Hintergrundfertigkeiten

Das im Grundregelwerk vorgestellte Fertigkeitensystem ist sehr vielseitig. Es gestattet Charakteren, unterschiedlichste Herausforderungen dank ihres Könnens zu überwinden, und enthält einfache Regeln für den Umgang mit vor- oder nachteilhaften Bedingungen. Obwohl viele Spieler ihre Fertigkeitsränge oft mit jeder Stufe für dieselben Fertigkeiten aufwenden, könnte ein Charakter seine Ränge auch anders verteilen, um Zugang zu einer höheren Vielfalt an Fertigkeiten zu erlangen oder auch um Schwachstellen innerhalb der Gruppe auszugleichen.


Allerdings sind nicht alle Fertigkeiten für Spieler in gleichem Maße vorteilhaft. Man kann schlecht behaupten, dass ein hoher Bonus in der Fertigkeit Beruf ebenso viel wert sei wie ein hoher Bonus in einer allgemeineren Fähigkeit wie Wahrnehmung. Und doch ist Beruf eine wichtige Fertigkeit für Nichtspielercharaktere und für Spieler, welche zeigen wollen, dass es für ihre Charaktere mehr als das Abenteurerleben gibt. Das System für Hintergrundfertigkeiten basiert auf dem Umstand, dass auch Fertigkeiten wie Beruf, Handwerk und Wissen im Spiel eine wichtige Rolle ausfüllen. Diese Fertigkeiten betreffen zwar die Karriere des typischen Abenteurers nicht in demselben Maße, wie dies bei Bluffen, Heimlichkeit oder Wahrnehmung der Fall ist, sind aber dennoch nützlich, um außerhalb von Kämpfen mit der Welt zu interagieren. Daher sollte man auch nicht vor die Wahl gestellt werden, entweder das Wissen zu besitzen, um die Welt zu verstehen, oder die Fähigkeit, in ihr zu überleben.


Diese Fertigkeiten werden als Hintergrundfertigkeiten bezeichnet, weil sie Interessen und Leidenschaften eines Spielercharakters oder die für NSC wichtigeren Fertigkeiten widerspiegeln, welche nichts oder wenig mit dem Abenteurerleben zu tun haben. Alle anderen Fertigkeiten werden als Abenteurerfertigkeiten bezeichnet. In Kampagnen, welche dieses optionale System verwenden, erhält jeder Charakter pro Stufe 2 zusätzliche Fertigkeitsränge, welche er aber nur für Hintergrundfertigkeiten verwenden kann. Weitere Einzelheiten findest du unter „Hintergrundfertigkeiten erlangen“. Diese neuen Regeln machen Charaktere und ihre Fertigkeiten vielseitiger, aber nicht zwangsläufig mächtiger, da sie Fertigkeiten ohne wirklichen Abenteuerbezug stärken.


Veränderungen bei Fertigkeiten

Auftreten, Beruf, Handwerk, Mit Tieren umgehen, Schätzen und einige Wissensspezialisierungen gehören allesamt zu den Hintergrundfertigkeiten. Auch wenn alle diese Fertigkeiten in bestimmten Arten von Kampagnen (z.B. der Beruf [Seefahrer] in einer Seefahrerkampagne) oder für bestimmte Charaktertypen (z.B. Mit Tieren umgehen für Druiden und Waldläufer) nützlich oder sogar notwendig sein können, besitzen sie oft einen weitaus geringeren Sofortanwendungswert alswie z.B. Überlebenskunst beim Bereisen der Wildnis oder Heimlichkeit, wenn man sich an einen Gegner anschleicht. Dieses System erweitert die Anzahl der Fertigkeiten zudem um zwei neue Hintergrundfertigkeiten: Kunstfertigkeit und Spezialwissen. Kunstfertigkeit ist ein Gegenstück zu Auftreten und Handwerk und betrifft die Erschaffung kreativer Werke, bei denen es sich nicht zwangsläufig um Gegenstände oder diskrete Auftritte handelt. Diese Fertigkeit wird genutzt, um Theaterstücke zu schreiben, Musik zu komponieren, Gedichte zu verfassen und andere Werke zu schaffen. Spezialwissen dagegen funktioniert wie eine hochspezialisierte Wissensfertigkeit. Ein Charakter mag sich mit Spezialwissen (Elfische Geschichte) auskennen, ohne in allgemeiner Geschichte, also Wissen (Geschichte) geübt zu sein, ebenso könnte er sich bestens in Spezialwissen (Künstlerische Meisterwerke) auskennen, ohne über Fertigkeitsränge in Handwerk, Kunstfertigkeit oder Schätzen zu verfügen. Auf den folgenden Seiten findest du neue Fertigkeitsbeschreibungen. Diese umfassen auch Einträge zu den neuen Fertigkeiten und erweiterte Einträge zu existenten Fertigkeiten, die nun zu den Hintergrundfertigkeiten gehören. Die folgende Tabelle führt die neuen und neudefinierten Fertigkeiten auf und unterteilt sie in Abenteurer- und Hintergrundfertigkeiten:



Abenteuerfertigkeiten erlangen

Abenteurerfertigkeiten sind jene Fertigkeiten, die für aktive Abenteurer am wichtigsten sind. Sie werden mit den üblichen Fertigkeitsrängen erworben, die ein Charakter mit jeder Stufe erhält, und deren Anzahl durch den Intelligenzmodifikator und zuweilen andere Faktoren wie z.B. die Volkszugehörigkeit modifiziert wird. Diese Fertigkeiten müssen im Rahmen dieses optionalen Systems nicht angepasst werden. Die meisten Abenteurerfertigkeiten stehen mit Übung und Anwendung in Verbindung. Jede kommt bei spezifischen, alltäglichen Herausforderungen des Abenteurerlebens zum Einsatz. Diese Fertigkeiten werden ihm Rahmen der Mehrheit der anfallenden Fertigkeitswürfe genutzt, daher sollten auch die meisten Fertigkeitsränge für diese Kategorie genutzt werden.


