Vorwort

Nur die tapfersten – oder vielleicht auch tollkühnsten – Abenteurer machen sich allein auf die Suche nach Ruhm, Ansehen und Reichtum. Die meisten schließen sich zu Gruppen zusammen, um einander mit diversen Fähigkeiten und Taktiken gegenseitig zu unterstützen. Allerdings benötigen auch diese Gruppen zuweilen die Unterstützung von Experten. Auf den Seiten dieses Bandes findest du 18 solcher Expertengruppen – und damit eine Mischung aus Organisationen mit Zugang zu mächtigen Fähigkeiten, Magie und Geheimnissen, welche die Effektivität jedes Abenteurers stärken können. Diese Organisationen können deine Gruppe zum Erfolg führen!


Zur Nutzung dieses Buches

Die Organisationen in diesem Buch entstammen allesamt der offiziellen Pathfinder-Hintergrundwelt. Diese Gruppen verfügen alle in den Regionen über Macht. Die zu Beginn jedes Kapitels gegebenen Informationen sollen nicht vollständig sein, sondern eher grundlegende Informationen zur fraglichen Gruppierung liefern. Weitere Informationen findest du im Weltenband der Inneren See und vielen anderen Bänden zur Kampagnenwelt wie z.B. dem Almanach der Machtgruppen oder den Almanachen der Kundschafter I und II. Um die neuen Regeln in diesem Band nutzen zu können, musst du kein Experte sein. Du kannst den Inhalt dieses Buches frei den Kampagnenhintergrund deiner Wahl anpassen. Neue Regeloptionen sind mit einem Dolchsymbol (“†”) markiert.


SPOILERWARNUNG!!!

Mehrere der Organisationen in diesem Buch wurden erstmals im Rahmen von Pathfinder-Abenteuerpfades vorgestellt. Die meisten potentiellen Spoiler für diese Abenteuerpfade wurden zwar sorgsam entfernt, allerdings sind alle Einträge unter der Annahme verfasst, dass die Ereignisse des fraglichen Abenteuerpfades eingetreten sind und dass die SC jeweils Erfolg gehabt haben.


Zugang zu Optionen

Dieser Band enthält eine weite Vielfalt an Charakteroptionen, die mit bestimmten Organisationen verknüpft sind. Manche Optionen sind aber als frei verfügbar markiert. Letztere sind zwar immer noch thematisch mit der fraglichen Organisation verbunden, stehen aber nicht unter ihrer Kontrolle; entsprechend funktionieren sie stets als „Vollzugänglich“. Die meisten Optionen allerdings sind enger mit den fraglichen Organisationen verbunden. Wie ein SL diese in seine eigene Kampagne einarbeitet, ist gänzlich seine Sache.

Vollzugänglich: Die einfachste Lösung besteht darin, unabhängig von Gruppenzugehörigkeiten oder -verbindungen und Bündnissen vollen Zugang zu allen Optionen in diesem Buch zu gewähren. Auf diese Weise können alle möglichen Charaktere eine Fülle an Optionen verwenden. Zugleich verwässert es aber auch den farbenfrohen, weltspezifischen Hintergrund mancher Optionen. Einige Optionen erfordern einen Sponsor oder ähnliche Unterstützung eines etablierten Organisationsmitgliedes, ehe ein Charakter sie wählen kann – bei vollzugänglichen Optionen werden diese Voraussetzungen ignoriert.

Eingeschränkter Zugang: Am anderen Ende der Möglichkeiten liegt der Eingeschränkte Zugang – in diesem Fall können nur Angehörige der spezifischen Gruppe jemals Zugang zu den mit dieser Gruppe assoziieren Optionen erlangen. Ehe ein Charakter also eine solche Option wählen kann, muss er in die jeweilige Gruppe aufgenommen werden. Dies erhält starke thematische und wiedererkennbare Regelelemente, die für die Gruppe ikonisch sind. Zugleich begrenzt es aber auch die Wahlmöglichkeiten der Spieler. Die Aufnahme in eine Gruppe sollte eine Belohnung für einen Charakter aufgrund von Entwicklungen innerhalb des Spieles sein. Sollte eine Gruppe bereits auf eine weite Auswahl an Spieleroptionen zurückgreifen können, so könnte eine Einschränkung hinsichtlich der Optionen in diesem Band eine ansprechende Möglichkeit darstellen.

