Fertigkeitsgruppen
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Fertigkeitsgruppen
Bei der Verwendung dieses alternativen Fertigkeitssystems erhalten Charaktere Boni für umfassende Fertigkeitskategorien und höhere Boni für spezifische Fertigkeiten. Statt die Liste der Fertigkeiten zu ersetzen oder zu verändern, nutzt dieses System Gemeinsamkeiten zwischen den Fertigkeiten und unterteilt sie in Gruppen. Das Auswählen von Fertigkeiten wird vereinfacht: statt Fertigkeitsränge in jeweils eine Fertigkeit zu investieren, erhält ein Charakter Training in einer kleinen Anzahl von Fertigkeitsgruppen. Ferner erlangt er Spezialisierungen, welche ihm Boni für bestimmte Fertigkeiten verleihen, wenn er Erfahrungsstufen hinzugewinnt. Diese Gruppen repräsentieren jeweils breitgefächerte Begabungen, während die Fertigkeitsspezialisierungen die normalen Fertigkeiten verwenden.
Bei diesem System müssen die Spieler sich nicht damit befassen, wie sie ihre Fertigkeitsränge investieren. Ein Charakter addiert seine halbe Stufe, wenn er Fertigkeitswürfe für Fertigkeiten in seinen ausgewählten Fertigkeitsgruppen ablegt, so dass Charaktere zumindest etwas kompetent in Fertigkeiten werden, die sie ansonsten vielleicht vernachlässigen. Dieses System sorgt dafür, dass Charaktere umfassender befähigt sind, allerdings gibt es im Gegenzug weniger Fertigkeiten, in denen sie – zumindest auf niedrigen Erfahrungsstufen – glänzen können.
Regeln für Fertigkeitsgruppen
Mit der 1. Stufe gilt ein Charakter in einer Reihe von Fertigkeitsgruppen in Höhe der Anzahl an Fertigkeitsrängen geübt, welche er gemäß Tabelle 2-5 pro Stufe erhält. Ein Charakter kann in jeder Fertigkeitsgruppe Übung erlangen, selbst wenn diese keine seiner Klassenfertigkeiten enthält.
Mit der 1. Stufe spezialisiert sich ein Charakter in einer Fertigkeit plus einer Anzahl von weiteren Fertigkeiten in Höhe seines halben Intelligenzmodifikators. Mit der 2. Stufe – und dann jeder weiteren geraden Charakterstufe – spezialisiert er sich in einer weiteren Fertigkeit. Sollte sich sein Intelligenzmodifikator verändern, wird die Anzahl der Fertigkeiten, in denen er sich spezialisiert, entsprechend angepasst. Ein Charakter kann sich auf Fertigkeiten spezialisieren, welche sich nicht in den Fertigkeitsgruppen befinden, in denen er geübt ist, allerdings ist sein Bonus für solche Fertigkeiten niedriger als bei Fertigkeiten, auf welche er sich spezialisiert und die Teil einer seiner Fertigkeitsgruppen sind.
Um zu bestimmen, ob ein Charakter eine Fertigkeit einsetzen kann, die nur geübt möglich ist, zählt der Charakter dann als geübt, wenn er sich entweder auf die fragliche Fertigkeit spezialisiert hat oder in der Fertigkeitsgruppe dieser Fertigkeit geübt ist.
Beispiel: Ein Druide der 1. Stufe mit einem Intelligenzwert von 12 ist in zwei Fertigkeitsgruppen geübt. Er wählt Körper und Natur. Er kann sich in einer Fertigkeit spezialisieren (sein halber IN-Modifikator wird auf 0 abgerundet, so dass er sich erst dann in Bonusfertigkeiten spezialisieren kann, wenn er seinen Intelligenzwert auf 14 erhöht hat). Der Druide entscheidet, sich in Wahrnehmung zu spezialisieren.
