Fertigkeitsspezialisierungen


Dieses optionale System für Fertigkeitsspezialisierungen verleiht Charakteren neue Fähigkeiten und Einsatzmöglichkeiten für Fertigkeiten, wenn sie darin 5, 10, 15 oder 20 Fertigkeitsränge besitzen. Jeder Charakter mit dem Talent Spezialisierung (siehe unten) kann sich auf jeweils eine einzelne Fertigkeit spezialisieren. Zudem gehört dieses Untersystem zu den Hauptmerkmalen der Alternativklasse des Entfesselten Schurken in Kapitel 1, welcher auf diese Weise Vorteile beim Einsatz seiner wichtigsten Fertigkeiten erlangt. Alternativ kannst du auch auf die Voraussetzung des Talentes Spezialisierung verzichten und Fertigkeitsspezialisierungen allen Charakteren im Spiel eröffnen; in diesem Fall solltest du aber beachten, dass Fertigkeiten so viel mächtiger und flexibler werden und andere Klassen mit einer hohen Anzahl an Fertigkeitsrängen, wie z.B. Barden und Ermittler, im Vergleich zum Schurken einen hohen Machtschub erfahren würden. Die entgegengesetzte Alternativ wäre, das Talent Spezialisierung nur Schurken zugänglich zu machen.


Spezialisierung


Dein Können mit einer bestimmten Fertigkeit ist bereits legendär und dir sind mit dieser Fertigkeit Dinge möglich, von denen andere nur träumen.


Voraussetzungen: 5 Fertigkeitsränge in der gewählten Fertigkeit.
Vorteil: Wähle eine Fertigkeit. Du erhältst die im Eintrag zu dieser Fertigkeit unter 5 Fertigkeitsränge aufgeführte Fertigkeit. Wenn du weitere Fertigkeitsränge in die gewählte Fertigkeit investierst, erlangst du weitere Fähigkeiten. Wenn du 10, 15 oder 20 Fertigkeitsränge in der gewählten Fertigkeit besitzt, erlangst du die jeweils passende(n) Fähigkeit(en) augenblicklich. Solltest du als Fertigkeit Auftreten, Beruf, Handwerk oder Wissen wählen, erhältst du die aufgeführten Fähigkeiten nur für eine Unterkategorie dieser Fertigkeit, z.B. Handwerk (Bögen) oder Wissen (Arkanes).
Speziell: Ein Charakter kann dieses Talent kann nur ein Mal wählen, er kann es aber durch eine Klassenfertigkeit als Bonustalent mehrfach erhalten, z.B. im Falle des Entfesselten Schurken und dem Klassenmerkmal Fertigkeitsspezialisierung.


Akrobatik

Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
5 Fertigkeitsränge: Du kannst dich mit deiner normalen Bewegungsrate durch bedrohte Felder bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren, indem du den SG des Fertigkeitswurfes um 5 (statt um 10) anhebst. Wenn du Fertigkeitswürfe für Akrobatik mit einem SG 20 oder niedriger ablegst, wird dir dein Geschicklichkeitsbonus auf die RK nicht verwehrt.
10 Fertigkeitsränge: Du kannst einen Fertigkeitswurf für Akrobatik mit einem Malus von -10 ablegen und das Ergebnis als deine KMV gegen Kampfmanöver für Zu-Fall-Bringen benutzen. Ferner kannst du einen Fertigkeitswurf für Akrobatik mit einem Malus von -10 anstelle eines Reflexwurfes ablegen, um nicht zu stürzen. Du musst dich zum Einsatz dieser Fähigkeit entscheiden, bevor der Kampfmanöverwurf für Zu-Fall-Bringen ausgeführt wird oder du den Reflexwurf ablegst. Gelingt dir ein Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen SG 20, behandelst du einen ungewollten Sturz als um 3 m kürzer. Die gestürzte Strecke wird zwecks Berechnung des Sturzschadens um weitere 3 m pro 10 Punkte verringert, um welche du den SG übertriffst. Bei einem gewollten Sturz wird die gestürzte Strecke um 3 m pro 10 Punkte verringert, um die du den SG übertriffst.
15 Fertigkeitsränge: Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du aus dem Zustand Liegend aufstehst.
20 Fertigkeitsränge: Du verdoppelst das Ergebnis aller Fertigkeitswürfe für Akrobatik zum Springen. Ferner erleidest du am Ende eines Sturzes niemals den Zustand Liegend, solange du bei Bewusstsein bleibst.


