Athletik (ST; Rüstungsmalus)

Du kannst körperliche Kraftakte vollbringen, um zu Schwimmen, zu Springen und Wände zu erklimmen. Das reine Heben von Gewichten erfordert einen Stärkewurf und keinen Fertigkeitswurf für Athletik.
Einsatzmöglichkeiten: Abfangen, Klettern, Schwimmen, Springen.
GRW-Fertigkeiten: Akrobatik (nur Springen), Klettern, Schwimmen.


Abfangen

Solltest du beim Erklettern einer Wand oder eines Hanges stürzen, kannst du um dich abzufangen einen Fertigkeitswurf für Athletik ablegen. Der SG des Wurfes entspricht im Falle einer Wand dem SG für Klettern +20, bzw. im Falle eines Hanges (s.u.) dem SG für Klettern +10. Um einen anderen stürzenden Charakter innerhalb deiner Reichweite festzuhalten, muss dir ein Berührungsangriff im Nahkampf gelingen (das Ziel kann auf seinen GE-Bonus auf seine RK verzichten); gelingt dies, kannst du einen Fertigkeitswurf für Athletik gegen den SG der Wand für Klettern +10 ablegen; gelingt auch dieser, fängst du den fallenden Charakter. Sollte dessen Gewicht (Ausrüstung eingeschlossen) aber deine Lastkapazität für Schwere Last überschreiten, reißt er dich mit sich. Sollte dir der Wurf um 4 oder weniger misslingen, hältst du den Sturz des Charakters nicht auf, verlierst aber auch nicht deinen eigenen Griff; misslingt dir der Wurf aber um 5 oder mehr, hältst den Sturz des Charakters nicht auf und stürzt selbst mit ab.
Zeitaufwand: Keiner.


Klettern

Du kannst mittels Athletik Abhänge, Wände oder andere Steigungen (und sogar an Decken, sofern Handgriff vorhanden sind) hinauf-, hinab- und entlangklettern. Du bewegst dich mit einem Viertel deiner Bewegungsrate; alternativ kannst du dich mit deiner halben Bewegungsrate fortbewegen, sofern du einen Malus von -5 auf dich nimmst. Sollte dir der Wurf um 4 oder weniger misslingen, kommst du nicht voran; misslingt dir der Wurf um 5 oder mehr, stürzt du ab. Du kannst keine perfekt glatten vertikalen oder in einem Winkel von mehr als 90° geneigte Oberflächen erklettern. Du benötigst zum Klettern beide Hände, kannst dich aber mit einer Hand festhalten, um mit der anderen einen Zauber zu wirken oder eine andere Handlung auszuführen. Du kannst beim Klettern keinen Schild benutzen. Du verlierst ebenfalls deinen GE-Bonus auf deine RK. Solltest du beim Klettern Schaden erleiden, musst du einen Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen den SG der Oberfläche bestehen, um nicht abzustürzen.

Oberfläche oder Aktivität Athletik-SG
Steigung zu groß zum Hinaufgehen 0
Verknotetes Seil und eine Wand, gegen die man sich stemmen kann 0
Verknotetes Seil oder Seil unter Seiltrick 5
Seil und eine Wand, gegen die man sich stemmen kann 5
Oberfläche mit Vorsprüngen zum Festhalten oder Stehen 10
Sich nur mit den Armen hochziehen 15
Oberfläche mit Hand- und Fußgriffen 15
Seil ohne Knoten 15
Unebene Oberfläche mit Handgriffen (Gewölbewand) 20
Raue Oberfläche (natürlicher Fels oder Ziegelwand) 25
Überhang oder Decke mit Handgriffen 30

Klettermodifikatoren: Die in der folgenden Tabelle aufgeführten Umstände wirken sich auf den SG von Fertigkeitswürfen für Athletik aus; sie sind kumulativ.