Hintergrundfertigkeiten erlangen

Neben den regulären Fertigkeitsrängen erhalten alle Charaktere 2 Fertigkeitsränge für Hintergrundfertigkeiten jedes Mal, wenn ihre Charaktere eine Stufe in einer SC-Klasse aufsteigen. Dieser Wert wird nicht durch den Intelligenzmodifikator eines Charakters beeinflusst. Diese Bonusfertigkeitsränge können nur für Hintergrundfertigkeiten verwendet werden, nicht aber für Abenteurerfertigkeiten investiert werden. Charaktere können allerdings ihre regulären Fertigkeitsränge in Hintergrundfertigkeiten investieren, sofern sie dies wünschen. Selbst für die größten Abenteurer gibt es andere Dinge, mit denen sie gern ihre Freizeit verbringen. Manche verfolgen während der Zeit zwischen den Abenteuern Geschäftsinteressen; hier könnten zwar die Regeln für die Zeit zwischen Abenteuern zur Anwendung kommen, welche du in den Ausbauregeln IV: Kampagnen findest, doch sollten Spieler nicht an diesem robusten System interessiert sein, könnten sie dennoch solche Interessenschwerpunkte durchaus auf ihren Charakterbögen vermerken wollen.


Klassenfertigkeiten

Die Klassenfertigkeiten der einzelnen Klassen verändern sich bei Nutzung dieses optionalen Systems für Hintergrundfertigkeiten nicht. Kunstfertigkeit ist für jede Klasse eine Klassenfertigkeit, die Auftreten und/oder Handwerk als Klassenfertigkeit besitzt. Spezialwissen ist für alle Klassen und alle Charaktere eine Klassenfertigkeit
Beispiel: Da ein Magier Schätzen zu seinen Klassenfertigkeiten zählt, besitzt er auch die Hintergrundfertigkeit Schätzen als Klassenfertigkeit. Da auch Handwerk zu seinen Klassenfertigkeiten gehört, verfügt er auch über die Klassenfertigkeit Kunstfertigkeit (obwohl Auftreten nicht zu seinen Klassenfertigkeiten gehört).


Monster und SC

Monster erhalten über ihre Volkstrefferwürfel in der Regel keinen Zugang zum System der Hintergrundfertigkeiten. Der Spielleiter kann aber bestimmen, dass manche Arten von Monstern den Gutteil ihrer Leben als Arbeiter und Handwerker verbringen (z.B. Sturmriesen), so dass sie Hintergrundfertigkeiten erlangen. NSC erhalten Hintergrundfertigkeiten auf dieselbe Weise wie SC, allerdings nur, sofern sie Stufen in SC-Klassen besitzen. Dasselbe gilt für Monster mit Stufen in SC-Klassen. NSC müssen ihre Hintergrundfertigkeitsränge nicht verteilen und diese Fertigkeiten wirken sich auch nur selten im Kampf aus. Charaktere, welche nur über Stufen in NSC-Klassen verfügen, insbesondere über Stufen als Adelige, Bürgerliche oder Experten, investieren ihre Abenteurerfertigkeitsränge meist in Hintergrundfertigkeiten.


Neue Fertigkeiten

Der Abschnitt enthält die vollständigen Einträge für zwei neue Fertigkeiten: Kunstfertigkeit und Spezialwissen. Selbst wenn du das System für Hintergrundfertigkeiten nicht nutzt, kannst du diese Fertigkeiten als normale Fertigkeiten in dein Spiel integrieren.


Kunstfertigkeit (IN)

Du bist ein begabter, kreativer Künstler, der mit seinem Verständnis von Ästhetik die Wunder seiner Vorstellungskraft zum Leben erweckt. Wie Auftreten, Beruf und Handwerk ist Kunstfertigkeit eigentlich eine Fertigkeitskategorie, welche mehrere eigenständige Fertigkeiten umfasst. Du kannst theoretisch mehrere Kunstfertigkeiten mit jeweils einem eigenen Fertigkeitsrang besitzen. Die häufigsten Kunstfertigkeiten sind Choreographie, Kritik, Komponieren, Literatur (dies umfasst auch Dichtkunst), Philosophie und Theaterstücke schreiben. Wie bei Handwerk geht es auch bei Kunstfertigkeit darum, etwas zu erschaffen. Dabei muss es sich aber nicht zwangsläufig um einen körperlichen Gegenstand handeln, es könnten auch ein Muster oder ein Bauplan für einen Gegenstand oder eine bessere Methode zur Herstellung eines Gegenstandes sein. Ein Fertigkeitswurf für Kunstfertigkeit (Komponieren) könnte daher beim Erschaffen eines neuen Liedes anfallen, wobei der kreative Schöpfungsakt das Lied selbst betrifft, nicht das Papier, auf dem es niedergeschrieben wird oder seine Aufführung. Ein Künstler ist nicht zwangsläufig auch fähig, sein Werk zu präsentieren – d.h. ein guter Komponist muss deshalb kein guter Sänger sein. Das Fachgebiet des Künstlers ist das Schaffen von Ideen und Konzepten und wie man diese Ideen auf eine Weise realisieren kann, dass andere an ihnen teilhaben können, so dass sie zum Kunstverständnis beitragen. Manche Kunstformen, wie z.B. Bildhauerei oder Malerei, können sowohl der Fertigkeit Handwerk wie auch der Fertigkeit Kunsthandwerk zugeordnet werden – in diesem Fall ist es Sache des SL festzulegen, welche Handwerksfertigkeiten alternativ als Kunstfertigkeiten gewählt werden können.
Fertigkeitswurf: Du kannst Kunstwerke erschaffen und versuchen, damit deinen Lebensunterhalt zu verdienen, indem du potentielle Förderer, Mäzene und Patrone mit deinem Können und deinen Ideen beeindruckst.