Auftreten

Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
5 Fertigkeitsränge: Wenn du einen Fertigkeitswurf für Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern oder Mit Tieren umgehen ablegen willst, kannst du einen Fertigkeitswurf für Auftreten gegen SG 20 ablegen, um einen Situationsbonus von +2 auf den Wurf zu erlangen.
10 Fertigkeitsränge: Wenn du einen Zauber der Kategorie Gefühl oder Sprachabhängig wirkst, kannst du einen Fertigkeitswurf für Auftreten gegen SG 25 ablegen, um den SG des Rettungswurfes gegen den Zauber um 1 anzuheben.
15 Fertigkeitsränge: Wenn du einen Zauber der Kategorie Sprachabhängig wirkst, kannst du einen Fertigkeitswurf für Auftreten gegen SG 30 ablegen, um deine effektive Zauberstufe um 1 anzuheben. Du kannst diese Fähigkeit nicht mit der Fähigkeit kombinieren, die du mit 10 Fertigkeitsränken erhältst.
20 Fertigkeitsränge: Wähle eine der folgenden Fertigkeiten: Bluffen, Diplomatie oder Einschüchtern. Wenn du einen Fertigkeitswurf für diese Fertigkeit ablegst, kannst du fortan parallel einen Fertigkeitswurf für Auftreten ablegen und das bessere der beiden Ergebnisse verwenden, um den Erfolg beim Wurf für die Fertigkeit zu bestimmen.


Beruf

Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
5 Fertigkeitsränge: Wenn du Fertigkeitswürfe für Beruf ablegst, um Einkommen zu generieren, verdienst du jede Woche eine Anzahl an Goldstücken in Höhe des Ergebnisses des Fertigkeitswurfes.
10 Fertigkeitsränge: Wenn du Fertigkeitswürfe für Beruf ablegst, kannst du zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis behalten. Wenn du Fragen hinsichtlich deiner Berufsfertigkeit beantwortest, kannst du immer 10 nehmen.
15 Fertigkeitsränge: Du kannst ein Mal am Tag statt ein Mal pro Woche einen Einkommenswurf versuchen.
20 Fertigkeitsränge: Wenn du Fertigkeitswürfe für Beruf ablegst, kannst du wählen, ein Mal statt zwei Mal zu würfeln; sollte in diesem Fall das Würfelergebnis unter 10 liegen, dann ersetze es durch 10. Wenn du Fragen hinsichtlich deiner Berufsfertigkeit beantwortest, kannst du immer 20 nehmen.


Bluffen

Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
5 Fertigkeitsränge: Der Malus auf Fertigkeitswürfe für Bluffen gegen eine Kreatur, bei welcher dir ein Fertigkeitswurf für Bluffen gescheitert ist, wird halbiert, es sei denn, du bist um 5 oder mehr Punkte gescheitert.
10 Fertigkeitsränge: Du erleidest keinen Malus auf Fertigkeitswürfe für Bluffen gegen eine Kreatur, bei welcher dir ein Fertigkeitswurf für Bluffen gescheitert ist, es sei denn, du bist um 5 oder mehr Punkte gescheitert.
15 Fertigkeitsränge: Kreaturen, welche auf magische Weise versuchen, deine Gedanken zu lesen, deine Gesinnung zu erkennen oder erkennen wollen, ob du lügst, müssen einen erfolgreichen Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 11 + deine Fertigkeitsränge in Bluffen ablegen oder sie erfahren nichts.
20 Fertigkeitsränge: Als Volle Aktion kannst du eine Einflüsterung wirken (Maximaldauer 1 Stunde, Reichweite 9 m, Ziel 1 Kreatur; WIL, SG 15 + CH-Modifikator, keine Wirkung). Gelingt einer Kreatur der Rettungswurf, ist sie für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit immun. Sollte einer erfolgreich betroffenen Kreatur ein Beweis für deine Manipulation vorgelegt werden, erhält sie einen weiteren Rettungswurf. Dies ist ein geistesbeeinflussender Zwangseffekt.


Diplomatie

Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
5 Fertigkeitsränge: Die erforderliche Zeit zum Beeinflussen der Einstellung einer Kreatur oder zum Sammeln von Informationen wird halbiert.
10 Fertigkeitsränge: Du kannst dir einen Malus von -10 auf den Fertigkeitswurf auferlegen und versuchen, die Einstellung einer Kreatur in 1 Runde zu beeinflussen. Solltest du dir dabei 1 Minute Zeit lassen, dann addiere deinen Charismabonus auf die Anzahl der Stufen, welche die Veränderung der Einstellung anhält.
15 Fertigkeitsränge: Du kannst versuchen, die Einstellung einer Kreatur in 1 Runde zu beeinflussen, ohne dass dabei ein Malus anfällt. Solltest du dir dabei 1 Minute Zeit lassen, hält die Veränderung Tage statt Stunden an. Du kannst beim Sammeln von Informationen einen Malus von -5 auf dich nehmen, um den Wurf in 10 Minuten abzuschließen.
20 Fertigkeitsränge: Du kannst versuchen, die Einstellung einer Kreatur in 1 Runde zu beeinflussen, ohne dass dabei ein Malus anfällt. Solltest du dir dabei 1 Minute Zeit lassen, hält die Veränderung Wochen statt Stunden an. Du kannst Informationen binnen 1W4 Minuten sammeln, ohne dass ein Malus auf den Wurf anfällt.


