Einleitung

Seit Veröffentlichung des Grundregelwerkes haben zahllose Spielrunden offenbart, dass bestimmte Klassen stetig an ihre Grenzen stoßen und danach streben, diese zu überwinden und ihre Fesseln zu brechen, um sich als etwas zugleich Neues und dennoch Vertrautes zu erheben. Dieses Kapitel enthält daher die von ihren Ketten befreiten Entfesselten Versionen des Barbaren, des Mönchs, des Paktmagiers und des Schurken. Hinzu kommen Subsysteme, welche sich mit dem Stufenaufstieg von Charakteren befassen. Diese Entfesselten Varianten sind Alternativklassen zu den normalen Versionen, ein Charakter kann z.B. nicht gleichzeitig über Stufen als Mönch und als Entfesselter Mönch verfügen. Manche Talente, Kampfrauschkräfte, Schurkentricks und andere Regeln funktionieren vielleicht nicht bei diesen Entfesselten Klassenvarianten, weshalb alles begutachtet werden sollte, ehe es zusammen mit diesen Versionen verwendet wird. Mit Ausnahme des Entfesselten Mönchs sollten alle Entfesselten Klassenvarianten mit bisher veröffentlichten Archetypen funktionieren, sofern die jeweils zu ersetzenden oder zu modifizierenden Klassenmerkmale vorhanden sind.


Barbar: Aus dem Blickwinkel der Spielbalance erfüllt der im Grundregelwerk abgedruckte Barbar seine Aufgabe und Rolle bestens. Seine Spielmechaniken kranken aber daran, dass der Spieler zahlreiche Werte neu berechnen muss, sobald der Charakter in einen Kampfrausch verfällt. Zudem muss er den Überblick darüber behalten, welche seiner Kampfrauschkräfte bis zum Ende des Kampfrausches wirken und welche vielleicht nur ein Mal pro Kampfrausch oder pro Tag einsetzbar sind. Und da die durch den Kampfrausch erlangten Trefferpunkte nicht auf die aktuellen Trefferpunkte addiert werden, sondern quasi als Polster dienen, sobald die normalen Trefferpunkte aufgebraucht sind, kann der Barbar sogar sehr leicht sterben, wenn sein Kampfrausch endet und er zu viel Schaden erlitten hat. Beim Entfesselten Barbaren ist die Berechnung der Boni, welche er im Kampfrausch erhält, deutlich vereinfacht, zudem erhält er temporäre Trefferpunkte, statt seine aktuellen und maximalen Trefferpunkte erst zu heben und dann wieder zu senken. Zuguterletzt erlangt er auch mächtigere Versionen einiger der bislang als zu schwach betrachteten Kampfrauschkräfte.


Mönch: Der im Grundregelwerk abgedruckte Mönch verfügt über viele unterschiedliche Fähigkeiten, welche nicht immer alle zusammenarbeiten und zudem unflexibel sind. Der Entfesselte Mönch hingegen erhält wählbare Ki-Kräfte und kann so besser individualisiert werden. Er verfügt ferner über einen vollen Grundangriffsbonus und einen überarbeiteten, neuen Schlaghagel.


Paktmagier: Die in den Expertenregeln veröffentlichte Version des Paktmagiers verfügt über viele innovative Merkmale, doch fehlen ihr Fokus und ein Grundthema. Der Entfesselte Paktmagier erlangt ein Eidolon, welches zu den existierenden Externaren passt und dadurch entsprechende zusätzliche Fähigkeiten und ein Grundthema erhält. Zudem wurde seine Zauberliste überarbeitet, damit sie im Vergleich zu ähnlichen Zauberkundigen ausbalanciert ist.


Schurke: Der Schurke des Grundregelwerkes belegt dank seines Hinterhältigen Angriffs und seiner hohen Anzahl an Fertigkeitsrängen eine eigene Nische, ist aber dennoch im Vergleich zu anderen Klassen eher schwach. Im Gegensatz dazu kann der Entfesselte Schurke seine Gegner schwächen und so dramatisch seine Chancen beeinflussen, diese zu treffen oder ihren Angriffen auszuweichen. Ferner erlangt er einzigartige Vorteile beim Einsatz seiner Lieblingsfertigkeiten und erhält deutlich bessere Schurkentricks.


Anteilige Grundboni: Jede Klasse folgt bei ihrem Grundangriffsbonus und ihren Rettungswürfen einer mathematischen Progression. Verfügt ein Charakter über mehrere Klassen, führt dies manchmal zu seltsamen Ergebnissen. Dieses System ermöglicht dir in solchen Fällen die Berechnung von Grundangriffsbonus und Rettungswürfen, ohne diese runden zu müssen.


