Inhalt


Mönch


Körperliche und geistige Perfektion sind das Lebensziel jedes Mönches. Für diese fähigen Krieger sind Kampfeskunst und geistige Klarheit ein und dasselbe. Sie sind in der Lage, Gegner mit Fäusten und Waffen niederzustrecken und gehören daher zu den vielseitigeren Kampfbeteiligten auf dem Schlachtfeld. Mönche sind zudem imstande, ihre spirituelle Lebensenergie, das sogenannte Ki zu bändigen, und dadurch beeindruckende akrobatische Taten und mystische Kräfte einzusetzen. Hierzu benötigen sie aber unglaubliche Disziplin und Konzentration, weshalb sie ihr ganzes Leben mit der Perfektion ihrer Künste verbringen.
Entfesselt: Der Mönch wurde umfassend überarbeitet, hierzu gehören sein Grundangriffsbonus, sein Trefferwürfel, seine Rettungswürfe und viele seiner besonderen Fähigkeiten. Das Endresultat ist nicht nur leichter zu spielen, sondern auch weitaus vielseitiger. Der Schlaghagel lässt sich nun leichter einsetzen und viele der höherstufigen Klassenfähigkeiten des Mönches – wie etwa Vibrierende Handfläche und Weiter Schritt – wurden in das neue Ki-Kräftesystem integriert. Wenn ein Mönch neue Klassenstufen erlangt, kann er aus einer Reihe von Ki-Kräften wählen, so das der Charakter nun wirklich individualisiert wird.
Der Entfesselte Mönch ist eine Alternativklasse des Mönches[link1]. Ein Charakter kann nicht über Stufen in beiden Klassen verfügen.
Gesinnung: Rechtschaffen Gut, Rechtschaffen Neutral oder Rechtschaffen Böse.
Trefferwürfel: W10.

Klassenfertigkeiten

Der Mönch verfügt über die folgenden Klassenfertigkeiten: Akrobatik[link2] (GE), Auftreten[link3] (CH), Beruf[link4] (WE), Einschüchtern[link5] (IN), Entfesselungskunst[link6] (GE), Handwerk[link7] (IN), Heimlichkeit[link8] (GE), Klettern[link9] (ST), Motiv erkennen[link10] (WE), Reiten[link11] (GE), Schwimmen[link12] (ST), Wahrnehmung[link13] (WE), Wissen[link14] (Geschichte; IN) und Wissen[link14] (Religion; IN).
Fertigkeitsränge pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.

Tabelle: Mönch (EMÖN)

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Waffenloser Schaden RK-Bonus Schnelle Bewegung
1 +1 +2 +0 +2 Betäubender Schlag, Bonustalent, Schlaghagel (Bonusangriff), Waffenloser Schlag 1W6 +0 +0 m
2 +2 +3 +0 +3 Bonustalent, Entrinnen 1W6 +0 +0 m
3 +3 +3 +1 +3 Ki-Schlag (Magisch), Ki-Vorrat, Schnelle Bewegung 1W6 +0 +3 m
4 +4 +4 +1 +4 Ki-Kraft, Ruhiger Geist 1W8 +1 +3 m
5 +5 +4 +1 +4 Kampfstilschlag (1/Runde), Reinheit des Körpers, 1W8 +1 +3 m
6 +6/+1 +5 +2 +5 Bonustalent, Ki-Kraft 1W8 +1 +6 m
7 +7/+2 +5 +2 +5 Ki-Schlag (Kaltes Eisen/Silber) 1W8 +1 +6 m
8 +8/+3 +6 +2 +6 Ki-Kraft 1W10 +2 +6 m
9 +9/+4 +6 +3 +6 Kampfstilschlag, Verbessertes Entrinnen, 1W10 +2 +9 m
10 +10/+5 +7 +3 +7 Bonustalent, Ki-Kraft, Ki-Schlag (Rechtschaffen) 1W10 +2 +9 m
11 +11/+6/+1 +7 +3 +7 Schlaghagel (Bonusangriff) 1W10 +2 +9 m
12 +12/+7/+2 +8 +4 +8 Ki-Kraft 2W6 +3 +12 m
13 +13/+8/+3 +8 +4 +8 Kampfstilschlag, Sprache von Sonne und Mond 2W6 +3 +12 m
14 +14/+9/+4 +9 +4 +9 Bonustalent, Ki-Kraft 2W6 +3 +12 m
15 +15/+10/+5 +9 +5 +9 Kampfstilschlag (2/Runde) 2W6 +3 +15 m
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Ki-Kraft, Ki-Schlag (Adamant) 2W8 +4 +15 m
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 Kampfstilschlag, Zeitloser Körper 2W8 +4 +15 m
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 Bonustalent, Ki-Kraft 2W8 +4 +18 m
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 Reiner Verstand 2W8 +4 +18 m
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 Ki-Kraft, Perfektes Selbst 2W10 +5 +18 m

Klassenmerkmale

Der Mönch besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Mönch ist im Umgang mit Armbrüsten (Leichte und Schwere Armbrüste), Beilen[link15], Dolchen, Kamas[link16], Kampfstäben, Knüppeln[link17], Kurzspeeren, Kurzschwertern, Nunchakus[link18], Sais, Schleudern[link19], Schuriken[link20],
Sianghams, Speeren und Wurfspeeren geübt, sowie mit allen Waffen, welche als Mönchswaffen zählen. Er ist nicht im Umgang mit Rüstungen oder Schilden irgendeiner Art vertraut. Sollte der Mönch Rüstung tragen, ein Schild benutzen oder mit mehr als einer leichten Traglast belastet sein, verliert er seinen Rüstungsklassenbonus und die Fähigkeiten Schlaghagel und Schnelle Bewegung.

RK-Bonus (AF): Wenn der Mönch keine Rüstung trägt und auch nicht belastet ist, kann er seinen Weisheitsbonus[link21] (sofern vorhanden) zu seiner Rüstungsklasse[link22] und seiner Kampfmanöververteidigung[link23] hinzuaddieren. Zusätzlich erhält er mit der 4. Stufe einen RK[link22]- und KMV[link23]-Bonus von +1. Dieser Bonus erhöht sich alle weiteren vier Stufen um 1 (maximal +5 mit der 20. Stufe) und wird auch auf die RK[link22] des Mönchs gegen Berührungsangriffe oder dann angewendet, wenn er auf dem Falschen Fuß angetroffen wird. Er verliert den Bonus jedoch, wenn er bewegungsunfähig oder hilf los ist, eine Rüstung trägt, einen Schild einsetzt oder wenn er eine mittlere oder schwere Last trägt.

