Alternatives System für Charaktere mit Klassenkombinationen

Unter den Regeln des Grundregelwerkes kann das Wählen von Klassenkombinationen zu stark voneinander abweichenden, nicht kompatiblen Charakterfähigkeiten führen. Bei dem folgenden Alternativsystem kann jeder Charakter mit der 1. Klassenstufe eine Sekundärklasse wählen, in welcher er parallel während seiner gesamten Karriere trainiert, ohne dafür Stufen in seiner Primärklasse aufzugeben. Einmal getroffen, ist diese Wahl permanent (solltest du die Regeln für Umschulen in den Ausbauregeln IV: Kampagnen verwenden, kann die Sekundärklasse umgeschult werden, indem der Charakter die Hälfte der Kosten einer Komplettumschulung in allen Klassenstufen entrichtet). Ein Charakter, der diese Option wählt, erhält mit der 3., 7., 11., 15. und 19. Stufe kein Talent, sondern stattdessen wie in Tabelle: Stufenaufstieg von Charakteren mit einer Sekundärklasse beschrieben ausgewählte Klassenmerkmale seiner Sekundärklasse. Er erhält weder die Klassenfertigkeiten, noch Umgang mit Waffen und Rüstungen oder die Zauberprogression der Sekundärklasse. Es ist empfehlenswert entweder dieses Alternativsystem oder das normale System für Klassenkombinationen zu verwenden, allerdings können beide Systeme auch miteinander kombiniert werden. In diesem Fall kann ein Charakter natürlich keine Stufen in der Sekundärklasse erlangen, welche er durch dieses alternative System erlangt.


Tabelle: Stufenaufstieg von Charakteren mit einer Sekundärklasse

Charakterstufe Fähigkeit
1 Talent
2
3 Merkmal der Sekundärklasse
4
5 Talent
6
7 Merkmal der Sekundärklasse
8
9 Talent
10
11 Merkmal der Sekundärklasse
12
13 Talent
14
15 Merkmal der Sekundärklasse
16
17 Talent
18
19 Merkmal der Sekundärklasse
20

Grundklassen

Die folgenden Sekundärklassenmerkmale basieren auf den Merkmalen der Klassen des Grundregelwerkes:


Barbar

Ein Charakter, welcher Barbar als Sekundärklasse wählt, erlangt die folgenden Sekundärklassenmerkmale:
Kampfrausch: Mit der 3. Stufe erhält er das Klassenmerkmal Kampfrausch; dieses kann er täglich für eine Anzahl von Runden entsprechend der Höhe seines KO-Modifikators + seiner Charakterstufen einsetzen.
Reflexbewegung: Ab der 7. Stufe erhält er Reflexbewegung.
Kampfrauschkraft: Mit der 11. Stufe erhält er eine Kampfrauschkraft; hinsichtlich der Erfüllung von Voraussetzungen entspricht seine effektive Barbarenstufe seiner halben Charakterstufe; hinsichtlich des Effektes der Kampfrauschkraft entspricht seine effektive Barbarenstufe dagegen seinen vollen Charakterstufen.
Schadensreduzierung: Ab der 15. Stufe erhält er SR 3/—.
Stärker Kampfrausch: Auf der 19. Stufe erhält er Stärkerer Kampfrausch.


Barde

Ein Charakter, welcher Barde als Sekundärklasse wählt, erhält die folgenden Sekundärklassenmerkmale:
Bardenwissen: Mit der 3. Stufe erhält er das Klassenmerkmal Bardenwissen mit einer effektiven Bardenstufe in Höhe seiner Charakterstufe.
Bardenauftritt: Auf der 7. Stufe erhält er die Bardenauftritte Lied des Erfolges und Lied des Mutes mit einer effektiven Bardenstufe in Höhe seiner Charakterstufe -4; diese kann er täglich insgesamt für eine Anzahl von Runden entsprechend der Höhe seines CH-Modifikators + seiner Charakterstufe einsetzen.
Vielseitiger Auftritt: Ab der 11. Stufe erhält er Vielseitiger Auftritt in einer Auftreten-Fertigkeit seiner Wahl. Er kann kostenlos alle Fertigkeitsränge in den beiden assoziierten Fertigkeiten umschulen.
Gelehrter: Mit der 15. Stufe erhält er wie ein Barde der 5. Stufe die Fähigkeit Gelehrter.
Weitere Bardenauftritte: Mit der 19. Stufe erhält er die Bardenauftritte Lied der Größe und Klagelied mit einer effektiven Bardenstufe in Höhe seiner Charakterstufe -4.


