Vereinfachtes Fertigkeitssystem
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Vereinfachtes Fertigkeitssystem
Die im Grundregelwerk aufgeführten Fertigkeiten ermöglichen umfassende Spezialisierungen. Bei manchen Spielrunden mag es aber sein, dass der SL eine kürzere Liste an Fertigkeiten bevorzugt, damit Charaktere breiter begabt sind, normalerweise zusammengewählte Fertigkeiten nur einem Bereich unterfallen und damit der Stufenaufstieg beschleunigt wird. Das vorliegende alternative System für Vereinfachte Fertigkeiten reduziert die Anzahl der Fertigkeiten, indem es miteinander verwandte Fertigkeiten kombiniert. In vielen Fällen wurden die neuen Fertigkeiten umbenannt, um das Wesen der jeweiligen Fertigkeit zu unterstreichen. Bei diesem Vereinfachten Fertigkeitssystem hat jeder Fertigkeitsrang ein höheres Gewicht. Selbst nach Reduzierung der Anzahl der von den Charakteren erlangten Ränge werden diese letztendlich mehr können. Charaktere, welche zu den hochbegabten Klassen wie etwa Barde oder Schurke zählen, erhalten dabei die größte Stärkung. Das Vereinfachte Fertigkeitssystem senkt die Anzahl der Fertigkeiten von 35 auf 12. Viele Wissensfertigkeiten wurden mit ähnlichen Schwerpunktfertigkeiten zusammengefasst, so bilden Magischen Gegenstand benutzen, Wissen (Arkanes) und Zauberkunde nun die Fertigkeit Magiekenntnisse – siehe auch Tabelle: Vereinfachte Fertigkeiten, welche die Schlüsselattribute für die neuen Fertigkeiten aufführt und zeigt, welche alten Fertigkeiten jeweils zusammengefasst wurden. Mehrere Fertigkeiten fallen auch völlig weg, siehe hierzu Tabelle: Vereinfachte Fertigkeiten. Diese Fertigkeiten werden von Abenteurern selten genutzt, können aber mit Hilfe des Alternativen Systems für Hintergrundfertigkeiten ins Spiel zurückgeholt werden. Fertigkeiten können mittels Tabelle: GRW-Fertigkeiten konvertieren in dieses System und wieder zurückkonvertiert werden, wie es sicherlich nötig wird, wenn man veröffentlichte Abenteuer oder Monster verwendet, die auf dem Grundregelwerk basieren.
Tabelle: Vereinfachte Fertigkeiten
Neue | Ungeübt Fertigkeit | Bezugsattribut | Umfasste GRW-Fertigkeiten |
---|---|---|---|
Akrobatik | Ja | GE* | Akrobatik (außer Springen), Entfesselungskunst, Fliegen, Reiten |
Athletik | Ja | ST* | Akrobatik (Springen), Klettern, Schwimmen |
Auftreten | Ja | CH | Auftreten, Verkleiden |
Beeinflussen | Ja | CH | Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern |
Fingerfertigkeit | Nein | GE* | Fingerfertigkeit, Mechanismus ausschalten |
Gesellschaftskenntnisse | Nein | IN | Sprachenkunde, Wissen (Adel, Geschichte, Lokales) |
Heimlichkeit | Ja | GE* | Heimlichkeit |
Magiekenntnisse | Nein | IN | Wissen (Arkanes), Magischen Gegenstand benutzten, Zauberkunde |
Naturkenntnisse | Nein | IN | Mit Tieren umgehen, Wissen (Geographie, Gewölbe, Natur) |
Religionskenntnisse | Nein | IN | Wissen (Die Ebenen, Religion) |
Sinnesschärfe | Ja | WE | Motiv erkennen, Wahrnehmung |
Überlebenskunst | Ja | WE | Heilkunde, Überlebenskunst |
* Rüstungsmali werden angerechnet.
Tabelle: GRW-Fertigkeiten konvertieren
* Das Schlüsselattribut dieser Fertigkeit verändert sich beim Vereinfachten Fertigkeitssystem.