Situation SG-Modifikator
Sich gegen zwei gegenüberliegende Wände stemmen können (Kamin) -10
Sich gegen zwei benachbarte Wände stemmen können (Ecke) -5
Rutschige Oberfläche +5

Zeitaufwand: Keiner. Jede Bewegungsaktion erfordert einen eigenen Fertigkeitswurf für Akrobatik.
Hand- und Fußgriffe anbringen: Du kannst Kletterhaken in eine Wand hämmern, um ihren Grund-SG auf 15 zu verändern; dies erfordert pro Kletterhaken 1 Minute und es wird 1 Kletterhaken pro 1,50 m Entfernung benötigt. Du kannst auf dieselbe Weise Handgriffe in eine Eiswand hauen, sofern du über ein Beil oder dergleichen verfügst.
Bewegungsrate für Klettern: Kreaturen mit einer Bewegungsrate für Klettern erhalten beim Klettern einen Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Athletik (siehe GRW).
Hochziehen: Du kannst einen Charakter mit reiner Kraft an einem Seil hochziehen (oder ihn hinablassen). Dieser Charakter muss keinen Fertigkeitswurf für Athletik ablegen. Du kannst das Doppelte deiner maximalen Traglast auf diese Weise hochziehen oder herablassen.


Schwimmen

Ein erfolgreicher Fertigkeitswurf für Athletik im Wasser erlaubt es dir, entweder als Volle Aktion mit deiner halben Bewegungsrate oder als Bewegungsaktion mit einem Viertel deiner Bewegungsrate zu schwimmen. Sollte der Wurf um 4 oder weniger misslingen, kommst du nicht voran; sollte er um 5 oder mehr misslingen, gehst du unter. Lege zum Schwimmen jede Runde einen Fertigkeitswurf für Athletik ab.

Wasser Athletik-SG
Ruhiges Wasser 10
Raues Wasser 15
Stürmisches Wasser 20*

* In stürmischem Wasser kannst du zum Schwimmen nicht 10 auf einen Fertigkeitswurf für Athletik nehmen.


Zeitaufwand: Bewegungsaktion für ein Viertel oder Volle Aktion für die Hälfte der Bewegungsrate.
Atem anhalten: Unter Wasser kannst du die Luft für eine Anzahl von Runde in Höhe deines doppelten Konstitutionswertes anhalten. Solltest du eine Standard-Aktion oder eine Volle Aktion ausführen, kostet dich dies zusätzlich 1 Runde an Atemluft. Sobald du keine Luft mehr hast, muss du jede Runde einen Konstitutionswurf gegen SG 10 ablegen, um nicht mit dem Ertrinken zu beginnen. Dieser SG steigt mit jeder Runde um 1.
Schwimmen über längere Zeit: Pro Stunde, welche du schwimmst, muss dir ein Fertigkeitswurf für Athletik gegen SG 20 gelingen, um nicht 1W6 Punkte Nichttödlichen Schaden zu erleiden.
Bewegungsrate für Schwimmen: Eine Kreatur mit einer Bewegungsrate für Schwimmen erhält beim Schwimmen einen Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Athletik (siehe GRW).


Springen

Du kannst mittels Athletik springen. Der SG entspricht bei Weitsprüngen der zu überwindenden Entfernung x 0,3, bzw. bei Hochsprüngen der zu überspringenden Höhe x 1,2. Solltest du nicht wenigstens 3 m Anlauf nehmen können, wird der SG verdoppelt. Sollte dir ein Fertigkeitswurf für Athletik zum Überspringen einer Kluft um 4 oder weniger misslingen, kannst du einen Reflexwurf gegen SG 20 ablegen, um dich anderen Seite festzuhalten. Sollte der Wurf um 5 oder mehr misslingen, stürzt du (oder erleidest im Falle eines Hochsprunges den Zustand Liegend). Der SG für Sprünge nutzt hinsichtlich der Absprungoberfläche dieselben SG-Modifikatoren wie Akrobatik. Ein Sprung von einer sandigen Oberfläche würde z.B. den SG um 2 erhöhen. Du kannst mit einem Sprung deine maximale Bewegungsrate für eine Runde nicht übertreffen.

Weitsprung Athletik-SG
1,50 m 5
3 m 10
4,50 m 15
Weiter als 4,50 m +5 pro 1,50 m


Hochsprung Athletik-SG
0,30 m 4
0,60 m 8
0,90 m 12
1,20 m 16
Mehr als 1,20 m +4 pro 0,30

Zeitaufwand: Keiner.
Akrobatik: Du kannst zum Springen alternativ einen Fertigkeitswurf für Akrobatik mit einem Malus von -5 ablegen.
Bewegungsratebonus: Sollte deine Bewegungsrate an Land 12 m oder mehr betragen, erhältst du beim Springen einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Athletik pro 3 m, um welche deine Bewegungsrate über 9 m liegt. Du erleidest einen Volksmalus von -4 pro 3 m, um welche deine Bewegungsrate unter 9 m liegt.