Druide

Ein Charakter, welcher Druide als Sekundärklasse wählt, erlangt die folgenden Sekundärklassenmerkmale:
Verhaltenskodex: Mit der 1. Stufe erhält er Druidisch als Bonussprache und muss sich dem Verhaltenskodex der Druiden unterwerfen: Respektiere die Natur, lehre Druidisch keinen Außenstehenden, trage keine Metallrüstungen usw..
Tierempathie: Auf der 3. Stufe erhält er Tierempathie mit einer effektiven Druidenstufe in Höhe seiner Charakterstufe.
Tiergefährte: Mit der 7. Stufe erhält er einen Tiergefährten, seine effektive Druidenstufe für dieses Klassenmerkmal ist seine Charakterstufe -4. Diese effektive Druidenstufe kann durch keine andere Fähigkeit außer Verbesserter Tiergefährte jemals verbessert werden.
Verbesserter Tiergefährte: Ab der 11. Stufe entspricht seine effektive Druidenstufe für das Klassenmerkmal Tiergefährte seiner Charakterstufe.
Tiergestalt: Mit der 15. Stufe erhält er die Fähigkeit, sich zwei Mal am Tag für jeweils maximal 1 Stunde pro Charakterstufe in ein Tier der Größenkategorie Klein oder Mittelgroß zu verwandeln.
Mächtige Tiergestalt: Beginnend mit der 19. Stufe verbessert sich seine Fähigkeit Tiergestalt: ihm stehen darin nun die Optionen eines Druiden der 6. Stufe zur Verfügung, ferner kann er sie drei Mal am Tag einsetzen.


Hexenmeister

Ein Charakter, welcher Hexenmeister als Sekundärklasse wählt, erhält die folgenden Sekundärklassenmerkmale:
Blutlinie: Auf der 1. Stufe muss er eine Hexenmeisterblutlinie wählen. Hinsichtlich aller Blutlinienfähigkeiten entspricht seine effektive Hexenmeisterstufe seiner Charakterstufe.
Blutlinienfähigkeit: Mit der 3. Stufe erhält er die Blutlinienfähigkeit der 1. Stufe seiner Blutlinie.
Verbesserte Blutlinienfähigkeit:Auf der 7. Stufe erhält er die Blutlinienfähigkeit der 3. Stufe seiner Blutlinie.
Talent des Blutes: Mit der 11. Stufe erhält er eines der Talente seiner Blutlinie oder das Talent Materialkomponentenlos zaubern.
Mächtige Blutlinienfähigkeit: Auf der 15. Stufe erhält er die Blutlinienfähigkeit der 9. Stufe seiner Blutlinie.
Wahre Blutlinienfähigkeit: Mit der 19. Stufe erhält er die Blutlinienfähigkeit der 15. Stufe seiner Blutlinie.


Kämpfer

Ein Charakter, welcher Kämpfer als Sekundärklasse wählt, erlangt die folgenden Sekundärklassenmerkmale:
Tapferkeit: Mit der 3. Stufe erhält er das Klassenmerkmal Tapferkeit mit einer effektiven Kämpferstufe in Höhe seiner Charakterstufe -1.
Rüstungstraining 1: Mit der 7. Stufe erhält er Rüstungstraining 1.
Waffentraining 1: Mit der 11. Stufe erhält er Waffentraining 1.
Rüstungtraining 2: Mit der 15. Stufe erhält er Rüstungstraining 2.
Waffentraining 2: Mit der 19. Stufe erhält er Waffentraining 2.