Fertigkeitsbeschreibungen
Dieser Abschnitt beschreibt die Fertigkeiten des Vereinfachten Systems, ihre Einsatzmöglichkeiten im Spiel und welche Fertigkeiten des Grundregelwerkes sie jeweils ersetzen, wobei viele Einträge aber auf Kapitel 4 des Grundregelwerkes Bezug nehmen und dorthin verweisen. Jede im Folgenden aufgeführte Fertigkeit ist in ihre unterschiedlichen Einsatzmöglichkeiten aufgegliedert, die sodann genauer beschrieben werden. Unter diesen Details wird u.a. aufgeführt, mit welcher Aktion die Fertigkeit eingesetzt wird, ob man einen misslungenen Fertigkeitswurf wiederholen kann, welche besonderen Vorteile der Fertigkeitseinsatz bringt und unter welchen besonderen Umständen man von ihr eventuell ungeübt Gebrauch machen kann.
Monster identifizieren
Mittels verschiedener Fertigkeiten kannst du Monster und ihre besonderen Kräfte oder Schwächen identifizieren. Ein erfolgreicher Fertigkeitswurf ermöglicht es dir, dich an eine nützliche Information zu betreffenden Monster zu erinnern; pro 5 Punkte, um welche du den SG übertriffst, erinnerst du dich an eine weitere brauchbare Information.
Monsterseltenheit | Fertigkeitswurf-SG |
---|---|
Sehr häufig (Goblin) | HG des Monsters +5 |
Die meisten Monster | HG des Monsters +10 |
Selten (Tarraske) | HG des Monsters +15 |
Die folgende Auflistung verweist auf die je nach Kreaturenart zur Anwendung kommende Fertigkeit:
Zeitaufwand: Keine.
Wissen abrufen
Manche Fertigkeiten besitzen die Einsatzmöglichkeit Wissen abrufen. Auf diese Weise kannst du Antworten zum fraglichen Thema finden. Der SG für sehr einfache Fragen beträgt 10, für grundlegende Fragen 15 und 20 bis 30 für wirklich schwierige Fragen.
Zeitaufwand: In der Regel keiner. Die Nutzung einer Bibliothek (siehe unten, „ungeübt“) erfordert 1W4 Stunden.
Ungeübt: Du kannst keine ungeübten Fertigkeitswürfe für Wissen gegen einen SG ablegen, der höher als 10 ist, es sei denn, dir steht eine umfassende Bibliothek zu dem erforderlichen Thema zur Verfügung.
Volksboni
Die Völker des Grundregelwerkes, welche Boni auf Fertigkeiten erhalten, sollten auf folgende Weise angepasst werden:
Elf: Geschärfte Sinne verleiht einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Sinnesschärfe.
Gnom: Eifrig funktioniert unverändert, sofern in der Kampagne Hintergrundfertigkeiten genutzt werden. Andernfalls verleiht es nach Wahl des Spielers einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe des Charakters für Auftreten oder Magiekenntnisse. Geschärfte Sinne verleiht einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Sinnesschärfe.
Halb-Elf: Geschärfte Sinne verleiht einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Sinnesschärfe.
Halbling: Geschärfte Sinne verleiht einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Sinnesschärfe. Wendig verleiht einen Volksbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Athletik.
Halb-Ork: Einschüchternd betrifft nur Fertigkeitswürfe für Beeinflussen zum Demoralisieren oder Einschüchtern.
Zwerg: Gier funktioniert unverändert, sofern in der Kampagne Hintergrundfertigkeiten genutzt werden. Andernfalls verleiht es einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Magiekenntnisse, um magische Gegenstände zu identifizieren, bei denen Edelmetalle oder Edelsteine verarbeitet wurden.
Klassenboni
Die Boni für Klassenfertigkeiten funktionieren unter diesem System auf dieselbe Weise und verleihen denselben Bonus von +3. Da sich aber die Liste der Fertigkeiten verändert, ersetzen die folgenden Einträge die normalen Listen der Klassenfertigkeiten. Die Zahl in Klammern gibt die Anzahl an Fertigkeitsrängen an, welche ein Charakter dieser Klasse pro Stufe erhält; addiere darauf immer den halben Intelligenzmodifikator, selbst wenn dieser negativ sein sollte. Ein Charakter erlangt pro Stufe immer wenigstens 1 Fertigkeitsrang pro Stufe.