Gestaffelter Stufenaufstieg: Es mag seltsam wirken, wenn ein Charakter eine Erfahrungsstufe aufsteigt und dann quasi über Nacht 10 neue Fertigkeitsränge und andere Fähigkeiten erlangt. Dieses System ermöglicht es, den Stufenaufstieg gestaffelt im Rahmen des Erfahrungszuwachses zu gestalten.


Anteilige Boni


Nach dem Grundregelwerk erstellte Charaktere mit Stufen in mehreren Klassen haben bei ihren Spielwerten leichte Nachteile. Das alternative System für Anteilige Grundboni soll solchen Charakteren helfen, ihr volles Potential zu erreichen, so dass sie hinter ihren „Kollegen“, welche nur eine Klasse verfolgen, nicht zurückstecken müssen. Es eignet sich bestens im Rahmen von Kampagnen, bei denen mehrere Charaktere Stufen in mehreren Klassen wählen, insbesondere wenn stark unterschiedliche Klassen oder Prestigeklassen betroffen sind.


Die Grundangriffsboni und Rettungswurfgrundboni des Grundregelwerkes steigen zwar anteilig an, werden jedoch abgerundet. Es macht keinen Sinn, einen Grundangriffsbonus von +6 ½ von einem Grundangriffsbonus von +6 zu unterscheiden, da ein Charakter so oder so bei einer gewürfelten 11 eine RK von 17 treffen und bei einer 10 verfehlen würde. Um die Dinge zu erleichtern, wird daher seit jeher gerundet, schließlich macht es bei Charakteren mit jeweils nur einer Charakterklasse wirklich keinen Unterschied. Bei Charakteren mit mehreren Klassen führt es oft aber zu einem zu niedrigen Grundangriffsbonus und nicht ausbalancierten Rettungswurfgrundboni. Die folgende Variante basiert statt auf den Tabellen selbst auf den Formeln, welche der Klassenprogression zugrunde liegen und generiert zutreffendere Grundboni für Charaktere mit mehreren Klassen.


Beispiel: Ein Magier 1/Schurke 1 verfügt über einen Grundangriffsbonus (GAB) von +0, da ein Magier der 1. Stufe einen GAB von +0 besitzt und ein Schurke der 1. Stufe ebenfalls, die Summe also +0 ergäbe – dies ist ein schlechterer GAB als ihn ein Magier oder ein Schurke der 2. Stufe besäße. Dieser Umstand resultiert daraus, dass in den Progressionstabellen abgerundet wurde, ehe dann addiert wurde. Theoretisch besitzt ein Magier der 1. Stufe einen GAB von +1/2 und ein Schurke der 1. Stufe einen GAB von +3/4. Würde das Ergebnis von +1 ¼ erst nach dem Addieren abgerundet werden, besäße der Charakter einen GAB von +1, wie es bei einem Magier oder Schurke der 2. Stufe der Fall wäre.


Tabelle: Anteilige Boni nach Klassenstufe

Klassenstufe Guter* RettungswurfSchlechter RettungswurfGAB (W10 oder W12)GAB (W8)GAB(W6)
1 +1/2 +1/3 +1 +3/4 +1/2
2+1 +2/3 +2 +1-1/2 +1
3 +1-1/2 +1 +3 +2-1/4 +1-1/2
4 +2 +1-1/3 +4 +3 +2
5 +2-1/2 +1-2/3 +5 +3-3/4 +2-1/2
6 +3 +2 +6 +4-1/2 +3
7 +3-1/2 +2-1/3 +7 +5-1/4 +3-1/2
8 +4 +2-2/3 +8 +6 +4
9 +4-1/2 +3 +9 +6-3/4 +4-1/2
10 +5 +3-1/3 +10 +7-1/2 +5
11 +5-1/2 +3-2/3 +11 +8-1/4 +5-1/2
12 +6 +4 +12 +9 +6
13 +6-1/2 +4-1/3 +13 +9-3/4 +6-1/2
14 +7 +4-2/3 +14 +10-1/2 +7
15 +7-1/2 +5 +15 +11-1/4 +7-1/2
16 +8 +5-1/3 +16 +12 +8
17 +8-1/2 +5-2/3 +17 +12-3/4 +8-1/2
18 +9 +6 +18 +13-1/2 +9
19 +9-1/2 +6-1/3 +19 +14-1/4 +9-1/2
20 +10 +6-2/3 +20 +15 +10

* Sofern die Summe eines Rettungswurfs wenigstens eine gute Progression für Rettungswürfe enthält, addiere einmalig +2 auf das Endergebnis.