Einschüchtern

Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten: Ein Sternchen (*) bedeutet, dass die Gesamtwirkungsdauer maximal 1 Runde plus 1 Runde pro 5 Punkte beträgt, um die du den SG übertriffst.
5 Fertigkeitsränge: Wenn du den SG zum Demoralisieren eines Zieles um 10 oder mehr übertriffst, erhält es für 1 Runde den Zustand Verängstigt, anschließend den Zustand Erschüttert*. Ein Willenswurf gegen SG 10 + die Anzahl deiner Fertigkeitsränge in Einschüchtern hebt den Zustand Verängstigt auf, allerdings ist das Ziel noch immer Erschüttert, selbst wenn es über die Fähigkeit Standhaft verfügen sollte.
10 Fertigkeitsränge: Wenn du den SG zum Demoralisieren eines Zieles um 10 oder mehr übertriffst, erhält es entweder für 1 Runde den Zustand Panisch oder für 1W4 Runden den Zustand Verängstigt (deine Wahl), anschließend den Zustand Erschüttert*. Ein Willenswurf gegen SG 10 + die Anzahl deiner Fertigkeitsränge in Einschüchtern hebt den Zustände Panisch oder Verängstigt auf, allerdings ist das Ziel noch immer Erschüttert, selbst wenn es über die Fähigkeit Standhaft verfügen sollte.
15 Fertigkeitsränge: Wenn du den SG zum Demoralisieren eines Zieles um 20 oder mehr übertriffst, erhält es entweder für 1 Runde den Zustand Kauernd oder für 1W4 Runden den Zustand Panisch (deine Wahl), anschließend den Zustand Verängstigt*. Ein Willenswurf gegen SG 10 + die Anzahl deiner Fertigkeitsränge in Einschüchtern hebt die Zustände Kauernd, Panisch und Verängstigt auf, allerdings ist das Ziel noch immer Erschüttert, selbst wenn es über die Fähigkeit Standhaft verfügen sollte.
20 Fertigkeitsränge: Wenn du den SG zum Demoralisieren eines Zieles um 20 oder mehr übertriffst, erhält es für 1W4 Runden den Zustand Kauernd, anschließend den Zustand Panisch*. Ein Willenswurf gegen SG 10 + die Anzahl deiner Fertigkeitsränge in Einschüchtern hebt die Zustände Kauernd und Panisch auf, allerdings ist das Ziel noch immer Erschüttert, selbst wenn es über die Fähigkeit Standhaft verfügen sollte.


Entfesselungskunst

Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
5 Fertigkeitsränge: Wenn du einen Malus von -10 auf dich nimmst, benötigst du zum Einsatz dieser Fertigkeit nur die Hälfte der Zeit; das Entkommen aus einem Ringkampf oder einem Haltegriff ist eine Bewegungsaktion, zum Entkommen aus einem Netz, Pflanzen befehligen, Pflanzen kontrollieren oder Seil beleben ist eine Standard-Aktion erforderlich.
10 Fertigkeitsränge: Du kannst als Standard-Aktion versuchen, aus einem Effekt zu entkommen, der den Zustand Verstrickt verleiht. Hierzu muss dir ein Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst gegen einen SG in Höhe des SG des Rettungswurfes gegen den Effekt +10 gelingen. Du kannst einen Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst als Bewegungsaktion ablegen, um den SG für eine Kreatur zum Entkommen aus Seilen oder Fesseln zu bestimmen; sofern du dir stattdessen eine Volle Aktion Zeit lässt, erhältst du einen Bonus von +10 auf den Wurf.
15 Fertigkeitsränge: Du kannst als Bewegungsaktion versuchen, aus einem Effekt zu entkommen, der den Zustand Verstrickt verleiht (ansonsten siehe oben). Als Standard-Aktion kannst du einen Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst ablegen, um einen Verlangsamen- oder Lähmungseffekt zu unterdrücken, der Wurf erfolgt gegen einen SG in Höhe des SG des Rettungswurfes gegen den Effekt +20, die Wirkung deines Wurfes hält bei Erfolg 1 Runde + 1 Runde pro 5 Punkte jenseits des SG an. Diese Aktion ist im Falle des Zustandes Lähmung eine rein geistige Handlung.
20 Fertigkeitsränge: Du kannst als Augenblickliche Aktion aus den Zuständen Im Haltegriff, Ringend und Verstrickt entkommen, sofern dir ein Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst gegen einen SG in Höhe des SG des Rettungswurfes gegen den verursachenden Effekt +10 oder gegen den KMB des Angreifers +10 gelingt. Du kannst versuchen, einen Verlangsamen- oder Lähmungseffekt als Standard-Aktion (SG steigt um 10), Bewegungsaktion (SG steigt um 15) oder als Augenblickliche Aktion (SG steigt um 20) zu unterdrücken.