Alchemist (2 + 1/2 IN): Fingerfertigkeit, Magiekenntnisse, Überlebenskunst.
Arkanist (1 + 1/2 IN): Gesellschaftskenntnisse, Magiekenntnisse, Religionskenntnisse.
Attentäter (3 + 1/2 IN): Athletik, Beeinflussen, Heimlichkeit, Überlebenskunst.
Barbar (1 + 1/2 IN): Athletik, Naturkenntnisse.
Barde (3 + 1/2 IN): Auftreten, Beeinflussen, Gesellschaftskenntnisse, Magiekenntnisse, Sinnesschärfe.
Blutwüter (2 + 1/2 IN): Athletik, Magiekenntnisse.
Draufgänger (2 + 1/2 IN): Akrobatik, Athletik, Beeinflussen, Sinnesschärfe.
Druide (2 + 1/2 IN): Athletik, Naturkenntnisse, Überlebenskunst.
Ermittler (3 + 1/2 IN): Akrobatik, Beeinflussen, Fingerfertigkeit, Gesellschaftskenntnisse, Magiekenntnisse, Sinnesschärfe.
Hexe (1 + 1/2 IN): Magiekenntnisse, Naturkenntnisse, Religionskenntnisse.
Hexenmeister (1 + 1/2 IN): Beeinflussen, Magiekenntnisse.
Inquisitor (3 + 1/2 IN): Beeinflussen, Heimlichkeit, Magiekenntnisse, Sinnesschärfe, Überlebenskunst.
Jäger (3 + 1/2 IN): Athletik, Heimlichkeit, Naturkenntnisse, Sinnesschärfe.
Kämpfer (1 + 1/2 IN): Akrobatik, Athletik.
Kampfmagus (1 + 1/2 IN): Athletik, Magiekenntnisse.
Kleriker (1 + 1/2 IN): Magiekenntnisse, Religionskenntnisse, Überlebenskunst.
Kriegspriester (1 + 1/2 IN): Athletik, Religionskenntnisse, Überlebenskunst.
Magier (1 + 1/2 IN): Gesellschaftskenntnisse, Magiekenntnisse, Religionskenntnisse.
Mönch (2 + 1/2 IN): Akrobatik, Athletik, Sinnesschärfe.
Mystiker (2 + 1/2 IN): Religionskenntnisse.
Paktmagier (1 + 1/2 IN): Magiekenntnisse, Religionskenntnisse.
Paladin (1 + 1/2 IN): Religionskenntnisse, Überlebenskunst.
Raufbold (2 + 1/2 IN): Akrobatik, Athletik, Sinnesschärfe.
Ritter (2 + 1/2 IN): Akrobatik, Athletik, Naturkenntnisse.
Schamane (2 + 1/2 IN): Naturkenntnisse, Religionskenntnisse, Überlebenskunst.
Schurke (4 + 1/2 IN): Akrobatik, Beeinflussen, Fingerfertigkeit, Gesellschaftskenntnisse, Heimlichkeit, Sinnesschärfe.
Schütze (2 + 1/2 IN): Athletik, Überlebenskunst.
Skalde (2 + 1/2 IN): Auftreten, Beeinflussen, Gesellschaftskenntnisse, Magiekenntnisse.
Waldläufer (3 + 1/2 IN): Athletik, Naturkenntnisse, Sinnesschärfe, Heimlichkeit, Überlebenskunst.
Existierende Charaktere konvertieren
Will man im Laufe einer bestehenden Kampagne auf das Alternative Vereinfachte Fertigkeitssystem umsteigen, sollte man es jedem Spieler gestatten, die Fertigkeitsränge seines Charakters vollständig neu zu verteilen und ihm zudem erlauben, in allen Talenten und anderen Fertigkeiten umzuschulen, welche seine Fertigkeitsboni betreffen.
Fertigkeitsboni verändern
Um den Rest des Systems anzupassen, bedienst du dich der folgenden Richtlinien. In der Regel verleiht eine Fähigkeit oder ein Effekt, welche oder welcher normalerweise einen Bonus auf mehrere Arten von Fertigkeitswürfen verleiht, jetzt nur noch einen Bonus auf grob die Hälfte der bisherigen Anzahl an Fertigkeiten (abgerundet, Minimum 1).