Betäubender Schlag (AF): Mit der 1. Stufe erhält der Mönch das Bonustalent Betäubender Schlag[link24], selbst wenn er nicht die Voraussetzungen dafür erfüllt. Ab der 4. Stufe – und dann allen weiteren 4 Mönchsstufen – erhält der Mönch die Möglichkeit, dem Ziel des Betäubenden Schlages einen neuen Zustand[link25] hinzuzufügen. Dieser Zustand ersetzt für 1 Runde den Zustand Betäubt[link26] (ein erfolgreicher Rettungswurf gegen den Betäubenden Schlag vereitelt aber auch diesen Zustand). Beginnend mit der 4. Stufe kann der Mönch seinem Ziel alternativ den Zustand Erschöpft[link27] verleihen, mit der 8. Stufe kann er seinem Ziel für 1 Minute den Zustand Kränkelnd[link28] verleihen, mit der 12. Stufe kann er ihm für 1W6+1 Runden den Zustand Wankend[link29] verleihen. Beginnend mit der 16. Stufe kann der Mönch seinem Ziel alternativ den Zustand Blind[link30] oder Taub[link31] dauerhaft verleihen, mit der 20. Stufe alternativ für 1W6+1 Runden den Zustand Gelähmt[link32]. Der Mönch muss sich vor Ausführen des Angriffes entscheiden, welchen Zustand er seinem Ziel verleihen will. Diese Effekte sind jeweils nicht mit sich selbst kumulativ: so erhält eine Kreatur, die durch Betäubenden Schlag den Zustand Erschöpft[link27] erhält, nicht durch einen weiteren Betäubenden Schlag dieser Art den Zustand Entkräftet[link33]; zusätzliche Treffer erhöhen allerdings die Dauer des jeweiligen Zustandes.

Bonustalent: Auf der 1. Stufe, der 2. und dann alle vier weiteren Mönchsstufen darf der Mönch ein Bonustalent aus der folgenden Liste wählen: Ausweichen[link34], Geschosse abwehren[link35], Improvisierter Fernkampf[link36], Improvisierter Nahkampf[link37], Kampfreflexe[link38], Skorpionstachel[link39], Verbesserter Ringkampf[link40].
Ab der 6. Stufe werden seine Wahlmöglichkeiten um folgende Talente erweitert: Gorgonenfaust[link41], Beweglichkeit[link42], Verbesserte Finte[link43], Verbesserter Ansturm[link44], Verbessertes Entwaffnen[link45] und Verbessertes Zu-Fall-Bringen[link46].
Beginnend mit der 10. Stufe stehen ihm weitere Talente zur Wahl: Geschosse fangen[link47], Medusenzorn[link48], Tänzelnder Angriff[link49], Verbesserter Kritischer Treffer[link50].
Der Mönch muss für diese Talente die normal erforderlichen Voraussetzungen nicht erfüllen

Schlaghagel (AF): Beginnend mit der 1. Stufe kann ein Mönch als Volle Aktion einen Schlaghagel austeilen. Im Rahmen eines Schlaghagels erhält er einen zusätzlichen Angriff mit seinem höchsten Grundangriffsbonus. Dieser zusätzliche Angriff ist kumulativ mit Bonusangriffen durch Hast[link51] oder ähnliche Effekte. Wenn der Mönch diese Fähigkeit einsetzt, kann er für seine Angriffe eine beliebige Kombination aus Waffenlosen Schlägen und Angriffen mit Mönchswaffen nutzen. Sollte er dabei mehrere Waffen einsetzen, erhält er keinen Malus, aber auch keine weiteren Angriffe als jene, die ihm der Schlaghagel von der Anzahl her gestattet. Er kann aber immer noch zusätzliche Angriffe aufgrund eines hohen Grundangriffsbonus‘, durch diese Fähigkeit und Hast[link51] oder ähnliche Effekte erlangen. Ab der 11. Stufe kann der Mönch einen weiteren zusätzlichen Angriff mit seinem höchsten Grundangriffsbonus im Rahmen seines Schlaghagels ausführen. Dieser ist mit dem ersten Angriff dieser Fähigkeit und zusätzlichen Angriffen aufgrund von Hast[link51] und ähnlichen Fähigkeiten kumulativ.

Waffenloser Schlag (AF): Auf der 1. Stufe erhält der Mönch das Bonustalent Verbesserter waffenloser Schlag[link52]. Er kann mit seinen Fäusten, den Ellenbogen, Knien oder den Füßen angreifen. Das heißt, dass ein Mönch auch dann Waffenlose Angriffe ausführen kann, wenn er seine Hände voll hat. Im Rahmen Waffenloser Schläge gibt es keine Angriffe mit der Zweithand. Der Mönch addiert seinen vollen Stärkebonus[link21] auf den Schaden all seiner Waffenlosen Angriffe. Die Waffenlosen Schläge eines Mönchs verursachen tödlichen Schaden, er kann aber alternativ auch Nichttödlichen Schaden bewirken, ohne dass dies einen Malus auf seinen Angriffswurf zur Folge hätte. Diese Wahl ist ihm auch im Ringkampf[link53] möglich. Der waffenlose Angriff des Mönchs zählt sowohl als hergestellte wie auch als natürliche Waffe, wenn es um Zauber und Effekten geht, die Angriffe verbessern. Ein Mönch verursacht stufenabhängig mit seinen Waffenlosen Angriffen mehr Schaden als ein normaler Nahkämpfer (siehe Tabelle: Mönch (EMÖN); die Angaben dort gelten für einen Mönch der Größenkategorie Mittelgroß, ein kleiner Mönch verursacht weniger und ein großer Mönch mehr Schaden; siehe die folgende Tabelle).

Waffenloser Schaden von Mönchen der Größenkategorien klein und gross

Stufe (Kleiner Mönch) (Großer Mönch)
1.–3. 1W4 1W8
4.–7. 1W6 2W6
8.–11. 1W8 2W8
12.–15. 1W10 3W6
16.–19. 2W6 3W8
20. 2W8 4W8

Entrinnen (AF): Beginnend mit der 2. Stufe kann ein Mönch vielen Flächeneffekten ausweichen. Gelingt ihm ein Reflexwurf[link54] gegen einen Angriff, der im Falle eines erfolgreichen Rettungswurfes nur halben Schaden verursacht, erleidet der Mönch stattdessen gar keinen Schaden. Ein Mönch kann diese Fähigkeit nur anwenden, wenn er leichte oder keine Rüstung trägt. Ein hilfloser[link55] Mönch kann Entrinnen nicht einsetzen.

