Alternatives Regelsystem für Beruf und Handwerk

Auch wenn das Pathfinder-Rollenspiel in einer Welt voller großartiger und heldenhafter Abenteuer stattfindet, lauern nicht in jedem Winkel der Kampagnenwelt zahllose Monster und Bösewichte. Wie in der realen Welt leben dort auch gewöhnliche Händler, Handwerker und Kunsthandwerker, welche ihren Lebensunterhalt damit verdienen, Waren herzustellen und zu verkaufen oder spezialisierte Aufgaben zu erfüllen, welche ein bestimmtes Wissen und Können voraussetzen. Viele Helden blicken auf bescheidene Anfänger als Lehrlinge oder Handwerker zurück, ehe sie der Ruf des Abenteuers ereilt hat. Manche befassen sich auch weiterhin mit ihren früheren Tätigkeiten und Handwerken und finden Möglichkeiten, ihr Können und Wissen auch im Abenteuer anzuwenden.


Berufe

Die Regeln für die Fertigkeit Beruf findest du in Kapitel 4 des Grundregelwerkes. Allerdings beschränken sie sich auf abstrakte Methoden zum Geldverdienen, ohne dabei Farbe oder Dramatik in die Kampagne zu bringen. Dieser Abschnitt stellt Alternativen und Erweiterungen zu den Regeln für Berufe vor, um die Ausübung eines Berufs zugleich zu vereinfachen und interessanter zu gestalten.


Alternative Regeln für Berufe

Die im Grundregelwerk enthaltenen Regeln für die Fertigkeit Beruf erfüllen perfekt die Bedürfnisse der meisten Kampagnen, spielen aber in kaum einen Fall eine wichtige Rolle im Spiel. Diese Regeln gehen davon aus, dass der Charakter eine volle Woche mit der Ausübung seines Geschäftes verbringt (auch wenn ein SC oft gar nicht so viel Zeit am Stück hat, ehe das Abenteuer wieder ruft) und enthalten kaum Ideen, wie man den Grundfertigkeitswurf modifizieren könnte, um auf die jeweiligen Umstände, Rollenspielmöglichkeiten usw. zu reagieren. Die beiden vorgeschlagenen Hauptmethoden für die Ausübung eines Berufes sind entweder ein Geschäft zu eröffnen oder von Ort zu Ort zu reisen und seine Dienste anzubieten. Beide Ansätze sind in fast jedem Fall in einem Fachgebiet jeweils möglich, auch wenn jeder seine Vor- und Nachteile besitzt. Die existenten Regeln für Berufe ziehen diese aber nicht in Betracht.


Natürlich könnte man die Gründung und das Wachstum eines Geschäftes in vollem Umfang am Tisch ausspielen und Fertigkeitswürfe für Beruf ablegen, während man die meisten Entscheidungen und Entwicklungen des Geschäftes in die Geschichte des SC einbaut. Alternativ kann man auch auf die umfangreiche Arbeit verzichten, ein Geschäft zu entwickeln und Buchhaltung zu betreiben, indem man einfach annimmt, dass ein SC hinreichend Gelegenheit besitzt, Passanten davon zu überzeugen, seine Waren zu erwerben oder seine Dienstleistungen in Anspruch zu nehmen. Auf diese Weise verdient ein Charakter das Ergebnis seines Fertigkeitswurfes in Silbermünzen am Tag. Wenn du aber ein relativ einfach zu handhabendes System haben möchtest, welches mehr Wahlmöglichkeiten für die Nutzung der Fertigkeit Beruf anbietet, verfügt das folgende Alternative System für Berufsfertigkeiten über etwas mehr Farbe und Beteiligungsmöglichkeiten. Bei diesem alternativen System kommt die folgenden Version der Fertigkeit Beruf anstelle der im Grundregelwerk enthaltenen Fassung zum Einsatz.


Beruf (Weisheit; nur geübt)

Du hast einen bestimmten Beruf erlernt. Wie Auftreten, Handwerk und Wissen umfasst auch Beruf in Wahrheit eine Reihe unterschiedlicher Fertigkeiten. Du kannst daher über mehrere Berufsfertigkeiten mit jeweils einem eigenem Fertigkeitsrang verfügen. Während die Fertigkeit Handwerk die Fähigkeit zur Herstellung eines Gegenstandes repräsentiert, steht die Fertigkeit Beruf für eine Tätigkeit, die einen weiter gefassten Bereich weniger spezifischer Wissensgebiete umfasst. Zu den typischen Berufen gehören: Architekt, Bäcker, Bauer, Baumeister, Beamter, Bibliothekar, Braumeister, Buchhalter, Fahrzeuglenker, Fallensteller, Fischer, Gärtner, Gerber, Glücksspieler, Händler, Hebamme, Holzfäller, Ingenieur, Koch, Kräuterkundler, Kurtisane, Lastenträger, Matrose, Metzger, Minenarbeiter, Müller, Rechtsanwalt, Schäfer, Schreiber, Soldat, Stallmeister und Wirt.
Fertigkeitswurf: Du weißt, die für deinen Beruf erforderlichen Handwerkszeuge zu nutzen, die Alltagsaufgaben deines Berufes auszuführen, Lehrlinge und Helfer zu beaufsichtigen und dich der üblichen, bei deiner Berufsausübung anfallenden Probleme anzunehmen. Du kannst auch Fragen zu deinem Beruf beantworten, wobei grundlegende Fragen einen SG von 10 besitzen, während kompliziertere Fragen einen SG von 15 und höher aufweisen.


Geschäftseröffnung

Voll ausgenutzt ermöglicht dir die Fertigkeit Beruf, ein passendes Geschäft zu betreiben. Die meisten Berufe können in einer Vielzahl von Fällen von einer statischen Lokalität wie einem Laden oder Büroräumen aus ausgeübt werden, oder während man das Land bereist. Es kann sich um kleine Angelegenheiten handeln, die kaum bis gar keine Unterstützung benötigen, oder um große Unternehmen mit zahlreichen Arbeitern. Tabelle: Geschäftsgrösse und Einrichtung führt passend zur Größe eines Geschäftes die erforderliche Mindest- und Höchstzahl an Arbeitern für seinen Betrieb, die erforderliche Zeit zur Einrichtung des Geschäftes (Ausstattung, Ausrüstung und Lokalität finden und erwerben, Angestellte anheuern, Reparatur- oder Renovierungsarbeiten, Bearbeitungszeiten und Gebühren für Gewerbelizenzen, Werbung usw.), die Kosten zum Eröffnen oder Verbessern des Geschäftes und die zu erwartende Gewinnspanne auf.


Arbeit: Dieser Faktor bestimmt die minimalen „Kosten“ an Arbeitsaufwand zum Leiten deines Geschäftes. Er dient als Malus auf deinen Fertigkeitswurf für Beruf zur Bestimmung deines Profits. Hinter dem Wert verbergen sich die diversen Arbeiter, Assistenten, Experten und Lehrlinge, welche du je nach Größe des Unternehmens beschäftigen musst, um es am Laufen zu halten. In der Regel kann ein Geschäft eine Maximalanzahl an Angestellten in Höhe seines doppelten Zahlgrundwertes für Arbeit beschäftigen (oder ein Maximum von zwei Angestellten bei einem mobilen Geschäft), wobei allerdings jeder Angestellte jenseits des Minimalwertes den Arbeitsmalus um 1 senkt


Mindestangestelltenzahl: Diese ist die Minimalanzahl an Angestellten, die zum Führen des Geschäftes erforderlich sind.