Grundangriffsbonus

Es gibt im System von Pathfinder drei Progressionen beim Grundangriffsbonus: Klassen mit einem W6-Trefferwürfel erhöhen ihren GAB um +1/2 pro Stufe. Klassen mit einem W8-Trefferwürfel erhöhen ihren GAB um +3/4 pro Stufe. Und Klassen mit einem W10- oder W12-Trefferwürfel erhöhen ihren GAB um +1 pro Stufe – in diesem letzten Fall muss also nicht gerundet werden. Der Grundangriffsbonus eines Charakters mit mehreren Klassen wird sich bei Nutzung dieser Regelvariante im Vergleich folglich fast immer verbessern.
Beispiel: Ein Magier 9/Schurke 2 besäße gemäß des Grundregelwerkes einen GAB von +5: +4 aufgrund seiner Magierstufen und +1 durch seine Schurkenstufen. Nach dem System für Anteilige Boni besäße er hingegen einen GAB von +6: +4 ½ aufgrund seiner Magierstufen und +1 ½ durch seine Schurkenstufen. Dies würde genügen, um einen zweiten Angriff mit einem Bonus von +1 zu erlangen.


Rettungswurfgrundboni

Es gibt nur zwei Arten der Progression bei den Rettungswurfgrundboni: gute Rettungswurfgrundboni und schlechte Rettungswurfgrundboni. Gute Rettungswürfe steigen um +1/2 pro Stufe, schlechte Rettungswürfe steigen um +1/3 pro Stufe. Außerdem beginnen gute Rettungswürfe auf einem höheren Wert, da sie im Grunde einen zusätzlichen Bonus von +2 enthalten. Gemäß dem Grundregelwerk sind diese zusätzlichen Boni bei Charakteren mit mehreren Klassenstufen kumulativ, so dass ein Barbar 1/Kämpfer 1 einen Zähigkeitsgrundbonus von +4 besäße, während seine Reflex- und Willenswürfe stagnieren. Dieser höhere Startwert soll aber eigentlich ähnlich wie der Bonus von +3 auf aktivierte Klassenfertigkeiten funktionieren, d.h. eigentlich soll er pro Rettungswurfkategorie nur ein Mal anfallen, egal über wie viele Klassen ein Charakter verfügt. Bei Verwendung dieses Variantensystems ist daher der Bonus von +2, den ein Charakter der 1. Stufe auf einen guten Rettungswurf erhält, nicht mehr kumulativ, wenn der Charakter über mehrere Klassen verfügt, welche dieselben guten Rettungswürfe besitzen, so dass die stärksten Rettungswürfe eines Charakters durchaus sinken können. Die Verbesserungen bei den schlechten Rettungswürfen gleichen dies in der Regel aber aus, zudem ist es weniger wahrscheinlich, dass Charaktere mit mehreren Klassen im Vergleich zu solchen mit nur einer Klasse über unglaublich hohe oder abgrundtief niedrige Rettungswurfgrundboni verfügen.


Wenn du die einzelnen Rettungswurfboni berechnest, dann bestimme zuerst, welche der Klassen deines Charakters wo über die gute und wo über die schlechte Grundbonusprogression verfügen. Sollte der Bonus auf der 1. Stufe +2 betragen, erkennst du daran die gute Progression, während du die schlechte Progression an einem Bonus von +0 erkennst. Bestimme den Anteiligen Bonus für jede Klasse anhand Tabelle: Anteilige Boni nach Klassenstufe nach Stufe und Art der Progression (gut oder schlecht). Addiere die Werte für alle Klassen. Sollte bei einer Summe die gute Progression wenigstens ein Mal vertreten sein, dann addiere einmalig +2 hinzu.
Beispiel: Ein Kämpfer 2/Kleriker 5 besäße normalerweise einen Reflexgrundbonus von +1, einen Willensgrundbonus von +4 und einen Zähigkeitsgrundbonus von +7. Bei Nutzung dieser Regelvariante besäße derselbe Charakter einen Reflexbonus von +2 (2 1/3, abgerundet), einen Willensbonus von +5 (5 1/6, abgerundet) und einen Zähigkeitsbonus von +5 (5 ½, abgerundet).