Zugang für Verbündete: Dieser Ansatz liegt zwischen den beiden bereits präsentierten Extremen und stellt den Standardansatz für die Verwendung dieses Bandes dar. Bei diesem Ansatz muss ein Charakter sich nur mit einer Gruppe verbünden, um Zugang zu ihren Optionen zu erlangen, er muss aber kein vollwertiges Mitglied werden. Dieser Ansatz ermöglich ein Gleichgewicht zwischen einer Vielzahl verfügbar werdender Charakteroptionen und dem Erhalt der thematischen Identitäten der damit assoziierten Organisationen. Entdeckungen: Viele der Optionen in diesem Buch können auf organische Weise im Spiel entdeckt werden. Ein SC muss nicht mit den Assassinen im Bunde sein, um eine Maske der Mantis von einem besiegten NSC zu erbeuten, ebenso muss er nicht mit den Schwertmeistern verbündet sein, um aus einem erbeuteten Zauberbuch Duellantenbeinarbeit zu erlernen. Natürlich legt der SL immer noch fest, was entdeckt werden kann und was nicht, außerdem kann man manche Optionen – wie Talente oder Prestigeklassen – nicht auf logische Weise entdecken.


Bündnisse und SC

Ein Bündnis mit einer Gruppe bedeutet, dass ein Charakter sich gegenüber den Interessen der Gruppe als ernsthafter Verbündeter erwiesen hat und man ihm die Geheimnisse der Gruppe anvertraut.

Bündnisplätze (oder auch: Mit wie vielen Organisationen kann ich im Bunde sein?): Jeder SC verfügt über eine Anzahl an Bündnisplätzen in Höhe seines Charismamodifikators + 1 (Minimum 1 Platz). Wählt ein SC das Talent Zusätzliche Bündnisplätze, steigt die Gesamtzahl seiner Bündnisplätze um 2. Zudem kann ein SL Bonusbündnisplätze als Belohnung für Rollenspiel vergeben, wobei diese Plätze in der Regel bereits spezifischen Gruppen zugewiesen sind. (Wenn die SC z.B. eine gefährliche Mission für die Silberraben erfolgreich ausführen, könnte der SL sie mit einem Bonusbündnisplatz [Silberraben] belohnen.)

Bündnis zu Spielbeginn: Ein Spieler kann das erste Bündnis seines SC im Rahmen der Charaktererschaffung auswählen, solange er seine Wahl über den Charakterhintergrund rechtfertigt. Möglicherweise gehören die Eltern eines SC der Gesellschaft der Abenteurer an und bürgen für ihn bei der Organisation. Ein SC, der in einen Nomaden-Stamm hineingeboren wird, könnte sein Geburtsrecht behalten und auch weiterhin diesem Reitervolk angehören, auch wenn ihn seine Reisen fortführen. Vielleicht wurde ein SC in jungen Jahren von Mitgliedern des Freiheitsnetzwerkes aus der Sklaverei gerettet und hat sein Leben an Helden aus der Gruppe ausgerichtet. Dieses Bündnis zu Spielbeginn muss vom SL abgenickt werden – der SL kann entscheiden, dass manche Bündnisse nicht möglich sind oder andere Organisationen im Spiel kontaktiert werden müssen, ehe man ihnen beitreten kann.

Spätere Bündnisse: Nach Spielbeginn muss ein SC Vertreter eine Organisation aufzusuchen und Kontakt aufnehmen, ehe er versuchen kann, einer Organisation beizutreten oder sich mit ihr zu verbünden. Spieler sollten im Vorfeld mit ihrem SL sprechen, wenn sie ein Bündnis mit einer Gruppierung anstreben, da der SL das letzte Wort hat, welche Gruppen (und somit welche Optionen) aus diesem Buch verfügbar sind. Spieler sollten niemals allein entscheiden können, mit wem sie im Bunde sind – dies sollte sich aus dem Spiel und den organisationsangehörigen NSC ergeben. Wie man ein Bündnis mit einer Organisation eingehen könnte, wird im Kapitel zur jeweiligen Gruppierung dargelegt samt einem kurzen Beispiel, welches ein SL als Inspiration nutzen kann.


Bündnisse für Abenteurergruppen

Der SL kann bestimmen, dass eine ganze Abenteurergruppe als Gruppe mit einer Organisation im Bunde stehen kann. In solch einem Fall sind die SC offenbar Vertreter einer bestimmten Organisation. Wenn der SL ein Gruppenbündnis bestimmt, werden alle Mitglieder der Gruppe als mit der fraglichen Organisation im Bunde behandelt. Dieses Bündnis belegt keinen individuellen Bündnisplatz eines SC. Alternativ kann eine Gruppe auch Regeln für die Mitgliedschaft in Gruppen verwenden – siehe z.B. auch den Almanach der Machtgruppen. Ebenso könnte der Beitritt ein wichtiger Teil einer Kampagne sein wie z.B. im Fall der Silberraben im Abenteuerpfad Rebellen der Hölle (nicht auf Deutsch vorliegend). In solchen Fällen erlangt ein Charakter automatisch mit seinem Beitritt auch den Bündnisstatus bei der fraglichen Gruppierung.