Boni auf Einsatzmöglichkeiten
Bei Talenten und Fähigkeiten, welche Boni oder Mali auf Fertigkeiten verleihen, ist es am besten, wenn der SL sie vollständig verbietet oder so anpasst, dass sie nur mit bestimmten Einsatzmöglichkeiten der Fertigkeiten funktionieren. Da die Vereinfachten Fertigkeiten immer noch alle Einsatzmöglichkeiten der normalen, von ihnen absorbierten Fertigkeiten abdecken, kann ein Bonus noch immer auf eine bestimmte Einsatzmöglichkeit angerechnet werden.
Beispiele: Das Talent Einschüchternde Kraft sollte den Stärkemodifikator eines Charakters anstelle seines Charismamodifikators bei Fertigkeitswürfen für Beeinflussen verwenden, wenn der Wurf zum Einschüchtern erfolgt, nicht aber bei allen Einsatzmöglichkeiten von Beeinflussen. Der Zauber Springen sollte nur auf Fertigkeitswürfe für Athletik zum Springen einen Bonus geben, nicht aber auf alle Fertigkeitswürfe für Athletik. Da es für diesen Effekt keine umfassende Konvertierungsregel gibt, muss er auf Einzelfallbasis vorgenommen werden.
Voraussetzungen
Sollte ein Talent, eine Prestigeklasse oder eine andere Fähigkeit eine bestimmte Anzahl an Fertigkeitsrängen in einer Fertigkeit erfordern, dann konvertiere diese GRW-Fertigkeit direkt in die Vereinfachte Fertigkeit und verwende dieselbe Anzahl an Fertigkeitsrängen.
Beispiel: Das Talent Berittener Kampf würde statt in Reiten nun 1 Fertigkeitsrang in Akrobatik voraussetzen.
Fertigkeitsboni bei Monstern
Wenn der SL ein vorgefertigtes Monster verwendet, kann er problemlos die GRW-Fertigkeiten in Vereinfachte Fertigkeiten umwandeln. Dabei kann er entweder den höchsten abgedruckten Bonus von den Fertigkeiten verwenden, die zu einer Vereinfachten Fertigkeit kombiniert werden, oder jeden Bonus lediglich auf die passende Einsatzmöglichkeit anwenden.
Beispiel: Ein Eisteufel besitzt Akrobatik +22 und Fliegen +13; der SL könnte ihm unter dem Vereinfachten Fertigkeitssystem entweder einen Bonus von +22 auf alle Fertigkeitswürfe für Akrobatik zukommen lassen oder den Bonus von +22 verwenden, wenn das Monster sich durch bedrohte Felder bewegt, und den Bonus von +13, wenn es fliegt. Beide Ansätze können funktionieren, der SL sollte aber in seiner einmal getroffenen Entscheidung danach stets einheitlich bleiben. Im Falle hoher Volksboni sollte ein SL, der den ersten Ansatz wählt, dennoch die Boni zerlegen. Gleichfalls sollte ein Monster mit einer Bewegungsrate für Klettern seinen Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik lediglich dafür, aber weder zum Springen noch zum Schwimmen erhalten.
Talente anpassen
Talente, welche Boni auf Fertigkeitswürfe verleihen, müssen im Rahmen des Vereinfachten Fertigkeitssystems angepasst oder entfernt werden. Dieser Abschnitt führt die Fertigkeitstalente des Grundregelwerkes auf, welche nicht zusammen mit diesem System benutzt werden sollten. Es stellt auch eine Alternativversion des Talentes Fertigkeitsfokus vor, welche die GRW-Version ersetzt und von der Machtstufe her besser mit diesem System zusammenarbeitet. Sollte eine Fähigkeit oder ein Klassenmerkmal Zugang zu einem der verbotenen Talente verleihen, dann verwende stattdessen eine vom SL bestimmte, passende Ausformung des Talentes Fertigkeitsfokus.
