Fingerfertigkeit (GE; Rüstungsmalus; Nur Geübt)

Deine geschickten Hände erlauben dir Tätigkeiten, welche Feinmotorik und Fingerspitzengefühl erfordern.
Einsatzmöglichkeiten: Fallen oder Gerätschaften entschärfen, Gegenstände am Leib verbergen, Gegenstände stehlen, Gegenstände unbemerkt einstecken, Schlösser öffnen.
GRW-Fertigkeiten: Fingerfertigkeit, Mechanismus ausschalten,


Fallen oder Gerätschaften entschärfen

Diese Art von Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit wird vom SL verdeckt gewürfelt, so dass du nicht weißt, ob du erfolgreich warst. Bei Erfolg schaltest du den Mechanismus aus. Sollte der Fertigkeitswurf um 4 oder weniger misslingen, schaltest du den Mechanismus nicht aus, kannst es aber erneut versuchen. Misslingt der Wurf dagegen um 5 oder mehr, wird die Falle ausgelöst. Sollte dir ein Fertigkeitswurf zum Sabotieren einer anderen Art von Mechanismus um 5 oder mehr misslingen, glaubst du nur, Erfolg gehabt zu haben, während die Gerätschaft tatsächlich normal weiterfunktioniert. Indem du den SG um 5 anhebst, kannst du versuchen, keine Spuren deines Tuns zu hinterlassen. Du kannst einfache Gerätschaft wie z.B. Sättel oder Wagenräder so sabotieren, dass sie zunächst normal funktionieren, nach einiger Zeit (meist 1W4 Runden oder Minuten der Nutzung) aber kaputtgehen.


Mechanismus Zeitaufwand Fingerfertigkeit-SG Beispiel
Einfach 1 Runde 10 Ein Schloss blockieren
Komplex 1W4 Runden 15 Ein Wagenrad sabotieren
Schwierig 2W4 Runden 20 Eine Falle entschärfen oder zurücksetzen
Extrem 2W4 Runden 25 Eine kompexe Falle entschärfen, einen Uhrwerkmechanismus clever sabotieren

Zeitaufwand: Variiert (siehe Tabelle). Den Prozess des Ausschaltens eines Mechanismus zu beginnen oder fortzusetzen erfordert eine Volle Aktion.
Erneuter Versuch: Ja, aber nur, wenn dir der Fertigkeitswurf um 4 oder weniger misslingt.


Gegenstände am Leib verbergen

Um einen kleinen Gegenstand wie z.B. eine leichte Waffe oder leicht zu verbergende Fernkampfwaffe (z.B. eine Handarmbrust, eine Schleuder oder einen Wurfpfeil) an deiner Person zu verbergen, ist ein Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit gegen den Fertigkeitswurf für Sinnesschärfe desjenigen erforderlich, der dich beobachtet oder abtastet. Du erhältst einen Bonus von +2 auf diesen Fertigkeitswurf, falls du einen Dolch verbirgst. Sollte dich jemand abtasten, erhält er einen Bonus von +4 auf seinen Fertigkeitswurf für Sinnesschärfe. Die Art des zu verbergenden Gegenstandes und deine Kleidung können deinen Wurf modifizieren.
Diese Modifikatoren sind kumulativ.


Situation Fingerfertigkeit-SG
Dolch +2
Außergewöhnlich kleiner Gegenstand (Münze, Ring, Schuriken) +4
Schwere oder weite Kleidung +2

Zeitaufwand: Standard oder Bewegungsaktion mit einen Malus von -20.
Erneuter Versuch: Ja, aber gegenüber dem selben Ziel steigt der SG um 10.
Waffen ziehen: Das Ziehen einer verborgenen Waffe ist eine Standard-Aktion, welche keine Gelegenheitsangriffe provoziert.


Gegenstände stehlen

Um einer Kreatur einen Gegenstand zu stehlen, ist ein Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit gegen SG 20 erforderlich. Dem Gegner steht ein konkurrierender Fertigkeitswurf für Sinnesschärfe gegen das Ergebnis deines Fertigkeitswurfes für Fingerfertigkeit zu. Bei Erfolg bemerkt er deinen Versuch unabhängig von deinem Erfolg oder Misserfolg. Du kannst keiner Kreatur im Kampf einen Gegenstand abnehmen, die von deiner Anwesenheit weiß.
Zeitaufwand: Standard-Aktion oder Bewegungsaktion mit einem Malus von –20.
Erneuter Versuch: Ja, aber gegenüber dem selben Ziel steigt der SG um 10.


Gegenstände unbemerkt einstecken

Einen kleinen Zaubertrick aufzuführen oder einen münzgroßen Gegenstand, den niemand am Leib oder in Händen trägt einzustecken, erfordert einen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit gegen SG 10. Sollte jemand dich gut beobachten, bemerkt er dein Tun, sofern ihm ein konkurrierender Fertigkeitswurf für Sinnesschärfe gegen deinen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit gelingt.
Zeitaufwand: Standard-Aktion oder Bewegungsaktion mit einem Malus von –20.
Erneuter Versuch: Ja, aber gegenüber dem selben Ziel steigt der SG um 10.


Schlösser öffnen

Der SG zu Öffnen eines Schlosses hängt von der Qualität des Schlosses ab.


Schlossqualität Fingerfertigkeit-SG
Einfach 20
Gewöhnlich 25
Gut 30
Überragend 40
Keine Diebeswerkzeuge zur Hand +10

Zeitaufwand: Volle Aktion.
Erneuter Versuch: Ja.