Fingerfertigkeit

Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
5 Fertigkeitsränge: Wenn du ein Kampfmanöver für Entreißen oder Entwaffnen ausführst, kannst du einen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit gegen die KMV des Zieles ablegen, um einen Situationsbonus von +2 auf deinen Kampfmanöverwurf zu erhalten.
10 Fertigkeitsränge: Der Malus auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit als Bewegungsaktion (das Ziehen einer verborgenen Waffe eingeschlossen) wird auf -10 gesenkt.
15 Fertigkeitsränge: Du kannst einen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit (das Ziehen einer verborgenen Waffe eingeschlossen) als Schnelle Aktion mit einem Malus von -20 ablegen.
20 Fertigkeitsränge: Du erleidest keinen Malus, wenn du Fingerfertigkeit als Bewegungsaktion einsetzt, und nur einen Malus von -10, wenn du die Fertigkeit als Schnelle Aktion einsetzt.


Fliegen

Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
5 Fertigkeitsränge: Ein Fertigkeitswurf für Fliegen gegen SG 20 erlaubt es dir eine 45°-Wende, ohne dafür einen Teil deiner Bewegungsrate aufwenden zu müssen.
10 Fertigkeitsränge: Ein Fertigkeitswurf für Fliegen gegen SG 30 erlaubt es dir, in einem 45°-Winkel mit voller Bewegungsrate aufzusteigen. Solltest du in der Luft mit etwas zusammenstoßen, verkürzt du bei der Berechnung des Sturzschadens die zurückgelegte Strecke mit einem Fertigkeitswurf für Fliegen gegen SG 10 um 3 m + 3 m pro 10 Punkte, um die du den SG übertriffst.
15 Fertigkeitsränge: Ein Fertigkeitswurf für Fliegen gegen SG 30 erlaubt dir eine 90°-Wende, ohne dafür einen Teil deiner Bewegungsrate aufwenden zu müssen, oder eine 180°-Wende, welche dich 1,50 m deiner Bewegungsrate kostet. Hinsichtlich der Auswirkung von Windeffekten auf Fertigkeitswürfe für Fliegen wirst du so behandelt, als wärst du um eine Größenkategorie größer.
20 Fertigkeitsränge: Ein Fertigkeitswurf für Fliegen gegen SG 35 erlaubt es dir, mit voller Bewegungsrate aufwärts zu fliegen. Hinsichtlich der Auswirkung von Windeffekten auf Fertigkeitswürfe für Fliegen wirst du so behandelt, als wärst du um zwei Größenkategorien größer.


Handwerk

Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
5 Fertigkeitsränge: Wenn du deinen wöchentlichen Fortschritt bestimmst, dann verdopple das Ergebnis deines Fertigkeitswurfes für Handwerk, bevor du die Summe mit dem SG des Gegenstandes multiplizierst.
10 Fertigkeitsränge: Du zerstörst Rohmaterialien nur noch, wenn dir ein Fertigkeitswurf um 10 oder mehr misslingt.
15 Fertigkeitsränge: Wenn du deinen Fortschritt bestimmst, ist das Ergebnis nicht mehr der wöchentliche sondern der tägliche Fortschritt in Silbermünzen.
20 Fertigkeitsränge: Du kannst Magische Rüstungen, Magische Waffen, Magische Ringe und Wundersame Gegenstände, deren Erschaffung deinem Handwerk unterfallen, mittels der normalen Handwerksregeln herstellen.


Heilkunde

Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
5 Fertigkeitsränge: Wenn du Tödliche Wunden behandelst, erlangt das Ziel Trefferpunkte und durch Attributsschaden verlorene Attributspunkte so zurück, als hätte es einen ganzen Tag ausgeruht.
10 Fertigkeitsränge: Wenn du Tödliche Wunden behandelst, erlangt das Ziel Trefferpunkte und durch Attributsschaden verlorene Attributspunkte so zurück, als hätte es einen ganzen Tag unter Langzeitbehandlung ausgeruht.
15 Fertigkeitsränge: Wenn du Tödliche Wunden behandelst, erlangt das Ziel Trefferpunkte und durch Attributsschaden verlorene Attributspunkte so zurück, als hätte es 3 Tage lang ausgeruht.
20 Fertigkeitsränge: Wenn du Tödliche Wunden behandelst, erlangt das Ziel Trefferpunkte und durch Attributsschaden verlorene Attributspunkte so zurück, als hätte es 3 Tage lang unter Langzeitbehandlung ausgeruht.


Heimlichkeit

Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
5 Fertigkeitsränge: Senke den Malus auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit bei der Fähigkeit Schuss aus dem Hinterhalt um 10.
10 Fertigkeitsränge: Mali auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit bei schneller Bewegung werden halbiert. Dies umfasst auch die bei 5 Fertigkeitsrängen verfügbare Fähigkeit bei Bewegung mit voller Bewegungsrate und dem Erlangen von Tarnung nach Schaffung einer Ablenkung.
15 Fertigkeitsränge: Wenn du erfolgreich Heimlichkeit einsetzt und dann angreifst, wird deinem Ziel der Geschicklichkeitsbonus auf seine RK gegen alle deine Angriffe bis zum Ende deines Zuges verwehrt.
20 Fertigkeitsränge: Wenn du erfolgreich Heimlichkeit einsetzt und dann angreifst, wird deinem Ziel der Geschicklichkeitsbonus auf seine RK gegen alle deine Angriffe bis zum Beginn deines nächsten Zuges verwehrt.