SG für Kunstfertigkeit Werk
10 Straßenkünstler. Niemand kauft deine Werke, du kannst dein Können aber im Rahmen von Gelegenheitsarbeiten nutzen, bei denen du die Arbeiten anderer reparierst oder kopierst. Du verdienst 1W10 KM pro Tag.
15 Nett anzusehen. In einer wohlhabenden Stadt findest du ein paar Käufer für deine Werke. Du verdienst 1W10 SM pro Tag.
20 Beeindruckendes Werk. In einer wohlhabenden Stadt verdienst du 3W10 SM pro Tag. Möglicherweise erhältst du eine Auftragsarbeit von einer reichen Person oder einer Persönlichkeit des öffentlichen Lebens. In diesem Fall erlangst du auch lokalen Ruf.
25 Einprägsames Werk. In einer wohlhabenden Stadt verdienst du 1W6 GM pro Tag. Wahrscheinlich werden reiche Förderer auf dich aufmerksam und du erlangst landesweiten Ruf.
30 Meisterwerk. In einer wohlhabenden Stadt verdienst du 3W6 GM pro Tag. Mit der Zeit werden Mäzene in anderen Städten oder Ländern, ja vielleicht sogar extraplanare Wesen auf dich aufmerksam.

Da Kunstwerke ein Produkt der Vorstellungskraft sind, kannst du bei ihrer Erschaffung keinen Bonus durch die Nutzung von Werkzeugen mit der Qualität Meisterarbeit erlangen.
Auftragsarbeiten: Wenn du eine Auftragsarbeit erstellst, dann bestimme den Wert des von dir zu erschaffenden Werkes anhand der folgenden Tabelle und befolge dann die aufgeführten Schritte. Du benötigst einen Förderer, der bereit ist, das Werk zu dem anvisierten Preis in Auftrag zu geben. Der Geldbetrag, welchen ein Künstler als Lebensunterhalt mittels Fertigkeitswürfen für Kunstfertigkeit erlangen kann, resultiert aus Werken und Veröffentlichungen, die vielen Leuten zugänglich gemacht und nicht von einem Förderer erworben werden


Qualität der Arbeit SG Preis
Straßenkunst 10 1 SM
Nett anzusehen 15 25 GM (250 SM)
Beeindruckendes Werk 20 50 GM (500 SM)
Einprägsames Werk 25 100 GM (1.000 SM)
Meisterwerk 30 200 GM (2.000 SM)

Befolge diese stufenweise Anleitung, um zu bestimmen, wie viel Geld- und Zeitaufwand zur Fertigstellung eines Kunstwerkes erforderlich ist:


Schritt 1: Bestimme SG und Preis des Werkes, das du erschaffen willst. Unter Preis versteht man im Rahmen dieses Prozesses die dir für das Werk in Aussicht gestellte Bezahlung, nicht den tatsächlichen Verkaufspreis der Auftragsarbeit.


Schritt 2: Wende ein Viertel des Preises des anvisierten Kunstwerkes auf. Dieses Geld wird zum Erwerb von Arbeitsmaterial wie Pergament und Tinte, Forschungsunterlagen oder auch die Dienste von Musikern usw. verbraucht.


Schritt 3: Lege einen Fertigkeitswurf für Kunstfertigkeit gegen den entsprechenden SG ab. Dies repräsentiert die Arbeit einer Woche. Bei Erfolg multipliziere das Ergebnis des Wurfes mit dem SG. Sollte das Produkt dem Preis des Werkes in SM entsprechen, hast du das Werk fertiggestellt und erhältst den Preis des Werkes als Lohn. Sollte das Produkt der Multiplikation ein Vielfaches des Preises des Werkes in Silbermünzen ergeben, so stellst du es in einem entsprechenden Bruchteil der Zeit fertig (ergibt die Multiplikation von Ergebnis des Fertigkeitswurfes und SG des Wurfes z.B. das Doppelte des Preises, so benötigst du nur die Hälfte der Zeit usw.). Sollte das Produkt der Multiplikation den Preis des Werkes nicht erreichen, so benennt es den Fortschritt in SM, welchen du innerhalb dieser Woche geschafft hast. Scheitert der Fertigkeitswurf jedoch, hast du keine Fortschritte gemacht.


Schritt 4: Solltest du in Schritt 3 das Werk nicht fertiggestellt haben, kannst du entweder weiterarbeiten oder das Werk für vollendet erklären. Solltest du weiterarbeiten, musst du jede Woche, welche du weiterhin mit der Arbeit verbringst, ein Viertel des Preises erneut aufwenden. Notiere das Ergebnis deines Fertigkeitswurfes nach der ersten Woche und addiere für jede weitere Woche einen entsprechenden Fortschritt, bis du das Werk entweder fertigstellst oder für vollendet erklärst. Solltest du dich entscheiden, das Werk verfrüht für vollendet zu erklären, richtet sich deine Bezahlung nach dem Preis für die höchste Qualitätsstufe, welche dein Fertigkeitswurf erzielt hat.