Ki-Vorrat (ÜF): Mit der 3. Stufe erlangt der Mönch einen sogenannten Ki-Vorrat. Diese übernatürliche Energie kann er einsetzen, um beeindruckende Taten zu vollbringen. Das Maximum an Punkten im Ki-Vorrat eines Mönchs entspricht seiner halben Mönchsstufe + seines WE-Modifikators[link21]. Solange der Mönch über wenigstens 1 Ki-Punkt in seinem Ki-Vorrat verfügt, kann er einen Ki-Schlag ausführen:
Ab der 3. Stufe gelten seine Waffenlosen Schläge hinsichtlich des Überwindens von Schadensreduzierung als magisch.
Ab der 7. Stufe werden sie ferner wie Kaltes Eisen und Silber behandelt, mit Erreichen der 10. Stufe als Rechtschaffen.
Ab der 16. Stufe werden seine Waffenlosen Schläge hinsichtlich Schadensreduzierung[link56] und des Umgehens von Härte[link57] so behandelt, als erfolgten sie mit Adamantwaffen.
Wenn der Mönch als Schnelle Aktion 1 Punkt seines Ki-Vorrates aufwendet, kann er im Rahmen eines Schlaghagels einen zusätzlichen Waffenlosen Schlag mit seinem höchsten Angriffsbonus ausführen. Dieser Bonusangriff ist sowohl mit allen Bonusangriffen kumulativ, die ihm der Schlaghagel gestattet, als auch jenen, die er durch Hast und ähnliche Effekte erlangt.
Im Rahmen seiner Stufenprogression erlangt ein Mönch weitere Kräfte, die Ki-Punkte verbrauchen. Der Ki-Vorrat erneuert sich jeden Morgen, nachdem der Mönch 8 Stunden lang gerastet oder meditiert hat. Diese 8 Stunden Pause müssen nicht an einem Stück erfolgen.

Schnelle Bewegung (AF): Ab der 3. Stufe erhält der Mönch einen Verbesserungsbonus auf seine Bewegungsrate an Land (siehe Tabelle: Mönch (EMÖN)). Ein Mönch, der eine Rüstung oder mehr als eine leichte Last trägt, verliert diesen Bonus.

Ki-Kräfte (ÜF): Ab der 4. Stufe – und dann mit jeder weiteren geraden Mönchsstufe – kann ein Mönch eine Ki-Kraft wählen. Mit diesen Kräften können Mönche beeindruckende akrobatische Taten vollbringen und mystische Kräfte einsetzen, indem sie Punkte ihres Ki-Vorrates nutzen. Eine einmal gewählte Ki-Kraft kann später nicht mehr ausgetauscht werden. Manche Ki-Kräfte haben eine bestimmte Stufenzahl als Voraussetzung. Sofern nicht explizit vermerkt, kann ein Mönch eine individuelle Ki-Kraft nur ein Mal wählen.

Diamanthärte (AF): Indem der Mönch als Schnelle Aktion 1 Ki-Punkt aufwendet, erhält er für 1 Minute SR 2/-. Ab der 16. Stufe steigt diese Schadensreduzierung[link56] auf 4/- und mit der 19. Stufe auf 6/-. Bevor ein Mönch diese Ki-Kraft wählen kann, muss er wenigstens die 12. Stufe erreicht haben.

Diamantkörper (ÜF): Durch aufwenden von 1 Ki-Punkt kann der Mönch ein Gift aus seinem Körper so entfernen, als würde er Gift neutralisieren[link58] einsetzen. Er kann auf diese Weise pro Einsatz dieser Fähigkeit nur jeweils ein Gift entfernen. Bevor ein Mönch diese Ki-Kraft wählen kann, muss er wenigstens die 8. Stufe erreicht haben.

Diamantseele (AF): Indem der Mönch als Schnelle Aktion 2 Ki-Punkte aufwendet, kann er für eine Anzahl von Runden entsprechend seiner Mönchsstufe Zauberresistenz[link59] in Höhe seiner Mönchsstufe +10 erlangen. Bevor ein Mönch diese Ki-Kraft wählen kann, muss er wenigstens die 12. Stufe erreicht haben.

Diamantverstand (ÜF): Wenn der Mönch als Schnelle Aktion 1 Ki-Punkt aufwendet, kann er einen auf ihn einwirkenden Furchteffekt so unterdrücken, als würde er Furcht bannen[link60] auf einer effektiven Zauberstufe entsprechend seiner Mönchsstufe einsetzen. Er kann 2 Ki-Punkte aufwenden, um diese Fähigkeit selbst dann aktivieren zu können, wenn er den Zustand Panisch[link61] oder Verängstigt besitzt. Bevor ein Mönch diese Ki-Kraft wählen kann, muss er wenigstens die 6. Stufe erreicht haben.

Eine Berührung (AF): Solange der Mönch über wenigstens 1 Ki-Punkt in seinem Ki-Vorrat verfügt, kann er mit einer Standard-Aktion einen Waffenlosen Schlag gegen einen Gegner als Berührungsangriff ausführen. Er addiert seine halbe Mönchsstufe auf den Schadenswurf und kann 1 Ki-Punkt aufwenden, um diesen Bonusschaden für diesen einen Angriff zu verdoppeln. Bevor ein Mönch diese Ki-Kraft wählen kann, muss er wenigstens die 12. Stufe erreicht haben.

Elementarexplosion (ÜF): Ein Mönch mit dieser Fähigkeit kann 4 Ki-Punkte aufwenden, um einen Energiestoß innerhalb eines 9 m-Kegels zu entfesseln. Kreaturen innerhalb des Kegels erleiden 20W6 Schadenspunkte derselben Energieart, die der Mönch auch seiner Ki-Kraft Elementarzorn zugeordnet hat (REF, SG 10 + ½ Mönchsstufe + WE-Modifikator[link21], halbiert). Bevor ein Mönch diese Ki-Kraft wählen kann, muss er wenigstens die 18. Stufe erreicht haben und über die Ki-Kraft Elementarzorn verfügen.