Beispiel: Ein Vertrauter, welcher das Talent Wachsamkeit verleiht, sollte stattdessen Fertigkeitsfokus (Sinnesschärfe) verleihen. Ziehe den Abschnitt „Boni auf Einsatzmöglichkeiten“ hinsichtlich Talenten hinzu, welche Fertigkeiten auf andere Weise modifizieren.
Entfernte Talente: Akrobat, Athlet, Beredsamkeit, Geschickte Hände, Neigung zur Magie, Selbsterhaltung, Täuscher, Verbundenheit mit Tieren, Verstohlenheit, Wachsamkeit.
Fertigkeitsfokus
Wähle eine Fertigkeit; du bist in dieser Fertigkeit besonders begabt.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für die gewählte Fertigkeit. Solltest du 10 oder mehr Fertigkeitsränge in dieser Fertigkeit besitzen, steigt dieser Bonus auf +4.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, musst ihm aber jedes Mal eine andere Fertigkeit zuordnen – seine Effekte sind nicht mit sich selbst kumulativ.
Wesenszüge anpassen
Viele Wesenszüge bieten einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für GRW-Fertigkeiten und machen diese Fertigkeiten zu Klassenfertigkeiten. Im Rahmen des Vereinfachten Fertigkeitssystems liefern sie einen Bonus von +1 auf die Einsatzmöglichkeiten, zu denen die jeweiligen GRW-Fertigkeiten gefasst sind, oder einen Wesenszugbonus von +4, sollte die Fertigkeit keine Klassenfertigkeit sein. Solltest du später diese Fertigkeit als Klassenfertigkeit erlangen, sinkt dieser Wesenszugbonus auf +1.
Klassenmerkmale
Manche Klassenmerkmale funktionieren im Rahmen des Vereinfachten Fertigkeitssystems anders. Klarstellungen dazu folgen nach Klassen unterteilt weiter unter. Diese Einträge decken nur die Klassenhauptmerkmale ab, daher muss der SL eventuell bestimmen, wie manche Arkanen Schulen, Domänen usw. mit dem Vereinfachten Fertigkeitssystem interagieren. Klassenmerkmale sind ausgelassen, sofern man sie einfach ersetzen kann, wie zum Beispiel im Falle einer Fähigkeit, welche Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten erfordert und nun Würfe für Fingerfertigkeit voraussetzt.
Alchemist: Da das Vereinfachte Fertigkeitssystem die Fertigkeit Handwerk entfernt, sollte der SL den Bonus des Alchemisten auf Würfe für Handwerk (Alchemie) so behandeln, als entspräche er der Charakterstufe des Alchemisten + seinem IN-Modifikator + 3, oder aber das System für Hintergrundfertigkeiten verwenden.
Attentäter: Der aus Feind studieren resultierende Boni kommt gegen den studierten Feind bei Fertigkeitswürfe für Beeinflussen zum Bluffen, für Sinnesschärfe und für Überlebenskunst zur Anwendung. Der aus Pirscher resultierende Bonus findet Anwendung bei Fertigkeitswürfen für Auftreten zum Verkleiden, für Beeinflussen zum Einschüchtern einer Kreatur und für Heimlichkeit.
Attentätertricks:
Fallen finden verleiht Fingerfertigkeit als Klassenfertigkeit. Der Bonus aus Fallen finden kommt bei Fertigkeitswürfen für Fingerfertigkeit zum Entschärfen von Fallen und für Sinnesschärfe zum Entdecken von Fallen zur Anwendung. Ein Attentäter mit diesem Trick kann mittels Fingerfertigkeit magische Fallen entschärfen.
Täuschen findet Anwendung bei Fertigkeitswürfen für Auftreten zum Verkleiden und für Beeinflussen, um eine Kreatur zu bluffen.
Barbar: Die Fertigkeit Akrobatik und die Einsatzmöglichkeit Einschüchtern der Fertigkeit Beeinflussen können im Kampfrausch genutzt werden.
Kampfrauschkräfte: Wuterfüllter Sprung, Wuterfülltes Klettern und Wuterfülltes Schwimmen werden durch die Kampfrauschkraft Wuterfüllter Athlet ersetzt.Diese Kampfrauschkraft addiert die Klassenstufe des Barbaren als Verbesserungsbonus auf alle Fertigkeitswürfe für Athletik und behandelt zudem solche Fertigkeitswürfe für Springen so, als hätte der Charakter Anlauf genommen.