Kleriker

Ein Charakter, welcher Kleriker als Sekundärklasse wählt, erhält die folgenden Sekundärklassenmerkmale:
Gottheit: Auf der 1. Stufe muss er eine Gottheit wählen, deren Gesinnung von der seinen maximal einen Schritt abweichen darf. Er erhält die Klassenmerkmale Aura, Bonussprachen, Verhaltenskodex des Klerikers, sowie die Einschränkungen hinsichtlich des Wirkens von Zaubern entgegengesetzter Gesinnungen. Er erlangt zudem die Klerikerfähigkeit Spontanes Zaubern, welche er in Verbindung mit vorbereiteten Zaubern aller zauberkundigen Klassen nutzen kann, die sich auch auf der Zauberliste des Klerikers befinden.
Domäne: Mit der 3. Stufe wählt er eine der Domänen seiner Gottheit aus; er erhält die entsprechende Domänenfähigkeit der 1. Stufe mit einer effektiven Klerikerstufe in Höhe seiner Charakterstufe.
Energie fokussieren: Mit der 7. Stufe erhält er die Fähigkeit Energie fokussieren mit einer effektiven Klerikerstufe in Höhe seiner Charakterstufe -6; diese Fähigkeit kann er täglich so oft nutzen, wie es seinem CH-Modifikator +1 entspricht.
Verbessertes Energie fokussieren: Ab der 11. Stufe entspricht seine effektive Klerikerstufe für die Fähigkeit Energie fokussieren seiner Charakterstufe -4.
Verbesserte Domäne: Auf der 15. Stufe erhält er die zweite Domänenfähigkeit seiner gewählten Domäne mit einer effektiven Klerikerstufe in Höhe seiner Charakterstufe.
Mächtiges Energie fokussieren: Beginnend mit der 19. Stufe entspricht seine effektive Klerikerstufe für die Fähigkeit Energie fokussieren seiner Charakterstufe -2.


Magier

Ein Charakter, welcher Magier als Sekundärklasse wählt, erhält die folgenden Sekundärklassenmerkmale:
Schule der Magie: Auf der 1. Stufe wählt er eine Schule der Magie aus, in welcher er sich spezialisiert. Hinsichtlich aller Schulfähigkeiten dieser Schule entspricht seine effektive Magierstufe seiner Charakterstufe.
Vertrauter: Mit der 3. Stufe erhält er einen Vertrauten; hinsichtlich dieser Fähigkeit entspricht seine effektive Magierstufe seiner Charakterstufe.
Schulfähigkeit: Ab der 7. Stufe erhält er die Schulfähigkeiten der 1. Stufe seiner gewählten Schule. Sollte eine dieser Fähigkeiten mit der 20. Stufe einen zusätzlichen Effekt verleihen, so erhält er diesen zusätzlichen Effekt nicht.
Zaubertrick: Mit der 11. Stufe wählt er einen Zaubertrick (Magierzauber des Grades 0) seiner gewählten Schule, sofern er über einen Intelligenzwert von 10 oder höher verfügt; er kann diesen Zaubertrick beliebig oft einsetzen und hinsichtlich dieser Fähigkeit entspricht seine effektive Magierstufe seiner Charakterstufe, das Schlüsselattribut ist Intelligenz.
Entdeckung: Auf der 15. Stufe erhält er eine Arkane EntdeckungABR^oder ein Magierbonustalent. Hinsichtlich dieser Fähigkeit entspricht seine effektive Magierstufe seiner Charakterstufe.
Mächtige Schulfähigkeit: Mit der 19. Stufe erhält er die Schulfähigkeit der 8. Stufe seiner gewählten Schule.


Mönch

Ein Charakter, welcher Mönch als Sekundärklasse wählt, erhält die folgenden Sekundärklassenmerkmale:
Rüstung: Mit der 1. Stufe verliert er alle seine sekundären Mönchsfähigkeiten, wenn er eine Rüstung trägt, einen Schild benutzt oder mittlere oder schwere Last trägt.
Waffenloser Schlag: Ab der 3. Stufe erhält er das Bonustalent Verbesserter waffenloser Schlag und den Waffenlosen Schaden eines Mönchs; seine effektive Mönchsstufe entspricht hierbei seiner Charakterstufe -2.
Entrinnen: Mit der 7. Stufe erhält er Entrinnen.
Ki-Vorrat: Beginnend mit der 11. Stufe erhält er das Klassenmerkmal Ki-Vorrat, seine effektive Mönchsstufe entspricht hierbei seiner Charakterstufe -2. Der Ki-Vorrat fast eine Anzahl Ki-Punkte in Höhe seiner halben Charakterstufe. Er erhält den Ki-Vorrat (Rechtschaffen) nur dann, wenn er Rechtschaffen Gut, Rechtschaffen Neutral oder Rechtschaffen Böse ist.
RK-Bonus: Auf der 15. Stufe erhält er einen Ausweichbonus von +3 auf seine Rüstungsklasse.
Verbessertes Entrinnen: Mit der 19. Stufe erhält er Verbessertes Entrinnen.