Elementarzorn (ÜF): Ein Mönch, der diese Ki-Kraft wählt, muss ihr eine Energieart (Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure) zuordnen. Diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden. Der Mönch kann als Schnelle Aktion 1 Ki-Punkt aufwenden und so seine natürlichen Angriffe mit Energie so auf laden, dass sie für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner halben Mönchstufe 1W6 Schadenspunkte der gewählten Energieart verursachen. Bevor ein Mönch diese Ki-Kraft wählen kann, muss er wenigstens die 6. Stufe erreicht.

Fliegender Sprung (ÜF): Indem der Mönch als Bewegungsaktion 1 Ki-Punkt aufwendet, kann er sich selbst die Bewegungsrate für Fliegen mit Manövrierfähigkeit Perfekt verleihen. Er muss seine Bewegung jede Runde auf festem Boden oder auf einer anderen Oberfläche beenden, die sein Gewicht trägt, andernfalls stürzt er. Diese Fähigkeit wirkt 1 Minute lang. Bevor ein Mönch diese Ki-Kraft wählen kann, muss er wenigstens die 8. Stufe erreicht haben und über die Ki-Kraft Hochsprung verfügen.

Hochsprung (AF): Ein Mönch mit dieser Ki-Kraft addiert seine Stufe als Bonus auf alle Fertigkeitswürfe für Akrobatik[link2] zum Springen, egal ob in die Höhe oder in die Weite. Ferner wird der Mönch beim Springen stets so behandelt, als hätte er Anlauf genommen. Wenn der Mönch zudem als Schnelle Aktion 1 Ki-Punkt aufwendet, erhält er für 1 Runde einen Bonus von +20 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik[link2].

Ki-Strom unterbrechen (ÜF): Wendet ein Mönch als Freie Aktion 1 Ki-Punkt auf, bevor er einen Waffenlosen Schlag gegen einen Gegner ausführt, kann er bei einem erfolgreichen Angriff den Ki-Strom bei seinem Ziel unterbrechen. Sofern er dem Ziel seines Angriffs Schaden zufügt, steigen bei diesem die Aktivierungskosten seiner Ki-Kräfte für 1 Stunde um 1 Punkt. Sollte der Mönch 2 Punkte seines Ki-Vorrates aufwenden, kann diese Fähigkeit anstelle eines Ki-Vorrates den Arkanen Vorrat, das Arkane Reservoir, die Elan-, Inspirations- oder Schneidpunkte zum Ziel haben. Die Effekte dieser Fähigkeit sind nicht kumulativ, weitere Treffer verlängern aber die Wirkungsdauer um 1 Stunde pro Treffer. Bevor ein Mönch diese Ki-Kraft wählen kann, muss er wenigstens die 10. Stufe erreicht haben.

Ki-Metabolismus (ÜF): Ein Mönch mit dieser Fähigkeit nutzt sein Ki zur Kontrolle seines Metabolismus‘. Solange er über wenigstens 1 Ki-Punkt in seinem Ki-Vorrat verfügt, benötigt der Mönch nur ein Viertel der üblichen Menge an Essen und Trinken, braucht nur 2 Stunden Schlaf pro Nacht (dies genügt zum Auffrischen seines Ki-Vorrates) und kann seinen Atem für bis zu 1 Stunde pro Konstitutionspunkt anhalten. Indem der Mönch als Bewegungsaktion 1 Ki-Punkt aufwendet, kann er in einen Zustand von Scheintod verfallen: er erhält den Zustand Bewusstlos[link62] und wirkt für die normale Sinneswahrnehmung als tot. Wenn er in diesen Zustand verfällt, setzt er entweder eine Zeitspanne fest, an deren Ende er erwacht, oder bestimmt eine Bedingung, die sein Aufwachen auslöst.

Ki-Reichweite (ÜF): Indem der Mönch als Schnelle Aktion 1 Ki-Punkt aufwendet, erhöht er die Grundreichweite einer geworfenen Mönchswaffe um 6 m. Dieser Vorteil kommt zur Anwendung, ehe die Grundreichweite durch das Talent Fernschuss[link63] verdoppelt wird.

Ki-Reittier (ÜF): Wendet der Mönch im Rahmen einer Standard-Aktion 1 Ki-Punkt auf, kann er seinem Reittier für 1 Stunde pro Mönchsstufe 2 temporäre Trefferpunkte pro Mönchsstufe verleihen. Solange Mönch und Reittier sich zueinander angrenzend befinden oder der Mönch auf dem Reittier reitet, besitzt dieses die Vorteile der Fähigkeiten Entrinnen, Hochsprung, Ki-Schlag, Perfektes Selbst, RK-Bonus, Ruhiger Geist und Verbessertes Entrinnen, sofern der Mönch über diese Fähigkeiten verfügt. Bevor ein Mönch diese Ki-Kraft wählen kann, muss er wenigstens die 6. Stufe erreicht haben.

Ki-Visionen (ÜF): Ein Mönch mit dieser Fähigkeit sieht oft Visionen der Geister oder hört die Stimme seines verstorbenen Lehrmeisters in seinen Träumen. Wenn der Mönch in der Nacht träumt, kann er diese Fähigkeit nutzen, um die Vorteile von Weissagung[link64] erlangen, sofern er dazu 2 Ki-Punkte von seinem Vorrat des nächsten Tages aufwendet (d.h. er beginnt den nächsten Tag mit 2 Ki-Punkten weniger als normal). Bevor ein Mönch diese Ki-Kraft wählen kann, muss er wenigstens die 10. Stufe erreicht haben.

Ki-Wächter (ÜF): Ein Mönch mit dieser Fähigkeit kann als Augenblickliche Aktion eine beliebige Anzahl seiner Ki-Punkte aufwenden, bevor er einen Rettungswurf gegen einen gezielten Effekt ablegt, der auch andere Verbündete zum Ziel hat, oder einen Flächeneffekt, in dessen Wirkungsbereich sich auch andere Verbündete befinden. Er wählt eine Anzahl zu ihm angrenzender Verbündeter in Höhe der Zahl der aufgewendeten Ki-Punkte aus und würfelt für jeden gewählten Verbündeten einen Rettungswurf[link54] mit seinem eigenen Bonus anstelle dem des jeweiligen Verbündeten. Der betroffene Verbündete behandelt einen solchen, erfolgreichen oder fehlgeschlagenen Rettungswurf[link54] so, als wäre ihm der eigene Rettungswurf gelungen bzw. misslungen. Sollte dem Mönch einer dieser Rettungswürfe[link54] misslingen (sein eigener Rettungswurf[link54] eingeschlossen), behandelt er den Effekt so, als wäre ihm der Rettungswurf[link54] misslungen. Bevor ein Mönch diese Ki-Kraft wählen kann, muss er wenigstens die 6. Stufe erreicht haben.