Nach den Regeln des Grundregelwerkes steigen Prestigeklassen mit derselben Geschwindigkeit auf wie Basisklassen, besitzen aber abweichende Klassenboni. Diese angepassten Boni sollten abgerundete Werte bei den Basisklassen ausgleichen, da man die einer Prestigeklasse in der Regel nur im Rahmen der Kombination mehrerer Klassen angehören kann, indem man Stufen in wenigstens einer Basisklasse und der Prestigeklasse selbst wählt (oder über Volks-Trefferwürfel verfügt). Da das System für Anteilige Grundboni sich dieser Bruchzahlen bereits annimmt, verwendest du auch für Prestigeklassen Tabelle: Anteilige Boni nach Klassenstufe. Um festzustellen, ob eine Prestigeklasse über eine gute Progression für Rettungswurfgrundboni verfügt, wirf einen Blick auf die Rettungswurfboni der 1. Stufe – sollte ein Bonus dort +1 betragen, handelt es sich um eine gute Progression, beträgt er +0, handelt es sich um eine schlechte Progression.


Boni nach Stufe

Die Tabelle auf dieser Seite enthält Anteilige Werte für Grundangriffswurfboni und Grundrettungswurfboni. Um die Gesamtgrundboni bei Charakteren mit mehreren Klassen zu bestimmen, berechnest du die Anteiligen Werte für jede Klasse des jeweiligen Charakters bei jeder Kategorie und addierst sie dann. Es sei an dieser Stelle angemerkt, das z.B. +1-1/2 sich anders geschrieben 1,5, +3-3/4 entsprechend +3,75 und +4-1/4 sich dann +4,25 liest. Man rechnet also anteilig mit Viertelund halben Punkten.


Diese Regel betrifft nur Charaktere mit mehreren Klassen. Die Anzahl der Angriffe, welche ein solcher Charakter pro Runde im Rahmen eines Vollen Angriffs ausführen kann, bestimmt sich aus der Summe der Anteiligen Grundangriffsboni für jede seiner Klassen. Daher führt die Tabelle auch keine mehrfachen Angriffe auf, über welche Charaktere mit einem GAB von +6 oder höher eigentlich verfügen. Vergiss nur nicht, dass ein Charakter jeweils einen weiteren Angriff erlangt, wenn sein Gesamt-GAB +6, +11 und +16 erreicht.
Beispiel: Ein Kämpfer 11/Schurke 9 besäße einen GAB von +17 (+11 plus +6 ¾ = 17 ¾, abgerundet) und drei zusätzliche Angriffe mit +12, +7 und +2.


Gestaffelter Stufenaufstieg


Wenn Charaktere neue Klassenstufen erlangen, scheinen sie oft quasi über Nacht neue Fähigkeiten und Kräfte zu erhalten. Die folgende Variante zum Stufenaufstieg ermöglicht dir, einen solchen Aufstieg gestaffelt über den Zeitraum der Stufe zu verteilen, so dass der Machtanstieg eines Charakters organischer wirkt. Bei diesem System erlangst du neue Fähigkeiten nicht komplett mit dem Stufenaufstieg, sondern jeweils einen Teil bei Erreichen einer Teilstufe mit 25%, 50%, 75% und 100% der erforderlichen Erfahrung, um die nächste Stufe zu erreichen.


Anwendung dieses Systems

Wähle als erstes die Klasse, in welcher du deine nächste Stufe anstrebst. Du musst alle Voraussetzungen für diese Klassenstufe erfüllen. Wenn du genug EP für die nächste Teilstufe erlangt hast, erhältst du die passenden allgemeinen Fähigkeiten und Fertigkeitsränge wie in Tabelle: Gestaffelter Stufenaufstieg aufgeführt. Deine Progression hinsichtlich von Attributswerten, Talenten und Zaubern bleibt davon unbetroffen.


Allgemeine Fähigkeiten: Unter Allgemeinen Fähigkeiten versteht man bei diesem System den Grundangriffsbonus der gewählten Klasse, die Trefferpunkte (TP) und Rettungswurfgrundboni. Sowie du eine Teilstufe erreichst, kannst du eine der folgenden Optionen wählen:


Grundangriffsbonus: Erhöhe sofern möglich den Grundangriffsbonus deiner gewählten Klasse.


Trefferpunkte: Bestimme, wie viele Trefferpunkte du bei einem Stufenaufstieg in der für die nächsten Stufe anvisierten Klasse erlangen würdest und addiere davon 50% (abgerundet) auf deine Gesamttrefferpunkte. Wenn du 100% der zum Stufenaufstieg benötigten Erfahrungspunkte angesammelt hast, erhältst du die restlichen Trefferpunkte.


Rettungswurfboni: Erhöhe sofern möglich die Rettungswurfboni deiner gewählten Klasse.