Magischen Gegenstand benutzen

Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
5 Fertigkeitsränge: Dir wird beim Klettern nicht länger dein Geschicklichkeitsbonus auf deine RK verwehrt.
10 Fertigkeitsränge: Du erhältst eine Bewegungsrate für Klettern von 3 m (aber keinen Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Klettern), kannst diese aber nur bei Oberflächen nutzen, deren SG 20 nicht übersteigt.
15 Fertigkeitsränge: Du erhältst eine Bewegungsrate für Klettern in Höhe deiner Bewegungsrate an Land (aber keinen Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Klettern), kannst diese aber nur bei Oberflächen nutzen, deren SG 20 nicht übersteigt. Bei allen anderen Oberflächen besitzt du eine Bewegungsrate für Klettern von 3 m
20 Fertigkeitsränge: Du erhältst eine Bewegungsrate für Klettern in Höhe deiner Bewegungsrate an Land auf allen Oberflächen. Sofern du beide Hände frei hast, erhältst du zudem einen Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Klettern.


Magischen Gegenstand benutzen

Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
5 Fertigkeitsränge: Du kannst die Handlung Jemand anderem helfen nutzen, um den Fertigkeitswurf einer anderen Kreatur für Magischen Gegenstand benutzen zu unterstützen, sofern dir ein Fertigkeitswurf gegen den SG des Gegenstandes für Magischen Gegenstand benutzen gelingt.
10 Fertigkeitsränge: Solltest du beim Aktivieren eines Gegenstandes eine Natürliche 1 würfeln, erleidest du bei diesem Gegenstand während der nächsten 24 Stunden einen Malus von -10 auf Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen, statt gänzlich außerstande zu sein, ihn aktivieren zu können. Dieser Malus ist mit sich selbst kumulativ.
15 Fertigkeitsränge: Du kannst diese Fertigkeit nutzen, um die Zugehörigkeit zu zwei Völkern oder zwei Gesinnungen gleichzeitig zu simulieren.
20 Fertigkeitsränge: Solltest du beim Aktivieren eines Gegenstandes eine Natürliche 1 würfeln, kannst du den Aktivierungswurf mit einem Malus von -10 wiederholen. Selbst wenn es schlechter ausfallen sollte, musst du das zweite Ergebnis behalten und kannst nicht noch einmal würfeln.


Mechanismus ausschalten

Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
5 Fertigkeitsränge: Senke die zum Entschärfen einer Falle oder zum Öffnen eines Schlosses erforderliche Zeit, indem du einen Malus von -5 auf deinen Fertigkeitswurf für Mechanismus ausschalten pro Schritt auf dich nimmst, um welchen du die erforderte Zeit reduzierst: 2W4 Runden, 1W4 Runden, 1 Runde, 1 Standard-Aktion, 1 Bewegungsaktion, 1 Schnelle Aktion.
10 Fertigkeitsränge: Selbst falls du nicht über die Fähigkeit Fallen finden verfügen solltest, kannst du magische Fallen mit einem Malus von -10 entschärfen. Solltest du über die Fähigkeit Fallen finden verfügen, löst du magische Fallen beim Entschärfen niemals aus, selbst wenn du die auslösende Handlung vollziehst (z.B. auf ein Symbol blicken). Sollte dir der Fertigkeitswurf misslingen, kannst du die Falle immer noch auslösen. Du kannst diese Fähigkeit nicht nutzen, um die Falle zu umgehen.
15 Fertigkeitsränge: Wenn du von einer Falle angegriffen wirst, kannst du als Augenblickliche Aktion einen Fertigkeitswurf für Mechanismus ausschalten gegen den Angriffswurf oder den SG des Rettungswurfes der Falle ablegen (sofern vorhanden, kannst du deinen Fallengespür-Bonus hinzuaddieren). Bei Erfolg erleidest du nur den halben Schaden oder gar keinen Schaden, falls du den SG um 10 oder mehr übertriffst.
20 Fertigkeitsränge: Halbiere die Mali für ein schnelles Entschärfen wie im Eintrag für 5 Fertigkeitsränge beschrieben. Solltest du über die Fähigkeit Fallen finden verfügen und einen Malus von -20 in Verbindung mit der bei 15 Fertigkeitsrängen verfügbaren Fähigkeit auf dich nehmen, erhalten alle nahen Verbündeten denselben Vorteil. Ferner entschärfst du die Falle als Augenblickliche Aktion, bevor sie sich auslösen kann, falls du den SG um wenigstens 10 Punkte übertriffst.