Ki-Wirbel (AF): Ein Mönch mit dieser Fähigkeit kann sich als Volle Aktion um das maximal Doppelte seiner Bewegungsrate fortbewegen. Während dieser Bewegung kann er 1 Ki-Punkt aufwenden und dadurch den ersten Angriff seines Schlaghagels ausführen. Er kann anschließend während derselben Bewegung einen weiteren Ki-Punkt aufwenden, um den zweiten und dann alle folgenden Angriffe seines Schlaghagels ( jeweils 1 Ki-Punkt) auszuführen, bis er entweder alle Angriffe seines Schlaghagels aufgebraucht hat oder keine Ki-Punkte mehr aufwendet oder besitzt. Bevor ein Mönch diese Ki-Kraft wählen kann, muss er wenigstens die 10. Stufe erreicht haben und über die Ki-Kraft Spurt verfügen.

Ki-Zauberrückwurf (ÜF): Wenn ein gezielter Zauber oder eine gezielte zauberähnliche Fähigkeit[link65] die aus Diamantseele resultierende Zauberresistenz[link59] des Mönchs nicht überwindet, kann er als Augenblickliche Aktion 2 Ki-Punkte aufwenden, um den Zauber auf den Ausgangspunkt so zurückzuwerfen, als würde er Zauber zurückwerfen[link66] anwenden. Bevor ein Mönch diese Ki-Kraft wählen kann, muss er wenigstens die 16. Stufe erreicht haben und über die Ki-Kraft Diamantseele verfügen.

Kobraodem (ÜF): Wenn ein Mönch mit dieser Ki-Kraft mittels Diamantkörper ein Gift neutralisiert, kann er das Gift stattdessen als Berührungsangriff im Fernkampf gegen einen Gegner innerhalb von 9 m Entfernung freisetzen. Trifft dieser Angriff, muss dem Gegner ein Rettungswurf[link54] gegen den ursprünglichen SG des Giftes gelingen, um nicht die Effekte des Giftes zu erleiden, selbst wenn es sich eigentlich nicht um ein Kontaktgift handelt. Bevor ein Mönch diese Ki-Kraft wählen kann, muss er wenigstens die 12. Stufe erreicht haben und über die Ki-Kraft Diamantkörper verfügen.

Körper lösen (ÜF): Ein Mönch mit dieser Ki-Kraft erlangt die Fähigkeit für 1 Minute ätherisch zu werden, ganz so, als würde er den Zauber Ätherische Gestalten[link67] mit einer effektiven Zauberstufe in Höhe seiner Mönchstufe anwenden. Er muss hierzu eine Bewegungsaktion und 3 Ki-Punkte seines Ki-Vorrates aufwenden. Dieser Effekt betrifft nur den Mönch und kann nicht auf andere Kreaturen angewendet werden.

Meister des Freien Stils (AF): Ein Mönch mit dieser Fähigkeit variiert seine Stile, wiederholt niemals dieselbe Bewegung zwei Mal und nutzt die Schwächen im Stil seines Gegners. Solange der Mönch selbst über kein Kampfkunsttalent verfügt, kann er als Augenblickliche Aktion 1 Ki-Punkt aus seinem Ki-Vorrat aufwenden, um gegen Gegner, welche eine Kampfkunsthaltung nutzen, folgende Vorteile zu erlangen: einen Ausweichbonus von +4 auf seine RK[link22], einen Situationsbonus von +4 auf Angriffswürfe und einen Bonus in Höhe seiner Mönchsstufe auf Schadenswürfe. Diese Boni währen bis zu Ende seines nächsten Zuges (bzw. bis zum Ende seines aktuellen Zuges, sollte er diese Fähigkeit während seines eigenen Zuges nutzen). Der Mönch kann diese Fähigkeit und die Ki-Kraft Zornige Verteidigung mit derselben Augenblicklichen Aktion zu den Gesamtkosten von 3 Ki-Punkten aktivieren. Bevor ein Mönch diese Ki-Kraft wählen kann, muss er wenigstens die 7. Stufe erreicht haben.

Leichte Schritte (AF): Ein Mönch mit dieser Ki-Kraft kann sich mühelos über fast jede Oberfläche bewegen. Wenn er seine Ki-Kraft Meisterhafte Balance aktiviert, kann er zudem jegliches Schwieriges Gelände ignorieren. Ferner kann er dann jede feste Oberfläche überqueren, selbst wenn diese normalerweise sein Gewicht nicht tragen würde. Dies ermöglicht ihm aber nicht, auf Flüssigkeiten zu gehen. Bevor ein Mönch diese Ki-Kraft wählen kann, muss er wenigstens die 8. Stufe erreicht haben und über die Ki-Kraft Meisterhafte Balance verfügen.

Meisterhafte Balance (AF): Ein Mönch mit dieser Fähigkeit kann als Schnelle Aktion 1 Ki-Punkt aufwenden, um meisterhafte Balance zu erreichen. Diese währt sodann 1 Minute lang und während dieser Zeit behandelt der Mönch alle Fertigkeitswürfe für Akrobatik[link2] zum Balancierenso, als hätte er eine 20 gewürfelt.

Qinggong-Fähigkeit (ÜF): Ein Mönch mit dieser Fähigkeit wählt eine der Ki-Kräfte des Archetypen des Qinggong-Mönches[link68]ABR aus, sofern seine Mönchsstufe die Voraussetzung der jeweiligen Kraft erfüllt. Ein Mönch kann diese Fähigkeit mehrfach wählen, muss ihr aber jedes Mal eine andere Ki-Kraft des Qinggong-Mönches zuordnen.

Spurt (ÜF): Ein Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als Schnelle Aktion 1 Ki-Punkt seines Ki-Vorrates aufwenden, um seine eigene Geschwindigkeit zu erhöhen. Dies währt 1 Minute lang und erhöht seine Bewegungsrate an Land um 9 m.