Paladin

Ein Charakter, welcher Paladin als Sekundärklasse wählt, erhält die folgenden Sekundärklassenmerkmale:
Verhaltenskodex: Ab der 1. Stufe muss er den Verhaltenskodex des Paladins befolgen und erhält die Paladinfähigkeit Aura des Guten.
Böses entdecken: Beginnend mit der 3. Stufe kann er Böses entdecken wie ein Paladin der 1. Stufe einsetzen.
Hand auflegen: Mit der 7. Stufe erhält er die Fähigkeit Hand auflegen; er kann sie täglich so oft nutzen, wie es seiner halben Charakterstufe entspricht, seine effektive Paladinstufe beträgt hierbei seine Charakterstufe -4.
Böses niederstrecken: Mit der 11. Stufe erlangt er die Fähigkeit Böses niederstrecken, welche er ein Mal am Tag einsetzen kann. Seine effektive Paladinstufe entspricht hierbei seiner Charakterstufe -4.
Gnade: Mit der 15. Stufe wählt er eine der Gnaden aus, die ein Paladin mit der 3. Stufe wählen kann.
Göttlicher Bund: Ab der 19. Stufe geht er einen Göttlichen Bund mit seiner Waffe ein, seine effektive Paladinstufe entspricht hierbei seiner Charakterstufe -3.


Schurke

Ein Charakter, welcher Schurke als Sekundärklasse wählt, erhält die folgenden Sekundärklassenmerkmale:
Fallen finden: Ab der 3. Stufe erhält er das Klassenmerkmal Fallen finden.
Hinterhältiger Angriff: Mit der 7. Stufe erhält er das Klassenmerkmal Hinterhältiger Angriff +1W6. Dieser zusätzliche Präzisionsschaden steigt alle weiteren 4 Stufen jenseits der 7. Stufe um 1W6 (maximal 4W6 mit der 19. Stufe).
Entrinnen: Auf der 11. Stufe erhält er Entrinnen.
Reflexbewegung: Mit der 15. Stufe erhält er Reflexbewegung.
Verbesserte Reflexbewegung: Mit der 19. Stufe erhält er Verbesserte Reflexbewegung, seine effektive Schurkenstufe entspricht hierbei seiner Charakterstufe.


Waldläufer

Ein Charakter, welcher Waldläufer als Sekundärklasse wählt, erlangt die folgenden Sekundärklassenmerkmale:
Spuren lesen: Mit der 3. Stufe erhält er das Klassenmerkmal Spuren lesen mit einer effektiven Waldläuferstufe in Höhe seiner Charakterstufe.
Erzfeind: Auf der 7. Stufe erhält er das Klassenmerkmal 1. Erzfeind.
Bevorzugtes Gelände: Mit der 11. Stufe erhält er das Klassenmerkmal 1. Bevorzugtes Gelände.
Meisterhafter Spurenleser: Mit der 15. Stufe erhält er die Klassenmerkmale Schneller Verfolger und Unterholz durchqueren.
Beute: Auf der 19. Stufe erhält er das Klassenmerkmal Beute.


Basisklassen

Die folgenden Sekundärklassenmerkmale basieren auf den Merkmalen der Klassen der Expertenregeln, der Ausbauregeln: Magie und der Ausbauregeln II: Kampf:


Alchemist

Ein Charakter, welcher Alchemist als Sekundärklasse wählt, erhält die folgenden Sekundärklassenmerkmale:
Alchemie: Ab der 3. Stufe addiert er seine Klassenstufe als Kompetenzbonus auf alle Fertigkeitswürfe für Handwerk (Alchemie) und kann Handwerk (Alchemie) zum Identifizieren von Zaubertränken einsetzen.
Bomben: Mit der 7. Stufe erhält er die Fähigkeit, täglich eine Anzahl von Bomben entsprechend der Höhe seines IN-Modifikators + seiner halben Charakterstufe zu erschaffen. Die Bomben verursachen Schaden mit einer effektiven Alchemistenstufe in Höhe seiner Charakterstufe, allerdings addiert er seinen Intelligenzmodifikator nicht auf den Schaden.
Mutagen:Ab der 11. Stufe erhält er das Klassenmerkmal Mutagen mit einer Wirkungsdauer von 10 Minuten pro Charakterstufe. Er zählt als Alchemist, wenn er ein Mutagen zu sich nimmt.
Schnelles Vergiften: Mit der 15. Stufe erhält er die Fähigkeiten Gift einsetzen und Schnelles Vergiften.
Giftimmunität: Beginnend mit der 19. Stufe wird er gegen Gift immun.


Hexe

Ein Charakter, welcher Hexe als Sekundärklasse wählt, erhält die folgenden Sekundärklassenmerkmale:
Schutzherr: Mit der 1. Stufe wählt er einen Schutzherren; der Charakter erfüllt niemals die Voraussetzungen für das Talent Zusätzliche Hexerei.
Hexenvertrauter: Auf der 3. Stufe erhält er einen Vertrauten, seine effektive Hexenstufe entspricht dabei seiner Charakterstufe.
Hexerei: Mit der 7. Stufe erhält er eine Hexerei seiner Wahl, sofern sie von einer Hexe der 1. Stufe gewählt werden könnte. Sollte er sich für die Hexerei Schlummer entscheiden, kann er damit nur Kreaturen betreffen, deren Trefferwürfel nicht höher ist als seine halbe Charakterstufe.
Zaubertrick: Mit der 11. Stufe wählt er einen Zaubertrick (Hexenzauber des Grades 0) aus, sofern er über einen Intelligenzwert von 10 oder höher verfügt. Er kann diesen Zaubertrick beliebig oft einsetzen und hinsichtlich dieser Fähigkeit entspricht seine effektive Hexenstufe seiner Charakterstufe, das Schlüsselattribut ist Intelligenz.
Verbesserte Hexerei: Auf der 15. Stufe erhält er eine zweite Hexerei, welche von einer Hexe der 1. Stufe gewählt werden könnte. Hinsichtlich seiner ersten Hexerei verhält er sich fortan wie eine Hexe der 8. Stufe.
Mächtige Hexerei: Mit der 19. Stufe erhält er eine Mächtige Hexerei, welche von einer Hexe der 10. Stufe gewählt werden könnte. Er kann nicht die Hexerei Eiskerker wählen.


Inquisitor

Ein Charakter, welcher Inquisitor als Sekundärklasse wählt, erhält die folgenden Sekundärklassenmerkmale:
Gottheit: Auf der 1. Stufe muss er eine Gottheit wählen, deren Gesinnung maximal um einen Schritt von der seinen abweichen darf. Er erhält den Verhaltenskodex des Inquisitors und Einschränkungen hinsichtlich des Wirkens von Zaubern entgegengesetzter Gesinnungen.
Durchdringender Blick: Mit der 3. Stufe erhält er das Klassenmerkmal Durchdringender Blick mit einer effektiven Inquisitorstufe in Höhe seiner Charakterstufe.
Richtspruch: Beginnend mit der 7. Stufe kann er ein Mal am Tag das Klassenmerkmal Richtspruch mit einer effektiven Inquisitorstufe in Höhe seiner Charakterstufe -3 einsetzen.
Einzelkämpfertaktik: Auf der 11. Stufe erhält er das Klassenmerkmal Einzelkämpfertaktik.
Zusätzlicher Richtspruch: Beginnend mit der 15. Stufe kann er Richtspruch zwei Mal am Tag einsetzen.
Zweiter Richtspruch: Mit der 19. Stufe erhält er die Fähigkeit Zweiter Richtspruch.