Mit Tieren umgehen

Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
5 Fertigkeitsränge: Von dir ausgebildete Kreaturen erhalten einen Bonus von +2 auf Willenswürfe, wenn sie sich angrenzend zu dir aufhalten.
10 Fertigkeitsränge: Von dir ausgebildete Kreaturen erhalten einen Bonus von +2 auf Willenswürfe, wenn du nicht weiter als 9 m entfernt und klar sichtbar bist. Du kannst einem Tier einen Trick an 1 Tag beibringen, wenn du den SG des Fertigkeitswurfes um 20 anhebst.
15 Fertigkeitsränge: Du kannst einem Tier in einer Woche und mit einem Fertigkeitswurf für Mit Tieren umgehen gegen SG 30 beibringen, dich zu verstehen (wie Mit Tieren sprechen), seine Handlungen werden aber immer noch durch seine Intelligenz beschränkt. Du bist in zudem in der Lage dazu, einem Tier einen Trick an 1 Tag beibringen, wenn du den SG des Fertigkeitswurfes um 10 anhebst, bzw. in 1 Stunde, wenn du den SG um 20 anhebst.
20 Fertigkeitsränge: Wenn dir bei einem Tier ein Fertigkeitswurf für Mit Tieren umgehen gegen SG 30 gelingt (SG 40 bei Magischen Bestien und Ungeziefer), versteht es dich für die nächsten 24 Stunden. Du kannst einem Tier einen Trick in 1 Stunde beibringen, wenn du den SG des Fertigkeitswurfes um 10 anhebst, bzw. in 1 Minute, wenn du den SG um 20 anhebst.


Motiv erkennen

Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
5 Fertigkeitsränge: Sofern du einen Gegner bemerkst, bevor du die Initiative auswürfelst – z.B. wenn du einen Gegner aus dem Hinterhalt angreifst oder Verhandlungen in einen Kampf ausarten, nicht aber wenn beide Seiten zufällig aufeinander stoßen oder du überrascht wirst – kannst du als Teil des Initiativewurfs einen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen entweder gegen SG 11 + höchster Modifikator für Bluffen unter deinen Gegnern oder SG 15 ablegen, falls letzterer SG höher ist. Bei Erfolg erhältst du einen Bonus von +1 auf deinen Initiativewurf plus weitere +1 pro 5 Punkte, um welche du den SG übertriffst.
10 Fertigkeitsränge: Nach einminütiger Konversation bist du imstande, die oberflächlichen Gedanken einer Kreatur mit einem Fertigkeitswurf für Motiv erkennen mit einem Malus von -20 gegen den Fertigkeitswurf der Kreatur für Bluffen zu lesen (wie Gedanken wahrnehmen).
15 Fertigkeitsränge: Du kannst oberflächliche Gedanken nach 1 Runde lesen (ansonsten wie oben). Ferner kannst du, wenn du angegriffen wirst, als Augenblickliche Aktion einen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen gegen den Angriffswurf deines Zieles ablegen. Bei Erfolg erhältst du für 1 Minute einen Verständnisbonus von +2 auf deine RK gegen Angriffe dieses Gegners.
20 Fertigkeitsränge: Du kannst oberflächliche Gedanken als Standard-Aktion lesen (ansonsten siehe oben). Gelingt dir ein Fertigkeitswurf, um einen Verständnisbonus auf deine RK zu erhalten, vereitelt dies zudem den Angriff, der den Wurf ausgelöst hat.


Reiten

Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
5 Fertigkeitsränge: Dein Reittier erhält einen Bonus von +2 auf Zähigkeits- oder Konstitutionswürfe gegen Erschöpfung und Entkräftung. Dieser Bonus steigt um 1 pro weitere 5 Fertigkeitsränge, die du in Reiten besitzt.
10 Fertigkeitsränge: Wenn du deinem Reittier die Sporen gibst, steigt seine Bewegungsrate um 6 m, es erhält einen Bonus von +2 auf Reflexwürfe und einen Ausweichbonus von +2 auf seine RK.
15 Fertigkeitsränge: Wenn ein Gegner dich oder dein Reittier während deines Rittes zum Ziel eines Kampfmanövers für Ansturm, Überrennen, Versetzen, Zerren oder Zu-Fall-Bringen macht, kannst du deine KMV oder die deines Reittieres durch das Ergebnis eines Fertigkeitswurfes für Reiten ersetzen.
20 Fertigkeitsränge: Wenn du deinem Reittier die Sporen gibst, steigt seine Bewegungsrate um 9 m es erhält einen Bonus von +4 auf Reflexwürfe und einen Ausweichbonus von +4 auf seine RK.