Sturz abbremsen (ÜF): Sofern ein stürzender Mönch eine Wand in Reichweite seines Armes hat, kann er 1 Ki-Punkt seines Ki-Vorrates aufwenden, um seinen Sturz zu verlangsamen. Sofern er sich für die Dauer seines Sturzes angrenzend zu einer Wand befindet, erleidet er bei Einsatz dieser Fähigkeit keinen Schaden durch den Fall (als würde er Federfall[link69] nutzen). Sollte er sich nicht während der ganzen Zeit angrenzend zu einer Wand befinden, wird die gestürzte Entfernung um jene Entfernung reduziert, die er sich angrenzend zu einer Wand befunden hat, bevor der Sturzschaden berechnet wird.

Über Wasser eilen (ÜF): Ein Mönch mit dieser Ki-Kraft kann 1 Ki-Punkt seines Ki-Vorrates aufwenden, um die Fähigkeit zu erlangen so auf Wasser gehen zu können, als stünde er unter dem Effekt von Auf Wasser gehen[link70]. Dies währt für 1 Minute pro Mönchsstufe. Bevor ein Mönch diese Ki-Kraft wählen kann, muss er wenigstens die 6. Stufe erreicht haben.

Unversehrtheit des Körpers (ÜF): Ein Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als Standard-Aktion 2 Ki-Punkte seines Ki-Vorrates aufwenden, um seine eigenen Wunden zu heilen; er heilt bei sich selbst Schaden in Höhe seiner Mönchsstufe + 1W8.

Vibrierende Handfläche (ÜF): Ein Mönch kann im Leib einer anderen Kreatur Vibrationen auslösen, welche tödliche Auswirkungen haben können, sofern er dies wünscht. Der Einsatz dieser Fähigkeit erfordert eine Standard- Aktion und 4 Ki-Punkte, ferner muss sie vor einem Angriffswurf angekündigt werden (dabei werden auch die Ki-Punkte aufgewendet). Gegen Kritische Treffer immune Kreaturen sind auch gegen diese Fähigkeit immun. Sollte der Angriff ansonsten treffen und dem Ziel Schaden zufügen, gelingt auch der Angriff mit der Vibrierenden Handfläche. Im Anschluss kann der Mönch zu einem beliebigen Zeitpunkt während einer Anzahl von Tagen in Höhe seiner Mönchsstufe versuchen, den Tod der getroffenen Kreatur zu verursachen. Hierzu muss er sich lediglich als Freie Aktion den Tod des Zieles wünschen: das Ziel stirbt, sofern ihm kein Zähigkeitswurf[link54] gegen SG 10 + ½ Mönchsstufe + WE-Modifikator[link21] gelingt. Gelingt der Rettungswurf[link54], endet der Effekt dieses Angriffes mit der Vibrierenden Handfläche. Die Fähigkeit Vibrierende Handfläche könnte aber später erneut gegen die Kreatur eingesetzt werden. Ein Mönch kann stets nur einen Vibrierende Handfläche-Effekt aktiv haben. Sollte er die Vibrierende Handfläche einsetzen, während er einen solchen Effekt noch aktiv hat, endet der ältere Effekt sofort. Bevor ein Mönch diese Ki-Kraft wählen kann, muss er wenigstens die 16. Stufe erreicht haben.

Weiser Rat (ÜF): Der Mönch kann als Augenblickliche Aktion 2 Ki-Punkte aufwenden, um einem maximal 9 m weit entfernten Verbündeten genau den richtigen Ratschlag zu geben und so eine Katastrophe zu verhindern. Sofern der Verbündete den Mönch hören kann, darf er einen Angriffs- oder Rettungswurf wiederholen, muss aber das neue Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter ausfallen sollte. Bevor ein Mönch diese Ki-Kraft wählen kann, muss er wenigstens die 8. Stufe erreicht haben.

Weiter Schritt (ÜF): Der Mönch kann als Bewegungsaktion 2 Ki-Punkte seines Ki-Vorrates aufwenden und magisch zwischen den Dimensionen des Raumes so hindurchschlüpfen, als würde er Dimensionstor[link71] mit einer effektiven Zauberstufe in Höhe seiner Mönchstufe wirken. Er kann dabei keine anderen Kreaturen mitnehmen. Bevor ein Mönch diese Ki-Kraft wählen kann, muss er wenigstens die 8. Stufe erreicht haben.

Zornige Verteidigung (AF): Indem der Mönch als Augenblickliche Aktion 1 Ki-Punkt seines Ki-Vorrates aufwendet, kann er sich selbst bis zum Ende seines nächsten Zuges einen Ausweichbonus von +4 auf seine RK[link22] verleihen. Der Mönch kann diese Fähigkeit und die Ki-Kraft Meister des Freien Stils mit derselben Augenblicklichen Aktion für einen Aufwand von insgesamt 3 Ki-Punkte aktivieren. Bevor ein Mönch diese Ki-Kraft wählen kann, muss er wenigstens die 7. Stufe erreicht haben.

Ruhiger Geist (AF): Mit der 4. Stufe erhält ein Mönch einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe[link54] gegen Zauber und Effekte der Schule der Verzauberung[link72].

Kampfstilschlag (AF): Mit der 5. Stufe kann ein Mönch einen Kampfstilschlag erlernen. Wenn er einen Schlaghagel einsetzt, kann er einen seiner Waffenlosen Schläge zu einem Kampfstilschlag bestimmen. Dieser Angriff wird normal ausgeführt, besitzt aber einen zusätzlichen Effekt in Abhängigkeit von der gewählten Art des Kampfstilschlages. Der Mönch erlernt mit der 9. Stufe – und dann alle weiteren 4 Stufen – einen weiteren Kampfstilschlag. Er muss sich vor einem Angriffswurf entscheiden, welchen Kampfstilschlag er verwendet. Beginnend mit der 15. Stufe kann er jede Runde maximal zwei seiner Waffenlosen Schläge als Kampfstilschläge einsetzen, wobei er jedem durchaus eine andere Art von Kampfstilschlag zuweisen kann. Der Mönch kann aus folgenden Schlägen wählen:

Beinfeger: Der Mönch versucht, seinem Gegner die Beine wegzutreten und ihn zu Fall zu bringen. Sollte der Angriff treffen, kann der Mönch gegen dasselbe Ziel mit demselben Grundangriffsbonus ein freies Kampfmanöver[link73] für Zu-Fall-Bringen[link74] ausführen. Dieses Kampfmanöver[link73] provoziert keinen Gelegenheitsangriff, erfordert aber, dass der Mönch mit einem Tritt angreift.