Beispiel: Du versuchst, ein Einprägsames Werk (Preis 1.000 SM) zu schaffen, hast aber nur Fortschritte im Wert von 600 GM geschafft. Du kannst das Werk für vollendet erklären und erhältst die Bezahlung für ein Beeindruckendes Werk (500 SM oder 50 GM). Du wirst allerdings umgekehrt nicht für das Erreichen einer höheren als der anvisierten Qualitätsstufe bezahlt. Wenn du also ein Einprägsames Werk erschaffen wolltest, aber stattdessen ein Meisterwerk hervorbringst, erhältst du dennoch nur 100 GM als Bezahlung. Wenn du ein Werk für vollendet erklärst, erhältst du keine Gelder zurück, die du für Material und Dienstleistungen ausgegeben hast. Solltest du also beim Versuch ein Einprägsames Werk zu erschaffen, 250 SM ausgeben, hättest du beim Verkauf eines Beeindruckenden Werkes 250 SM Gewinn und würdest keinen Gewinn machen, wenn du eine weitere Woche in die Arbeit investierst. Es ist daher auch möglich, mit Auftragsarbeiten Geld zu verlieren.


Aktion: Variiert. Das Geldverdienen mit dem Verkauf kleinerer Kunstwerke erfordert in der Regel die Arbeit einer vollen Woche. Solltest du weniger als 1 Woche lang arbeiten hast du ein Tageseinkommen passend zum Grad deines Könnens. Das Erschaffen von Auftragsarbeiten erfordert meistens wenigstens eine Woche.


Neuer Versuch: Ja. Neue Versuche sind möglich, heben frühere Fehlschläge aber nicht auf. Solltest du versuchen, als Künstler in einer Stadt deinen Lebensunterhalt zu verdienen, deren öffentliche Meinung du mit deinen Werken nicht beeindrucken konntest (da dir ein Fertigkeitswurf für Kunstfertigkeit gegen SG 15 in der vorangegangenen Woche misslungen ist), wird es dir schwerfallen, mit künftigen Werken einen Platz am Markt zu finden (der SG steigt pro vorangegangenem Fehlschlag um 2). Solltest du ein Gebiet für einen Monat oder länger verlassen, ehe du einen neuen Versuch wagst, wird dieser Anstieg auf 0 zurückgesetzt.


Spezialwissen (IN; nur geübt)

Du verfügst über spezialisiertes Wissen auf einem Gebiet, welches in der Regel enger gefasst als das eines echten Gelehrten ist. Spezialwissen als Fertigkeitskategorie deckt alle möglichen Informationsgebiete ab, so wie Handwerk alle Kunsthandwerke abdeckt und Beruf alle Berufsfertigkeiten. Es gibt daher im Grunde eine beliebige Anzahl von Spezialwissensfertigkeiten – dabei mag es sich um regionales Wissen (z.B. Spezialwissen [Stadt XY] oder Spezialwissen [Land XY]), Disziplinen (z.B. Spezialwissen [Kryptographie]) oder Wissen zu einer begrenzten Gruppe von Leuten (z.B. Spezialwissen [Berühmte Musiker]) handeln. Ebenso könnte Spezialwissen noch mehr ins Detail gehen (z.B. Spezialwissen [Schenken und Kneipen in der Region XY]).


Eine Spezialwissensfertigkeit muss eng gefasst sein – viel enger als die ansonsten passende Wissensfertigkeit. Je weiter das Thema einer bestimmten Spezialwissensfertigkeit gefasst ist, umso weniger weißt du im Grunde im Vergleich zur Masse möglicher Informationen. Wenn du Spezialwissen (Schenken in der Region XY) besitzt, weißt du über die einzelnen Schenken im Grunde weniger, als wenn du Spezialwissen (Schenken in der Stadt XY) besäßest. Spezialwissensfertigkeiten können im Gegensatz zu Wissensfertigkeiten nur dann zum Identifizieren von Monstern genutzt werden, wenn sie sich genau auf diese beziehen – mit Spezialwissen (Eulenbären) könnte man also Eulenbären identifizieren, aber keine anderen Bären usw.. Sollte sich dein Spezialwissen allgemein mit einem weitverbreiteten Volk oder Monster befassen, muss es weiter eingegrenzt werden – Spezialwissen (Elfen) oder Spezialwissen (Drachen) wäre zu weit gefasst.


Fertigkeitswurf: Fertigkeitswürfe für Spezialwissen erfolgen gegen dieselben SC wie Würfe für Wissensfertigkeiten: SG 10 – einfache Fragen, SG 15 – allgemeine Fragen, SG 20 bis 30 – wirklich schwierige Fragen. In vielen Fällen können Wissensfertigkeiten durch Spezialwissen ersetzt werden, so könnte Spezialwissen (Elfische Geschichte) anstelle von Wissen (Geschichte) genutzt werden, wenn es um Elfen und Geschichte geht. Der SL kann gestatten, dass ein Spieler ein nur teilweise zutreffendes Spezialwissen mit einem Malus von -5 einsetzt, z.B. wenn er Spezialwissen hinsichtlich der Region besitzt, in welcher eine Stadt liegt, zu der er in seiner Erinnerung nach Informationen sucht, oder wenn er sein Spezialwissen zum Schnapsbrennen auf die Herstellung von Wein anwenden will.