Schätzen

Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
5 Fertigkeitsränge: Mit einem Fertigkeitswurf für Schätzen gegen SG 20 kannst du erkennen, ob ein Gegenstand magisch ist. Mit einem weiteren Fertigkeitswurf gegen SG 25 + Zauberstufe des Gegenstandes kannst du seine Eigenschaften enthüllen. Du kannst Schätzen einsetzen, um Fälschungen zu erkennen, bei denen es sich nicht um Schriftstücke handelt.
10 Fertigkeitsränge: Du kannst als Standard-Aktion mit einem Fertigkeitswurf für Schätzen gegen SG 20 den teuersten Gegenstand erkennen, den eine Kreatur trägt, bzw. der sich in einem Würfel mit 1,50 m Seitenlänge befindet.
15 Fertigkeitsränge: Du kannst als Bewegungsaktion mit einem Fertigkeitswurf für Schätzen gegen SG 20 den teuersten Gegenstand erkennen, den eine Kreatur trägt, bzw. der sich in einem Würfel mit 1,50 m Seitenlänge befindet. Du kannst einen Willenswurf zum Anzweifeln einer Illusion der Kategorie Einbildung oder Fehlgefühl durch einen Fertigkeitswurf für Schätzen mit einem Malus von -10 ersetzen.
20 Fertigkeitsränge: Du kannst als Bewegungsaktion mit einem Fertigkeitswurf für Schätzen gegen SG 20 den teuersten Gegenstand erkennen, den eine Kreatur trägt, bzw. der sich in einem Würfel mit 1,50 m Seitenlänge befindet. Bei Erfolg erhältst du für 1 Minute einen Situationsbonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe, um den Gegenstand zu entreißen oder eine Kreatur davon zu entwaffnen.


Schwimmen

Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
5 Fertigkeitsränge: Du erhältst eine Bewegungsrate für Schwimmen von 3 m (aber keinen Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen), allerdings nur in Gewässern mit einem Schwimmen-SG von 15 oder niedriger.
10 Fertigkeitsränge: Du erhältst eine Bewegungsrate für Schwimmen in Höhe deiner Bewegungsrate an Land (aber keinen Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen), allerdings nur in Gewässern mit einem Schwimmen-SG von 15 oder niedriger, in allen anderen Gewässern besitzt du eine Bewegungsrate für Schwimmen von 3 m.
15 Fertigkeitsränge: Du kannst unter Wasser Hieb- und Wuchtwaffen ohne Mali so einsetzen, als stündest du unter dem Effekt von Bewegungsfreiheit.
20 Fertigkeitsränge: Du erhältst eine Bewegungsrate für Schwimmen in Höhe deiner Bewegungsrate an Land in allen Gewässern. Sofern du beide Hände frei hast, erhältst du zudem einen Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen.


Sprachenkunde

Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
5 Fertigkeitsränge: Du kannst Sprachenkunde anstelle von Motiv erkennen einsetzen, um Geheimnachrichten abzufangen (siehe Bluffen) und zu interpretieren. Du erhältst einen Verständnisbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten und Wahrnehmung, um schriftliche magische Fallen zu entdecken und zu entschärfen. Dieser Bonus steigt um 1 pro 5 weitere Fertigkeitsränge, über die du in Sprachenkunde verfügst.
10 Fertigkeitsränge: Sofern dir beim Studien einer Schrift ein Fertigkeitswurf für Sprachenkunde gegen SG 10 oder besser gelingt, kannst du die genaue Bedeutung anstelle des allgemeinen Inhalts in Erfahrung bringen. Du ziehst ferner bei einem Misserfolg keine falschen Schlüsse. Ein Fertigkeitswurf für Sprachenkunde gegen SG 30 enthüllt die allgemeine Bedeutung gesprochener Worte, ein Wurf gegen SG 35 enthüllt 1W4 bestimmte Informationen und ein Wurf gegen SG 40 verrät die genaue Bedeutung.
15 Fertigkeitsränge: Du kannst magische Schriften wie mit Magie lesen entziffern, wenn dir ein Fertigkeitswurf für Sprachenkunde gegen SG 25 + Zauberstufe gelingt. Solltest du auf diese Weise eine geschriebene magische Falle identifizieren, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten, um sie zu entschärfen.
20 Fertigkeitsränge: Du kannst versuchen, magische oder nichtmagische Schriften mit einer Geschwindigkeit von 1 Seite pro Runde zu entziffern; solltest du dir pro Seite 1 Minute Zeit nehmen, dann würfle zwei Mal und verwende das bessere Ergebnis.


Überlebenskunst

Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
5 Fertigkeitsränge: Senke jeden nichttödlichen Schaden, den du durch Hitze, Kälte, Hunger oder Durst erleidest, um 1 Punkt pro 5 Ränge, über die du in Überlebenskunst verfügst.
10 Fertigkeitsränge: Du kannst Spuren lesen bei Kreaturen anwenden, die keine Spuren hinterlassen (fliegende und schwimmende Kreaturen eingeschlossen), sowie jene, die Spurlosen Schritt oder Spurloses Gehen verwenden, wobei deine Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst einem Malus von -20 unterliegen.
15 Fertigkeitsränge: Du kannst ein Mal am Tag 1 Stunde aufwenden und einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst gegen SG 30 ablegen. Bei Erfolg erhältst du für 24 Stunden Feuer- oder Kälteresistenz 5. Du kannst diese Resistenz mit einem Verbündeten für 5 Punkte, um welche du den SG übertriffst, teilen.
20 Fertigkeitsränge: Wenn du Spuren lesen bei Kreaturen einsetzt, die keine Spuren hinterlassen, unterliegen deine Fertigkeitswürfe nur einem Malus von -10.