Ellbogenstoß: Der Mönch lässt einem Faustschlag einen Stoß mit dem Ellenbogen folgen. Trifft der Angriff, kann der Mönch einen zusätzlichen Angriff mit demselben Angriffsbonus -5 ausführen. Trifft dieser zweite Angriff, verursacht er Schaden in normaler Höhe, bei dem es sich aber um Nichttödlichen Schaden handelt. Dieser Schlag erfordert, dass der Mönch mit der Faust zuschlägt.

Fußstampfer: Der Mönch stampft auf den Fuß seines Gegners und hindert ihn so an der Flucht. Sollte der Angriff treffen und der Mönch seinen Zug zum Gegner angrenzend beenden, behindert er die Bewegung seines Gegners: Bis zum Beginn des nächsten Zuges des Mönches kann sich das Ziel nur innerhalb der an den Mönch angrenzenden Felder bewegen. Alternativ kann das Ziel einen Kampfmanöverwurf[link75] gegen die KMV[link23] des Mönchs ablegen, um freizukommen. Dieser Schlag funktioniert nicht bei Gegnern, die nicht zu Fall gebracht werden können, und erfordert, dass der Mönch mit einem Tritt angreift.

Hammerschlag: Der Mönch faltet die Hände zusammen und schwingt beide Arme wie eine Keule, um gewaltigen Schaden zu verursachen. Sollte der Angriff treffen, würfelt der Mönch seinen Waffenlosen Schaden zwei Mal aus, addiert die Ergebnisse und fügt dann seinen ST- und andere Modifikatoren hinzu. Dieser Bonusschaden wird bei einem Kritischen Treffer nicht multipliziert. Der Mönch muss hierbei mit einem Faustschlag angreifen und beide Hände frei haben.

Kopfstoß: Der Mönch hämmert den eigenen Schädel gegen den Kopf des Gegners und raubt ihm die Orientierung. Sollte der Angriff treffen und der Gegner derselben Größenkategorie angehören wie der Mönch oder eine Kategorie kleiner sein, kann der Mönch einen freien Kampfmanöverwurf[link75] gegen sein Ziel mit demselben Grundangriffsbonus ablegen. Sollte der Gegner nicht derselben Kreaturenart angehören wie der Mönch, unterliegt der Wurf einem Malus von -8. Gelingt der Wurf, erhält das Ziel für 1 Runde den Zustand Wankend[link29]. Kreaturen ohne erkennbaren Kopf sind nach Maßgabe des SL gegen diesen Kampfstilschlag immun. Der Mönch muss hierzu mit seinem Kopf angreifen.

Schmetterschlag: Der Mönch führt einen brutalen Schlag aus, welcher Verteidigungen durchdringen kann. Trifft der Angriff, umgeht er jedwede Schadensreduzierung[link56] oder Härte[link57], über welche das Ziel verfügt. Der Mönch muss hierzu mit der Faust angreifen.

Sprungtritt: Der Mönch springt in die Luft, um einen Gegner mit einem Tritt zu erwischen. Vor dem Angriff kann der Mönch sich entsprechend dem Bonus, den er gegebenenfalls durch Schnelle Bewegung erhält, weit fortbewegen. Diese Bewegung erfolgt im Rahmen seines Schlaghagels und erfordert keine weitere Aktion. Am Ende dieser Bewegung muss er einen angrenzenden Gegner angreifen; diese Bewegung darf zwischen seinen Angriffen erfolgen und provoziert normale Gelegenheitsangriffe. Der auf die Bewegung folgende Angriff muss ein Tritt sein.

Verteidigungswirbel: Der Mönch verwirrt seinen Gegner mit seinen umherwirbelnden Begegnungen. Trift sein Angriff, erhält der Mönch bis zum Beginn seines nächsten Zuges einen Ausweichbonus von +4 auf seine RK[link22] gegen Angriffe des Zieles. Dieser Bonus ist nicht mit sich selbst kumulativ. Der Mönch muss hierzu mit einer Faust angreifen.

Wirbelnder Tritt: Der Mönch wirbelt herum und teilt einen unerwarteten Tritt aus. Der Angriff des Mönchs erfolgt gegen die Auf dem Falschen Fuß-RK des Gegners. Kreaturen, die über das Klassenmerkmal Reflexbewegung[link76] oder einen ähnlichen Effekt verfügen, können durch diesen Kampfstilschlag nicht auf dem Falschen Fuß angetroffen werden. Der Mönch muss hierzu mit einem Tritt angreifen.

Zurückstoßender Tritt: Der Mönch versucht, seinen Gegner mit einem heftigen Tritt zurückzustoßen. Trifft der Angriff, kann der Mönch einen freien Kampfmanöverwurf[link75] gegen das Ziel mit demselben Grundangriffsbonus ablegen. Gelingt dieser Wurf, wird der Gegner 3 m in direkter Linie vom Mönch fortgestoßen. Diese Strecke steigt um 3 m pro 5 Punkte, um welche der Wurf die KMV[link23] des Gegners übertrifft (die Distanz kann maximal dem Bonus entsprechen, den der Mönch durch Schnelle Bewegung erhält). Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Sollte der Gegner eine andere Kreatur, eine Barriere oder einen anderen festen Gegenstand treffen, endet seine Bewegung. Er wird durch diese Bewegung allerdings nicht zu Boden geworfen und erleidet nicht den Zustand Liegend. Der Mönch muss hierzu mit einem Tritt angreifen.

Reinheit des Körpers (AF): Mit der 5. Stufe erlangt ein Mönch Immunität gegen alle Krankheiten, magische und übernatürliche Krankheiten eingeschlossen.

Verbessertes Entrinnen (AF): Ab der 9. Stufe verbessert sich die Fähigkeit des Mönches, Flächeneffekten zu entrinnen. Gelingt ihm der Reflexwurf[link54] gegen solche Angriffe, erleidet er immer noch keinen Schaden, misslingt der Rettungswurf[link54], erleidet er fortan nur noch halben Schaden. Ein hilfloser[link55] Mönch erlangt keine Vorteile durch diese Fähigkeit.

Sprache von Sonne und Mond (AF): Beginnend mit der 13. Stufe vermag ein Mönch die Sprache einer jeden lebenden Kreatur so zu verstehen und zu sprechen, als stünde er dauerhaft unter dem Effekt von Zungen[link77].

