Beeinflussen (CH)

Du kannst andere mittels Verhandlungen, Täuschung oder Einschüchterung manipulieren.
Einsatzmöglichkeiten: Ablenkungen schaffen, Demoralisieren, Einschüchtern, Einstellung anderer verändern, Finte im Kampf, Geheime Nachrichten weitergeben, Informationen sammeln, Lügen, Um etwas bitten.
GRW-Fertigkeiten: Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern.


Ablenkungen schaffen

Du kannst für eine Ablenkung sorgen, um dich sodann zu verstecken. Lege einen Fertigkeitswurf für Beeinflussen gegen den Wurf des Beobachters für Sinnesschärfe zum Motiv erkennen ab. Gelingt dein Wurf, kannst du einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit ablegen. Sofern abwendbar, kannst du dieselben Modifikatoren wie bei Lügen (s.u.) anwenden.
Zeitaufwand: Standard.
Erneuter Versuch: Ja.


Demoralisieren

Du kannst einen Gegner in den Zustand Erschüttert versetzen. Der SG ist 10 + Trefferwürfel des Zieles + Weisheitsmodifikator des Zieles. Bei Erfolg erhält das Ziel den Zustand Erschüttert für 1 Runde + 1 Runde pro 5 Punkte, um die du den SG übertriffst. Dein Ziel darf nicht weiter als 9 m von dir entfernt sein und muss dich klar sehen und hören können. Demoralisiert du dieselbe Kreatur erneut, verlängert dies die Wirkungsdauer des Zustandes, verursacht aber keinen stärkeren Furchteffekt.
Zeitaufwand: Standard.
Erneuter Versuch: Ja, aber mit jedem weiteren Fertigkeitswurf gegen dasselbe Ziel steigt der SG um 5; der SG kehrt nach 1 Stunde auf den Normalwert zurück.


Einschüchtern

Du kannst einen Gegner zwingen, sich dir gegenüber für 1W6 x 10 Minuten Freundlich zu verhalten, sofern dir ein Fertigkeitswurf für Einschüchtern gelingt. Der SG ist 10 + Trefferwürfel des Zieles + Weisheitsmodifikator des Zieles. Bei Erfolg gibt dir das Ziel die gewünschten Informationen, unternimmt Handlungen, die es nicht gefährden und bietet anderweitige eingeschränkte Hilfeleistungen an. Mit Ende der Einschüchterung wird das Ziel Unfreundlich und könnte dich den Behörden melden. Misslingt dir der Fertigkeitswurf um 5 oder mehr, versucht das Ziel, dich zu täuschen oder anderweitig zu behindern.
Zeitaufwand: 1 Minute Konversation.
Erneuter Versuch: Ja, aber mit jedem weiteren Fertigkeitswur gegen dasselbe Ziel steigt der SG um 5; der SG kehrt nach 1 Stunde auf den Normalwert zurück.
Größenbonus: Solltest du größer als das Ziel sein, erhältst du einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern; solltest du kleiner als das Ziel sein, erleidest du einen Malus von -4 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern.


Einstellung anderer verändern

Du kannst mittels Beeinflussen die Einstellung von NSC verändern. Der SG richtet sich nach der Anfangseinstellung des Zieles plus seinem Charismamodifikator. Bei Erfolg verbesserst du die Einstellung des Zieles dir gegenüber um einen Schritt, plus einen weiteren Schritt, falls du den SG um 5 oder mehr übertriffst. Du kannst mit einem Fertigkeitswurf die Einstellung maximal um zwei Schritte verändern. Sollte dir der Wurf um 4 oder weniger misslingen, verändert sich die Einstellung des Zieles nicht; misslingt er um 5 oder mehr, verschlechtert sich die Einstellung des Zieles um einen Schritt. Eine Veränderung der Einstellung besteht in der Regel für 1W4 Stunden. Du kannst Beeinflussen nutzen, um eine Kreatur um etwas zu bitten (s.u.), deren Einstellung dir gegenüber Gleichgültig oder besser ist. Es ist dir nicht möglich die Einstellung einer Kreatur zu verändern, wenn sie dich nicht versteht oder wenn ihr Intelligenzwert 3 oder niedriger ist. Diese Einsatzart von Beeinflussen ist im Kampf in der Regel wirkungslos.


Ausgangseinstellung Beeinflussen-SG
Feindselig 25 + CH-Modifikator des Zieles
Unfreundlich 20 + CH-Modifikator des Zieles
Gleichgültig 15 + CH-Modifikator des Zieles
Freundlich 10 + CH-Modifikator des Zieles
Hilfsbereit 0 + CH-Modifikator des Zieles

Zeitaufwand: 1 Minute andauernder Interaktion.
Erneuter Versuch: Du kannst die Einstellung einer Kreatur nur ein Mal alle 24 Stunden zu verändern versuchen.