Fertigkeitsgruppe | Enthaltene Fertigkeiten |
---|---|
Diebeskunst | Fingerfertigkeit, Heimlichkeit, Magischen Gegenstand benutzen, Mechanismus ausschalten, Verkleiden |
Gesellschaft | Auftreten, Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern, Sprachenkunde |
Körper | Akrobatik, Entfesselungskunst, Fliegen, Klettern, Reiten, Schwimmen |
Natur | Heilkunde, Mit Tieren umgehen, Überlebenskunst |
Sinne | Motiv erkennen, Wahrnehmung |
Wissen | Beruf, Handwerk, Schätzen, Wissen (alle), Zauberkunde |
Fertigkeitsboni berechnen
Wenn ein Charakter sich auf eine Fertigkeit spezialisiert, welche zu einer Fertigkeitsgruppe gehört, in der er geübt ist, erhält er einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für diese Fertigkeit in Höhe seines relevanten Attributsmodifikators + seiner Charakterstufe. Sollte nur eine dieser Bedingungen zutreffen – geübt in der Fertigkeitsgruppe oder spezialisiert auf die Fertigkeit – entspricht der Bonus dem Attributsmodifikator + ½ Charakterstufe.
Sollte eine Fertigkeit zu den Klassenfertigkeiten des Charakters gehörten, erhält er den einmaligen Bonus von +3, falls er sich in dieser Fertigkeit spezialisiert oder in der dazugehörigen Fertigkeitsgruppe geübt ist – er muss nicht beide Voraussetzungen erfüllen. Boni auf Klassenfertigkeiten orientieren sich ausschließlich an den jeweiligen Fertigkeiten, nicht den Gruppe. Sollte ein Charakter Diplomatie als Klassenfertigkeit besitzen, nicht aber Bluffen und auch nicht in der Fertigkeitsgruppe Gesellschaft geübt sein, so erhält er den Bonus von +3 nur auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, nicht aber auf Würfe für Bluffen. Dasselbe gilt für andere Umstände, welche Fertigkeitswürfe betreffen (z.B. das Talent Fertigkeitsfokus oder bestimmte Zauber), welche immer noch dieselben Boni oder Mali so verleihen, als würde die Kampagne das Alternativsystem für Fertigkeitsgruppen nicht verwenden.
Table: Spezialisierungen in Fertigkeiten und Gruppen nach Stufe
Charakterstufe | Spezialisierungen1 | Gruppen | |||
---|---|---|---|---|---|
2+IN2 | 4+IN3 | 6+IN4 | 8+IN5 | ||
1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 |
2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 |
3 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 |
4 | 3 | 2 | 2 | 3 | 3 |
5 | 3 | 2 | 2 | 3 | 3 |
6 | 4 | 2 | 2 | 3 | 3 |
7 | 4 | 2 | 2 | 3 | 3 |
8 | 5 | 2 | 3 | 3 | 4 |
9 | 5 | 2 | 3 | 3 | 4 |
10 | 6 | 3 | 3 | 4 | 4 |
11 | 6 | 3 | 3 | 4 | 4 |
12 | 7 | 3 | 3 | 4 | 4 |
13 | 7 | 3 | 3 | 4 | 4 |
14 | 8 | 3 | 3 | 4 | 4 |
15 | 8 | 3 | 3 | 4 | 4 |
16 | 9 | 3 | 3 | 4 | 4 |
17 | 9 | 3 | 3 | 4 | 4 |
18 | 10 | 3 | 4 | 4 | 5 |
19 | 10 | 3 | 4 | 4 | 5 |
20 | 11 | 3 | 4 | 4 | 5 |
1 Ein Charakter addiert seinen halben Intelligenzbonus auf die Anzahl der Fertigkeiten, in denen er sich spezialisiert; ein Charakter hat immer mindestens eine Fertigkeit, in der er sich spezialisiert.
2 Diese Kategorie umfasst den Arkanisten, die Hexe, den Hexenmeister, den Kämpfer, den Kampfmagus, den Kleriker, den Kriegspriester, den Magier, den Paktmagier und den Paladin.
3 Diese Kategorie umfasst den Alchemisten, den Barbaren, den Blutwüter, den Draufgänger, den Druiden, den Mönch, den Mystiker, den Raufbold, den Schamanen, den Schützen und den Skalden.