Zeitloser Körper (AF): Ab der 17. Stufe erleidet der Mönch aufgrund von Alterung keine Mali mehr auf seine Attribute und kann auch nicht auf magische Weise altern. Mali, welche er bereits erhalten hat, sind davon nicht betroffen. Er erhält aber weiterhin Boni aufgrund seiner Alterskategorie und stirbt an Altersschwäche, wenn seine Zeit schließlich gekommen ist

Reiner Verstand: Ab der 19. Stufe erlangt ein Mönch völlige Kontrolle über seinen Verstand. Wenn er einen Willenswurf[link54]ablegt, kann er zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis behalten. Sollte ihm ein Willenswurf[link54] gegen einen Effekt oder einen Zauber mit einer Wirkungsdauer von mehr als 1 Stunde misslingen, kann er am Ende jeder Stunde einen neuen Rettungswurf[link54] ablegen, um den Effekt zu beenden.

Perfektes Selbst: Mit der 20. Stufe wird der Mönch zu einer magischen Kreatur. Er wird fortan nicht mehr als Humanoider sondern als Externar[link78] hinsichtlich der Frage behandelt, ob er von Effekten betroffen wird, die auf die Kreaturenart abzielen. Zudem erhält er Schadensreduzierung[link56] 10/Chaotisches, welche ihm gestattet, jeweils die ersten zehn Schadenspunkte zu ignorieren, welche er durch einen Angriff mit einer nichtchaotischen Waffe oder der natürlichen Waffe einer Kreatur erhält, die nicht der Kreaturenunterart Chaos angehört. Anders als sonstige Externare[link78] kann der Mönch allerdings von den Toten ins Leben so zurückgeholt werden, als wäre er immer noch ein Angehöriger seiner früheren Kreaturenart.
Zuguterletzt erlangt der Mönch auch die Gabe, einen Zustand perfekter innerer Ruhe zu erlangen. Während er sich in diesem Zustand befindet, kann er keine Aktionen ausführen, erhält dafür aber Ki-Punkte mit einer Geschwindigkeit von 1 Punkt pro 10 Minuten zurück. Er kann mittels dieser Fähigkeit nicht mehr Ki-Punkte zurückerlangen, als sein Ki-Vorrat maximal fasst.

Ehemalige Mönche

Ein Mönch, der seine rechtschaffene Gesinnung verliert, kann keine weiteren Stufen als Mönch erlangen, behält aber alle bis dahin erworbenen Mönchsfähigkeiten.


Open Game License

Product Identity

The following items are hereby identified as Product Identity as defined in the Open Game License 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artworks, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content are not included in this declaration.)

Open Content

Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the Open Game License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

The following text is the property of Wizards of the Coast Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved.


1. Definitions (a) "Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) "Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; © "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) "Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement.


2. The License This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.


3. Offer and Acceptance By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.


4. Grant and Consideration In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.


5. Representation of Authority to Contribute If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.


6. Notice of License Copyright You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.


7. Use of Product Identity You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.


8. Identification If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.


9. Updating the License Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.


10. Copy of this License You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute.


11. Use of Contributor Credits You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.


12. Inability to Comply If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.


13. Termination This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.


14. Reformation If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.


15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.


System Reference Document Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.


Pathfinder Roleplaying Game Reference Document © 2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Paizo Publishing, LLC.


Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2 © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.


Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.


The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.


Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.


Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.


Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.


Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.


Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.


Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.


Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.


Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.


Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.


Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.


Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Häufig gestellte Fragen zur OGL

Siehe Deutsches PRD und Nutzungsrechte[link79]



Links
[link1] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Moench

[link2] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Akrobatik

[link3] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Auftreten

[link4] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Beruf

[link5] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Einschuechtern

[link6] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Entfesselungskunst

[link7] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Handwerk

[link8] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Heimlichkeit

[link9] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Klettern

[link10] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Motiverkennen

[link11] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Reiten

[link12] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Schwimmen

[link13] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Wahrnehmung

[link14] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Wissen

[link15] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Beil

[link16] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Kama

[link17] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Keule

[link18] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Nunchaku

[link19] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Schleuder

[link20] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Shuriken

[link21] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Tabelle-Attributsmodifikatoren-und-zusätzliche-Zauber-pro-Tag

[link22] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes#Rüstungsklasse

[link23] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever#Kampfmanöververteidigung

[link24] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/BetaeubenderSchlag

[link25] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende

[link26] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Betaeubt

[link27] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Erschoepft

[link28] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Kraenkelnd

[link29] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Wankend

[link30] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Blind

[link31] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Taub

[link32] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Gelaehmt

[link33] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Entkraeftet

[link34] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Ausweichen

[link35] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Geschosseabwehren

[link36] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/ImprovisierterFernkampf

[link37] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/ImprovisierterNahkampf

[link38] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Kampfreflexe

[link39] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Skorpionstachel

[link40] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/VerbesserterRingkampf

[link41] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Gorgonenfaust

[link42] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Beweglichkeit

[link43] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/VerbesserteFinte

[link44] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/VerbesserterAnsturm

[link45] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/VerbessertesEntwaffnen

[link46] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/VerbessertesZuFallbringen

[link47] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Geschossefangen

[link48] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Medusenzorn

[link49] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/TaenzelnderAngriff

[link50] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/VerbesserterKritischerTreffer

[link51] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Hast

[link52] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/VerbesserterwaffenloserSchlag

[link53] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever/Ringkampf

[link54] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes/Rettungswuerfe

[link55] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Hilflos

[link56] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Schadensreduzierung

[link57] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/WeitereRegeln/Erkundung/DurchbrechenundEintreten/EinenGegenstandzerschmettern#Härte

[link58] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Giftneutralisieren

[link59] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Zauberresistenz

[link60] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Furchtbannen

[link61] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/InPanik

[link62] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Bewusstlos

[link63] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Fernschuss

[link64] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Weissagung

[link65] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten#Zauberähnliche-Fähigkeiten

[link66] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Zauberzurueckwerfen

[link67] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/AetherischeGestalten

[link68] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Zauberkundige/Moench/QuinggongMoench

[link69] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Federfall

[link70] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/AufWassergehen

[link71] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Dimensionstuer

[link72] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Verzauberung

[link73] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever

[link74] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever/ZuFallbringen

[link75] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever#Kampfmanöverbonus

[link76] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Schurke#Reflexbewegung

[link77] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Zungen

[link78] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/Externar

[link79] http://prd.5footstep.de/FAQ/DeutschesPRDundNutzungsrechte