Finte im Kampf

Die Finte im Kampf wird im Grundregelwerk beschrieben. Du kannst anstelle von Bluffen und Motiv erkennen die Fertigkeit Beeinflussen gegen die Sinnesschärfe deines Gegners nutzen.
Zeitaufwand: Standard.
Erneuter Versuch: Ja.


Geheime Nachrichten weitergeben

Du kannst Doppeldeutigkeiten verwenden, um einem anderen Charakter eine geheime Nachricht zukommen zu lassen. Bei Erfolg versteht das Ziel dich automatisch, sofern du eine ihm verständliche Sprache benutzt. Sollte dein Fertigkeitswurf um 5 oder mehr misslingen, überbringst du die falsche Nachricht. Andere Kreaturen, welche die Nachricht erhalten, können sie entschlüsseln, so ihnen konkurrierende Fertigkeitswürfe für Sinnesschärfe zum Motiv erkennen gegen dein Würfelergebnis gelingen. Vergleiche „Geheime Nachrichten erkennen“ unter Sinnesschärfe, um zu bestimmen, ob eine geheime Nachricht abgefangen wird.

Geheime Nachricht Beeinflussen-SG
Einfache Botschaft 15
Umfangreiche Botschaft 20

Zeitaufwand: Doppelt so lange, wie zum Überbringen auf normalem Wege erforderlich wäre.
Erneuter Versuch: Ja.


Informationen sammeln

Indem du dich unter die Leute in den örtlichen Schenken, auf Marktplätzen und an anderen Versammlungsorten mischst, kannst du versuchen, etwas über ein bestimmtes Thema oder zu einer bestimmten Person in Erfahrung zu bringen. Der SL kann festlegen, dass dem gemeinen Volk manche Themen unbekannt sind.


Gesuchte Information Beeinflussen-SG
Weithin bekannte Tatsachen oder Gerüchte 10
Obskures oder geheimes Wissen 20 oder höher

Zeitaufwand: 1W4 Stunden.
Erneuter Versuch: Ja.


Lügen

Du kannst versuchen, jemanden mittels eines Fertigkeitswurfes für Beeinflussen zu täuschen. Der SG dieses Wurfs ist das Ergebnis des Fertigkeitswurfs des Zieles für Sinnesschärfe zum Motiv erkennen. Wende die passenden Modifikatoren für der folgende Tabelle an. Diese sind kumulativ, es kommt aber nur ein Modifikator hinsichtlich der Glaubwürdigkeit der Lüge zur Anwendung – je fantastischer die Lüge, umso schwieriger fällt es anderen, sie zu glauben. Der SL könnte festlegen, dass der Versuch, eine extrem unwahrscheinliche Lüge zu erzählen, automatisch scheitert.


Lüge & Situation Modifikator
Ziel möchte dir glauben +5
Lüge ist glaubhaft +0
Lüge ist unwahrscheinlich –5
Lüge ist weithergeholt –10
Lüge ist unmöglich –20
Ziel ist betrunken oder beeinträchtigt +5
Du besitzt überzeugende Beweise +10

Zeitaufwand: 1 Runde oder länger bei umfangreichen Geschichten.
Erneuter Versuch: Ja. Weitere Versuche gegen dasselbe Ziel unterliegen aber einem Malus von –10.


Um etwas bitten

Du kannst eine Kreatur, deren Einstellung dir gegenüber Gleichgültig oder besser ist, um etwas bitten. Verwende die SG des Abschnitts „Einstellung verändern” (s.o.) mit den folgenden Modifikatoren. Eine hilfsbereite Kreatur kommt in der Regel den meisten Bitten nach, ohne das ein Wurf erforderlich wird, solange die Bitte nicht ihrer Natur widerspricht oder sie in ernsthafte Gefahr bringt. Der SL kann festlegen, dass manche Bitten automatisch scheitern, wenn sie den Werten oder dem Wesen einer Kreatur widersprechen.


Bitte SG-Modifikator
Einfache Rat oder Wegweisung –5
Umfangreicher Rat +0
Einfache Unterstützung +0
Ein unbedeutendes Geheimnis enthüllen +5
Langwierige oder umfangreiche Unterstützung +5
Gefahrvolle Unterstützung +10
Ein bedeutendes Geheimnis enthüllen +10 oder mehr
Unterstützung geben, die bestraft werden könnte +15 oder mehr
Weitere Bitten +5 pro Bitte

Zeitaufwand: 1 oder mehr Runden in Abhängigkeit von der Komplexität der Bitte.
Erneuter Versuch: Nein, du kannst dasselbe Ziel aber um etwas anderes bitten.