Akrobatik (GE; Rüstungsmalus)


Du besitzt eine Gabe für Gleichgewicht und Körperbeherrschung, was Flugmanöver, Gymnastik und Turnen mit einschließt.
Einsatzmöglichkeiten: Aus Fesseln entkommen, Balance, Flugmanöver ausführen, Hindurchzwängen, Reittiere nutzen, Stürze abfedern, Turnen
GRW-Fertigkeiten: Akrobatik (außer Springen), Entfesselungskunst, Fliegen, Reiten.
Akrobatikmodifikatoren: Die auf der folgenden Tabelle aufgeführten Umstände modifizieren den SG von Fertigkeitswürfen für Akrobatik. Modifikatoren aus unterschiedlichen Kategorien (z.B. Rutschig und Steil) sind kumulativ; liegen mehrere Umstände derselben Kategorie vor, kommt nur der schwerwiegendste Modifikator zum Tragen.


Umstände SG-Modifikator
Leichte Hindernisse (lockerer Boden, Sand) +2
Schwerwiegende Hindernisse (Geröll, Höhle) +5
Leicht rutschig (nass) +2
Stark rutschig (vereist) +5
Leicht steil (<45°) +2
Sehr steil (>45°) +5
Etwas unruhig (Boot in rauem Wasser) +2
Ziemlich unruhig (Boot in einem Sturm) +5
Sehr unruhig (Erdbeben) +10

Speziell: Wenn du über 3 oder mehr Fertigkeitsränge in Akrobatik verfügst, erhältst du wenn du defensiv kämpfst statt der üblichen +2 einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK, bzw. statt der üblichen +4 einen Ausweichbonus von +6 auf deine RK, wenn du die Aktion Volle Verteidigung nutzt.


Aus Fesseln entkommen

Um sich aus Fesseln, einem Ringergriff oder dem Zustand Verstrickt zu befreien, ist ein Fertigkeitswurf für Akrobatik erforderlich. Du kannst einen Fertigkeitswurf für Akrobatik anstelle eines Kampfmanöverwurfes ablegen, um aus einem Ringkampf oder einem Haltegriff zu entkommen.


Art der Fesselung Akrobatik-SG
Seil, Fesseln KMB des Fesselnden +20
Netz, Seil beleben 20
Schlinge 23
Handschellen 30
Handschellen [Meisterarbeit] 35
Ringkampf KMV des Gegners

Zeitaufwand: 1 Minute für Fesseln, Volle Aktion für ein Netz oder einen der aufgeführten Zauber, Standard-Aktion für einen Ringkampf oder Haltegriff.
Erneuter Versuch: Ja. Du kannst sogar 20 nehmen, solange du nicht auf aktiven Widerstand stößt.


Balance

Du kannst einen Fertigkeitswurf für Akrobatik ablegen, um dein Gleichgewicht zu behalten, während du schmale Oberflächen oder unebenes Gelände überquerst. Sollte dein Wurf misslingen, stürzt du oder erleidest den Zustand Liegend. Während du balancierst, bewegst du dich mit deiner halben Bewegungsrate; du kannst den SG um 5 erhöhen, um dich mit deiner vollen Bewegungsrate fortzubewegen. Während du balancierst, unterliegst du dem Zustand auf dem Falschen Fuß. Du musst nur ein Mal pro Runde einen Wurf zum Balancieren ablegen, außer du erleidest Schaden. Denn dann wird ein weiterer Fertigkeitswurf gegen denselben SG fällig. Du musst keinen Fertigkeitswurf ablegen, falls der SG unter 10 liegt, allerdings können auch derart niedrige SG durch ungünstige Umstände auf 10 oder mehr steigen.
Zeitaufwand: Keiner.


Oberflächenbreite Akrobatik-SG
Mehr als 0,90 m breit 0
0,30–0,90 m breit 5
16–29 cm breit 10
5–15 cm breit 15
Weniger als 5 cm breit 20

Flugmanöver ausführen

Dieser Einsatz von Akrobatik funktioniert wird die GRW-Fertigkeit Fliegen. Punkte in diese Fertigkeit zu investieren verleiht keine Flugfähigkeit.
Zeitaufwand: Keiner.


Hindurchzwängen

Mit einem Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen SG 30 kannst du dich durch eine Lücke zwängen, durch welche zwar dein Kopf, nicht aber deine Schultern passen. Du kannst dich nirgends hindurchzwängen, wo dein Kopf nicht hindurchpasst.
Zeitaufwand: 1 Minute oder länger, erfordert eventuell mehrere Würfe.
Erneuter Versuch: Ja. Du kannst sogar 20 nehmen, solange du nicht auf aktiven Widerstand stößt.


Reittiere reiten

Diese Anwendung von Akrobatik funktioniert wie die GRW-Fähigkeit Reiten.
Zeitaufwand: Variiert. Auf- oder Absteigen ist in der Regel eine Bewegungsaktion.


Stürze abfedern

Wenn du vorsätzlich eine beliebige Entfernung hinabstürzt (selbst wenn du bei einem Sprung das Ziel verfehlst und stürzt), kannst du einen Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen SG 15 ablegen, um die ersten gefallenen 3 Meter bei der Schadensberechnung zu ignorieren. Solltest du dennoch durch den Sturz Schaden erleiden, erleidest du den Zustand Liegend.
Zeitaufwand: Keiner.


Turnen

Du kannst einen Fertigkeitswurf für Akrobatik ablegen, um zu vermeiden, dass du einen Gelegenheitsangriff provozierst, solltest du dich durch ein bedrohtes Feld bewegen. Misslingt der Wurf, endet deine Bewegung und du provozierst einen Gelegenheitsangriff durch den bedrohenden Gegner. Beim Turnen bewegst du dich mit deiner halben Bewegungsrate; du kannst dich alternativ mit deiner vollen Bewegungsrate bewegen, wenn du den SG um 10 erhöhst. Falls du in derselben Runde an mehreren Gegnern vorbeiturnen willst, musst du gegen jeden von ihnen einen Fertigkeitswurf für Akrobatik ablegen. Der SG steigt mit jedem weiteren Gegner um 2.
Zeitaufwand: Keiner.


Beabsichtigte Bewegung Akrobatik-SG
Ein bedrohtes Feld durchqueren KMV des Gegners
Angriffsfläche eines Gegners durchqueren KMV des Gegners +5

Last: Du kannst nicht turnen, wenn du mittelschwere oder schwere Last mit dir führst oder mittelschwere oder schwere Rüstung trägst, es sei denn, du verfügst über eine Fähigkeit, die es dir gestattet, dich unter solchen Bedingungen mit voller Bewegungsrate fortzubewegen.
Liegend: Du kannst turnen, während du den Zustand Liegend besitzt, allerdings erfordert eine Bewegung von 1,50 m eine Volle Aktion und der SG dafür steigt um 5.