Verkleiden

Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
5 Fertigkeitsränge: Du kannst binnen 1W3 Minuten eine Verkleidung erschaffen.
10 Fertigkeitsränge: Du kannst binnen 1W3 Runden eine Verkleidung erschaffen; solltest du dir dagegen die volle normale Zeit lassen, erhältst du keine Mali, wenn du dein Geschlecht, deine Volkszugehörigkeit oder deine Alterskategorie mit der Verkleidung verbirgst.
15 Fertigkeitsränge: Du kannst eine Verkleidung mit einer Vollen Aktion erschaffen.
20 Fertigkeitsränge: Du kannst eine Verkleidung mit einer Standard-Aktion erschaffen; solltest du stattdessen eine Volle Aktion aufwenden, kannst du zusätzlich einen Fertigkeitswurf für Bluffen ablegen, um eine Ablenkung zu erschaffen, damit du dich verstecken kannst.


Wahrnehmung

Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
5 Fertigkeitsränge: Du achtest sogar im Schlaf noch auf Geräusche. Der normale Anstieg des SG von Fertigkeitswürfen für Wahrnehmung im Schlaf wird für dich halbiert. Der Entfernungsmodifikator des SG von Fertigkeitswürfen für deine Wahrnehmungswürfe wird auf +1 pro 6 m reduziert.
10 Fertigkeitsränge: Der Entfernungsmodifikator des SG von Fertigkeitswürfen für deine Wahrnehmungswürfe wird auf +1 pro 9 m reduziert. Ferner erhältst du einen Bonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um unsichtbare Kreaturen oder Gegenstände zu bemerken oder zu lokalisieren.
15 Fertigkeitsränge: Du achtest sogar im Schlaf noch auf Geräusche. Der SG von Fertigkeitswürfen für Wahrnehmung steigt für dich während des Schlafens nicht an. Der Entfernungsmodifikator des SG von Fertigkeitswürfen für deine Wahrnehmungswürfe wird auf +1 pro 12 m reduziert.
20 Fertigkeitsränge: Du erhältst einen Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um unsichtbare Kreaturen oder Gegenstände zu bemerken. Der Entfernungsmodifikator des SG von Fertigkeitswürfen für deine Wahrnehmungswürfe wird auf +1 pro 18 m reduziert.


Wissen

Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
5 Fertigkeitsränge: Wenn du erfolgreich eine Kreatur identifizierst, erhältst du eine zusätzliche Information pro 5 Fertigkeitsrängen, über welche du in dieser Wissensfertigkeit verfügst.
10 Fertigkeitsränge: Wenn du erfolgreich eine Kreatur identifizierst, erhältst du einen Kompetenzbonus von +1 auf Angriffswürfe, konkurrierende Attributswürfe, Fertigkeitswürfe und Würfe auf die Zauberstufe gegen Kreaturen dieser Art (z.B. Glabrezu-Dämonen, aber nicht andere Dämonen oder böse Externare) für 1 Minute. Dieser Bonus steigt um 1 pro 5 weitere Ränge jenseits des 10. Fertigkeitsranges, die du in dieser Wissensfertigkeit besitzt.
15 Fertigkeitsränge: Wenn dir ein Fertigkeitswurf für Wissen misslingt, kannst du den Wurf mit einem Malus von -10 wiederholen. Der oben aufgeführte Kompetenzbonus kommt zudem bei Rettungswürfen gegen Außergewöhnliche, Übernatürliche und Zauberähnliche Fähigkeiten der von dir identifizierten Kreaturen zur Anwendung.
20 Fertigkeitsränge: Du kannst bei Fertigkeitswürfen für diese Wissensfertigkeit zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis behalten.


Zauberkunde

Mit einer hinreichenden Anzahl von Fertigkeitsrängen in dieser Fertigkeit erhältst du folgende Fähigkeiten:
5 Fertigkeitsränge: Du benötigst zum Identifizieren magischer Gegenstände 1 Volle Aktion. Die erforderliche Zeit, um eine Zauber aus einem Zauberbuch zu lernen, wird halbiert.
10 Fertigkeitsränge: Du kannst magische Gegenstände ohne den Einsatz von Magie entdecken identifizieren, allerdings steigt der SG um 10.
15 Fertigkeitsränge: Du benötigst zum Identifizieren magischer Gegenstände 1 Standard-Aktion. Die erforderliche Zeit, um eine Zauber aus einem Zauberbuch zu lernen, wird auf 1 Minute pro Zaubergrad reduziert.
20 Fertigkeitsränge: Wenn du einen Wurf auf die Zauberstufe ablegst, kannst du zugleich einen Fertigkeitswurf für Zauberkunde mit einem Malus von -20 gegen denselben SG ablegen; gelingt der Fertigkeitswurf, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf deinen Wurf auf die Zauberstufe.