Bündnisse für NSC

Ein NSC sollte in der Regel maximal mit einer Gruppierung im Bunde stehen (wenn überhaupt), die natürlich vom SL bestimmt wird. Andererseits kann ein NSC mit so vielen Organisationen im Bunde stehen, wie der SL benötigt, um die Geschichte zu erzählen. Da die Bündniszugehörigkeiten sich aus dem Hintergrund des NSC ergeben, müssen sie nicht in seinen Spielwerten aufgeführt werden.


Rivalen

Bei manchen Organisationen in diesem Band sind in den Spielwerten zum jeweiligen Kapitelbeginn Rivalen aufgeführt – dies repräsentiert bereits langanhaltende Konflikte mit anderen Gruppierungen in diesem Buch. So sind z.B. das Konsortium und die Gesellschaft der Abenteurer Erzfeinde und auch Infernalische Ritter und das Freiheitsnetzwerk haben ihre Probleme miteinander. Charaktere, die mit verfeindeten Gruppierungen im Bunde sind, können durchaus derselben Abenteurergruppe angehören (auch wenn solche Gruppen eher zu internen Streitigkeiten neigen als andere). Allerdings kann kein Charakter normalerweise mit zwei rivalisierenden Gruppierungen zugleich verbündet sein.


Bündnisse aufkündigen

Ein Charakter kann ein Bündnis zu jeder Zeit aufkündigen. Er kann den Bündnisplatz aber erst neubelegen, wenn er wenigstens 1 Charakterstufe hinzugewonnen hat (außer der SL ist anderer Ansicht). Sobald ein Charakter ein Bündnis aufgegeben hat, sind schon außergewöhnliche Umstände nötig, damit er diese Organisation erneut als Bündnispartner gewinnen kann. Zudem kann es Auswirkungen im Spiel haben, da Mitglieder der Organisation es vielleicht nicht gut aufnehmen, wenn sie erfahren, dass ein Charakter ihnen den Rücken zugekehrt hat.
Wenn ein Charakter einer Organisation den Rücken zukehrt, kann er keine der über diese Gruppierung erhältlichen Optionen auswählen, bis er sein Bündnis mit der fraglichen Gruppierung wiederherstellt. Er verliert aber nicht zu Zugang zu Optionen, die er bereits besitzt, und kann immer noch über ein Bündnis mögliche Optionen über alternative Methoden erlangen. Sollte ein Charakter einer Prestigeklasse oder einem Archetyp angehören, welche oder welcher mit einer Organisation assoziiert ist, kann er weiterhin Stufen in dieser Klasse bzw. mit diesem Archetypen erlangen, egal welchen Stand er gegenwärtig bei der Gruppierung hat. Statt bestehende Bündnisse aufzukündigen, kann ein Charakter weitere Bündnisplätze erlangen, indem er das Talent Zusätzliche Bündnisplätze wählt. Ebenso kann er neue Bündnisplätze erlangen, wenn sich sein Charismawert (und entsprechend sein Charismamodifikator) permanent verbessert.


Prestigeklassen und Archetypen

Du findest die vollständigen Regeln zu Prestigeklassen im Grundregelwerk und die Regeln für Archetypen in den Expertenregeln. Sofern nicht anders vermerkt, verleiht eine Prestigeklasse nicht den Umgang mit neuen Waffen oder Rüstungen (oder Schilden). Jede der in diesem Band enthaltenen Prestigeklassen umfasst eine Fülle unterschiedlicher Charakteroptionen, allerdings ist vielen auch die folgende Fähigkeit gemeinsam:
Zauber pro Tag: Mit den aufgeführten Stufen erhält der Charakter neue Zauber pro Tag, als wäre er in seiner zauberwirkenden Basisklasse, der er vor Erlangen der 1. Stufe in der Prestigeklasse angehört hat, eine Stufe aufgestiegen. Er erlangt allerdings dadurch keine anderen Vorteile der fraglichen Basisklasse außer Zusätzliche Zauber pro Tag, Bekannte Zauber (im Falle eines Spontanzauberkundigen) und eine Erhöhung seiner effektiven Zauberstufe. Sollte der Charakter vor Erlangen der Prestigeklasse mehreren zauberwirkenden Basisklassen angehört haben, muss er sich entscheiden, welcher dieser Klasse er die neue Stufe hinsichtlich Zaubern pro Tag zuordnet. Manche Prestigeklassen begrenzen diese Fähigkeit auf bestimmte Arten von Magie (z.B. arkan, göttlich oder mentalmagisch); in diesem Fall ist dies im Text der Prestigeklasse angegeben.