Die folgende Tabelle liefert einige Beispiele für Spezialwissensfertigkeiten, sowie Beispiele für zu weit gefasst Fertigkeiten. Diese Liste ist alles andere als vollständig; wie üblich hat der SL das letzte Wort, ob eine bestimmte Spezialwissensfertigkeit möglich oder zu weit gefasst ist.


Passende Spezialwissensfertigkeiten Unpassende Themenwahl
Ein bestimmtes Kloster Klöster
Eine bestimmte Kleinstadt (oder noch kleinere Ortschaft) Ortschaften
Ein Stadtteil einer größeren Stadt oder Metropole Eine ganze Großstadt oder Metropole
Bäume Pflanzen
Berühmte Sänger Musik
Berühmte Schlachten in einer Region Berühmte Schlachten
Dagon Dämonenherrscher
Drow-Matriarchinnen Drow
Frostriesen Riesen
Gewürzhandel Handel
Hervorrufungen Zaubersprüche
Infernalische Verträge Teufel
Katzen Tiere
Militärbefehlshaber Kriegskunst
Phlegethon Hölle
Räuber in einer Region Räuber
Schenken in einer Region Schenken
Silber und Mithral Metalle
Tätowierungen Kunst
Tee Getränke
Zwergische Geschichte Zwerge

Barden: Spezialwissen wird hinsichtlich Bardenwissen und Gelehrter, sowie ähnlicher Klassenfähigkeiten anderer Klassen, Kreaturen oder Archetypen als Wissensfertigkeit behandelt. Dies gilt nur für Wissensfertigkeiten, in denen ein Charakter geübt ist, ansonsten kommt die vorrangigere Wissensfertigkeit zum Einsatz.


Erweiterter Fertigkeitseinsatz

Fertigkeiten wie Auftreten, Beruf und Handwerk enthalten schon Angaben für den grundlegenden Einsatz wie man damit Geld verdienen oder etwa Gegenstände herstellen kann. Sie können aber auch zu anderen, mit diesen Fertigkeiten verbundenen Tätigkeiten genutzt werden. Solche weiteren Anwendungen werden im Folgenden mit Beispiel-Schwierigkeitsgraden für häufige Einsatzmöglichkeiten aufgeführt. Diese Erweiterungen sollen die bessere Einbindung dieser Fertigkeiten ins Spiel ermöglichen und können auch unabhängig vom System für Hintergrundfertigkeiten genutzt werden. Diese Anwendungen müssen aber vom SL zugelassen werden, dies gilt insbesondere für jene, die es gestatten, jemand anderem zu einem niedrigeren SG zu helfen. Tiefergreifende Untersysteme für das Herstellen von Gegenstände und Führen von Geschäften findest du unter „Beruf und Handwerk?“.


Auftreten

Ein Darsteller ist nicht nur in der Lage aufzutreten, er kennt auch die wichtigsten Werke seiner Kunstrichtung.


Aufgabe Berufsfertigkeit SG
Den Stil eines berühmten Darstellers nachahmen Variiert 15
Die Noten, Verse oder Textzeilen eines bekannten Werkes erkennen oder sich ins Gedächtnis rufen Variiert 15
Die Noten, Verse oder Textzeilen eines eher unbekannten Werkes erkennen oder sich ins Gedächtnis rufen Variiert 15
Einen Auftritt zu einem bestimmten Thema improvisieren Gesang, Redekunst oder Komödie 20


Beruf

Eine Berufsfertigkeit umfasst oft viele kleinere Fachgebiete, so dass diese Zusatzkenntnisse zuweilen in Situationen hilfreich sind, wenn es nicht nur darum geht, Geld zu verdienen oder handwerksspezifische Fragen zu beantworten. Spielleiter sollten sich eigene weitere Anwendungen für Handwerkfertigkeiten ausdenken, ein paar Beispiele (sortiert nach Beruf und SG) wären:


Aufgabe Berufsfertigkeit SG
Eine behördliche Genehmigung erlangen Anwalt, Beamter oder Buchhalter 15
Die Freilassung eines Häftlings erwirken,der wegen eines geringfügigen Verbrechens1 eingesperrt wurde Anwalt 20
Einen Richter um einen besonderen Gefallen bitten(z.B. einen Haftbefehl zu erlassen) Anwalt 30
Härte und Trefferpunkte eines Bauwerkes oder einer anderen Struktur bestimmen Architekt, Baumeister oder Ingenieur 20
Reiseproviant zubereiten (Zeitaufwand 1 Stunde pro Tagesration) Bäcker oder Koch 10
Eine Pflanze identifizieren,die keine Kreatur ist Bauer oder Gärtner 10
Absterbende Pflanzen wiederbeleben Bauer oder Gärtner 15
Eine Geldstrafe, Gebühr oder Steuer um das Ergebnis des Fertigkeitswurfes in GM senken2 Beamter oder Buchhalter
Weitverbreitete Metalle oder Halbedelsteine identifizieren Bergarbeiter 5
Seltene Metalle oderEdelsteine identifizieren Bergarbeiter 15
Die halbe Härte beim Angriff auf einen Gegenstand aus Metall oder Stein ignorieren Bergarbeiter 20
Außergewöhnlich hochwertigen Alkohol brauen Brauer 20
Jemand anderem bei einem Fertigkeitswurf für Wissen helfen, wenn Referenzmaterial verfügbar ist Bibliothekar 5
Sich an den Namen eines seltenen Buchs erinnern Bibliothekar 15
Gift in einem gebrauten Getränk bemerken Brauer 25
Ein Fahrzeug weiterhin steuern, obwohl man Schaden erleidet Fahrzeuglenker oder Seefahrer 5
In Deckung gehen (siehe Reiten), während man ein Fahrzeug lenkt Fahrzeuglenker oder Seefahrer 15
Jemand anderem bei einem Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst helfen, um aus einer Falle oder Schlinge zu entkommen Fallensteller 5
In der Wildnis 1 Tagesration Nahrung für sich selbst und andere organisieren Fallensteller oder Fischer 153
Eine Falle in der Hälfte derüblichen Zeit zurücksetzen Fallensteller 20
Die Lebensunterhaltskosten der Kategorie- Durchschnittlich oder schlechter um 50% senken Gastwirt 153
Die Qualität von Lederarbeiten bestimmen und Meisterarbeitenerkennen Gerber 10
Ein Tier häuten und das Fell gerben Gerber, Schäfer oder Schlachter 10
Sich an die Regeln eines Glücksspieles erinnern Glücksspieler 10
Ahnen, ob bei einem Spiel mit gezinkten Karten gespielt oder anderweitig betrogen wird Glücksspieler 20
Den Herstellungsort eines Gegenstandes bestimmen Händler 104
Sich an den Preis einer weitverbreiteten Ware erinnern Händler 15
Ein Kind zur Welt bringen Hebamme 15
Ein Kind trotz Komplikationen zur Welt bringen Hebamme 20
Genug Holz für ein Lagerfeuer oder einen Unterstand sammeln Holzfäller 5
Die halbe Härte beim Angriff auf einenhölzernen Gegenstandignorieren Holzfäller 20
Ein Tier töten und schlachten Koch, Schäfer oder Schlachter 15
Eine außergewöhnlich hochwertige Mahlzeit kochen Koch 20
Gift im Essen bemerken Koch 25
Hunger oder Durst 1 Tag lang sättigen Kräuterkundler 10
Verbreitete Heilkräuter identifizieren Kräuterkundler 10
Seltene Heilkräuteridentifizieren Kräuterkundler 15
Potentielle Klienten in einem Geschäft, einer Einrichtung oder einer größeren Gruppe finden Kurtisane 10
Die gesellschaftliche Rangordnung einschätzen Kurtisane 15
Die Tragekapazität für 8 Stunden so erhöhen,als wäre die eigene Stärke um 2 Punkte höher Lastenträger 15
Ein Fahrzeug in der Hälfte der Zeit entladen Lastenträger 20
Ein kleines Stück einer nichtmagischen Substanz zu Pulver oder Staub zermahlen Müller 10+
Die Qualität von Wollstoffen bestimmen Schäfer 10
Den Ersteller eines Dokumentes bestimmen Schreiber 104
Ein Dokument kopieren(30 Minuten pro Seite, erfordert leere Blätter) Schreiber 10
Ein Manuskript illuminieren (1 Stunde pro Seite) Schreiber 20
Ein Schiff unter guten Bedingungen steuern Seefahrer 20
Ein Schiff durch eine gefährliche Passage steuern Seefahrer 25+
Rüstungen oder Waffen von Meisterarbeit erkennen Soldat 10
Die Größe einer Streitmacht einschätzen Soldat 15
Vor- und Nachteile einer militärischen Formation erkennen Soldat 20
Pferde in der Wildnis versorgen Stallmeister 10
Einen Harnisch in der Hälfte der Zeit anlegen oder entfernen Stallmeister 15
Beschädigte oder sabotierte Reitausrüstung erkennen Stallmeister 20

1 Bei einem schwerwiegenden Verbrechen kommt es in der Regel zu einem Prozess, welcher eine Reihe von Fertigkeitswürfen für Beruf (Anwalt), Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern, Motiv erkennen und passende Wissensfertigkeiten erfordert.
2 Bis zu einem Minimum in Höhe von 25% des Ausgangsbetrages.
3 Charakter selbst plus 1 weitere Person pro 2 Punkte, welche der Fertigkeitswurf den SG übertrifft.
4 Der SG steigt um 5, sollte der Charakter mit der Herkunftsregion nicht vertraut sein und um weitere 5, sollte der Gegenstand mehr als 20 Jahre alt sein. Die Herkunft außergewöhnlich seltener oder uralter Gegenstände kann auf diese Weise nicht identifiziert werden.


Handwerk

Mit der Fähigkeit einen Gegenstand herzustellen kommt auch ein Verständnis für seine Eigenschaften und seine Qualität. Manche dieser Fertigkeitswürfe können nach Maßgabe des SL längere Zeit in Anspruch nehmen, z.B. wenn es gilt, ein Wandgemälde zu restaurieren. Dieser Eintrag enthält zudem zwei nützliche Handwerksfertigkeiten, welche nicht speziell im Grundregelwerk aufgeführt werden: Handwerk (Grobschmiedearbeiten) und Handwerk (Musikinstrumente).