4 Diese Kategorie umfasst den Attentäter, den Barden, den Ermittler, den Inquisitor, den Jäger, den Ritter und den Waldläufer.
5 Diese Kategorie umfasst den Schurken.
Sprachenkunde
Der Charakter erlernt über die Fertigkeit Sprachenkunde Bonussprachen entsprechend seinem Stufenbonus auf diese Fertigkeit: Er erhält eine Anzahl von Bonussprachen in Höhe seiner halben Charakterstufe (Minimum 1), sofern er sich auf Sprachenkunde spezialisiert oder in der Fertigkeitsgruppe Gesellschaft geübt ist. Sollte er aber beide Voraussetzungen erfüllen, erhält er eine Anzahl von Bonussprachen in Höhe seiner ganzen Charakterstufe.
Charaktere mit Klassenkombinationen
Ein Charakter mit Stufen in mehreren Klassen bestimmt die Anzahl seiner Fertigkeitsgruppen nach der Klasse mit der niedrigsten Anzahl von Fertigkeitsrängen pro Stufe. Er verliert aber nicht nachträglich Fertigkeitsgruppen, in denen er geübt ist, wenn er eine Stufe in einer Klasse mit weniger Gruppen als bisher wählt – sobald ein Charakter in einer Fertigkeitsgruppe geübt ist, bleibt er dies.
Beispiel: Ein Schurke der 6. Stufe ist in drei Fertigkeitsgruppen geübt; wenn er nun eine Stufe als Druide erlangt, wäre er immer noch in drei Fertigkeitsgruppen geübt, würde aber erst mit der 18. Charakterstufe Übung in einer vierten Gruppe erlangen, statt wie zuvor mit der 8. Schurkenstufe.
Fertigkeitsgruppen und andere Alternativsysteme
Mit leichten Anpassungen funktioniert das Alternativsystem für Fertigkeitsgruppen auch mit dem Alternativsystem für Hintergrundfertigkeiten oder dem Alternativen Vereinfachten Fertigkeitssystem:
Hintergrundfertigkeiten
Statt mit jeder Stufe Fertigkeitsränge für Hintergrundfertigkeiten zu erlangen, spezialisiert sich ein Charakter mit der 1. Stufe auf eine Hintergrundfertigkeit. Er kann sich ansonsten normal auf jede beliebige Fertigkeit – Abenteurer- oder Hintergrundfertigkeit – spezialisieren. Die Fertigkeiten Kunstfertigkeit und Spezialwissen unterfallen der Fertigkeitsgruppe Wissen. Ein Charakter kann sich in beliebig vielen Ausprägungen der Fertigkeit Spezialwissen spezialisieren; um einen Fertigkeitswurf für eine Spezialwissensfertigkeit ablegen zu können, muss ein Charakter sich in dieser spezialisiert haben. Übung in der Fertigkeitsgruppe Wissen gestattet einem Charakter nicht, ungeübt Fertigkeitswürfe für Spezialwissen abzulegen; der Charakter addiert aber seine ganze Charakterstufe als Bonus auf geübte Würfe, statt nur die halbe Stufe.
Vereinfachtes Fertigkeitensystem
Halbiere jeweils die Anzahl an Fertigkeitsgruppen und Fertigkeiten, in denen sich ein Charakter spezialisieren kann (abgerundet, Minimum 1). Bestimme die Anzahl an Fertigkeitsgruppen und Fertigkeiten, in denen sich ein Angehöriger einer Klasse spezialisieren kann, indem du die Anzahl der Fertigkeitsränge pro Stufe halbierst (halbiere nicht die angepassten Werte, die auf Seite 85 aufgeführt werden).
Ferner muss du die Fertigkeitsgruppen anpassen:
Fertigkeitsgruppen | Enthaltene Fertigkeiten |
---|---|
Diebeskunst | Fingerfertigkeit, Heimlichkeit |
Gesellschaft | Auftreten, Beeinflussen |
Körper | Akrobatik, Athletik |
Natur | Naturkenntnisse, Überlebenskunst |
Sinne | Sinnesschärfe |
Wissen | Gesellschaftskenntnisse, Magiekenntnisse, Religionskenntnisse |