Maximalangestelltenzahl: Dies ist die Höchstzahl an Angestellten, die in dem Geschäft Beschäftigung finden können.


Eröffnungs-/Verbesserungskosten: Die hier aufgeführten Kosten fallen entweder bei der Gründung eines mobilen oder kleinen Geschäftes an oder bei einer Verbesserung des Geschäftes von klein zu mittelgroß oder von mittelgroß zu groß. Der Wert wird mit der Anzahl deiner Fertigkeitsränge in deiner passenden Berufsfertigkeit multipliziert und spiegelt die Qualität der Werkzeuge, der Ausstattung und Einrichtung, der Werbung usw. wieder, welche nötig ist, um dein Können und deine Effektivität als Geschäftsführer zu maximieren. Wenn du weitere Fertigkeitsränge erwirbst, muss du die Differenz zwischen den nun anfallenden Kosten und den zuletzt entrichteten Kosten bezahlen, um die Vorteile der neuen Ränge bei der Gewinnberechnung nutzen zu können – ansonsten werden für alle Würfe zur Profitbestimmung der höchste Fertigkeitsrang genutzt, für den du bezahlt hast. Wenn du 125% der aufgeführten Kosten aufwendest, richtest du ein hochwertiges Geschäft mit den besten Ausrüstungs- und Einrichtungsgegenständen ein, die verfügbar sind; dieses Geschäft besitzt regeltechnisch Meisterarbeitsqualität und verleiht dir einen Situationsbonus von +2 auf alle entsprechenden Fertigkeitswürfe für deine Berufsfertigkeit (Würfe zur Profitbestimmung eingeschlossen).


Monatlicher Gewinnfaktor: Dieser Wert wird bei der Berechnung des verdienten Einkommens verwendet, nachdem die Kosten von Gütern, Arbeit usw. abgezogen wurden.


Mobiles Geschäft: Dein Geschäft ist ein Reisegewerbe. Es kann ein transportabler Verkaufsstand in einem Dorf oder einer Stadt sein (z.B. ein Teppich auf einem Basar, auf dem du deine Waren ausstellst, oder ein Karren oder Wagen, der durch die Stadt gezogen wird, während der Betreiber seine Waren anpreist). Es kann auch ein Geschäft sein, welches wie ein Handelszug zwischen Ortschaften verkehrt, oder eine Dienstleistung, zu der das Reisen gehört (z.B. Händler, Seefahrer usw.).


Kleines Geschäft: Dein Geschäft ist ein kleiner Laden, von denen man meist mehrere in einem Gebäude findet. Ein kleines Geschäft kann eine Gemeinde von der Mindestgröße eines Nestes versorgen, aber auch ein Viertel in einer Metropole.


Mittelgroßes Geschäft: Dein Geschäft ist entweder ein großer Laden, der ein einzelnes Gebäude belegt, oder besteht aus mehreren kleinen Läden (von denen jeder einem kleinen Geschäft entspricht). Ein mittelgroßes Geschäft findet man in der Regel in kleinen Dörfern oder größeren Ortschaften.


Großes Geschäft: Dein Geschäft besteht entweder aus mehreren mittelgroßen Läden in derselben Kleinstadt oder größeren Ortschaft, oder vielleicht mehreren Läden unterschiedlicher Größe, die über mehrere kleine Dörfer und größere Ortschaften verteilt sind.


Tabelle: Geschäftsgrösse und Einrichtung

Geschäftsgröße Arbeit Mindestangestelltenzahl Maximalangestelltenzahl Einrichtungszeit Eröffnungs-/Verbesserungskosten Monatlicher Gewinnfaktor
Mobil 0 0 2 1 Tag 1 GM/Rang 5
Klein –2 2 4 1 Woche 100 GM/Rang 10
Mittelgroß –5 5 10 2 Wochen 1.000 GM/Rang 100
Groß –10 10 20 1 Monat 5.000 GM/Rang 1000

Ein Geschäft führen

Um mittels der Fertigkeit Beruf ein Geschäft zu führen, ist ein hoher Zeitaufwand erforderlich, weshalb die meisten Helden keine aktiven Geschäftstätigkeiten unterhalten. Jene, die es tun, übergeben die Alltagsgeschäfte in der Regel ihren Untergebenen, damit sie selbst weiterhin ins Abenteuer ausziehen können. Du kannst ausgebildete Lehrlinge und Gehilfen beschäftigen und überwachen, damit sie dir bei deinen Geschäftsangelegenheiten helfen. Pro Gehilfen oder Lehrling, den du als Helfer anheuerst, reduzierst du die Zeit, welche du aktiv im Geschäft mitarbeiten musst, um 25%. Mit einem Gehilfen würdest du also 75% deiner Zeit in dein Geschäft investieren und hättest den Rest zur freien Verfügung. Bei zwei Gehilfen könntest du deine Zeit zwischen deinem Geschäft und deinen anderen Interessen gleichmäßig aufteilen, vier Gehilfen würden dich derart entlasten, dass das sie alle Geschäftsangelegenheiten in deinem Namen führen könnten. Du kannst deine Zeit in Tagen, Wochen oder Monaten zwischen Arbeits- und Freizeit aufteilen. Jeder Gehilfe, den du zu deiner zeitlichen Entlastung beschäftigst, verursacht einen Malus auf deinen Fertigkeitswurf zur Profitermittlung entsprechend dem passenden Arbeitswert; vergleiche Tabelle: Geschäftsgrösse und Einrichtung.


Derartig fähige Angestellte zu finden, erfordert allerdings Zeit: Pro Angestellten musst du 1W4 Tage x Anzahl seiner Fertigkeitsränge in der entsprechenden Berufsfertigkeit aufwenden, um ihn zu finden und einzuarbeiten. Du kannst dabei ausgebildete Arbeiter anheuern, deren Anzahl an Fertigkeitsrängen in der entsprechenden Berufsfertigkeit maximal der Hälfte der Anzahl deiner Fertigkeitsränge in dieser Berufsfertigkeit entspricht, aber nicht mehr. Denn letztlich wird sich ein ausgebildetes Individuum mit mehr Fertigkeitsrängen als du nicht dazu herablassen, als dein Gehilfe zu arbeiten.