Kampfmagus

Ein Charakter, welcher Kampfmagus als Sekundärklasse wählt, erlangt die folgenden Sekundärklassenmerkmale:
Arkaner Vorrat: Mit der 3. Stufe erhält er das Klassenmerkmal Arkaner Vorrat mit einer effektiven Kampfmagusstufe in Höhe seiner Charakterstufe -2.
Arkanum: Auf der 7. Stufe erhält er ein Arkanum. Um zu bestimmen, ob er eine Stufenvoraussetzung erfüllt, verwendet er seine Charakterstufe als effektive Kampfmagusstufe.
Zauberschlag: Mit der 11. Stufe erhält er das Klassenmerkmal Zauberschlag, welches er allerdings nur in Verbindung mit Zaubern einsetzen kann, die sich auch auf der Liste des Kampfmagus befinden, selbst wenn er für sie Zauberplätze nutzt, die er durch eine andere Klasse erlangt.
Verbessertes Arkanum: Auf der 15. Stufe erlangt er ein zusätzliches Arkanum.
Mächtiges Arkanum: Mit der 19. Stufe erhält er ein zusätzliches Arkanum.


Mystiker

Ein Charakter, welcher Mystiker als Sekundärklasse wählt, erhält die folgenden Sekundärklassenmerkmale:
Mysterium: Auf der 1. Stufe muss er ein Mysterium wählen; der Charakter erfüllt niemals die Voraussetzungen für das Talent Zusätzliche Offenbarung.
Fluch: Mit der 1. Stufe muss er einen Mystikerfluch wählen. Er erhält alle Effekte des Fluches mit einer effektiven Mystikerstufe in Höhe seiner halben Charakterstufe.
Offenbarung: Beginnend mit der 3. Stufe erhält er eine der folgenden Offenbarungen seines Mysteriums, sofern sie einem Mystiker mit einer effektiven Mystikerstufe in Höhe seiner Charakterstufe -6 (Minimum 1) verfügbar wäre. Seine effektive Mystikerstufe muss die Voraussetzung der Offenbarung erfüllen.
Firmament: Bewohner der Dunkelheit, Interstellare Leere, Lockruf des Firmaments, Macht der Sterne, Mondscheinmantel, Sternenkarte, Sternenmantel, Sternschnuppen.
Flammen: Brennende Magie, Feuerodem, Feuerschwingen, Feuer widerstehen, Flammengestalt, Flammenhauch, Flammensicht, Hitzeaura.
Gebeine: Geistwandeln, Klaffende Wunden, Knochenrüstung, Leben widerstehen, Seelenzehrer, Stimme des Grabes, Todeshauch, Todesnähe, Untote Diener, Untote rufen.
Leben: Energiegestalt, Fokussieren, Gebrechen lindern, Geteiltes Leid, Heilende Hände, Lebensgespür, Seelenstärkung, Sicheres Heilen, Verbesserte Heilzauber.
Natur: Auflösende Berührung, Form widerrufen, Lebenshauch der Natur, Lebensraub, Mit Tieren sprechen, Natürliche Erkenntnis, Übernatürliches Band.
Schlacht: Eisenhaut, Kampfheiler, Klarheit des Schlachtfeldes, Schlachtruf, Überraschender Sturmangriff, Unverwüstlichkeit, Wachsamer Krieger, Waffenbeherrschung.
Steine: Durch Erde gleiten, Felsen werfen, Kristallblick, Mächtiger Kiesel, Niederprügelnder Schlag, Säureberührung, Säurehaut, Splitterhagel, Stahlharte Haut.
Wellen: Auf Flüssigkeit wandeln, Einfrierende Zauber, Eiskalte Haut, Eisrüstung, Fließende Natur, Schneesturm, Strafende Verwandlung, Wasserblick, Wassergestalt, Winterliche Berührung.
Wind: Blitzodem, Donnerschlag, Elektrische Berührung, Funkenhaut, Gasförmige Gestalt, Luftbarriere, Luftschwingen, Unsichtbarkeit, Windblick, Wirbelzauber.
Wissen: Arkaner Archivar, Gedankenraub, Geistesschärfe, Schnellstudium, Spontane Symbolzauber, Spontaner Einfall, Tranceschrift.
Stoßgebet: Ab der 7. Stufe wählt er einen Stoßgebet (Mystikerzauber des Grades 0) aus, sofern er über einen Charismawert von 10 oder höher verfügt; er kann dieses Großgebet beliebig oft einsetzen; hinsichtlich dieser Fähigkeit entspricht seine effektive Mystikerstufe seiner Charakterstufe, das Schlüsselattribut ist Charisma.
Verbesserter Fluch: Beginnend mit der 11. Stufe addiert er zur Bestimmung der Effekte seines Mystikerfluches 5 auf seine effektive Mystikerstufe.
Verbesserte Offenbarung: Auf der 15. Stufe erhält er eine zusätzliche Offenbarung.
Mächtige Offenbarung: Mit der 19. Stufe erhält er eine zusätzliche Offenbarung.