Barde: Beachte, dass die Fertigkeit Auftreten auf alle Arten von Auftreten zur Anwendung kommt, statt in die GRW-Auftretenfertigkeiten aufgebrochen wird. Bardenwissen addiert die halbe Bardenstufe (Minimum 1) auf alle Fertigkeitswürfe für Gesellschaftskenntnisse, Magiekenntnisse, Naturkenntnisse und Religion. Der Barde kann Fertigkeitswürfe für diese Fertigkeiten ungeübt ablegen. Vielseitiger Auftritt ermöglicht es dem Barden, Fertigkeitswürfe für Akrobatik oder Beeinflussen durch Würfe für Auftreten zu ersetzen, er muss sich aber für eine dieser Fertigkeiten entscheiden und erhält später keine weiteren Wahloptionen mehr. Gelehrter findet Anwendung auf Fertigkeitswürfe für Gesellschaftskenntnisse, Magiekenntnisse, Naturkenntnisse und Religion.
Blutwüter: Die Fertigkeit Akrobatik und die Einsatzmöglichkeit Einschüchtern der Fertigkeit Beeinflussen können im Zustand der Blutwut genutzt werden.
Draufgänger: Heldentat und Draufgängertum kann beides für Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Athletik genutzt werden.
Druide: Naturgespür verleiht einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und Wissen (Natur).
Ermittler: Das Vereinfachte Fertigkeitssystem entfernt die Fertigkeit Handwerk, daher sollte der SL den Bonus des Ermittlers auf Würfe für Handwerk (Alchemie) so behandeln, als entspräche er der Charakterstufe des Ermittlers + seinem IN-Modifikator + 3, oder aber das System für Hintergrundfertigkeiten verwenden. Die Fähigkeit des Ermittlers, Inspiration zu nutzen, ohne dafür auf seinen Vorrat zurückgreifen zu müssen, findet bei Fertigkeitswürfen für Gesellschaftskenntnisse, Magiekenntnisse, Naturkenntnisse und Religion Anwendung, sofern er darin geübt ist. Der Bonus aus Fallen finden kommt bei Fertigkeitswürfen für Fingerfertigkeit zum Entschärfen von Fallen und für Sinnesschärfe zum Entdecken von Fallen zur Anwendung. Ein Ermittler kann mittels Fingerfertigkeit magische Fallen entschärfen. Umfangreiches Wissen findet bei Fertigkeitswürfen für Gesellschaftskenntnisse, Magiekenntnisse, Naturkenntnisse und Religion Anwendung.
Ermittlertricks:
Empathie findet nur Verwendung, wenn der Ermittler Sinnesschärfe zum Motiv erkennen nutzt.
Gelehrte Inspiration kommt bei Fertigkeitswürfen für Gesellschaftskenntnisse, Magiekenntnisse, Naturkenntnisse und Religion zur Anwendung.
Inspiriertes Magischen Gegenstand benutzen erlaubt dem Ermittler, Magiekenntnisse ungeübt einzusetzen, hat aber keinen Effekt, sollte er in dieser Fertigkeit geübt sein.
Kenntnisse weitergeben kommt zur Anwendung, wenn der Ermittler mit der passenden Fertigkeit die besonderen Kräfte und Schwächen eines Monsters identifiziert.
Schurkische Inspiration findet bei Fertigkeitswürfen für Beeinflussen und Fingerfertigkeit Anwendung.
Umfassende Inspiration kann bei Fertigkeitswürfen für Sinnesschärfe und Überlebenskunst genutzt werden.
Hexe: Der Bonus der Hexerei Hexenflug ist ein Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Athletik zum Fliegen.
Hexenmeister: Die Klassenfertigkeit der Blutlinie findet Anwendung auf alle Einsatzmöglichkeiten dieser Fertigkeit unter der entsprechenden Vereinfachten Fertigkeit.
Inquisitor: Durchdringender Blick verleiht dem Inquisitor einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Beeinflussen zum Einschüchtern und für Sinnesschärfe zum Motiv entdecken.