Profit bestimmen

Um das Einkommen zu berechnen, welches du durch dein Geschäft erlangst, legst du einen Fertigkeitswurf in der entsprechenden Berufsfertigkeit ab, wobei du einen Malus in Höhe des zutreffenden, in Tabelle: Geschäftsgrösse und Einrichtung aufgeführten Arbeitswertes erhältst. Solltest du zusätzliche Gehilfen beschäftigen, dann vergiss nicht für jeden den Arbeitswert um 1 zu erhöhen. Multipliziere das Ergebnis dieses Wurfes mit dem in Tabelle: Geschäftsgrösse und Einrichtung aufgeführten Monatlichen Gewinnfaktor für ein Geschäft der entsprechenden Größe, um deinen monatlichen Profit in Goldmünzen zu bestimmen.
Beispiel: Du führst ein kleines Handelshaus, dein Modifikator für Beruf (Händler) beträgt +9 und du beschäftigst neben den zwei Angestellten – die du mindestens benötigst – noch zwei weitere Gehilfen, welche sich um die Geschäftsangelegenheiten kümmern, wenn du auf Abenteuer ausziehst. Dein Modifikator auf den Fertigkeitswürfe ist 5 (9 -2 [Arbeit] -2 [zusätzliche Gehilfen]). Wenn du eine 9 würfelst und so einen Fertigkeitswurf von 14 erzielst, multiplizierst du das Wurfergebnis mit 10 (dem Monatlichen Gewinnfaktor für ein kleines Geschäft), um zu bestimmen, dass du im Laufe des Monats 140 GM Gewinn gemacht hast. Würdest du keine zusätzlichen Gehilfen beschäftigen, wäre der Gewinn 160 GM, allerdings hättest du keine Zeit für Aktivitäten neben der Führung deines Geschäftes, so kannst du den halben Monat für andere Aktivitäten nutzen.


Typische Geschäfte

Im Folgenden werden Beispiele für viele Berufe aufgeführt, welche Pathfinder-Charaktere ausüben können. Dazu kommt jeweils eine kurze Beschreibung, wie ein Charakter das jeweilige Geschäft als Reisegewerbe oder von einem Ladenlokal aus ausüben könnte. Natürlich ist die folgende Liste nicht abschließend – die Grenze bildet erst die Vorstellungskraft eines Spielers!

Anwalt: Umherreisende Anwälte könnten einer gleichbleibenden Route folgen, die sie von Ort zu Ort und schließlich zum Ausgangspunkt zurückführt, während sie sich – oft im Auftrag des örtlichen Adels – um Rechtsangelegenheiten in den kleinen, über das Land verteilten Ortschaften kümmern. Die meisten Anwälte arbeiten aber in Städten an den dortigen Gerichtshöfen; ein Anwalt könnte für eine bestimmte Gruppe von Klienten oder auch als Richter oder Geschworener tätig sein.

Architekt: Umherreisende Architekten sind sehr ungewöhnlich; die meisten reisen in der Regel von Adelssitz zu Adelssitz und helfen mit ihrer Expertise bei der Errichtung von Herrenhäusern und Festungen. Ein reisender Architekt könnte auch einer Militär-oder Söldnereinheit angehören und die Soldaten bei der Errichtung von Verteidigungsanlagen auf dem Schlachtfeld an- und unterweisen. Die meisten Architekten besitzen kleine Geschäfte in größeren Ortschaften und Städten, wo sie Baupläne erstellen und verkaufen und laufende Bauprojekte überwachen.

Bäcker: Ein Bäcker kann ein Straßenhändler sein, der meist zuhause hergestellte Backwerke auf einem Basar in einem Verkaufsstand oder von einem Karren herab verkauft. In seltenen Fällen bereisen bekannte Bäcker das Land und bieten kleineren Gemeinden an, für Fest- und Feiertage Meister- und Kunstwerke zu backen. Manchmal suchen sie dabei auch nach Lehrlingen. Ein Bäcker kann aber auch ein Ladengeschäft zum Verkauf von Brot, Kuchen, Pasteten und anderem Backwerk betreiben, bei deren Herstellung oft die Fertigkeit Handwerk (Backwaren) genutzt wird. Der Bäcker könnte auch Sonderbestellung für Spezialanfertigungen annehmen, vor allem wenn er für die reiche Oberschicht einer größeren Stadt tätig ist.

Bauer: Reisende Bauern sind oft Wanderarbeiter, welche von Hof zu Hof ziehen, um wohlhabenden Landbesitzern bei der Ernte zu helfen. Einige Meister ihres Faches reisen auch von Ort zu Ort, um neue Pflanzen vorzustellen oder zu verkaufen und sich um Krankheiten oder andere Leiden zu kümmern, unter denen lokale Pflanzen leiden. Ansonsten bewirtschaften Bauern ihre Äcker und produzieren landwirtschaftliche Produkte, welche sie in Städten verkaufen.

Baumeister: Baumeister (und Ingenieure) erfüllen fast dieselben Aufgaben wie Architekten. Söldnerhauptmänner, welche Gruppen anheuerbarer Militäringenieure führen, sind in der Regel in dieser Berufsfertigkeit auch leicht bewandert.

Bergarbeiter: Berg- und Minenarbeiter müssen dort Arbeit finden, wo das Erz, das Gestein oder die Edelmetalle, nach denen sie graben, vorkommen. Ein einzelner Bergarbeiter könnte sich aber seinen Lebensunterhalt verdienen, indem er Fundamente anlegt und Kelleranlagen gräbt, als Prospektor nach Edelsteinen und Gold in der Wildnis schürft, oder aber als Söldner eine Militäreinheit beim Errichten von Verteidigungen oder dem Unterminieren feindlicher Mauern unterstützt.

Bibliothekar: Ein reisender Bibliothekar bereist das Land und handelt mit (oftmals seltenen) Büchern. Seine Geschäftspartner sind Gemeinden, welche entweder keinen Zugang zu eigenen Bibliotheken haben oder sich Lesestoff einfach nicht leisten können. Dauerhafte Bibliotheken können kleine, thematisch hochspezialisierte Geschäfte oder auch gewaltige kulturelle Gebäude sein, welche das Beste ihrer Zivilisation repräsentieren. Private Bibliotheken werden nur sehr selten als Geschäfte geführt und haben in der Regel Kunden, die über große Summen an Geld verfügen, das sie ausgeben wollen.

Brauer: Ein reisender Brauer stellt seine Produkte wahrscheinlich zuhause her und verkauft sie dann von seinem Wagen oder Karren herab. Manchmal reist er auch von Ort zu Ort, um seine Erzeugnisse dort oder auf Messen und Märkten zu verkaufen. Größere Brauereien könnten sich auf dem Land dort ansiedeln, wo die Zutaten frisch sind, und ihre Erzeugnisse dann in größere Ortschaften zum Verkauf verbringen. Sie könnten natürlich auch in Städten angesiedelt sein, wo sie sich mit den Zutaten beliefern lassen.

Buchhalter: Reisende Buchhalter sind nicht weitverbreitet, aber auch nicht gänzlich unbekannt. Sie wandern von Ort zu Ort und kümmern sich um den Papierkram von Angehörigen des Klerus, Bürgermeistern und unbedeutenderen Adeligen. Buchhalter, welche Läden betreiben, kümmern sich meist um die Buchführung anderer Geschäfte und bieten zudem die Erstellung von Ankündigungen, Einladungen, Werbung und anderen Druckerzeugnissen an.

Fahrzeuglenker: Der Beruf des Fahrzeuglenkers verlangt von denen, die ihn ausüben, dass sie viel unterwegs sind. Die meisten arbeiten auf eigene Rechnung, könnten aber auch Militäreinheiten oder Handelszügen angehören, wo sie sich um die Karren, Wagen, Kutschen und Zugtiere kümmern. Lokale Fuhrunternehmen könnten für andere Geschäfte in ihrer Gemeinde den Transport von Gütern übernehmen, Kutschen- und Droschkengeschäfte betreiben oder sogar eigene Handelszüge unterhalten, deren Dienste von Händlern erworben werden können. Alternativ könnte ein Fahrzeuglenker auch an Streitwagenrennen teilnehmen, sei es für eine Siegerbörse oder zur Unterhaltung von Sponsoren, die ihn fest bezahlen.