Paktmagier

Ein Charakter, welcher Paktmagier als Sekundärklasse wählt, erlangt die folgenden Sekundärklassenmerkmale:
Monster herbeizaubern: Beginnend mit der 3. Stufe erhält er die zauberähnliche Paktmagierfähigkeit Monster herbeizaubern mit einer effektiven Paktmagierstufe in Höhe seiner Charakterstufe -2. Er kann diese Fähigkeit ein Mal am Tag einsetzen, der Zeitaufwand beträgt 1 Volle Aktion und die Wirkungsdauer 1 Runde pro effektive Paktmagierstufe.
Eidolon: Mit der 7. Stufe erhält er die Fähigkeit, ein Eidolon herbeizuzaubern; hinsichtlich der Bestimmung der Spielwerte des Eidolons entspricht seine effektive Paktmagierstufe dabei seiner Charakterstufe -4, allerdings erhält das Eidolon nur die Hälfte der Evolutionspunkte. Dieses Eidolon kann nur mittels der zauberähnlichen Paktmagierfähigkeit Monster herbeizaubern herbeigezaubert werden.
Zusätzliches Herbeizaubern: Ab der 11. Stufe kann er die zauberähnliche Paktmagierfähigkeit Monster herbeizaubern insgesamt drei Mal am Tag einsetzen.
Verbündeten schützen: Mit der 15. Stufe erhält er das Klassenmerkmal Verbündeten schützen.
Paktevolution: Mit der 19. Stufe erhält er das Klassenmerkmal Paktevolution, kann aber nur 1 Evolutionspunkt des Eidolons für sich selbst nutzen.


Ritter

Ein Charakter, welcher Ritter als Sekundärklasse wählt, erhält die folgenden Sekundärklassenmerkmale:
Orden: Mit der 1. Stufe wählt er einen Orden und muss dessen Ordensregeln befolgen.
Herausforderung: Beginnend mit der 3. Stufe erhält er die Fähigkeit, ein Mal am Tag eine Herausforderung mit einer effektiven Ritterstufe in Höhe seiner Charakterstufe -2 auszusprechen. Seine Herausforderung wird dabei entsprechend seines Ordens modifiziert.
Ordensfähigkeit: Mit der 7. Stufe erhält er die Fähigkeit der 2. Stufe seines gewählten Ordens mit einer effektiven Ritterstufe in Höhe seiner Charakterstufe.
Taktiker: Auf der 11. Stufe erhält er das Klassenmerkmal Taktiker mit einer effektiven Ritterstufe in Höhe seiner Charakterstufe.
Mächtige Ordensfähigkeit: Mit der 15. Stufe erhält er die Fähigkeit der 8. Stufe seines gewählten Ordens mit einer effektiven Ritterstufe in Höhe seiner Charakterstufe.
Mächtiger Taktiker: Mit der 19. Stufe erhält er das Klassenmerkmal Mächtiger Taktiker mit einer effektiven Ritterstufe in Höhe seiner Charakterstufe.


Schütze

Ein Charakter, welcher Schütze als Sekundärklasse wählt, erhält die folgenden Sekundärklassenmerkmale:
Umgang mit Feuerwaffen: Beginnend mit der 3. Stufe ist er geübt im Umgang mit allen Feuerwaffen.
Büchsenmacher: Mit der 7. Stufe erhält er das Klassenmerkmal Büchsenmacher.
Schützentrick: Auf der 11. Stufe erhält er das Bonustalent Amateurschütze.
Verbesserter Schützentrick: Mit der 15. Stufe erhält er einen Schützentrick seiner Wahl, sofern ihn auch ein Schütze der 3. Stufe nutzen könnte.
Mächtiger Schützentrick: Mit der 19. Stufe erhält er einen Schützentrick seiner Wahl, sofern ihn auch ein Schütze der 7. Stufe nutzen könnte.