Aufgabe Handwerksfertigkeit SG
Bestimmen, welcher Kultur (z.B. Elfen, Frostriesen usw.) ein Gegenstand zuzuordnen ist Nach Art des Gegenstandes 15
Das Zeichen eines berühmten Handwerkers identifizieren Nach Art des Gegenstandes 10
Das Zeichen eines eher unbekannten Handwerkers identifizieren1 Nach Art des Gegenstandes 20
Den Erschaffer eines ungezeichneten Gegenstandes identifizieren1 Nach Art des Gegenstandes 30
Härte und Trefferpunkte eines Gegenstandes bestimmen Nach Art des Gegenstandes1 20
Anhand der vorhandenen Substanzen bestimmen, was ein Alchemist in seinem Labor herstellt1 Alchemie 15
Einen Kompositbogen am Äußeren identifizieren Bögen 10
Am Äußeren erkennen, ob ein Bogen eine Meisterarbeit ist Bögen 15
Grob das Alter eines Buches bestimmen Bücher 10
Das Alter einer mechanischen Falle bestimmen Fallen 15
Farbe oder andere Pigmente herstellen Gemälde 10
Schmückende Muster in Rüstungsplatten einätzen Gemälde oder Rüstungen 15
Jemanden aus dem Gedächtnis malen Gemälde 15
Jemanden anhand von Zeugenangaben malen Gemälde 20
Natürlich entstandenes Glas aufspüren oder identifizieren Glas 10
Erz schmelzen und das Metall aufbereiten Grobschmiedearbeiten 15
Rüstungs- oder Schildstacheln ohne die Fertigkeit Handwerk (Rüstung) erschaffen1 Grobschmiedearbeiten +5
Das Können eines Schreibers bestimmen und ob er Links- oder Rechtshänder ist1 Kalligraphie 10
Eine Einladung schreiben, welche den gesellschaftlichen Konventionen entspricht Kalligraphie 10
Ein Kleidungstück für eine andere Körperform oder Größenkategorie umnähen Kleidung 10
Ein Segel flicken Kleidung, Schiffe oder Stoffe 15
Kleidung für kaltes Wetter anfertigen (verleiht Bonus von +2) Kleidung 20
Einen Waffenrock ohne die Fertigkeit Handwerk (Rüstung) anfertigen Kleidung +5
Bestimmen, aus welcher Umgebung das Material eines Korbes stammt Körbe 20
Die Kreaturenart identifizieren, von der ein Stück Leder stammt Leder1 103
Ein Tier Häuten und das Leder gerben Leder 15
Aus dem Leder einer ungewöhnlichen Kreatur einen hochwertigen Gegenstand herstellen1 Leder 20
Lederrüstung, Beschlagene Lederrüstung oder eine lederne Fellrüstung ohne die Fertigkeit Handwerk (Rüstung) herstellen Leder +5
Am Aussehen erkennen, ob eine Rüstung eine Meisterarbeit ist Rüstungen 15
Ein Musikinstrument stimmen Musikinstrumente 10
Ein berühmtes Schiff erkennen und bestimmen, wo es wahrscheinlich gerade herkommt Schiffe 10
Ein Floß aus gefundenen Materialien improvisieren Schiffe oder Zimmermannsarbeiten 15
Jemand anderem bei einem Fertigkeitswürf für Mechanismus ausschalten zum Knacken eines Schlosses helfen1 Schlösser 5
Die Arbeit eines berühmten Juweliers identifizieren Schmuck 15
Einen falschen Edelstein herstellen1 Schmuck Konkurrierend2
Schuhe an andere Fußform oder Größe anpassen1 Schuhe 10
Eine Gussform eines Gegenstandes oder Körperteiles anfertigen Skulpturen 10
Hochwertige Holzarbeiten anfertigen Skulpturen oder Zimmermannsarbeiten 15
Bestimmen, ob eine Steinwand völlig aus Stein besteht oder nur eine Steinfassade besitzt Steinmetzarbeiten 10
Eine steinerne Stütze oder einen kleinen Wall mit Hilfe gefundener Mittel errichten Steinmetzarbeiten 15
Ein Kleidungsstück oder einen Stoffballen färben Stoffe 10
Einen Brennofen improvisieren Töpferware 20
Eine Waffe am Äußeren als Meisterarbeit identifizieren Waffen 15
Ein Fass oder eine Kiste improvisieren Zimmermannsarbeiten 10
HolzrüstungARK oder einen Holzschild ohne die Fertigkeit Handwerk (Rüstung) anfertigen Zimmermannsarbeiten +5

1 Um dies versuchen zu können, muss ein Charakter in der fraglichen Fertigkeit geübt sein.
2 Ein Charakter enttarnt das Werk mit einem gelungenen konkurrierenden Fertigkeitswurf für Handwerk (Schmuck) oder Wahrnehmung als Fälschung.
3 Dieser SG ist für Gegenstände, die aus den Häuten gewöhnlicher Tiere angefertigt werden, z.B. Rindsleder; der SG steigt bei anderen Kreaturenarten um 5.


Die folgende Tabelle führt auf, welche Handwerksfertigkeiten zur Herstellung bestimmter, häufig genutzter Gegenstände und Abenteurerwerkzeuge genutzt werden. Offenkundige Dinge sind dabei ausgelassen – Kleidungssätze werden mittels Handwerk (Kleidung) angefertigt, Kielboote mittels Handwerk (Schiffe) und dergleichen. Anstelle der aufgeführten Fertigkeiten können zum Teil auch speziellere Fertigkeiten genutzt werden, z.B. für eine Tätowierung auch Handwerk (Tätowierungen) anstelle von Handwerk (Gemälde).


