheimliche Ausstrahlung (AF): Das Eidolon verstört seine Gegner. Es erhält die Fähigkeit Unheimliche Ausstrahlung. Das Eidolon kann diese Fähigkeit als Teil einer offensiven Aktion einsetzen, beispielsweise bei einem Sturmangriff oder eines gewöhnlichen Angriffes. Gegner innerhalb von 9 m Entfernung zum Eidolon müssen einen Willenswurf bestehen oder erhalten für 3W6 Runden den Zustand Erschüttert. Der SG des Rettungswurfes beträgt 10 + ½ TW des Eidolons + CH-Modifikator des Eidolons. Sollte das Eidolon mindestens vier Trefferwürfel mehr als ein Gegner haben, dessen Rettungswurf misslingt, so erleidet dieser Gegner stattdessen den Zustand Verängstigt. Gegner mit mehr TW als das Eidolon sind immun gegen diese Fähigkeit.
Voraussetzungen: Paktmagier Stufe 11.

Verschlingen (AF): Das Eidolon erhält die Fähigkeit Verschlingen, wodurch es imstande wird, seine Feinde zu verschlucken. Wenn das Eidolon seinen Zug mit einem Gegner beginnt, welcher durch den Bissangriff des Eidolons in einen Ringkampf verwickelt wurde (siehe die Evolution Ergreifen), kann es einen Kampfmanöverwurf ausführen, um die Kreatur zu verschlingen. Dies funktioniert nur mit Kreaturen, die mindestens eine Größenkategorie kleiner als das Eidolon sind. Verschlungene Kreaturen erleiden jede Runde Wuchtschaden in Höhe des Bissschadens des Eidolons plus weitere 1W6 Punkte. Eine verschlungene Kreatur zählt weiterhin als in den Ringkampf verwickelt. Sie kann versuchen, sich mit einer leichten Hieb- oder Stichwaffe den Weg freizuschneiden. Der erforderliche Schaden, um sich zu befreien, entspricht einem Zehntel der Gesamttrefferpunkte des Eidolons. Die RK des Eidolons gegen diese Angriffe ist 10 + der Hälfte seines natürlichen Rüstungsbonus. Wenn eine verschlungene Kreatur sich den Weg freischneidet, kann das Eidolon diese Fähigkeit solange nicht wieder anwenden, bis es den Schaden geheilt hat. Alternativ kann die verschlungene Kreatur versuchen, sich auf normalem Wege aus dem Ringkampf zu befreien. Ein Erfolg bedeutet, dass es ins Maul des Eidolons zurückkehrt, wo es entweder versuchen kann zu entkommen, aber auch wieder verschlungen werden könnte.
Voraussetzungen: Paktmagier Stufe 9; Unterart Agathion, Dämon, Daimon, Div, Elementar, Proteaner, Seelenbegleiter oder Teufel; Evolution Ergreifen (Biss).


Evolutionen des 4. Grades

Die folgenden Evolutionen kosten vier Punkte des Evolutionsvorrates:

Blindsicht (AF): Die Sinne des Eidolons werden noch schärfer. Dadurch erhält es die Fähigkeit Blindsicht 9 m. Das Eidolon kann sich normal bewegen und angreifen, es ignoriert Dunkelheit, Unsichtbarkeit und die meisten Arten von Deckung, solange eine freie Schusslinie zum Ziel besteht.
Voraussetzungen: Paktmagier Stufe 11, Evolution Blindgespür.

Groß (AF): Das Eidolon gewinnt an Körpergröße und erhält die Größenkategorie Groß. Es erhält einen Bonus von +8 auf seinen Stärkewert, einen Bonus von +4 auf seine Konstitution und einen Bonus von +2 auf seine natürliche Rüstung. Es erleidet einen Malus von –2 auf seine Geschicklichkeit, einen Größenmalus von –1 auf seine RK und Angriffswürfe, einen Bonus von +1 auf KMB und KMV, einen Malus von –2 auf seine Fertigkeitswürfe für Fliegen sowie einen Malus von –4 auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Sollte das Eidolon die zweibeinige Grundform besitzen, erhält es Reichweite 3 m. Sollte es über die Evolution Reichweite verfügen, ist dies kumulativ. Sollten weitere sechs Punkte aufgewendet werden, erhält das Eidolon stattdessen die Größenkategorie Riesig. Dabei erhält es einen Bonus von +16 auf seinen Stärkewert, einen Bonus von +8 auf seine Konstitution und einen Bonus von +5 auf seine natürliche Rüstung. Es erleidet einen Malus von –4 auf seine Geschicklichkeit, einen Größenmalus von –2 auf seine RK und Angriffswürfe, einen Bonus von +2 auf KMB und KMV, eine Reichweite von 3 m, einen Malus von –4 auf seine Fertigkeitswürfe für Fliegen sowie einen Malus von –8 auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Sollte das Eidolon die zweibeinige Grundform besitzen, erhält es Reichweite 4,50 m (die anderen Grundformen erhalten Reichweite 3 m); sollte es über die Evolution Reichweite verfügen, ist dies kumulativ. Diese Boni und Mali sind nicht kumulativ mit den Boni und Mali welche die Größenkategorie Groß dieser Evolutionsfähigkeit verleiht, sondern ersetzen diese. Die Evolution Attributswerterhöhung kostet das Doppelte (4 Evolutionspunkte), wenn der Stärke- oder Konstitutionswert eines Großen oder Riesigen Eidolons erhöht werden soll.
Voraussetzungen: Paktmagier Stufe 8 (13 für Größenkategorie Riesig), Größe Mittelgroß.

Odemwaffe (ÜF): Das Eidolon lernt, einen Kegel oder einen Strahl magischer Energie auszuatmen. Es erhält eine Odemwaffe. Wähle entweder Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Das Eidolon kann entweder einen Kegel von 9 m oder einen Strahl von 18 m ausatmen, der 1W6 Schadenspunkte der ausgewählten Energieart pro TW des Eidolons verursacht. Wer von der Odemwaffe getroffen wird, kann versuchen, den Schaden mit einem erfolgreichen Reflexwurf gegen einen SG von 10 + ½ TW des Eidolons + dem KO-Modifikator des Eidolons zu halbieren. Das Eidolon kann diese Fähigkeit ein Mal täglich einsetzen. Das Eidolon kann diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag für ein weiteren Evolutionspunkt einsetzen (maximal +2 Evolutionspunkte für zwei weitere tägliche Anwendungen).
Voraussetzungen: Paktmagier Stufe 9.

Schnelle Heilung (ÜF): Der Körper des Eidolons heilt Verletzungen sehr schnell, wodurch es Schnelle Heilung 1 erhält und in jeder Runde 1 Trefferpunkt auf natürliche Weise heilt. Diese Fähigkeit heilt jedoch keinen Schaden, der aufgrund von Hunger, Durst oder Ersticken entstanden ist, auch lässt sie keine verlorenen Körperteile nach- oder wieder anwachsen. Die Schnelle Heilung funktioniert nur solange, wie das Eidolon am Leben ist und sich auf derselben Existenzebene wie sein Paktmagier befindet. Für jeweils 2 weitere Evolutionspunkte kann die Schnelle Heilung um 1 Punkt pro Runde verbessert werden (maximal 5 Punkte pro Runde).
Voraussetzungen: Paktmagier Stufe 11.

Zauberresistenz (AF): Das Eidolon wird gegen Magie geschützt und erhält eine Zauberresistenz in Höhe von 11 + der Stufe des Paktmagiers. Die Zauberresistenz wirkt nicht gegen Zauber des Paktmagiers.
Voraussetzungen: Paktmagier Stufe 9.