Fallensteller: Einzelne Fallensteller können genug Tiere fangen und häuten, um im Grenz- oder Waldland ihren Lebensunterhalt zu bestreiten. Kleine Gruppen können einen Handelsposten errichten, an dem sie ihre Waren neben anderen Gütern verkaufen. Eine große Pelzjägergesellschaft könnte Dutzende von Fallenstellern anheuern, die ihr dann Massen an Fellen bringen, welche in andere Teile der Welt verschifft werden.

Fischer: Fischer halten sich am und auf dem Wasser aus. Einige reisen tatsächlich umher, etwa weil sie reiche Kunden auf Angeltouren mitnehmen oder an Bord kommerzieller Fischereifahrzeuge arbeiten. Fischer, welche ein örtliches Geschäft eröffnen wollen, führen meist Fischereiunternehmen mit einem oder mehreren eigenen Booten oder Schiffen, deren Fang sodann an lokale Gasthäuser, Schenken und dergleichen verkauft wird.

Gärtner: Umherreisende Gärtner dienen als Landschaftsgärtner, die sich um öffentliche Parkanlagen kümmern. Manche gründen auch lokale Geschäfte und bieten ihre Dienste der Stadt oder wohlhabenden Adeligen an, die Blumengärten, Heckenlabyrinthe und ähnliches angelegt und gepf legt haben wollen. Ihre Angestellten besuchen die Klienten sodann regelmäßig, um das Anlegen neuer Beete zu besprechen, Pflanzen und Bäume zu beschneiden und Gärten auf den Jahreszeitenwechsel vorzubereiten.

Gastwirt: Ein umherreisender Gastwirt fungiert als Helfer, der schwächelnden Geschäften hilft, wieder profitabel zu werden, indem er bessere Unterhaltung, Rausschmeißer, Getränke und andere Annehmlichkeiten organisiert. Als Geschäfte geführte Gasthäuser können von kleinen Übernachtung-mit-Frühstück-Pensionen bis hin zu großen Soldatenunterkünften reichen.

Gerber: Ein reisender Gerber könnte seine Dienste in der Lederbearbeitung mehreren nahe beieinander liegenden Gemeinden anbieten. Auch gibt es viele kleine Geschäfte, welche sowohl das Gerben von Fellen und Leder anbieten, wie auch Fertigprodukte verkaufen. Größere Geschäfte findet man meist in der Nähe von Städten mit großen Schlachtbetrieben oder ähnlichem.

Glücksspieler: Ein einzelner Glücksspieler, der mit dem Spiel seinen Lebensunterhalt verdient, zieht in der Regel weiter, sobald er lokale Bekanntheit erlangt und sein Willkommen ausgereizt hat. Manche lassen sich anheuern, um anderen beizubringen, wie man effektiver dem Glücksspiel frönt (Arbeitgeber sind in diesem Fall oft Adelige, die sich ständig gegenseitig übertrumpfen wollen). Spieler, die ein Geschäft ins Leben rufen wollen, gründen meistens Wettbüros, Spielhöllen und Kasinos.

Händler: Reisende Händler transportieren ihre Waren auf Packeseln oder als Teil größerer Handelszüge. Man kann sie an nahezu jeder Straßenecke antreffen, wo sie ihre Güter anpreisen. Ladenbesitzer aller Art kaufen und verkaufen alle erdenklichen Waren. Die größten Handelshäuser steuern Hunderte von Karawanen und Handelszügen, Läden und Lagerhäuser.

Hebamme: Manche Hebammen reisen zwischen den Gemeinden hin und her und bringen Kinder zur Welt, wo sie Halt machen. In Städten werden sie oft von Tempeln und Hospitälern beschäftigt, die sich auf Geburtshilfe spezialisieren.

Holzfäller: Umherziehende Holzfäller könnten von Ort zu Ort reisen und jeweils genug Bau- und Brennholz fällen, um die jeweilige kleine Gemeinde vorerst zu versorgen. Größere Holzfälleroperationen können in der Theorie ganze Waldgebiete in kurzer Zeit roden und das Holz vorbereiten und sodann auf dem Wasser oder mittels Wagen als ganze Stämme oder bereits vorgesägt dorthin transportieren, wo es benötigt wird. Schiffswerfen benötigen beachtliche Mengen an Holz und sind daher gute Kunden.

Koch: Reisende Köche begleiten oft Militäreinheiten oder Handelszüge, während niedergelassene Köche oft Restaurants, Imbisse oder Schenken mit kleinem Essenangebot führen. Manche Köche verdienen ihren Lebensunterhalt, indem sie fantastische Menüs bei Hofe kreieren und auftischen oder sich um die Verpflegung anderer Geschäfte kümmern.

Kräuterkundler: Ein reisender Kräuterkundler reitet allein oder mit einem Handelszug von Ort zu Ort, um frische Kräuter zu sammeln und getrocknete zu verkaufen. Niedergelassene Kräuterkundler verkaufen ihre Waren in kleinen Landhäusern auf dem Lande oder Läden in großen Städten. Die größten Kräuterhändler unterhalten Geschäftsbeziehungen zu Lebensmittelversorgern und Hospitälern, die sie mit Gewürzen bzw. Heilmitteln vorsorgen.

Kurtisane: Es gibt nur wenige umherreisende Kurtisanen, die in der Regel als Wanderhuren, Betrüger oder Dieb betrachtet werden, die ihre Gesellschaft nur als Teil eines größeren Planes anbieten. Die meisten echten Kurtisanen findet man an Herrscherhöfen oder in Bordellen. Eine Kurtisane könnte mit dieser Fertigkeit ein Bordell leiten.

Lastenträger: Die meisten Lasten gilt es aus den und in die Knotenpunkte der Zivilisation zu tragen. In kleinen Grenzorten mag hoher Bedarf an Trägern für Expeditionen und Abenteurergruppen bestehen, während die Händler in Großstädten immer kräftige Leute benötigen, die ihre Fracht auf- oder abladen oder anderweitig tragen. Ein reisender Lastenträger könnte seine Dienste kurz- oder langfristig an jene verkaufen, die ihrer benötigen, während ein Geschäft in nahezu jeder Ortschaft Dienstleistungen als Träger oder Bote verkauft.

Müller: Ein reisender Müller könnte mit einer tragbaren Mühle von Ort zu Ort ziehen und sich jeweils ein paar Tage oder eine Woche an einem Ort aufhalten, um das Getreide der Gemeinde zu mahlen, bevor er weiterzieht. Müller, die ein Geschäft in Regionen mit Ackerland führen, könnten eine Mühle an einem Fluss betreiben, während größere kommerzielle Mühlenunternehmen in städtischen Gebieten Bauern und Händlern aus dem weitläufigen Umland zu ihren Kunden zählen.

Schäfer: Ein reisender Schäfer reist auf Arbeitssuche dorthin, wo es Schafe zu hüten gibt – vor allem wenn es sie zu scheren gilt und Geburtshelfer benötigt werden. Jemand, der daraus ein Geschäft machen will, müsste Schaffarmen und Einrichtungen zur Wollverarbeitung aufbauen und leiten und dabei mit Schlachtern zusammenarbeiten, die das Fleisch verarbeiten.