Gegenstand Handwerksfertigkeit
Alchemistenlabor Alchemie
Diebeswerkzeug Grobschmiedearbeit oder Schlösser
Fernrohr Glas
Feuerstein und Stahl Grobschmiedearbeit oder Steinmetzarbeit
GeneralschlüsselARK Schlösser
Handschellen Grobschmiedearbeit oder Schlösser
Hanfseil Körbe oder Stoff
Harnisch Rüstung
Heilertasche Alchemie oder Stoff
Heiliges Symbol, Holz Skulpturen oder Zimmermannsarbeit
Heiliges Symbol, Silber Grobschmiedearbeit oder Skulpturen
Karren oder Kutsche Zimmermannsarbeit
Kette Fallen oder Grobschmiedearbeit
Kletterausrüstung Grobschmiedearbeit
Krähenfüße Waffen
Lampe Glas oder Grobschmiedearbeit
Musikinstrument Musikinstrumente
Rucksack Kleidung oder Leder
Sattel Leder
Schlafsack Leder oder Stoff
Schminkzeug Alchemie oder Gemälde
SchriftrollenbehälterARK Leder oder Zimmermannsarbeit
SchützenausrüstungARK Alchemie oder Grobschmiedearbeit
Seidenseil Stoff
Siegelring Schmuck
TätowierungARK Gemälde
Truhe Zimmermannsarbeit oder Schlösser
TurmkartenARK Gemälde
Wasserschlauch Leder
Werkzeug (Meisterarbeit) Grobschmiedearbeit
Werkzeuge eines Kunsthandwerkers Grobschmiedearbeit oder Zimmermannsarbeit
Wurfhaken Grobschmiedearbeit oder Waffen
Zauberkomponentenbeutel Leder
Zelt Stoff oder Leder

Die folgende Tabelle führt auf, welche Handwerksfertigkeiten normalerweise bei der Herstellung der normalen getragenen Gegenstände zur Anwendung kommen. Das normale System zur Erschaffung magischer Gegenstände enthält keine Handwerksfertigkeiten, allerdings könnten sich durchaus zur Anwendung kommen, wenn es gilt, besonders verzierte magische Gegenstände herzustellen.


Getragener Gegenstand Handwerksfertigkeit
Amulett Schmuck
Anhänger Schmuck
Armreif Grobschmiedearbeit oder Schmuck
Armschiene Leder oder Rüstung
Brille, Linse oder Monokel Glas
Brosche Schmuck
Gebetsrolle Leder oder Zimmermannsarbeit
Gewand Kleidung
Gürtel Leder oder Kleidung
Halskette Grobschmiedearbeit oder Schmuck
Handschuh Kleidung oder Leder
Helm Rüstung
Hut Kleidung oder Leder
Krone Grobschmiedearbeit oder Schmuck
Mantel oder Umhang Stoff oder Kleidung
Maske Kleidung oder Leder
Panzerhandschuh Rüstung
Ring Schmuck
Robe Kleidung
Stirnband Stoff oder Kleidung
Stirnreif Grobschmiedearbeit oder Schmuck


Charaktere konvertieren

Es ist einfach, Hintergrundfertigkeiten einer laufenden Kampagne hinzuzufügen. Um die Fertigkeitsränge eines Charakters an dieses System anzupassen, bestimmst du zuerst die Gesamtanzahl der Fertigkeitsränge des Charakters für Hintergrundfertigkeiten (2 x Anzahl der Stufen in SC-Klassen). Als nächstes bestimmst du, wie viele Fertigkeitsränge der Charakter bereits in Hintergrundfertigkeiten investiert hat. Der Charakter erhält dieselbe Anzahl an Fertigkeitsrängen und kann diese in alle beliebigen Fertigkeiten investieren (sofern die Anzahl nicht höher ist als das Doppelte seiner SC-Klassenstufen. Es gilt ferner die übliche Beschränkung, dass in eine Fertigkeit nicht mehr Fertigkeitsränge investiert werden können, als der SC Trefferwürfel besitzt); im Grunde erhält der Charakter die Fertigkeitsränge gutgeschrieben, welche er in Hintergrundfertigkeiten investiert hat. Schlussendlich ziehe diese Anzahl an Fertigkeitsrängen von der zu Anfang bestimmten Anzahl an Rängen für Hintergrundfertigkeiten ab, um festzulegen, wie viele Fertigkeitsränge für Hintergrundfertigkeiten der Charakter noch erhält (sollte der seltene Fall eines Charakters vorliegen, der mehr als 2 x Anzahl seiner SC-Klassenstufen in Hintergrundfertigkeiten investiert hat, so erhält dieser keine zusätzlichen Fertigkeitsränge für Hintergrundfertigkeiten, sondern kann Fertigkeitsränge in Höhe von 2 x Anzahl seiner SC-Klassenstufen frei auf alle Fertigkeiten verteilen, bei denen ihm dies möglich ist).


Beispiel: Ein Schurke der 5. Stufe besäße 10 Fertigkeitsränge für Hintergrundfertigkeiten. Sollte er bereits im Vorfeld 5 Ränge in Fertigkeiten investiert haben, die nach diesem System als Hintergrundfertigkeiten zählen, würden diese 5 Ränge mit seinen Fertigkeitsrängen für Hintergrundfertigkeiten verrechnet, so dass ihm nun 5 seiner Fertigkeitsränge wieder zur Verteilung auf Fertigkeiten seiner Wahl zur Verfügung stünden. Die übrigen 5 Fertigkeitsränge für Hintergrundfertigkeiten kann er dagegen nur auf Hintergrundfertigkeiten verteilen.


Möglicherweise gestattet der SL bei Übernahme dieses Systems auch ein gewisses Maß an Umschulung. Ein Charakter, welcher bisher über Beruf (Dichter) verfügt hat, könnte die dort investierten Fertigkeitsränge vielleicht lieber für Kunstfertigkeit (Dichtkunst) investieren. Ebenso könnte ein Charakter, welcher Fertigkeitsränge in Wissen (Geographie) investiert hat, um die Zeit zu repräsentieren, die er einen bestimmten Fluss bereist hat, lieber für Spezialwissen (Name des Flusses) investieren.