Jede dieser Optionen kann nur ein Mal pro Stufe (also ein Mal pro 4 Teilstufen) gewählt werden. Ferner steigen bei manchen Stufen der Grundangriffsbonus und manche Rettungswurfgrundboni nicht mit jeder Stufe. Sollte insgesamt nur eine Allgemeine Fähigkeit zur Verfügung stehen, weil ansonsten nichts verteilbar wäre, dann erhältst du sie mit Erreichen der 3. Teilstufe bei 75% der zum Stufenaufstieg erforderlichen Erfahrung. Sollten zwei Allgemeine Fähigkeiten zur Verfügung stehen, erhältst du eine beim Erreichen der 2. Teilstufe bei 50% der nötigen Erfahrung und die andere beim Erreichen der 3. Teilstufe, wobei du die freie Wahl hast, wie du sie verteilst.


Klassenmerkmale: Charaktere erlangen alle Klassenmerkmale beim Erreichen der nächsten Stufe (also jeweils mit der 4. Teilstufe).


Fertigkeitsränge: Bestimme die Gesamtanzahl der Fertigkeitsränge, welche du beim Erreichen der nächsten Stufe in der gewählten Klasse erhalten würdest, und verteile 50% davon (abgerundet), wenn du die 2. Teilstufe bei 50% der erforderlichen EP erreichst. Wenn du mit der 4. Teilstufe auf die nächste Stufe aufsteigst, erhältst du die restlichen Fertigkeitsränge.


Die folgende Tabelle geht davon aus, dass du die mittlere Aufstiegsgeschwindigkeit verwendest. Solltest du eine andere Aufstiegsgeschwindigkeit verwenden, musst du die erforderliche Menge an Erfahrung zum Erreichen der Teilstufen entsprechend berechnen.


Tabelle: Gestaffelter Stufenaufstieg

CharakterstufeEPTeilstufe nach EPAllgemeine FähigkeitenKlassenmerkmaleFertigkeitsränge
10-Wie nach dem Grundregelwerk bei einem Charakter der 1.Stufe
50025%GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
100050% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe50%
150075% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
2 2.000Die anderen 50% der TP Alle Die restlichen 50%
2.750 25% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
3.500 50% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe50%
4.250 75% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
3 5.000 Die anderen 50% der TP Alle Die restlichen 50%
6.000 25% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
7.000 50% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe 50%
8.000 75% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
4 9.000 Die anderen 50% der TP Alle Die restlichen 50%
10.500 25% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
12.000 50% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe 50%
13.500 75% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
515.000 Die anderen 50% der TP Alle Die restlichen 50%
17.000 25% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
19.000 50% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe 50%
21.000 75% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
6 23.000 Die anderen 50% der TP Alle Die restlichen 50%
26.000 25% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
29.000 50% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe 50%
32.000 75% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
7 35.000Die anderen 50% der TP Alle Die restlichen 50%
39.000 25% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
43.000 50% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe50%
47.000 75% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
8 51.000 Die anderen 50% der TP Alle Die restlichen 50%
57.000 25% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
63.000 50% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe 50%
69.000 75% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
9 75.000 Die anderen 50% der TP Alle Die restlichen 50%
82.500 25% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
90.000 50% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe 50%
97.500 75% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
10 105.000 Die anderen 50% der TP Alle Die restlichen 50%
117.500 25% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
130.000 50% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe50%
142.500 75% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
11 155.000 Die anderen 50% der TP Alle Die restlichen 50%
171.250 25% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
187.500 50% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe 50%
203.750 75% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
12 220.000Die anderen 50% der TP Alle Die restlichen 50%
243.750 25% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
267.500 50% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe 50%
291.250 75% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
13 315.000Die anderen 50% der TP Alle Die restlichen 50%
347.500 25% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
380.000 50% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe 50%
412.500 75% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
14 445.000 Die anderen 50% der TP Alle Die restlichen 50%
492.500 25% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
540.000 50% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe 50%
587.500 75% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
15 635.000 Die anderen 50% der TP Alle Die restlichen 50%
698.750 25% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
762.500 50% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe 50%
826.250 75% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
16 890.000 Die anderen 50% der TP Alle Die restlichen 50%.
992.500 25% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
1.095.000 50% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe 50%
1.197.500 75% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
17 1.300.000 Die anderen 50% der TP Alle Die restlichen 50%
1.425.000 25% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
1.550.000 50% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe 50%
1.675.000 75% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
18 1.800.000 Die anderen 50% der TP Alle Die restlichen 50%
1.987.500 25% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
2.175.000 50% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe 50%
2.362.500 75% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
19 2.550.000Die anderen 50% der TP Alle Die restlichen 50%
2.812.500 25% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
3.075.000 50% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe 50%
3.337.500 75% GAB, 50% TP oder Rettungswürfe
20 3.600.000Die anderen 50% der TP Alle Die restlichen 50%