Schlachter: Ein umherziehender Schlachter könnte zwischen mehreren sehr kleinen Orten auf dem Lande umherreisen, wo er entweder Vieh erwirbt oder anbietet, es vor Ort zu schlachten und zum Verzehr zuzubereiten oder zu konservieren. Die meisten Schlachter leiten Schlachtereien, wo sie frische Fleischstücke von Tieren verkaufen, die andernorts geschlachtet werden. Sehr große Schlachtereien könnten auch feste Abnahmeverträge mit Adeligen oder Armeen haben.

Schreiber: Umherziehende Schreiber, welche von Ort zu Ort reisen, bieten nicht nur Schreibdienstleistungen an, sondern verkaufen auch hochwertiges Papier, Tintenstifte, Füller und Behälter für Karten und Schriftrollen an ihre Kunden. Größere Geschäfte können Kunden in Dörfern und Städten umfangreiche Dienstleistungen wie Kopieren, Übersetzen und Illuminieren anbieten.

Seefahrer: Nicht an einen bestimmten Hafen gebundene Seefahrer heuern einfach auf Schiffen an, wo sie benötigt werden. Organisierte Seefahrergruppen heuern zuweilen auch als komplette Mannschaft auf Schiffen an, die es zu bemannen gilt.

Soldat: Soldaten ziehen dorthin, wo gekämpft wird. Einzelne Söldner, Wachen oder Seesoldaten auf Schiffen lassen sich für ihr Kampfgeschick mit klingender Münze bezahlen. Söldnerhauptmänner, die ganze Einheiten oder Armeen führen, leiten im Grunde größere Geschäfte. Städtische Organisationen bieten reichen Adeligen und Händlern Leibwächter- und Wachdienste an, womit sie recht reich werden können.

Stallmeister: Jeder, der sich mit Pferden auskennt, könnte mit Handelszügen oder Armeen reisen und sich um die Pferde kümmern. Geschäfte in kleineren Orten findet man meist neben oder nahe Gasthäusern und Schenken. Größere Geschäfte könnten Ställe mit umfangreichem Service anbieten, wo Pferde versorgt, gepflegt und ausgebildet werden. Diese erwerben und verkaufen auch Reittiere.


Handwerk

Im Pathfinder-Rollenspiel gibt es zwei Hauptmöglichkeiten zur Herstellung von Gegenständen: Einerseits können magische Gegenstände mittels der diversen Talente zur Herstellung magischer Gegenstände hergestellt werden; diese Regeln werden häufig von Abenteurern eingesetzt, da sie so machtvolle Werkzeuge gewinnen, die ihnen bei Entdeckungen, Schatzsuchen oder der Bekämpfung bösartiger Monster hilfreich sind. Andererseits können nichtmagische oder alchemistische Gegenstände mittels Handwerksfertigkeiten hergestellt werden. Die Hauptregeln für die Herstellung von Gegenständen mittels Handwerksfertigkeiten findest du im Grundregelwerk auf Seite 95. Dieser Abschnitt stellt Alternativen und Erweiterungen dieser Regeln vor, um das Herstellen von solchen Gegenständen leichter und interessanter zu gestalten.


Alternative Regeln für Handwerk

Die im Grundregelwerk enthaltenen Regeln für die Fertigkeit Handwerk erfüllen perfekt die Bedürfnisse der meisten Kampagnen, sind oft aber in der Anwendung eher unhandlich. Diese Regeln gehen davon aus, dass der Charakter eine volle Woche mit der Ausübung seines Handwerkes verbringt. Hinzu kommt eine umfangreiche Multiplikation zur Bestimmung von Erfolgsgrad und Arbeitsgeschwindigkeit, mit welcher ein Gegenstand hergestellt werden kann. Diese Regeln unterscheiden sich nicht nur gewaltig von den sonstigen Mechanismen von Fertigkeitswürfen, sie können das Spiel auch stark verlangsamen und zu seltsamen Situationen führen, in denen es unverhältnismäßig lange dauert, relativ einfache Gegenstände herzustellen, die jedoch einen hohen Preis in Goldmünzen besitzen. Ferner enthält das System zwar Regeln für tägliche Fertigkeitswürfe, doch können sich auch diese Regeln als sehr unhandlich für Spieler erweisen.


Das folgende System stellt Regeln für die Fertigkeit Handwerk vor, welche etwas leichter anzuwenden sind, dies gilt insbesondere in Verbindung mit dem System für die Zeit zwischen den Abenteuern, welches in den Ausbauregeln IV: Kampagnen in Kapitel 2 vorgestellt wird.
Bei diesem alternativen System kommt anstelle der GRW-Version die folgende Variante der Fertigkeit Handwerk zur Anwendung:


Tabelle: SG für Handwerkswürfe und Fortschritte

Schwierigkeitsstufe Handwerk-SG Fortschritt pro Tag
Sehr einfach SG 5 5 SM
Einfach SG 10 1 GM
Normal SG 15 2 GM
Komplex SG 20 4 GM
Kompliziert SG 25 8 GM
Sehr kompliziert SG 30 16 GM
Äußerst kompliziert SG 35 32 GM
Gift SG = SG des Zähigkeitswurfs gegen das Gift 32 GM
Fallen nach Komplexität der Falle, siehe Text 32 GM

Handwerk (IN)

Du kannst Gegenstände aus bestimmten Kategorien wie z.B. Rüstungen oder Waffen herstellen. Wie Auftreten, Beruf und Wissen ist auch Handwerk eigentlich eine Zusammenfassung mehrerer Fertigkeiten. Du kannst daher über mehrere Handwerksfertigkeiten mit jeweils eigenem Fertigkeitsrang verfügen, die alle als separate Fertigkeit erworben wurden. Die verbreitetsten Handwerksfertigkeiten sind: Alchemie, Bögen, Bücher, Fallen, Gemälde, Glas, Kalligraphie, Kleidung, Körbe, Leder, Rüstungen, Schiffe, Schlösser, Schmuck, Schuhe, Skulpturen, Steinmetzarbeiten, Stoffe, Töpferware, Waffen und Zimmermannsarbeiten. Eine handwerkliche Fertigkeit ist speziell darauf ausgerichtet etwas herzustellen. Wenn durch die geleistete Arbeit nichts hergestellt wird, fällt diese Tätigkeit wahrscheinlich eher in Bereich der Fertigkeit Beruf.


Fertigkeitswurf: Du kannst mit der Ausübung deines Handwerks deinen Lebensunterhalt verdienen; das Ergebnis deines Fertigkeitswurfes ergibt die von dir pro Tag verdienten Silbermünzen. Du weißt, wie du die Werkzeuge deines Handwerks benutzt, kannst die in deinem Handwerk täglich anfallenden Aufgaben bewältigen, ungeübte Hilfskräfte beaufsichtigen und häufig auftretende Probleme bereinigen (ungeübte Arbeiter und Hilfskräfte verdienen im Schnitt 1 Silbermünze pro Tag).