Jäger: Der Bonus des Tieraspekts des Affen wird nur auf Fertigkeitswürfe für Athletik zum Klettern angewendet.
Mystiker: Ein Mystiker erhält durch sein Mysterium zwei Klassenfertigkeiten nach Wahl des SL.
Paktmagier: Ändere die Klassenfertigkeiten des Eidolons zu Heimlichkeit und Sinnesschärfe ab. Der Paktmagier kann zwei weitere Klassenfertigkeiten für sein Eidolon wählen. Ein Eidolon mit einer Bewegungsrate für Fliegen erhält nicht automatisch Akrobatik als Klassenfertigkeit.
Ritter: Der Orden des Ritter fügt der Liste seiner Klassenfertigkeiten nur eine Klassenfertigkeit nach Wahl des SL hinzu (diese darf sich noch nicht auf der Liste der Klassenfertigkeiten des Ritters befinden). Der Bonus auf Fertigkeitswürfe kommt bei der spezifischen Einsatzmöglichkeit der Fertigkeit zur Anwendung.
Schurke: Der Bonus aus Fallen finden kommt bei Fertigkeitswürfen für Fingerfertigkeit zum Entschärfen von Fallen und für Sinnesschärfe zum Entdecken von Fallen zur Anwendung. Ein Schurke kann mittels Fingerfertigkeit magische Fallen entschärfen.
Schurkentricks: Der Trick Fertigkeitsmeisterschaft kommt nur noch bei einer Anzahl von Fertigkeiten in Höhe des halben IN-Modifikators des Schurken +1 zur Anwendung, kann aber immer noch mehrfach gewählt werden.
Skalde: Beachte, dass die Fertigkeit Auftreten auf alle Arten von Auftreten zur Anwendung kommt, statt in die GRW-Auftretenfertigkeiten aufgeteilt wird. Bardenwissen addiert die halbe Bardenstufe (Minimum 1) auf alle Fertigkeitswürfe für Gesellschaftskenntnisse, Magiekenntnisse, Naturkenntnisse und Religion; der Skalde kann Fertigkeitswürfe für diese Fertigkeiten ungeübt ablegen. Die Fertigkeit Akrobatik und die Einsatzmöglichkeit Einschüchtern der Fertigkeit Beeinflussen können im Rahmen eines Liedes des Kampfrausches genutzt werden. Vielseitiger Auftritt ermöglicht dem Barden, Fertigkeitswürfe für Beeinf lussen oder Sinnesschärfe zum Motiv erkennen durch Würfe für Auftreten zu ersetzen, er muss sich aber für eine dieser Fertigkeiten entscheiden und erhält später keine weiteren Wahloptionen mehr. Gelehrter findet Anwendung auf Fertigkeitswürfe für Gesellschaftskenntnisse, Magiekenntnisse, Naturkenntnisse und Religion.
Waldläufer: Der Erzfeindbonus kommt bei Fertigkeitswürfen für Sinnesschärfe und Überlebenskunst gegen Kreaturen der gewählten Kreaturenkategorie zur Anwendung, sowie auf Fertigkeitswürfe für die Einsatzmöglichkeit Monster identifizieren unter der jeweils passenden Fertigkeit. Der Bonus aus Bevorzugtes Gelände kommt bei Initiativewürfen und Fertigkeitswürfen für Heimlichkeit, Naturkenntnisse, Sinnesschärfe zum Bemerken von Dingen und für Überlebenskunst zur Anwendung.
Sonstige Fähigkeiten
Hier werden Fähigkeiten aufgeführt, die nicht an ausschließlich eine Klasse geknüpft sind:
Tiergefährten: Tiere haben die folgenden Fertigkeiten: Akrobatik, Athletik*, Heimlichkeit*, Sinnesschärfe* und Überlebenskunst. Ein Sternchen (*) gibt an, dass es sich um eine Klassenfertigkeit handelt.
Vertraute: Der Fertigkeitsbonus, den der Vertraute verleiht, kommt bei allen Einsatzmöglichkeiten der korrespondierenden Vereinfachten Fertigkeit zu Anwendung, wird aber auf +2 reduziert. Ein Raben-Vertrauter verleiht einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Gesellschaftskenntnisse.