Einleitung


Fertigkeiten und Talente sind wichtige Komponenten bei der Individualisierung eines Charakters für das Pathfinder-Rollenspiel. Dieses Kapitel löst die Bindungen der Fertigkeiten an ihre Grundlagen und stellt neue Optionsregeln vor, um Fertigkeiten zu vereinfachen und besser einsetzbar zu gestalten. Hinzu kommen Regeln zum verbesserten Nutzen von Fertigkeiten, die im Rahmen von Abenteuern nie oder nur sehr selten Anwendung finden. Der letzte Abschnitt dieses Kapitels enthält einen alternativen Ansatz für Charaktere mit mehreren Klassen, bei welchem Talente gegen die Fähigkeiten einer Zweitklasse deiner Wahl ausgetauscht werden.


Hintergrundfertigkeiten: Abenteuerorientierte Fertigkeiten wie Wahrnehmung sind meist für das Überleben deines Charakters wichtiger als Hintergrundfertigkeiten wie Beruf. Andererseits sind die Hintergrundfertigkeiten wichtig, um einen Charakter mit Leben zu erfüllen. Dieses System trennt die Fertigkeiten in Abenteuer- und Hintergrundfertigkeiten, damit du die Lebenserwartung deines Charakters nicht gefährden musst, um ihm einen reichhaltigen Hintergrund zu verleihen oder dich mit Aktivitäten zwischen den Abenteuern befassen zu können.


Beruf und Handwerk: Die Regeln für die Berufs- und Handwerksfertigkeiten im Grundregelwerk sind nicht sonderlich flexibel, falls Charaktere einen Beruf oder ein Handwerk ausüben wollen, um damit ihren Lebensunterhalt zu bestreiten oder Geschäfte zu tätigen. Dieser Abschnitt enthält neue Regeln, welche Charakteren helfen sollen, die ebenso gern nebenbei etwas Geld verdienen, wie sie Monster bekämpfen. Hinzukommen Vorschläge, wie Charaktere ihre Berufsfertigkeiten unterwegs nutzen können.


Fertigkeitsgruppen: Dieses System ist perfekt für Gruppen geeignet, für die das bisherige System zu viel Buchhaltung und Aufwand bedeutet. Die Verwendung von Fertigkeitsgruppen erleichtert die Verteilung von Fertigkeitspunkten und erweitert die Möglichkeiten eines Charakters, seine Fertigkeiten zum Einsatz zu bringen, während zugleich der Bereich seines Fachwissens und Könnens eingegrenzt wird.


Fertigkeitsspezialisierungen: Bei diesem neuen System erlangen Charaktere zu weiteren Fähigkeiten Zugang, sobald sie in einer Fertigkeit ein Fünffaches an Fertigkeitsrängen besitzen. Die Fertigkeitsspezialisierungen arbeiten mit dem Entfesselten Schurken zusammen, um aus ihm einen wahren Meister der Fertigkeiten zu machen.


Vereinfachtes Fertigkeitssystem: In vielen Fällen ist die Vielfalt an Fertigkeiten eine Stärke des Pathfinder-Rollenspiels. Manche Gruppen ziehen aber ein vereinfachtes System mit weniger Fertigkeiten vor. Dieses System reduziert die Anzahl der Fertigkeiten von 35 auf 12 und befasst sich mit den Auswirkungen dieser Veränderung.


Alternatives System für Charaktere mit Klassenkombinationen: Dieses optionale System ermöglicht es Charakteren, die Hälfte ihrer Talente gegen die Vorteile einer Zweitklasse auszutauschen. Diese Regeln erlauben es Charakteren, viele Vorteile von Klassenkombinationen zu erlangen, ohne die Progression in ihren Hauptklassen dafür opfern zu müssen. Ferner ermöglichen sie neue Charakterkonzepte, wie z.B. einen Barbaren, dessen Kampfrausch daher stammt, dass ihn die Götter mit dem Fluch und den Offenbarungen eines Mystikers geschlagen haben.