Die Grundaufgabe der Handwerksfertigkeit ist es jedoch, dir die Herstellung von Gegenständen des entsprechenden Typs zu ermöglichen. Die meisten mittels einer Handwerksfertigkeit hergestellten Gegenstände unterfallen je nach Komplexität einem von mehreren breit angelegten Bereichen von Schwierigkeitsgraden. Andere weisen einen SG für Handwerkswürfe basieren auf ihrem HG (z.B bei Fallen) oder des erforderlichen Zähigkeitswurfs gegen ihre Effekte (im Falle von Giften) auf. Bevor du mit der Herstellung eines Gegenstandes beginnen kannst, benötigst du Werkzeuge und eine angemessene Werkstatt oder Arbeitsfläche. Solltest du keinen Zugang zu richtigen (oder gar keinen) Handwerkszeugen haben, kannst du immer noch einen Fertigkeitswurf für Handwerk ablegen, allerdings unterliegt dieser einem Malus von -2. Sollten dir Werkzeuge der Qualität Meisterarbeit zur Verfügung stehen, erhältst du einen Bonus von +2 auf den Fertigkeitswurf.


Sowie du über eine passende Arbeitsfläche und deine Werkzeuge verfügst, musst du die erforderlichen Rohmaterialien besorgen, deren Wert ein Viertel des Preises des Gegenstandes entspricht, den du zu fertigen beabsichtigst. Wenn du auch diese Materialien zusammen hast, kannst du jeden Tag einen Fertigkeitswurf für Handwerk gegen den entsprechenden SG ablegen. Bei Erfolg machst du Fortschritte in Höhe der Silber- oder Goldmünzen, die du in Tabelle 2-2 unter „Fortschritte pro Tag“ aufgeführt findest. Solltest du den SG um wenigstens 5 Punkte übertreffen, wird dein Fortschritt verdoppelt, übertriffst du ihn um wenigstens 10 Punkte, wird dein Fortschritt verdreifacht usw.. Sobald du mit deinem so aufgelaufenen Fortschritt den Preis des Gegenstandes erreichst, hast du ihn fertiggestellt. Ein Überschuss an Fortschritt kann in die Herstellung des nächsten, ähnlichen Gegenstandes investiert werden, geht andernfalls aber verloren.


Sollte dein Fertigkeitswurf misslingen, machst du an diesem Tag keine Fortschritte. Sollte er dir um 5 oder mehr misslingen, verschwendest du Rohstoffe im Wert des passenden Eintrages unter „Fortschritte pro Tag“ in Tabelle: SG für Handwerkswürfe und Fortschritte, welche du dann erst ersetzen musst, bevor du weiterarbeiten kannst.


Halbfertige Produkte: Sofern du Gegenstände an einem sicheren Ort lagern kannst, kannst du begonnene Arbeiten zur Seite legen und später an ihnen weiterarbeiten, ohne dass sich dies sonderlich auswirkt. Der SL könnte aber im Falle von z.B. explosive alchemistischen Gegenständen oder verderblichen Waren bestimmen, dass dies nicht möglich ist.


Meisterarbeiten und besondere Materialien: Wenn du einen Gegenstand mit der Qualität Meisterarbeit oder aus besonderem Material herstellen willst, steigt die Schwierigkeit des Fertigkeitswurfes um einen Schritt. Beispiel: Ein Langschwert besitzt eine Grundschwierigkeit von Normal, ein Langschwert [Meisterarbeit] ist dagegen ein Komplexer Gegenstand (SG 20; 4 GM Fortschritt pro Tag). Im Falle von Gegenständen, die aufgrund des Materials gleichzeitig als Meisterarbeiten behandelt werden (z.B. im Falle von Adamant), steigt die Schwierigkeit des Fertigkeitswurfes um zwei Schritte.


Reparaturen: Du kannst mit der passenden Handwerksfertigkeit Gegenstände der entsprechenden Art reparieren. Um einen Gegenstand zu reparieren, der den Zustand Beschädigt erhalten und/oder Schaden erlitten hat, benötigst du Werkzeuge, eine Arbeitsfläche und musst ein Zehntel des Gegenstandspreises an Rohstoffen erwerben. Der Fertigkeitswurf für Handwerk zur Reparatur erfolgt gegen denselben SG wie bei der Herstellung des Gegenstandes, wobei sich der Zeitaufwand nach der Komplexität des Gegenstandes richtet: Sehr einfache Gegenstände können in einer Stunde repariert werden, Einfache und Normale Gegenstände benötigen 1W4 Stunden, Komplexe und Komplizierte Gegenstände erfordern einen Tag und alle anderen Gegenstände 1W4 Tage.


Schwierigkeitsstufen

Im Folgenden findest du die Kategorien an Schwierigkeitsstufen für die Herstellung von Gegenständen, sowie welche Gegenstände welchen Handwerksfertigkeiten und Schwierigkeitsstufen zugeordnet werden. Alchemistische Gegenstände und Gifte erfordern Fertigkeitswürfe für Handwerk (Alchemie). Rüstungen und Schilde erfordern Fertigkeitswürfe für Handwerk (Rüstung). Waffen erfordern Fertigkeitswürfe für Handwerk (Waffen) bei Nahkampf-, Wurf- und Nichtbelagerungsfeuerwaffen, Armbrüste und Armbrustbolzen. Handwerk (/Grundregelwerk/Ausrüstung/Bogen Bögen)]] wird benötigt für Bögen oder Pfeile, Handwerk (Alchemie) für Feuerwaffenmunition und Handwerk (Belagerungswaffen) für alle Arten von Belagerungswaffen. Die Fertigkeitswürfe für Handwerk zur Herstellung nichtmagischer Gegenstände hängen vom herzustellenden Gegenstand ab; am häufigsten sind Handwerkswürfe für Bücher, Fallen, Gemälde, Glas, Kalligraphie, Kleidung, Körbe, Leder, Schiffe, Schlösser, Schmuck, Schuhe, Skulpturen, Steinmetzarbeiten, Stoffe, Töpferware und Zimmermannsarbeiten. Zum Anfertigen von Fahrzeugen fallen für die meisten landgebundenen Fahrzeuge Fertigkeitswürfe für Handwerk (Zimmermannsarbeiten), für Luft- und Wasserfahrzeuge Würfe für Handwerk (Schiffe) und für alchemistische Drachen und Dampfgiganten Würfe für Handwerk (Alchemie) an. Zum Anfertigen von Fallen sind Fertigkeitswürfe für Handwerk (Fallen) erforderlich.


Sehr einfach (SG 5)

Alchemistische Gegenstände: GipspulverARK.
Nichtmagische Gegenstände: Sehr einfache Gegenstände wie Holzlöffel, andere geschnitzte, einteilige Gegenstände.
Waffen: Hergestellte Kampfstäbe, Keulen, Knüppel und Schleudern.


Einfach (SG 10)

Alchemistische Gegenstände: LichtfinderARK.
Fahrzeuge: Floß, KarrenABR II.
Nichtmagische Gegenstände: Typische Haushaltsgegenstände wie z.B. Eisentöpfe.
Rüstungen: Holzschilde, Leichte Rüstungen.
Waffen: Einfache Waffen (außer Armbrüste).


Normal (SG 15)

Alchemistische Gegenstände: Alchemistische SchmiereARK; Alchemistischer ZementARK; Flüssige KlingeARK; KerosölARK; KlingenschutzARK; KühlsalbeARK; LeuchttinteARK; MagenbalsamARK; MarkiertinteARK; RüstungsschmiereARK; Säure; TragballonARK; Unsichtbare Tinte, einfacheARK; WasserreinigungsschwammARK.
Fahrzeuge: RuderbootABR II; SchlittenABR II; Streitwagen (leichter, mittelschwerer oder schwerer)ABR II; Wagen (leichter, mittelschwerer oder schwerer)ABR II.
Nichtmagische Gegenstände: Die meiste Abenteurerausrüstung.
Rüstungen: Mittelschwere Rüstungen, Stahlschilde.
Waffen: Armbrüste und Kriegswaffen.


Komplex (SG 20)

Alchemistische Gegenstände: Alchemistenfeuer; Alchemistischer LeimARK; Alchemistisches LösungsmittelARK; AlkaliflascheARK; AufschlagschaumARK; BlitzpulverARK; DuftmantelARK; Feuerwerk, FunkenkerzeARK; Feuerwerk, PapierkerzeARK; GrulgiftflascheARK; KatertrunkARK; KerzenzepterARK; MeditationsteeARK; RauchkugelARK; Rauchstab; SalmiakARK; SchädlingsschutzARK; SchaumpulverARK; Scherben-GelARK; SchwarzglutlehmARK; Unsichtbare Tinte, durchschnittlicheARK; Unsichtbare Tinte, guteARK; Waffenbeschichtung, Kaltes EisenARK; Waffenbeschichtung, SilberARK; WeidenbismutARK; Zündholz;
Fahrzeuge: HängegleiterABR II; KielbootABR II, KutscheABR II, LangschiffABR II.
Fallen: Alle Fallen mit HG 1–5.
Nichtmagische Gegenstände: Ausrüstungssätze, Schlösser, Schmuck, komplizierte Abenteurerausrüstung.
Rüstungen: Schwere Rüstungen.
Waffen: Primitive Feuerwaffenmunition, Primitive Einhändige Feuerwaffen, Primitive Zweihändige Feuerwaffen, Exotische Waffen.


Kompliziert (SG 25)

Alchemistische Gegenstände: Alchemistischer LeimARK; AufputschtonikumARK; BalsamierflüssigkeitARK; BezoarARK; BlutungstillerARK; Donnerstein; EntlaubungsmittelARK; FeuerschutzgelARK; Feuerwerk, HimmelraketeARK; Feuerwerk, SternenfontäneARK; FlaschenblitzARK; Flüssiges EisARK; FrostschutzgelARK; Gegengift; JuckpulverARK; KnalltiegelARK; NiespulverARK; ReparaturkleberARK; RiechsalzARK; SchrotgranateARK; SeuchenschutzARK; Sonnenzepter; Unsichtbare Tinte, außergewöhnlichARK; Verstickungsbeutel; Waffenbeschichtung, AdamantARK; ZündgranateARK.
Nichtmagische Gegenstände: Umhänge, andere komplizierte Gegenstände.
Fahrzeuge: GaleereABR II, KriegsschiffABR II, SegelschiffABR II
Fallen: Alle Fallen mit HG 6–10.
Waffen: Fortschrittliche Feuerwaffenmunition, Fortschrittliche Einhändige Feuerwaffen, Fortschrittliche Zweihändige Feuerwaffen, nichtalchemistische und Nichtfeuerwaffenbelagerungswaffen.


Sehr kompliziert (SG 30)

Alchemistische Gegenstände: Feuerwerk, FeuerfontäneARK; Feuerwerk, Tänzelnde TodesfeeARK; FlammenhüllenbeutelARK, RostpulverARK, SeelenheilARK, TrollölARK.
Fahrzeuge: LuftschiffABR II.
Fallen: Alle Fallen mit HG 11–15.
Waffen: Alchemistische Belagerungswaffen, Feuerwaffenbelagerungswaffen.


Äußerst kompliziert (SG 35)

Fahrzeuge: Alchemistischer DracheABR II, DampfgigantABR II.
Fallen: Alle Fallen mit HG 16+.


Helfer überwachen und anleiten

Wie unter beiden Versionen der Fertigkeit aufgeführt, kannst du Handwerk nutzen, um ungelernte Arbeiter zu beaufsichtigen. Ein solcher Arbeiter besitzt keine Fertigkeitsränge in der fraglichen Handwerksfertigkeit, kann aber bei der Herstellung von Gegenständen mittels Handwerk helfen: Zunächst bezahlst du dem ungelernten 1 SM pro Tag oder 7 SM für eine Woche Arbeit. Jeder ungelernte Arbeiter, den du anheuerst, muss einen Wurf für Jemand anderem helfen ablegen, um dich bei deinem Fertigkeitswurf zu unterstützen; bei einem Arbeiter mit Intelligenz 10 oder 11 und keinen Fertigkeitsrängen in der fraglichen Handwerksfertigkeit erfolgt dieser Wurf mit einem Modifikator von +0. In der Regel kannst du für Arbeiten an den meisten kleinen oder vergleichsweise einfachen Gegenständen (z.B. Abenteurerausrüstung, alchemistische Gegenstände, Gifte, Rüstung und Waffen) nicht mehr als zwei Helfer anheuern. Bei großen und komplexen Gegenständen wie Belagerungswaffen und Fahrzeugen kannst du dagegen bis zu 10 ungelernte Arbeiter als Helfer anheuern.


Tabelle: Gelernte Arbeitskräfte

Fertigkeitsränge in Handwerk Bonus auf Fertigkeitswurf Lohn pro Tag Lohn pro Woche Größe der Ortschaft
1 +4 3 SM 2 GM, 1 SM Nest
2 +5 4 SM 2 GM, 8 SM Ansiedlung
3 +6 6 SM 4 GM, 2 SM Kleines Dorf
4 +7 8 SM 5 GM, 6 SM Großes Dorf
5 +8 1 GM 7 GM Kleinstadt
6 +9 1 GM, 5 SM 10 GM, 5 SM Großstadt
7 +10 2 GM 14 GM Metropole

Arbeitsfläche

Wenn du Gegenstände herstellst, benötigst du Werkzeuge und einen passenden Arbeitsplatz – letzteres ist in der Regel von der Situation abhängig. Um unterwegs Waffen und Rüstungen zu reparieren, benötigst du nur einen ruhigen, freien Bereich, während die Herstellung einer Ritterrüstung eine Werkstatt und eine Schmiede erfordert. In der Regel erfordern Gegenstände der Schwierigkeitskategorie Normal oder höher zur Herstellung eine Werkstatt. Der SL kann aber bestimmen, dass auch derartige Dinge unter bestimmten Umständen unterwegs angefertigt werden können. Alchemistische Gegenstände und Gifte sind Ausnahmen von diesen Richtlinie, da sie aufgrund ihrer Größe unterwegs leichter hergestellt werden können, insbesondere wenn man über ein tragbares AlchemistenlaborARK verfügt.


Arbeitsflächen mit der Qualität Meisterarbeit: Große, gut ausgestattete Werkstätten und Arbeitsplätze können ebenfalls bei der Herstellung von Gegenständen eine Hilfe sein, insbesondere wenn du gelernte und ungelernte Arbeiter einsetzt. Diese Arbeitsflächen der Qualität Meisterarbeit verleihen gelernten und ungelernten Arbeitern einen Situationsbonus von +2 auf ihre Würfe für Jemand anderem helfen, wenn sie dich bei deinem Fertigkeitswurf für Handwerk unterstützen. Sollte einem gelernten oder ungelernten Arbeiter der Wurf für Jemand anderem helfen sogar um 5 oder mehr gelingen, verleiht er dir statt der üblichen +2 einen Bonus von +3. Die Miete für einen Arbeitsplatz oder eine Werkstatt der Qualität Meisterarbeit beträgt pro Tag in der Regel 5 GM für die Herstellung vergleichsweise kleiner Gegenstände (z.B. die meiste Abenteurerausrüstung, Alchemistischen Gegenstände, Gifte, Rüstungen und Waffen) und 20 GM für eine Arbeitsfläche oder eine Werkstatt, um dort größere Gegenstände (z.B. Belagerungswaffen und Fahrzeuge) herzustellen.


Besondere Rohmaterialien

Zur Herstellung von Gegenständen benötigt man eine bestimmte Menge an Rohmaterialien, mit denen man anfängt. In der Regel handelt es sich dabei um eine Handelsware, die erforderlich ist, um den Gegenstand herzustellen. Für einen Kettenpanzer benötigt man z.B. Stahl im Wert von 37 GM und 5 SM (sofern du die alternative Version der Fertigkeit Handwerk verwendest, die zu Anfang dieses Abschnittes vorgestellt wird). Allerdings sind nicht alle Rohstoffe gleichwertig, da manche besser zur Verarbeitung geeignet sind – bei letzteren handelt es sich um besondere Rohmaterialien.


Im Gegensatz zu normalen Rohmaterialien weisen besondere Rohmaterialien einen Preis und einen Verarbeitungswert auf. Der Preis eines besonderen Rohmaterials ist der Wert, zu dem es erworben und verkauft werden kann; besondere Rohmaterialien unterfallen den Handelsgütern und können sie alle Handelsgüter zum selben Preis ge- und verkauft werden.


Der Verarbeitungswert dagegen ist der Betrag in Goldmünzen, den das Material im Hinblick auf die handwerkliche Verarbeitung wert ist. Makelloser Stahl kostet beispielsweise 8 GM pro Pfund, hat aber nur einen Verarbeitungswert von 4 GM pro Pfund. Er kann für 8 GM pro Pfund ge- und verkauft werden, hat als Rohstoff bei der Herstellung von Gegenständen aber nur einen Wert von 4 GM pro Pfund.


Besondere Rohmaterialien können zwar erworben und verkauft werden, funktionieren aber als Teil von Schätzen und Schatzhorten am besten. Wenn einer der SC in der Gruppe Fertigkeitsränge in Handwerk investiert hat, sollte der SL überlegen, ab und an neben oder anstatt von Münzen besondere Rohmaterialien als Beute oder Belohnung auszugeben.


Der Verarbeitungswert von besonderen Rohmaterialien beträgt immer die Hälfte des jeweiligen Verkaufspreises. Zudem haben sie besondere Eigenschaften, wenn sie als Rohstoffe bei der Herstellung von Gegenständen nach diesen alternativen Regeln für Handwerk genutzt werden – ein besonderes Rohmaterial kann maximal eine der folgenden besonderen Eigenschaften besitzen:


Formbares Rohmaterial: Diese Sorte von besonderem Rohmaterial hält fehlerhafter Bearbeitung besser stand als gewöhnliches Material derselben Art. Sollte dir ein Fertigkeitswurf für Handwerk um 5 oder mehr misslingen, wenn du formbares Rohmaterial verwendest, verlierst du keine Rohstoffe im Wert des Fortschrittgrundwertes pro Tag (siehe Tabelle 2-2).


Leicht zu verarbeitendes Rohmaterial: Diese Art von Rohmaterial erleichtert die schnellere Herstellung des Gegenstandes. Wenn du mit solchen Rohstoffen arbeitest, wird der Fortschrittsgrundwert pro Tag verdoppelt. Wenn du z.B. für einen Kettenpanzer leicht zu verarbeitenden Stahl verwendest, ist der Fortschrittsgrundwert pro Tag 4 GM statt 2 GM.


Makelloses Rohmaterial: Dieses Material ist so makellos, dass damit problemlos hochwertige Gegenstände hergestellt werden können. Wenn du solche Rohstoffe bei der Herstellung von Meisterarbeiten oder Gegenständen aus besonderen Materialien verwendest, steigt die Schwierigkeit des Fertigkeitswurfes dafür nicht. Wenn du z.B. einen Kettenpanzer [Meisterarbeit] aus makellosem Stahl herstellst, bleibt die Schwierigkeitsstufe des Fertigkeitswurfes Normal (SG 15), statt auf Komplex (SG 20) zu steigen.


Reines Rohmaterial: Dieses Rohmaterial erleichtert die Herstellung eines Gegenstandes. Wenn du diesen Rohstoff verwendest, würfelst du deinen Fertigkeitswurf für Handwerk zwei Mal und behältst das bessere Ergebnis.


Tabelle: Kosten für besondere Rohmaterialien

Besonderes Rohmaterial (1 Pfd.) Formbar Leicht zu verarbeiten Makellos Rein
Aalhaut 156GM, 2 SM, 5 KM 250 GM 250 GM 187 GM, 5 SM
Adamant 375 GM 600 GM 600 GM 450 GM
Alchemistensilber 12 GM, 5 SM 20 GM 20 GM 15 GM
Blutkristall 50 GM 80 GM 80 GM 60 GM
Bronze 6 GM, 2 SM, 5 KM 10 GM 10 GM 7 GM, 5 SM
Drachenhaut 62 GM, 5 SM 100 GM 100 GM 75 GM
Elysische Bronze 250 GM 400 GM 400 GM 300 GM
Engelhaut 125 GM 200 GM 200 GM 150 GM
Feuergeschmiedeter Stahl 187 GM, 5 SM 300 GM 300 GM 225 GM
Frostgeschmiedeter Stahl 187 GM, 5 SM 300 GM 300 GM 225 GM
Gold 62 GM, 5 SM 100 GM 100 GM 75 GM
Greifenmähne 50 GM 80 GM 80 GM 60 GM
Grünholz 62 GM, 5 SM 100 GM 100 GM 75 GM
Holz 1 GM, 2 SM, 5 KM 2 GM 2 GM 1 GM, 5 SM
Kaltes Eisen 62 GM, 5 SM 100 GM 100 GM 75 GM
Knochen 1 GM, 2 SM, 5 KM 2 GM 2 GM 1 GM, 1 GM, 5 SM
Lebendstahl 125 GM 200 GM 200 GM 150 GM
Leder 3 GM, 7 SM, 5 KM 6 GM 6 GM 4 GM, 5 SM
Mithral 500 GM 800 GM 800 GM 600 GM
Obsidian 3 GM, 7 SM, 5 KM 6 GM 6 GM 4 GM, 5 SM
Peitschenholz 187 GM, 5 SM 300 GM 300 GM 225 GM
Schwarzblattstoff 12 GM, 5 SM 20 GM 20 GM 15 GM
Schwarzholz 12 GM, 5 SM 20 GM 20 GM 15 GM
Stahl 5 GM 8 GM 8 GM 6 GM
Stein 3 GM, 7 SM, 5 KM 6 GM 6 GM 4 GM, 5 SM
Stoff 5 GM 8 GM 8 GM 6 GM
Trauerwurz 250 GM 400 GM 400 GM 300 GM
Viridium 250 GM 400 GM 400 GM 300 GM